Mich reizt das Konzept gar nicht. Finde, es beruht auf faulem game design.
Grund: Variable X für Variable Y einzutauschen (aber nicht andersherum) ist an sich ein Argument dafür, dass Variable X nicht andersweitig sinnvoll genutzt werden kann, bspw. weil es kein ausgereiftes/ausbalanciertes/sinnvolles Wirtschaftssystem und/oder crafting Regeln gibt. Stellt sich halt die Frage, warum es das nicht tut. Weiterhin wird es den faden Beigeschmack haben, dass man in bestimmten sessions mehr EP und wenig Gold bekommt und dann das (legitime) Argument auftaucht: "Öh, hätte ich die ganze session über einfach nur Gold verdient, hätte ich jetzt mehr EP, als mit euch das Abenteuer zu spielen."
Edit: Ich finde XP für Gold ist ein klassisches Beispiel für einen Trugschluss, was nach "fun klingt", aber nicht fun macht. Geht mir übrigens mit Glücksspielen/Tavernenspielen/Brawls im P&P ganz genau so. Das mag den Charakteren ingame vllt Spaß machen, aber mir als Spieler im RL nicht wirklich (weil die Regeln meist einfach nur stumpf/langweilig sind).