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Autor Thema: Spielbericht: Die Runen des Vergessens  (Gelesen 979 mal)

Assassinmaniac

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Spielbericht: Die Runen des Vergessens
« am: 18. Januar 2017, 11:50:17 »

Die Runen des Vergessens
Es war endlich wieder Slayerzeit!
Die Spieler:
Samira als Phelia, Elfenzauberin
Daniel als Igor, Zwergenkrieger
Julian als AlphaKev1n (kein Kommentar), Elfenspäher
Stefan als Bruder Sariel, Menschenheiler

Im Laufe des Abends wurden 3 Abenteuer gespielt. Zu Anfang „Reise des Verrats“, gefolgt von „Stille Nacht, Ogernacht“ (auch wenn Weihnachten schon rum ist  ::) ) und schließlich „Runen des Vergessens“.
Ich schreibe hier über die Runen des Vergessens, weil den Spielern das erste Abenteuer trotz Zufallsbegegnungen zu langwierig war und das zweite eher kurz. An sich hatte ich dieses Abenteuer nicht eingeplant, viel wurde also improvisiert.  :)
Stefan (der Heiler) war bei diesem Abenteuer leider nicht mehr dabei.

Die 3 Spieler beginnen im Örtchen Cedor. Nachdem sie am Vormittag bereits einem Gremlinfressendem Oger den gar ausgemacht haben, wollen sie eigentlich nur noch etwas zu Trinken und anschließend ins Bett.
Aber was wäre das für eine Taverne, wenn nicht irgendwo ein Auftraggeber mit einem coolen Auftrag lauert?
Als die Spieler also in dem Gasthaus „Am Waldrand“ eingekehrt sind, werden sie sofort von Händler Harringer an den Tisch gerufen, der Ihnen sogleich ein Bier ausgibt. Sie sind schließlich seine persönlichen Helden und haben ihn nicht nur einmal das Leben gerettet  ;D.
Nach ein oder zwei Humpen Bier (Igor konnte nicht genug bekommen) rückte Harringer schließlich mit einer weiteren Mission raus und fing an zu erzählen…

Von hier an wissen die Charaktere nicht mehr und liegen plötzlich in einem großen staubigen Saal (1).
Nach der ein oder anderen Würfelprobe gelingt es Igor schließlich als Erstem wach zu werden. Anstatt sich umzugucken, will er sich jedoch sofort an seinen Kollegen vergreifen und diese berauben…
Natürlich wachen diese auf und Igor tut als wäre nichts geschehen (pfiff pfiff).
Als schließlich Alle wach waren fragten die Abenteuer sich, wie sie denn in diesen Raum gekommen waren und fanden keine wirklich gute Antwort. Das letzte, an das sie sich erinnern konnten, war, dass Harringer Ihnen einen Auftrag erteilt hat. Nach weiterem umgucken und in den eigenen Taschen wühlen , fand Phelia schließlich eine Karte in ihrem Inventar, die anscheinend eine Wegbeschreibung vom Gasthaus aus war. Außerdem befanden sich in ihrer Handschrift die Worte Nackte, Troll, Rot und Schwarz auf dem Zettel.
Na gut... weiter ging es. Nach einigem zögern und Magie untersuchen ging man schließlich n den südichen Gang. Die Abenteuerer wendeten sich nach links und standen in einer Bibliothek. Der Zwerg tritt die Steinstatue kaputt, nachdem sie sich als undrehbar und nicht magisch erwies „brauchen wir eh nicht mehr“ und die Bücher wurden näher unter die Lupe genommen. Nachdem alle noch brauchbaren eingesteckt wurden, ging es weiter.
In Raum 9 angekommen wurde das Gemälde an der Wand untersucht: „Scheint uns nicht zu verletzen, wir nehmen es mit“. In Raum 10 schließlich fanden die Abenteurer einen bag of holding und eine Sturmrobe, die Phelia sogleich überwarf.
Weiter ging die wilde Beutejagd. Dieses Mal in Raum 11!
Zu Raum 11 sollte man sagen, dass hier eine rießige Rittersteinstatue steht und direkt in den Flur blickt...
Da der Zwerg schon Ahnung von Statuen hat, griff er die Statue an und versetzte ihr auch einiges an Schaden. Zum Glück für die ganze Truppe! Die Statue stellte sich nämlich, welch Wunder, als Wächter heraus, der auch sogleich zum Angriff überging.
Zum Kampf lässt sich nur eins sagen: Gut, dass die Drei gut gewürfelt haben und ich schlecht!
 Nach bestrittenem Kampf ging es durch die schwere Eichentür in eine Schatzkammer. (Ihr könnt euch die leuchtenden Augen meiner Spieler gar nicht vorstellen, so haben sie gestrahlt!  ;D)
Nachdem die Kammer geplündert wurde und auch das Gemälde mitgenommen wurde („bekommen wir bestimmt vertickt!“), gingen Sie den Flur zurück, nahmen einen zerschließenen roten Teppich aus 9 mit (warum auch nicht...  ::) ) und besahen sich das Labor näher...
Mit jeder Aktion die sie hier taten, merkten sie schließlich, dass sie merklich dümmer wurden und irgendetwas faul ist. PANIK brach aus! „Schnell weiter in den nächsten Raum!“ „Mist, nur ne olle Gerümpelkammer“ „Ich zerschlage alles!“
Gefahr gebannt. Das Tentakelhirn, das den Dreien zugesetzt hat, war hinüber und wurde mitgenommen. („ich beiße rein!“ „Okay Igor“ „Und?“ „Es schmeckt nach Hirn“ „Mhhh...“)

