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Autor Thema: [Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace  (Gelesen 39553 mal)

Agonira

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Aloha,

ich hatte das Vergnügen, vor Kurzem unsere erste Runde  :*s: zu leiten. Gleichzeitig wurden unsere nigelnagelneue Megamat von Chessex sowie meine beim WOPC-Schnellstarter gewonnene Erdenstern-CD eingeweiht.  :)


Inhaltsverzeichnis

Tarnara
Herrin der Käfer
Die Stunde Null
Kinderentführung
Top Secret Spezialauftrag 1
Stichtag
EP-Protokoll
Eine Grube voller Würmer
Die leuchtenden Tunnel
Top Secret Spezialauftrag 2

Guldan-System
Die Emerit-Scherben
EP-Protokoll

Zusammenfassung Tarnara und Emerit-Scherben

Fender-System
Der Unterschlupf / Jagdzeit


[Fortsetzung nicht geplant]



Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 1


KÖR: 8       AGI: 5       GEI: 7
ST: 3           BE: 0          VE: 2
HÄ: 5          GE: 0          AU: 0


26 = 23+3(Einstecker I)        19 = 13+3(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+1(Kampfsportler I)        6 = 5+1(Kampfsportler I)        3,5        13 = 11+1(Hüne)+1(aggressiv)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 15 (WB+2, GA-2)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1)

Sonstige Ausrüstung: 2x S.T.I.L.L., 3x Healgum, 5x Stabilysza, 20x Energieriegel, Taschenlampe, 2x Leuchtstab, Syntoseil (20m), Hakenpistole mit Zugmechanik, Atemmaske, Credstick mit 12 Credits

Talente: Einstecker I, Kampfsportler I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 1


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 2          GE: 4          AU: 0


18        10 = 8+2(PA)        9 = 10-1(Helm)        5        6      14 = 12+1(Schütze I)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Lasergewehr  17 (WB+3, GA-2, Überladung: GA-8)

Rüstung: Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Minicomputer und Funkgerät)

Sonstige Ausrüstung: 2x S.T.I.L.L., 4x Healgum, 4x Stabilysza, 20x Energieriegel, Atemmaske, Credstick mit 0 Credits

Talente: Erste Hilfe I, Raumschiffe steuern I, Schütze I

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

Agonira

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[Spielbericht] [Starslayers] Herrin der Käfer
« Antwort #1 am: 04. Januar 2017, 12:37:42 »

Zwei Söldnerkumpel im Voidspace - Akt I: Tarnara

Herrin der Käfer – Tarnara, Voidspace

Abenteuer von Blakharaz (Tarnara-Kampagne Teil 1)

Erst seit Kurzem befinden sich die beiden langjährig befreundeten Söldner Maffe „Horst“ und Chris Morvain auf dem trostlosen Wüstenplaneten Tarnara. Als Schiffbrüchige hatte sie vor wenigen Wochen ein unabhängiger Händler irgendwo im Voidspace aufgelesen und bis zu seinem nächsten Halt auf dem abgelegenen Bergbauplaneten mitgenommen.

Die raue Atmosphäre in der Minenstadt Dust Valley lernten die beiden schnell kennen und hassen. Auch von der angespannten Stimmung zwischen den unterdrückten, einheimischen Minenarbeitern und dem mit dem Imperium kooperierenden Minenkonsortium haben sie schnell Wind bekommen, konnten sich bisher aber zum Glück aus sämtlichen Konflikten heraushalten. Das Konsortium kontrolliert fast alle mineralischen als auch militärischen Ressourcen des Planeten. In der größtenteils ärmlichen Bevölkerung wächst allerdings zunehmend der Drang, sich der Ausbeutung des Konsortiums zu widersetzen und die „echte“ Unabhängigkeit Tarnaras wiederherzustellen.

