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Autor Thema: neue Heldenklasse: der Okkultist?  (Gelesen 12101 mal)

Wirrkopf

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Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
« Antwort #15 am: 07. Mai 2017, 23:15:51 »

Puuhh.. ich glaube ich fang nochmal ganz von vorne an. Der Tipp mit den Talenten anzufangen ist glaube ich wohl die beste Idee. Deine Idee mit dem Fluch-Zauber ist auch durchaus eine Überlegung wert :D jedoch überlege ich gerade, ob das im Kampf wirklich nützlich wäre, da du einem heranstürmendem Skelett nicht eben mal einen Knochen herausreißen kannst, um es dann zu verfluchen. Zwar könnte man mit dem "Materialkomponente ignorieren"-Talent da zwar gegensteuern, aber gegen viel Kleinzeug ist das dann am Ende auch eher mau... aber auf der anderen Seite könnte das sozusagen "taktisches Verfluchen" fördern, sodass der Zauberwirker sich erst überlegen muss, wo er die Flüche nun am besten anbringt... und ich denke schon wieder laut :D

Anders herum wird ein Schuh daraus:
Der Occultist kann alle seine Flüche und Schadenszauber normal im Kampf mit Reichweite und Sichtlinie wirken.

Dann erhält er noch ein Talent namens Fetischmagie. Dieses ermöglicht ihm wenn er ein Körperteil (Blut, Haare, Zähne) vom Ziel hat, seine Magie auch über Entfernung zu Wirken.
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TheWiseZebra

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Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
« Antwort #16 am: 07. Mai 2017, 23:29:20 »

Zitat
Anders herum wird ein Schuh daraus:
Der Occultist kann alle seine Flüche und Schadenszauber normal im Kampf mit Reichweite und Sichtlinie wirken.

Dann erhält er noch ein Talent namens Fetischmagie. Dieses ermöglicht ihm wenn er ein Körperteil (Blut, Haare, Zähne) vom Ziel hat, seine Magie auch über Entfernung zu Wirken.

Wie meinst du das genau? Also er kann Flüche usw. alles normal und auch mit Reichweite usw. wirken, und wenn er halt was vom Ziel hat, bekommt er dann Extra-Reichweite? Sozusagen, wenn er was vom Ziel hat, dann kann er auch Magie über große Distanzen, wie zum Beispiel 100 Meter wirken? Oder bin ich da auf dem Holzweg? :D
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Wirrkopf

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Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
« Antwort #17 am: 07. Mai 2017, 23:51:13 »

Ja, genau so. Ich würde sogar noch weiter gehen.
- Das Talent ist für eine Heldenklasse also ist die Zugangsstufe schon einmal mindestens 10.
- Sich eine Probe vom Ziel besorgen ist nicht einfach und wird sicher nicht häufig vorkommen.

2Kilometer pro Talentrang halte ich für angemessen.
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TheWiseZebra

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Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
« Antwort #18 am: 08. Mai 2017, 00:08:22 »

Das wäre dann irgendwie weniger nützlich im direkten Kampf, oder? Da wäre für mich nur das direkte Beispiel, dass man den Späher seiner Truppe losschickt, um halt etwas von dem Ziel zu besorgen, damit der Okkultist ihn dann verflucht. Oder sehe ich das falsch? kannst du vielleicht irgendwie ein direktes Beispiel nennen, wo das Talent direkt nützlich ist? Ansonsten finde ich aber das Konzept cool.
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Wirrkopf

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Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
« Antwort #19 am: 14. Mai 2017, 11:38:40 »

Den Späher vorschicken, das Ziel danach verfluchen und erst dann einen Kampf Starten, wenn das Ziel bereits geschwächt ist, das ist doch eine Super Taktik.
Man könnte sich auch eine Locke von einer Einflussreichen Persönlichkeit besorgen und drück ausüben. Stell dir mal vor, der Schatzmeister einer Stadt erhält immer dann "Wolke der Reue" wenn er die Steuereinnahmen zählt.

Gleichzeitig hätte es massive Auswirkungen auf die Spielwelt. Jeder der sich Haare oder Fingernägel schneidet würde diese augenblicklich verbrennen.

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Wenn das zu abgehoben ist, dann kann man natürlich stattdessen einfach einen Bonus auf den Zauber geben, wenn der Occultist ein Teil des Zieles hat.

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Noch besser wäre natürlich, wenn der Occultist zuerst mit einem kleinen Ritual eine Voodoopuppe herstellen muss. Man kann seine Macht auch begrenzen, indem er nicht mehr Voodoopuppen haben kann als sein Talentrang.

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Der ENTSCHEIDENDE Punkt war allerdings der folgende.

"Anders herum wird ein Schuh daraus:
Der Occultist kann alle seine Flüche und Schadenszauber normal im Kampf mit Reichweite und Sichtlinie wirken."

Wenn du eine neue Heldenklasse baust, dann bleibe möglichst nahe an dem, was es schon gibt.
Grundlegend sollte der Occuktist so funktionieren, wie jeder andere Schwarzmagier, und dann noch ein paar Talente und Zauber, zusätzlich, die ihn einzigartig machen.

Im Punkt Fetischmagie heißt dies: Wenn du Occultisten haben willst die Ihre Flüche auf Haare, Knochenstücke Blut oder Zähne wirken, dann solltest du nicht einfach sagen, dass dies die Voraussetzung für den Occultisten ist um überhaupt zu Zaubern. Das Zaubern stattdessen unterliegt den selben Regeln, wie sonst auch.

Stattdessen fügst du ein Talent ein, dass nor der Occultidt lernen KANN und dieses Talent schafft einen starken Anreiz, sich Haare vom Opfer zu besorgen.

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Dabei fällt mir ein: In deinem PDF gibst du an, dass alle Zauber des Occultisten Buchzauber oder Zielzauber sein können jeh nach Situation.
Das würde ich an deiner Stelle rauslassen. Es ist zu weit weg von Standard DS und ist absolut unnötig.
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