Nach diesem „Kampf“ ging es zurück in die große Halle und weiter in die Küche, in der sich zur Verwunderung aller rein gar nichts befand („ohhh wie lame!“ Ihr habt doch schon super viel gefunden...“ „PFFFT! Looten und Leveln!“) Und auch in der Speisekammer war nichts interessantes zu finden.
Nachdem ein Feuer in der Feuerstelle gelegt wurde („nur um sicher zugehen, dass wirklich nichts passiert“) gingen die wagemutigen Helden zurück in die Hauptkammer und fanden endlich ihre Fußspuren, die anscheinend von A herkamen.
„Ich laufe vor und suche Loot“
Als Igor also vorlief, kippte er wie ein Sack auf der anderen Seite von A um und fing an zu schnarchen... Was also tun?
Wir schicken Dobby los um Igor zu wecken (Dobby ist ein Mensch, verwandelt zum Goblin, der die Abenteurer begleitet), als schließlich auch Dobby neben Igor einschlief, untersuchten die SC den Gang und fanden schnell die Runen des Vergessens, die nacheinander von AlphaKevin aus der Wand geschossen wurden und unschädlich wurden.
Als der gang also frei von Fallen war, liefen die Drei zu Igor und Dobby und weckten diese. Nachdem Sie auf den neusten Stand gebracht wurden, ging es in den gang Richtung Freiheit (natürlich nicht ohne die Geheimkammer zu finden und zu looten.
Nach einiger Spurensucherei machten die Helden sich schließlich auf zur Taverne und fanden Harringer, der sie besorgt begrüßte und fragte, wo sie denn so lange gesteckt hätten.
Nach einigem Erzählen neigte sich die Geschichte dem Ende zu und die SC erfuhren, dass sie in den verlassenen Kammern vom Zauberer Fandorai nach einem Gemälde suchen sollten (was sie auch schafften).
Fürstlich belohnt ließen sie sich im Tempel heilen und zurück zum normalen Geisteszustand versetzen. (Außer Igor... „Ich bin eh strunzdumm... ein Punkt mehr oder weniger hilft da auch nicht“)
Windowshopping und Gespräche mit dem hiesigen Kutscher führte sie schließlich zur Idee nach Eisenhall aufzubrechen. Eine Kutsche wurde gemietet und die Fahrt ging los....


Vielen Dank fürs Lesen! Natürlich hätte man alles noch viel schöner ausformulieren können, dazu reicht meine Zeit aber leider nicht  :(. Bei Fragen oder Anregungen, schreibt doch bitte  :)
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Schnupfudel

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Antw:Spielbericht: Die Runen des Vergessens
« Antwort #1 am: 18. Januar 2017, 12:18:22 »

Oh ja sehr schöner Bericht, auch wenn es so klingt als wären sie wirklich nur auf Loot und Level aus xD Aber bei den Runen des Vergessens hat man schließlich keine tiefgründige Geschichte  ;)
Bei mir wussten sie noch nicht mal was von einem Auftrag. Aber auch krass, dass sich deine Leute direkt in die Richtung zu dem Steinkrieger und der Schatzkammer gemacht haben  :o
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"Was wir eigentlich gebraucht hätten", sagte mein Vater bei meiner Geburt, "wäre eine Kommode gewesen." - Curt Goetz

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Antw:Spielbericht: Die Runen des Vergessens
« Antwort #2 am: 18. Januar 2017, 13:16:41 »

Ja, hat mich auch gewundert! danach war der Rest halt eher mau...
Aber das Rätsel mit den Steinen etc. fanden Sie sehr cool. Hab nicht alles 1 zu 1 aufgeschrieben ;)
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