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Autor Thema: [Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne  (Gelesen 1533 mal)

Scorpion

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[Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne
« am: 31. Mai 2017, 21:55:08 »

Cor mit euch!
Wir haben vor einiger Zeit angefangen über Roll20  :ds: zu zocken und ich habe mich einfach mal spontan entschieden, mich ein wenig aus dem Wyndland Quellenband zu bedienen. Zum ersten Mal haben wir auch mit Slayenden Würfeln gespielt, sehr zum Leid meiner Spieler, aber das werdet ihr ja noch sehen.

Doch beginnen wir mit dem wichtigsten Punkt: Die Leidtragenden!
Alle begannen auf der ersten Stufe und mit Kulturtalenten, ohne jegliche Ausrüstung abgesehen von Gefangenenkleidung. 

Azakiel, Ascheelf Späher
Gundulf "Gugu", menschlicher Zauberer aus Gilien
Barthur Berghauptmann, Bergzwerg Krieger
Yenkin Leeson, Sandner (Halbling) Krieger
Nozumu, Ork...Heiler?! (habe hier prompt eine der Zwergenkulturen zur Verfügung gestellt)

Und schon möge das Blut fließen!


Die Gruppe erwachte nach und nach aufgeteilt in 3er Gruppen in zwei Kerkerzellen. Zu erst erwachte der Ork Nozumu und blickte sich um: offenbar eine Kerkerzelle, ausgeschmückt mit einem alten und fransigem Teppich auf dem Fußboden sowie zwei Tische, vier "Betten", wenn man die Holzkonstrukte, auf die alle geschlafen haben, so nennen darf, sowie einem Eimer mit Trinkwasser und einem Pisspot. Steinwände und eine dicke Gitterwand verhinderten jegliches Entkommen, die Zelle war spärlich durch eine Fackel erleuchtet, die außerhalb im Kerkerflur hing.  Neben ihm waren außerdem noch ein kleiner grüner Goblin mit übergroßen Ohren sowie Gugu im Raum. Besagter Goblin sprach Nozumu auch sofort an und sie kamen ins Gespräch, wer sie sind und warum sie hier sind, als es Nozumu auch schon langsam graute: Er hatte keine Ahnung wo und warum er hier war. Abgesehen von seinem Namen waren die restlichen Erinnerungen nicht vorhanden. Gugu wurde geweckt, befragt, und: selbes Ergebnis. Gyzz - wie sich der Goblin nannte, erklärte ihnen, dass man ihre Erinnerungen mit einer speziellen Tinktur ausgelöscht hatte, er dies jedoch auch nur weitergab, weil er selber einst eine Wache in diesem Kerker war und sich seine Kollegen gegen ihn wandten, weil sie auf ihn und seine ganzen neidisch waren, denn er war schließlich ein hochgeborener Goblin und seit seiner Geburt für großes bestimmt. Während der Goblin noch weiter Unsinn schnackte, erwachte der Bergzwerg Barthur in der Zelle nebenan - jeder hatte diese Gedächtnislücken - und weckte Halbling Yenkin und Ascheelf Azakiel. Da man im schlecht beleuchteten Flur stimmen hörte, rief der Zwerg lauthals nach Auskunft. Einen Moment später trat ein Ork vor die Gittertür und befahl dem Zwerg in schlechter Gemeinsprache, er möge doch bitte den Rand halten. Nicht sonderlich erfreut davon, packte der Zwerg den Pisspot und schmiss ihm den Ork entgegen. Schnaufend stapfte der Ork davon und beide Gruppen brüllten sich durch den Flur einige Zeit lang an, bis plötzlich ein Trupp aus einem Orks, zwei Kobolden und einem Goblin vor der Tür stand und jeden einzelnen nach und nach rauszerrte - es war eine Kontrolle angesagt! Die ersten Vier, die sich wehrten - und das taten Vier von ihnen - wurden auf Bänke geschnallt und langsam abgetastet. Lediglich der Ascheelf und der Goblin standen einen guten Meter hinter den Bänken und ließen sich freiwillig durchsuchen. Yenkin und Nozumu wollten einfach keine Ruhe auf den Bänken geben und bekamen spontan den einen oder anderen Schlag ins Gesicht, bis sich die LK langsam dem Nullpunkt näherte. Gyzz der Goblin luchste während dem Schauspiel einem seiner ehemaligen Kollegen einen Schlüsselbund ab und nach einiger Zeit ging es auch schon wieder zurück in die Zellen. Angekommen in der Zelle wartete der Goblin einen Moment, ehe er sich problemlos seine Fesseln an den Händen - welche jeder Gefangene dort trug - entfernte und den anderen beiden ebenfalls half. Kurzerhand wurde auch schon die Gittertür in den Flur geöffnet, zur anderen Zelle geschlichen und dort wurde das Spiel wiederholt. Während nun alle in einer einzigen Zelle saßen, besprach man sich erst einmal richtig, wobei aber Gyzz und Azakiel einen Abgang in den Flur machten und den Kerker ein wenig erkundeten. Es gab zwei weitere Zellen, eine war leer, in der anderen lag eine zerfetzte übergroße Echse sowie ein toter männlicher Mensch, dem ein Stück Metallstange von der Tür im Kopf hing. Daraufhin ging es auch schon weiter, entdeckte eine Art Fenster in einer Wand und blickte in eine Art Pausenraum, in dem die Wächter von vorhin allesamt saßen und eine Runde Karten spielten. Dahinter ging es einmal um die Ecke und eine passende Holztür in den kleinen Raum wurde ebenfalls gefunden, während weiter hinten der Gang in einer Sackgasse mit einer verschlossenen Gittertür wartete, die nicht mit den Schlüsseln geöffnet werden konnte. Beim Weg zurück in die Zellen wurden die beiden jedoch entdeckt und flüchteten zu den anderen in die _eine_ Zelle. Grisgrämig und bewaffnet rannte der Trupp den Flüchtigen hinterher und standen folglich vor der offenen Gittertür der Zelle. Gemeinsam log die Gruppe die Wächter an - "ihr habt die Türen nicht richtig verschlossen", woraufhin diese die Tür nun verschlossen und wieder verschwanden. Ein einverständiges Nicken ging kurz darauf rum und man stürmte gemeinsam aus der Zelle, packte sich Werkzeug von den Bänken und fiel den Wächtern in den Rücken. Nach einem kleinen Scharmützel gelang es der Gruppe ein paar der Wächter zu entwaffnen und zu besiegen. Der Raum der Wächter wurde geplündert, eine handvoll Heiltränke, weitere Gefangenkleidung und das Kartenspiel wurden erbeutet, jedoch fand man keinen weiteren Schlüssel. Also hieß es Wunden versorgen und umsehen, die Leichen wurden unter die Betten in den Zellen gestopft und man wartete geduldig auf das, was nun kommen würde. Mehrere Stunden später tauchte ein weitere(s)r (armes Schwein) Ork in dem Flur auf, der sich ein wenig fraglich umsah und bemerkte, dass seine Kollegen nicht mehr da waren. Hektisch rannte er los, nachdem er in die Zellen sah, und war auf dem Weg um Verstärkung zu holen.

Beim Aufschließen der Tür in die scheinbare Freiheit wurde er jedoch von der Meute zerrissen und diese hatte nun endlich einen Weg nach oben gefunden, denn hinter der Gittertür war eine Treppe, welche nach oben führte. Oben angekommen entdeckte die Truppe einen einen breiten Gang mit großen Feuerstellen, welche zu einem Wärme spendeten, da es plötzlich kälter wurde, und zum anderen für Licht sorgten. Die erste Tür, die gefunden wurde, wurde natürlich direkt aufgerissen und nach einigen Metern befand sich die Gruppe im Paradies: Eine Ausrüstungskammer, laut Gyzz dem Goblin das Zeug von den Leuten, die hier landen. Jeder packte sich etwas Ausrüstung und es ging zurück auf den Flur, der einige Meter weiter auf der linken Seite eine große Öffnung besaß, zur Linken abknickte und genau in der Mitte eine weitere Tür besaß. Währenddessen schob Gugu sein Charaktertoken willkürlich auf der Karte herum. Auf meine Frage "Willst du da wirklich hingehen?", kam ein Ja, die Gruppe sah wie der Zauberer den Gang entlang stapfte und an der Öffnung - welche zu einem großen Raum führte, in dem einige Orks und Goblins an mehreren Tischen saßen, aßen oder sonstwelchen Tätigkeiten nachgingen, da diese sofort aufstanden und den Zauberer verdutzt anblickten. Dieser rannte panisch zum Rest der Gruppe und führte die Feinde zu seinen "Freunden" und ein ziemlich heftiger Kampf brach aus, in dem der Orkheiler Nozumu fast den Löffel abgab und der Rest der Gruppe ziemlich demoliert war. Selbst der tückische Goblin half im Kampf mit, bis ein orkischer Nachzügler mit einer Kochmütze auf dem Kopf aus dem Raum rannte und den armen Goblin mit nur einem Schlag die Lichter ausknipste. Mit den letzten LK stürzte sich die Gruppe in den finalen Kampf und besiegte den letzten Ork. Im großen Raum war nichts nützlich zu finden, abgesehen von einer Tür die in eine Küche führte, in dem sich Gugu erst einmal die Wampe vollschlug und danach aus einem großen Bottich mit einer wasserähnlichen blauen Flüssigkeit trank - ganze zwei Mal hintereinander - und wieder mit 0 Erinnerungen da stand. Der Ascheelf spähte in die letzte Tür im Flur und entdeckte eine Schlafkammer, in der zwei Orks sowie ein Kobold in aller Ruhe schliefen, woraufhin er zurück in den Flur ging um den Rest !nicht! zu warnen. Barthur Berghauptmann nahm sich dann erneut der Tür an und ignorierte den Fakt, dass man diese einfach öffnen könnte, nahm Anlauf und rannte - mit einem Patzer - stumpf gegen die Tür und flog auf die Fresse. Azakiel - welcher sich in der Zeit den toten Goblin und seinen Schlüsseln annahm - reagierte rechtzeitig und verschloss die Tür mit den neu gefundenen Schlüsseln, als es dort auch schon ziemlich zu rumpeln begann. Der Rest der Truppe untersuchte den Teil des Flures, der um die Ecke ging und entdeckte eine kleine Werkbank, auf der unzählige Fesseln lagen sowie eine weitere verschlossene Gittertür. Die beiden Orks - blutüberströmt, brachen aus der Tür und wurden schnell von der Gruppe besiegt, ehe die für den Moment ihr Schicksal hinnahmen. Azakiel und Gugu machten es sich im großen Raum bequem, der Rest verschwand zurück in die Zellen um eine Runde zu schlafen, der Rest würde sie schließlich bei Gefahr warnen.
Der Rest ging schlafen, Gugu stopfte sich weiter den Magen voll und Azakiel schloss die Tür ab, die am unteren Ende der Treppe wartete und sperrte den Großteil der Gruppe also dort unten ein, ohne das diese es wussten. Mit dieser Heldentat wurde die Runde für diesen Abend beendet und die Gruppe erreichte die zweite Stufe.

Unten drunter einmal die beiden Karten, zur besseren Verständlichkeit.

An sich eine sehr lustige Runde gewesen, da beide Zauberwirker keine Zauber gewählt hatten bei der Charaktererstellung - warum auch immer.  ;D
Im nächsten Bericht macht die Gruppe dann Bekanntschaft mit meinem absolut wahnsinnigen Würfelglück in Kombination mit den Slayenden Würfeln, es wird also spannend, behaupte ich mal, in diesem war nur ein wenig Geplänkel mit ein wenig Storytelling und der Einlebung in die Charaktere.


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Schnupfudel

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Antw:[Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne
« Antwort #1 am: 04. Juni 2017, 19:58:37 »

Ich bin auf jeden Fall gespannt. Habe selber gerade eine Wyndland-Kampagne am laufen, die kurz vor ihrem fulminanten Finale steht, in dem entschieden wird, ob das Wyndland von den Paladinen und den Wölfen des Lichts regiert wird oder die Vampire über das Land herrschen werden  :)
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Scorpion

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Antw:[Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne
« Antwort #2 am: 18. Oktober 2017, 00:06:02 »

Huch, ganz vergessen... ;D

Wollte meiner Truppe auch erst ordentlich mit Wölfen und Vampiren zuspielen, aber da sie mittlerweile den Wolfswald verlassen haben, habe ich mich spontan dazu entschieden, dass alles im südlichen Wyndland so ziemlich Orkgebiet ist. Natürlich ist die Truppe da trotz oder gerade wegen ihres orkischen Heilers nicht sonderlich gerne gesehen.
Ich werde einen kleinen Sprung machen und den Rest vielleicht mal nach und nach neu eintragen, wenn ich die Gelegenheit dazu habe.

Mittlerweile ist knapp ein dreiviertel Jahr vergangen (Ingamezeit - und eher wenig passiert) und die momentane Truppe, bestehend aus
Barthur Berghauptmann, Stufe 6 (Bergzwerg Krieger)
Yenkin Leeson, Stufe 6 (Sandner Krieger)
Nozumu, Stufe 6 (Ork Heiler)
Epon Blutdorn, Stufe 5 (Gilianischer Schwarzmagier)
Hans Sadwick, Stufe 5 (Wyndländischer Krieger)
Oriel *hustvergessenhust*, Stufe 5 (Sandelfische Heilerin)
- und natürlich Mr. Blizzard, Oriels Pinguin -
irrt derzeit von einem versteckten Kloster zwischen zwei Bergen durch das südliche Wyndland von Dorf zu Dorf, um Bewohner und Handwerker zu finden, die ihnen bei der Restaurierung des Klosters helfen und dort ohne Probleme und mit relativ gutem Schutz vor den Orks der kargen Umgebung dort siedeln können.

Nach einiger Zeit des herumlatschens entdeckte die Truppe mithilfe ihrer Karte das Dorf Ravo in ihrer Nähe und entschieden, dort nach Leuten zu suchen, die ihnen helfen. Jedoch war bei ihrer Ankunft keine Menschenseele mehr im Dorf und an einem Rathausgebäude hing die Nachricht, dass sich Überlebende doch bitte nach Heilfind begeben mögen, welches ein paar Stunden Fußmarsch entfernt liegt. Gute 3 Stunden später durch das Ödland latschend, kamen sie tatsächlich relativ zügig in Heilfind an und wurden direkt von den Wachen gestoppt mit der Bitte, ihnen doch den Ork zu überlassen.
Eine Diskussion entbrannte und kurz darauf konnte Nozumu den Wachen klar machen, dass er nicht zu den Orks gehöre, welche hier plündernd durch das Land ziehen und alles verwüsten. Er würde sogar seine Hilfe anbieten und sich um die Verletzten kümmern. Jedoch lehnten die Wachen dies ab und ließen die Truppe in das Dorf, abgesehen von Nozumu, welche vor den Palisaden Heilfinds warten sollte, da er innerhalb der kleiner Stadt auf offener Straße gelyncht werden würde - die Wachen würden nicht eingreifen. Zwerg, Halbling und der Ork bauten etwas Abseits vom Eingang ein kleines Zelt auf und warteten auf die Rückkehr der restlichen Truppe, welche mittlerweile Heilfind betreten hatte und auf dem Weg zum Bürgermeister der Stadt war, um diesen zu heilen. Dies wurde ihn von der Torwache von Heilfind mitgeteilt, da der Bürgermeister offenbar krank sei und die meisten Heiler derzeit bei den anderen flüchtenden Menschen beschäftigt waren, abgesehen von einer alten Kräuterhexe. Da die Sandelfe Heilerin ist, wurde sogleich Hilfe angeboten und man lies sie ins innere der Stadt und nach einem kleinen Fußmarsch auch schon in das Haus des Bürgermeisters, wo man besagte Kräuterhexe traf.

Der Bürgermeister sei schwer krank, jedoch könnte die Kräuterhexe einen Trank brauen um ihn vor dem Tod zu retten - jedoch fehlte ihr natürlich eine Zutat, welche die Gruppe aus der Dernburg nördlich von hier holen sollte, da es dort offenbar einen Garten in der Burg geben würde, in dem die geforderte Pflanze wächst. Dort sei es jedoch nicht ganz ungefährlich, dank der Orks und sonstigem Ungeziefer, welches sich im südlichen Wyndland breit machen würde. Man machte sich also auf den Weg um die Stadt wieder zu verlassen.

Vor den Toren bot Nozumu vorbeikommenden Menschen an, ihren Hass und Wut mit Schlägen an ihm auszulassen (denn die Orks plünderten nach und nach sämtliche Dörfer in der Umgebung), was sie nur mit Freuden taten und einer sogar mit seinem Schwert nach dem Ork schlug. Ein satter Treffer und der Ork landete am Boden, bekam einen Batzen Spucke uns Gesicht und die Menschen wanderten weiter von Heilfind weg. Hans - quasi der Tank der Truppe - sah dies, zog seine Schlachtgeißel und wollte den Typen zur Rechtschaffenheit ziehen, der dies Nozumu angetan hat, wenn der Schwarzmagier Epon nicht eine Illusion einer Feuerwand vor ihm auftauchen ließ, wodurch Hans seinen Ansturm beendete und mit Wut im Gesicht zu den anderen zurückkehrte. Nozumu heilte sich kurzerhand, man teilte die Informationen und schon ging es in Richtung Norden, wo man in den frühen Abendstunden schließlich an der Dernburg angekommen ist.

Die Dernburg wurde nur leider mittlerweile von den Orks eingenommen, was sich an den beiden Wachposten am Eingangstor der Burg bemerkbar machte. Nach einer gescheiterten Anfrage Nozumus, ob man ihnen doch einfach nur die geforderte Pflanze geben könnte und man würde wieder verschwinden, wurde es Hans kurzerhans (:P) zuviel, er packte seine Geißel aus und die beiden Gruppen stürmten aufeinander zu. Während der erste Wachposten eines auf den Deckel bekam, rief der zweite nach Verstärkung aus dem Innenhof und ein hitziger Kampf entbrannte. Orks und Warge stürmten beidermaßen aus dem Innenhof der Burg, wurden jedoch gnadenlos umgekloppt. Wer nicht umgekloppt wurde, rannte durch den Terrorzauber des Schwarzmagiers panisch davon. Ork um Ork und Warg um Warg fiel, während dem einen oder anderen plötzlich ein wirklich imposanter Ork auf dem Torbogen der Burg auffiel. Dieser Ork warnte sie einige Tage zuvor schon, sich weiter in das Ödland der Wyndlande zu begeben, da sie dort nur den Tod finden würde. Ein kleiner Dialog zwischen Nozumu und dem Orkanführer Duul der Plünderer entstand, jedoch schlug Nozumu seine Warnung erneut in den Boden, wodurch Duul der Plünderer selber für ihre Flucht sorgen musste, kurzerhand von der das Alphatier der Warge rief sowie von der Mauer sprang und einen seiner eigenen Orks unter sich zerquetschte, ehe ein ziemlich zäher Kampf zwischen Duul und der Gruppe ausbrach. Alphawarg Ripper bekam direkt durch einen mit Brutalen Hieb verstärkten Angriff 80% seiner HP abgezogen, wurde geblendet durch die Sandelfe und kroch langsam und blind zurück in den Innenhof der Burg um sich dort zu verstecken, während der Schwarzmagier ihn einfach nicht mit seinem Schattenpfeil traf. Duul hingegen war ein ganz anderes Kaliber mit 108 :kw1: 26 :kw2: und 24 :kw5: und seiner Kriegsaxt mit -8 GA. Der gesamte Kampf zog sich über 3 Stunden, da noch ein paar Orks und Warge nachrückten und auch irgendwann die geflohenen Orks sowie Ripper wiederkamen. Duul schleuderte die Leute durch die Gegend und wollte kurz vor seinem Tod noch Nozumu mit sich reißen, diesen jedoch nur in die Bewusstlosigkeit brachte.

Nach und nach verlor immer ein anderer das Bewusstsein und auch die Mana der Heiler sowie des Schwarmagiers gingen so langsam zur Neige, als das entscheidende Blenden der Sandelfen Heilerin Oriel traf und man Duul mit letzter Kraft in die Bewusstlosigkeit schickte, während ein Großteil der Orks, Warge sowie Ripper tot waren. Der letzte junge Warg saß an der Leiche Rippers und tippte hektisch mit einer Pfote nach diesem, ehe Yenkin auf ihn zustampfte, seine Geißel durch die Luft schwang und der junge Warg mit einem letzten leisen Wimmern Ripper in den Tod folgte.

Die einen plünderten die Leichen der Orks, einer machte sich an der Waffen von Duul zu schaffen, Nozumu suchte im Innehof der Burg nach Ketten und Bändern um Duul zu fesseln, während Hans kurzerhand seine Schlachtgeißel zückte und Duul den Schädel zertrümmerte, was das suchen nach Fesselungsmöglichkeiten relativ sinnfrei machte. Nozumu kehrte zurück, sah den zermatschten Duul und schien sich etwas an seine Vergangenheit zu erinnern: Dieser Ork dort im Dreck war einst sein bester und loyalster Freund unter den Orks, quasi wie sein eigener Bruder und dazu noch die rechte Hand des ehemaligen Warlords der Orks. Nozumu rastete aus und machte sich daraufhin an Hans zu schaffen, kratzte diesen jedoch dank seiner relativ hohen Verteidigung nicht. Irgendwann kämpften beide miteinander und die Gruppe bekam die beiden nur relativ mühselig auseinander. Ein Schlichtgespräch folgte und endete eher mäßig, als zwei der geflohenen Orks auf die Gruppe zutrat und friedlich um die Waffe Duuls baten, da die einstige Axt des Kriegsherren der Orks ein wichtiges Symbol für den Orkklan war und man im Austausch nicht ihre Position verraten würde. Denn, so wurde der Gruppe mitgeteilt, war Nozumu vor vielen Jahren der Kriegsherr der Orks und ein absolutes Monster. Seine Geschichten und Waffen sorgten für Mut und Kraft für junge Orks - jedoch war er nun ein Verräter und würde mit den Menschen arbeiten, wovon jedoch nur die wenigsten wussten. Im Austausch für die Axt würden sie diese Information geheim behalten und die anderen Orks weiter an den falschen Helden der Orks glauben lassen, sonst aber würden sie diese Lüge aufdecken und man würde Nozumu erst recht jagen, da dieser Schuld am Tod von Duul ist.

Die Gruppe besprach sich daraufhin, während Nozumu die beiden Orks überreden wollte, mit ihnen ins Kloster zu kommen, da sie dort in Frieden leben könnten. Die beiden Orks lehnten ab, da sie einem Verräter wie ihm nicht glauben würden. Nozumu schnitt mit einem Messer seinen Namen aus dem Griff der Axt, schnitze das orkische Wort für "Dummheit" hinein und übergab diese schließlich den Orks, woraufhin diese einfach davongingen. Der Orkheiler verschwand daraufhin in der Burg und zertrümmerte aus Wut die ohnehin schon zerstörten Holzhütten im Inneren, während langsam dunkle Regenwolken aufzogen und die Gruppe eine Art Eingang zu einer Gruft sowie die offene Tür in den Bergfried bemerkte.

Eventuell sind ein paar merkwürdig formulierte Sätze dabei, aber ich bin gerade zu faul nochmal Korrektur zu lesen  :P, aber soweit war es das erstmal.

Ich werde eventuell die Kurzform davon aufschreiben, was bisher passiert ist, da sie quasi das dritte Abenteuer der vorgegebenen Wyndlandkampagne ziemlich verkackt haben. ;D
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SeoP

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Antw:[Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne
« Antwort #3 am: 18. Oktober 2017, 09:57:27 »

ich find's toll.
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Sintholos

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Antw:[Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne
« Antwort #4 am: 18. Oktober 2017, 12:03:57 »

Ich werde eventuell die Kurzform davon aufschreiben, was bisher passiert ist, da sie quasi das dritte Abenteuer der vorgegebenen Wyndlandkampagne ziemlich verkackt haben. ;D

Das klingt doch mal gut. Outtakes und Bloopers sind immer witzig, warum sollten es nicht also auch versaute Abenteuer sein.  ;D
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Scorpion

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Antw:[Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne
« Antwort #5 am: 18. Oktober 2017, 17:03:42 »

Ich führe mal den Eingangspost weiter.  ;)

Ein paar Stunden später bemerkten Gugu und Azakiel, dass plötzlich jemand den Gang hinter der Gittertür entlang ging, woraufhin die beiden sich aufmachten um den Rest zu warnen und zu wecken. Der Halbling Yenkin wartete bereits an der von Azakiel verriegelten Tür und und drohte diesem Prügel an, wenn er diese nicht unverzüglich öffnen würde. Hätte keine Gefahr gedroht, hätte der Rest der Truppe unten im Kerker versauern können laut dem Ascheelfen.

Der Ork sowie der Zwerg wurden geweckt und man eilte wieder nach oben, wo man zwei großgewachsene Goblins einen bewusstlosen Ritter durch den Flur zogen sah. Überrascht von ihren toten Kameraden sowie dem plötzlichen Angriff der Helden würden die beiden Hobgoblins ziemlich locker bezwungen, da Orkheiler Nozumu sowie Zauberer Gugu sich an einen ihrer Zauber erinnerten und fortan aktiv mitkämpfen konnten.

Der Trick bei der Sache war, dass ich nie zu ihnen sagte, dass sie keine Zauber hätten und sich sogar untereinander fragten. Einer von ihnen ging natürlich davon aus, dass sie tatsächlich ALLES am Anfang vergessen haben und ohne Zauber starten, was eigentlich so nicht gedacht war. Dadurch wurden aber die ersten Kämpfe im Gefängnis spannender, weil eben der Heilzauber fehlte.

Der ohnmächtige Ritter wurde geweckt und befragt, stellte sich als Oswald von Rygah von den Rittern des Lichts vor und meinte, dass er von mehreren Orks im Wolfswald überrascht wurde. Man versorgte seine Wunden, plünderte den Schlüssel für die letzte Tür und stand einen Moment später auch schon im Schutz einer meterhohen Felsformation im kalten Wyndland. Ein kleiner Pfad führte aus der Formation und gab den Blick frei auf eine weitläufige Ebene, links von ihnen in einiger Entfernung ein breiter Wald und rechts von ihnen konnten sie das Meer erkennen. Da man keine Siedlung oder ähnlich sah, entschloss sich Yenkin auf die Felsformation zu klettern und entdeckte hinter einem Hügel tatsächlich ein kleines Dorf, welches daraufhin angepeilt wurde.

Auf dem Weg nach Tarmis trafen sie eine schusselige Oma am Wegesrand, welche den ach so überfüllten Pfad in Richtung des Dorfes überqueren wollte. Nach einigem Zögern half der Zwerg Barthur der Oma über den Pfad und nach Nachfrage schloss sie sich der Gruppe an, um nach Tarmis zu gehen. Kurulz darauf verschwand die allerdings spurlos und nur ein Korb mit Äpfeln blieb zurück, für jeden aus der Gruppe einen. Einige Meter weiter forderten sie zwei bewaffnete Typen auf einen Zoll zu zahlen, wenn sie weiter wollen. Da die Gruppe keinerlei Geld bei sich hätte, weder umdrehen wollte und noch ihre Ausrüstung da lassen wollte, kam es zum Kampf. Leider eine Falle, denn hinter Steinen aus der Umgebung kamen plötzlich 3 Banditen hervor, welche der Gruppe mit Wurfmessern ziemlich den Tag verdarb. (Innerhalb von 2 Runden 4 kritische Treffer meinerseits, wir spielten noch mit den slayenden Wurfeln.)
Gugu bekam kurzerhand eines der Messer durch die Birne, woraufhin die Banditen schleunigst in den Wald rannten und sich aus dem Staub machten.

In Tarmis angekommen warnte man die Wachen sofort vor den Banditen und bat um Heilung für ihren Freund. Jedoch konnte Gugu nicht wiederbelebt werden in Tarmis, sondern man sollte Rokanok oder Bösk aufsuchen. Ein gewisser Händler trat auf die Gruppe zu und meinte, dass er zufällig nach Rokanok müsste und sogar etwas springen ließe, wenn sie ihn begleiten.
Die Gruppe willigte ein und am nächsten Morgen ging es als Schutz einer kleinen Karawane in den Wolfswald, um diesen mit ihrem toten Freund im Gepäck zu durchqueren.  (Die Gruppe hatte 9 Tage Zeit um Gugu wiederzubeleben, was sie jedoch nicht wussten. Ein kleiner Wettlauf gegen die Zeit begann also.
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Antw:[Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne
« Antwort #6 am: 19. Oktober 2017, 09:21:58 »

Hi Scorpion,

liest sich soweit sehr interessant!

Habt ihr schon einmal überlegt einen online blog, oder YT-channel von eurer Kampagne zu starten?

LG MH+
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Scorpion

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Antw:[Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne
« Antwort #7 am: 19. Oktober 2017, 10:02:53 »

Bisher haben wir noch nicht daran gedacht, da ich hier eigentlich regelmäßiger Updates der Kampagne posten wollte. Aber sowas ähnliches wäre sicher interessant, wenn ich Einblick auf die Karten und Daten der Charaktere gebe oder so etwas.
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Antw:[Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne
« Antwort #8 am: 19. Oktober 2017, 12:53:20 »

Bisher haben wir noch nicht daran gedacht, da ich hier eigentlich regelmäßiger Updates der Kampagne posten wollte. Aber sowas ähnliches wäre sicher interessant, wenn ich Einblick auf die Karten und Daten der Charaktere gebe oder so etwas.

Erfahrungsgemäß hast du auch mehr Möglichkeiten große Dateien einzubinden:

Videos, große Maps, mp3 etc. – da sind die Möglichkeiten hier im Thread etwas beschränkt.
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Scorpion

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« Antwort #9 am: 19. Oktober 2017, 16:40:13 »

Wär auf jeden Fall eine Überlegung wert, da ich zum Beispiel beim letzten Abenteuer drei Mal die selbe Karte in verschiedenen Varianten erstellt habe, dazu noch die die Interieure der einzelnen Gebäude, da kommt schon was zusammen. Werde ich mir die Tage mal überlegen, da wir momentan sowieso wieder aktiver spielen.
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Scorpion

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Antw:[Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne
« Antwort #10 am: 30. Oktober 2017, 05:53:41 »

Weiter gehts!

Hab ich oben noch vergessen:
Die Gruppe trat in Tarmis an eine zufällige Person heran, um zu fragen, wo die nächste Stadt war, damit sie ihren toten Freund dort wiederbeleben konnten. Leider war das der Händler welcher nach Rokanok wollte, aber sie hatten ja noch keine Karte. "Wo ist die nächste Stadt? Wir müssen jemanden wiederbeleben!" - "Öh...B-Rokanok. Zufällig muss ich dort auch hin, ihr könntet mich und meine Karawane morgen früh ja dorthin begleiten, eine Belohnung ist natürlich auch drin, wenn wir heile ankommen." - "Klar, perfekt!"

Die Reise durch den Wolfswald war relativ unspektakulär, da die Gruppe jeglichen Gefahren oder Örtlichkeiten aus dem Weg gingen.
Beim durchwandern einer alten Festung wurden sie von zwei Personen angehalten, welche forderten, umzukehren. Keine zwei Minuten später dackelte die Truppe auch schon wieder den Weg zurück, auf dem sie gekommen waren und nahmen eine andere Abzweigungen an einer Kreuzung.
Dort war der Pfad allerdings mit einer Blockade blockiert, welche weggeräumt werden musste. Kaum hatten sie das Holz in der Hand, sprangen mehrere Goblins aus den Büschen und lagen nach einem kleinen Kampf schließlich im Dreck. Barrikade weg und weiter ging die Reise, bis sie eine Insel mit einem Turm auf einer kleinen Insel in einem See entdeckten. Als auch noch ein Boot am Ufer gefunden wurde, wurde kurz diskutiert ob man nicht mal eben rüberschippern konnte um den Turm zu untersuchen. Aber die Reise ging weiter.
In der Nacht wurden diejenigen, die die Nachtschicht übernahmen, von einer "nackten Ollen" fast dazu gebracht, doch mal zu ihr ins Unterholz zu kommen, was jedoch alle ausschlugen. Am nächsten morgen attackierte eine Gruppe Wölfe die Wagen, wodurch einer der Ochsen verletzt wurde und dabei einen der Wagen beschädigte. Wölfe umkloppen, Ochsen beruhigen, Wagen reparieren und weiter. Zwei Gnome welche ihnen ein merkwürdiges Elixier andrehen wollten schlossen sich unterwegs der Truppe an und man stiefelte gemeinsam weiter bis an einen Mineneingang. Umdrehen, zurücklatschen und eine andere Abzweigung wurde gewählt. Ein wenig später zog dichter Nebel auf und man meinte einen Drachenkopf im Nebel zu erkennen. Bei näherer Untersuchung lediglich ein Drachenboot, welches mitten im Wald zwischen den Bäumen steht. Hier lockte dann doch die Abenteuerlust den Ascheelfen Azakiel und Halbling Yenkin auf das Boot, wo einige Skelette warteten. Wäre fast unschön für die beiden ausgegangen, da Orkheiler Nozumu erstmal nicht die Bootwände hochkam. Zwergenkrieger Barthur zerlegte derweil das Boot von unten - warum auch immer. Die Skelette wurden schließlich zerlegt, als Nozumu mit seinen heilenden Händen an die anderen beiden herankam, und ein wenig Krempel wurde zwischen den Knochen entdeckt. Die Karawane reiste weiter und Azakiel deutete ein wenig später den Heiler auf eine Blumenwiese hinter ein paar Bäumen an. Kräuterkunde nicht vorhanden, also ging es weiter, bis man am nächsten Tag auch schon in Rokanok ankamen.
Händler und Gnome gaben der Truppe eine ordentliche Belohnung und verabschiedeten sich schließlich.

Irgendetwas in Rokanok war merkwürdig, bemerkte die vollständige Gruppe (man hatte Gugu mittlerweile wiederbelebt) und schnappten später im Gasthaus (welches ein wenig überfüllt war) auf, dass ein verschlingender Nebel auf dem Meer um Rokanok lag und niemand mehr raussegeln wollte, da niemand der dort reinsegelte je wieder raus kam. Bis auf Häghar Kalthand, welche direkt auf die Truppe zustapfte, sich vorstellte und seine Geschichte erzählte. Ein Schiff aus Schädeln und Knochen würde dort draußen im Nebel lauern und ahnungslose Schiffe attackieren und deren Besatzung abschlachten. Er selbst konnte als einziger Überlebender seiner Schiffes entkommen und sucht seitdem ein paar starke Arme, die sich mit ihm nochmal in den Nebel trauen um dem Knochenschiff das Handwerk zu legen. Immerhin würde eine Belohnung von eintausend Goldmünzen warten. Die Gruppe willigte ein, kaufte am nächsten morgen neue Ausrüstungen und traf sich mit Häghar am Hafen von Rokanok, um auf seinem Drachenboot mit zwei weiteren Gefährten loszusegeln.

Nach einer knappen Stunde auf See entdeckte man zwischen Treibholz ein Floß mit einer bewusstlosen Person, welche eine Schatulle umklammerte. Erst Schatulle nehmen, dann den bewusstlosen Mann wecken - Prioritäten! Der Mann wollte jedoch nicht wach werden und so landete er einfach im hinteren Teil des Bootes und man fuhr weiter. Ich weiß mittlerweile auch nicht mehr, was in der Schatulle war. ;D Vermutlich ein Heiltrank oder so etwas.
Das Treibholz und anderer Schrott wurde nicht weniger und kurz darauf entdeckte die Truppe eine weitere kleine Kiste mit 3 Heiltränken. Häghar steuerte das Boot weiter durch den Schrott und wies Minuten später seine Begleiter darauf hin, dass vor einem Leichen im Meer treiben würden. Sorgfältig wurden diese umsegelt, als hätte man etwas böses geahnt. Eine Viertelstunde segelten sie weiter und stießen auf ein kleines merkwürdiges Boot, auf dem neben allmöglicher Krempel tatsächlich Kühe sowie eine Ziege standen. Und natürlich eine Truhe. Alles Vieh auf dem Schiff wurde in Ruhe gelassen und man krallte sich die Truhe, welche voll mit Gold war. Hier hätte eigentlich ein Fluch mit Hefrachs Zorn auf sie gelauert, wodurch sie auf alle Proben auf hoher See einen Malus von 4 haben, aber das habe ich weggelassen, da der sichere Tod auf sie warten würde, als ein wenig später der Nebel aufzog und man in Begleitung von leisem wehklagenden Gesang vom Knochenschiff weggetacklet wurde, wodurch Häghars Knochenboot vor die Hunde ging und allesamt im Wasser landeten. Hat an sich nicht viel gefehlt bis die Gruppe abgesoffen wäre, weil niemand Schwimmen als Talent hatte. Gerade so zog man sich ein wenig am Knochenschiff hoch, stellte sich die Frage um die Truhe voll Gold, welche nicht mehr zu sehen war. Mit erleichterter Bemerkenprobe bemerkte man sie jedoch einen Moment später, da der einstig bewusstlose Mann auf eben jener hysterisch lachend tanzte und langsam im Nebel verschwand. Ich geb euch doch keine 2000 Gold für ein Abenteuer.  ::)

Der Spieler von Yenkin lies mir eine Morddrohung als Antwort darauf zukommen und kurz darauf eine weitere, als die Gruppe gemeinsam auf dem Schiff stand und sich 12 Skeletten gegenüber sahen. Eine relativ lange Schlacht brach aus und dank der neuen Ausrüstung flogen ohne Ende Knochen durch die Luft. Barthur hatte mittlerweile einen PA Wert von 21, während Yenkin sich mit zwei Schlachtgeißeln ausstattete. Nozumu hatte mittlerweile auch einen relativ hohen Zauberwert und Gugu verkackte einen Zauber nach dem anderen.  ;) Zwei Priester welche am Steuer standen setzten der Gruppe neben den Skeletten zusätzlich zu, erst wurden 4 Zombies, dann weitere 8 Skelette beschworen. Außerdem stand ja noch ein Faulbauch vor der Treppe und blockierte den Weg zu den Priestern, welcher jedoch erstmal nicht in den Kampf eingriff. Nach gefühlt 50 Runden kloppte Gugu einen der beiden Priester um, während der Rest sich durch die Zombies und Skelette schnetzelte. Nach und nach verringerte sich die Anzahl der Feinde, bis dann endlich der Faulbauch aktiv wurde, als Barthur in seine Richtung rannte. Der zweite Priester krepierte an einem Feuerstrahl und gemeinsam brachte man den Faulbauch und seine Maden im Inneren den Tod. Die Skelette wurden geplündert, die beiden Priester beim Steuer nicht, wodurch ein Knochenring (Nekromantie +1) sowie je 2 Tränke und Schriftrollen im Abenteuer liegen gelassen wurden. Weiter ging es in die Kapitänskajüte, wo der vermeintliche Kapitän hinter einem Tisch voller Karten und ähnlichem stand und ganz überrascht spielte, als die Helden plötzlich vor ihm standen. Natürlich ergab er sich sofort und als die die Gruppe vortrat, um ihn zu fesseln, löste er seine Falle auf und attackierte Nozumu. Zeitgleich sprangen zwei Novizen sowie Knochenhunde hinter Vorhängen hervor, welche die Wände im gesamtem Raum bedeckten, und griffen ebenfalls in den Kampf ein. Problemlos gab es für den Kapitän eins von Yenkin auf die Nase, während Gugu sich um die Knochenhunde kümmern wollte. Wollte. Er patzte, und anstatt ihm den einen Manapunkt abzuziehen, gelang ihm sein Zauber dennoch, jedoch fackelte der die Vorhänge ab. Barthur patzte ebenfalls und schmiss sein Schwert in die Vorhänge, gefolgt von einem panischen Kreischen von dort, wo das Schwert im Vorhang verschwand. Kurz darauf war der Kapitän und seine Begleiter auch schon besiegt, als Barthur sich seine Klinge wiederholen wollte und zwei leicht bekleidete Dienerinnen des Kapitäns entdeckte. Eine von ihnen hatte sich weinend in einer Ecke verkrochen, der anderen steckte Barthurs Schwert im Schädel. Na hoppla. Der Kapitän - welcher sich ergab, als seine Begleiter umgenietet waren - wurde folglich nach draußen gezerrt und verhört. Jedoch gab er keine Antworten ab, woraufhin man auch schon seinen Tisch, einen alten Klamottenfetzen und einen Eimer Wasser missbrauchte um die arme Sau unter Kommando von Nozumu zu waterboarden. Yenkin kloppte ihm dabei noch eine rein, wodurch er spontan das Bewusstsein verlor und man ihn an den Mast des Schiffes fesselte, wo Häghar auf ihn aufpassen sollte, während die Gruppe mal das Unterdeck abchecken würde.
"Wo sind eigentlich die anderen beiden hin, die mit auf dem Boot waren?", fragte Yenkin derweil mal. - "Abgesoffen", brummte Häghar daraufhin und schon stapfte man die Treppe nach unten entlang. Man lauschte an einer Tür im Flur des Schiffes und hörte hitzige Gespräche im Raum dahinter. 3... 2... 1... - und schon waren Barthur und Yenkin in die Raum gestürmt, wo eine Handvoll Novizen überrascht auf die beiden blickten und zwischen Tischen, Stühlen, Bänken und Hängematten die Fetzen flogen. Es dauerte eine Weile bis jeder von der Gruppe in den Unterkunftsraum gelangte, da dieser ziemlich überfüllt war und man erstmal Platz schaffen musste, in dem man folglich unter anderem auf den Tischen kämpfte. Zwei weitere Novizen, welche zuvor im nicht weiter beachteten Flur standen, fielen Gugu in den Rücken, wodurch dieser sich in den Raum zurückzog und Barthur seinen Platz einnahm. Auch der Koch kam irgendwann aus der Kombüse gestürmt und kloppte sich mit Yenkin. Am Ende gab es 9 weitere Leichen auf dem Schiff, aber das würde ja sowieso bei all den Knochen nicht weiter auffallen. Zwei der Novizen hatten sich ergeben, bevor sie zermalmt wurden. Gefesselt ging es für die beiden in eine Ecke des Unterkunftsraum und gemeinsam erforschte man den Rest des Schiffes. An der nächsten Tür wurde ebenfalls gelauscht, und als man nichts hörte, öffnete man die Tür einen Spalt und luscherte in den Raum. Abgesehen von Kerzen und einem merkwürdigen leuchtenden Schemen im dunklen Raum war nichts zu erkennen. Ein Schlachtplan wurde ausgefeilt und weil mir das zu lange gedauert hat, kloppte etwas die Tür von der anderen Seite zu Schrott als Barthur diese öffnen wollte und nagelten den unglücklich stehenden Zwerg an die Wand. Aus irgendeinem Grund zog sich der Dämon daraufhin zurück in den Raum. Natürlich folgten Yenkin und Barthur der Kreatur und wurden beim Betreten von zwei Priestern überrascht, welche sich an den Seitenwänden neben der Tür verschanzt hatten. Nach einer handvoll schlechten Würfelwurfen meinerseits ging es dem Dämon relativ schnell an den Kragen, zerkloppte den Schrein im Inneren des Raumes und verwische das Pentagramm am Boden. Es durfte weitergehen in den nächsten Raum. Dort waren neben Unmengen an Knochen noch drei zombieartige Kreaturen angekettet, wodurch man diesen ausweichen konnte. Während man sich nach und nach den Ghulen annahm, stürzten zwei weitere Novizen aus einem kleinen Raum der Gruppen in den Rücken, lagen jedoch kurz darauf auch schon am Boden bei den Ghulen. Besagter kleiner Raum wurde geplündert und als eine Art Lager angesehen, denn hier lagerten Nahrung, Werkzeug Kleidung und einige Fässer Wasser. Fast schon ein wenig müde vom ganzen Kämpfen auf engem Raum wurde ein Blick durch die Tür in den nächsten Raum gewagt, wo ein übergroßes Etwas in Menschenform auf eine Leiche auf einem Tisch einhackte. Dahinter einige Leichen und noch mehr Knochen. Ein Nicken ging durch die Gruppe und man wusste was zu tun war. Ein Tritt gegen die Tür und schon begann der Kampf gegen dieses Monstrum von Mensch. Groß, breit, hässlich und mit einem dicken Beil bewaffnet setzte dieser der Gruppe und vor allem den beiden Nahkämpfern ordentlich zu, dank seines Beiles mit -4 GA. Erst während des Kampfes entdeckte man einen Käfig in der Luft hinter der Tür, in dem ein Gnom saß und mit Hoffnung im Blick den Kampf beobachtete. Bevor Nozumu jedoch das Mana ausging, lag auch dieser Feind im Dreck. Yenkin krallte sich den Gürtel der Trollstärke (+3 Stärke) sowie die Fäustlinge der Verstümmelung (Brutaler Hieb +1, Verletzten +1) von dem toten Monstrum namens Vaarl der Häuter. Der Spieler von Barthur hätte vermutlich auch etwas bekommen, wäre er während der letzten Runde nicht vor seinem Rechner eingepennt. Selber Schuld. ;D

Der Gnom, welcher sich als Kazz Surrdrill vorstellte und zeitgleich ein neuer Spieler in unserer Gruppe wurde, wurde befreit und befragt, wie er hier gelandet sei. Er war auf dem Weg nach Sturmklippe, jedoch trat plötzlich dichter Nebel im Meer auf und auch sie wurden kurzerhand vom Knochenschiff gerammt, die meisten der Besatzung sind ertrunken oder wurden von den Skeletten getötet. Die, die lebten, lebten nur noch um mit anzusehen wie ihre Kameraden von Vaarl dem Häuter nach und nach brutal getötet und anschließend kurz und klein gehackt wurden, um am Ende ein Teil des Schiffes zu werden. Der arme Kerl der auf dem Tisch lag war der letzte seiner Kameraden, welch ein Glück, dass die Helden aufgetaucht sind. Gemeinsam ging es wieder ans Oberdeck und man berichtete Häghar vom erfolgreichen Kapern des Schiffes. Derweil hatte sich sogar der Nebel gelüftet und man sei bereits schon auf dem Weg zurück nach Rokanok. Eine dritte Morddrohung von Yenkin kam derweil, weil dieser sich erstmal nach dem tanzenden Typen auf der Truhe umsehen wollte, bevor man lossegeln würde. Sowas aber auch...  ;)

Es ging also zurück nach Rokanok. Aus der Ferne sah mein eine riesige Menschenmenge am Hafen stehen und feierte schon seinen Erfolg, als eine Kanonenkugel einige Meter neben ihrem Schiff einschlug und man realisierte, dass es vielleicht keine gute Idee wäre, direkt den Hafen mit einem KNOCHENSCHIFF anzupeilen. Das - wie man mittlerweile feststellte - Segel aus Menschenhaut wurde eingezogen, ein Beiboot runter gelassen und Barthur schipperte alleine zum Hafen, während noch die eine oder andere Kanonkugel erst neben den Schiff, dann im Schiff landete, bis Barthur ankam. Er klärte die Lage auf und kurz darauf konnte das Schiff problemlos am Hafen ankern. Ein Hauptmann der Stadtwache drückte dem erstbesten einen Sack mit 1000 Goldmünzen in die Hand, bedankte sich bei ihnen und schickte daraufhin seine Leute auf das Schiff. Und um das ganze hier langsam mal zum Abschluss zu bringen, wurden die Helden direkt ins nächstbeste Gasthaus gezerrt um dort ausgiebig ihren Sieg über den Fluch zu feiern. Vielleicht ein wenig zu ausgiebig, wie sich am nächsten morgen herausstellte.

Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ich glaube, alle, abgesehen von Gugu, erreichten an dieser Stelle die fünfte Stufe. Ich kann mich aber auch täuschen, ist schon knapp ein halbes Jahr her.
Und damit gute Nacht/Morgen. ;D


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