Am liebsten würden Horst und Chris „dieses verdammte Staubloch“ schleunigst wieder verlassen – doch ohne eigenes Raumschiff ist das gar nicht so leicht! Während sie einmal mehr über die Ursache ihres Schiffbruchs zankend in einer Kneipe sitzen („Wo meinst du bitte das Steuern eines Raumschiffes gelernt zu haben, Chris?!“ – „Wenn du Flohsack mich nicht immer ablenken würdest…!“), werden sie jedoch von einer jungen, gutaussehenden Frau angesprochen. Sie bietet ihnen einen Söldnerauftrag an, der zwar nicht ganz ungefährlich, aber durchaus lukrativ sein soll. Da können die beiden Kerle natürlich nicht sein sagen, schließlich sehen ihre Credsticks leerer aus als ihnen lieb ist.

Die junge Dame stellt sich als Kara Pond vor und will die Aromadrüse eines Raubkäferweibchens. Aus der Drüse könne sie, so erklärt sie, ein Abwehrmittel gegen die Käfer zum Schutz der Minenarbeiter herstellen. Die Raubkäfer leben in Höhlen in der Umgebung der Stadt und schrecken in größeren Rudeln nicht einmal davor zurück, die hilflosen Minenarbeiter anzugreifen, welche von den Sicherheitskräften des Minenkonsortiums meist völlig allein gelassen werden. Daher dürfe das Konsortium nichts von diesem Auftrag erfahren – viel zu groß sei die Gefahr, dass diese Technologie gestohlen und missbraucht würde. Kara bietet für die Besorgung solch einer Aromadrüse eine Belohnung von 500 Credits, davon 100 als Vorschuss. Der Versuch des Borgoz, für die offensichtlich gefährliche Aufgabe eine höhere Belohnung auszuhandeln, scheitert kläglich. Ein altes, aber fahrtüchtiges Raupenfahrzeug und eine genaue Wegbeschreibung zu einer Käferhöhle kann die Auftraggeberin aber wenigstens locker machen – also machen sich die beiden direkt auf den Weg.

Die insgesamt sechsstündige, dank einer defekten Federung sehr unbequeme Fahrt durch die unwirtlichen Schluchten des Staubplaneten müssen die beiden Söldner für eine Pinkelpause unterbrechen. Also machen sie in einer Engstelle des Canyons an einem Tümpel mit einem Busch Halt.


Doch als Chris gerade mit heruntergelassener Hose an der Steilwand steht, ruft Horst plötzlich: „Chris, da kommen Creeps!“


Schleunigst macht der Infiltrator seinen Hosenstall wieder zu und greift nach seinem Lasergewehr, während der Borgozfrontner schon mit erhobenen Klauen auf die anrückenden Raubkäfer wartet. 8 Runden dauert der folgende Kampf, welchen Horst fast allein bestreitet, denn Chris schießt insgesamt drei Mal daneben und verpatzt den vierten Angriff sogar, sodass er eine weitere Runde mit Nachladen beschäftigt ist. Die drei Käfer sind zwar einzeln keine ernstzunehmende Gefahr für den Borgoz, doch in ihrer Masse machen ihre kleinen, schmerzhaften Stiche doch eine Dosis S.T.I.L.L. notwendig.


Nach dem Kampf geht es direkt weiter Richtung Käferhöhle. Dort angekommen, werden erst mal Taschenlampe, bzw. Nacht- und Infrarotsichtfunktion eingeschaltet, denn in dem Stollen ist es nach wenigen Metern stockfinster.


Nach einer Biegung endet der Gang in einer größeren Höhle mit drei abgehenden Kammern und einer weiteren Öffnung, die tiefer ins Gestein führt. In einer der drei Kammern kann Chris dank seiner Infrarotsicht drei Wärmesignaturen erkennen – doch die drei Käfer wurden durch Horsts Taschenlampe bereits gewarnt und greifen an.


Zwei der Biester kann der Borgoz auf sich lenken, aber einer verfolgt den Fernkämpfer, sodass dieser sich in den Gang Richtung Höhleneingang zurückzieht. Als der Käfer bei der Abwehr patzt und auf dem Rücken landet, kann Chris schnell einige Meter gewinnen und schießt dem wehrlosen Sechsbeiner mit einem Oneshot die Käferinnereien an die gegenüberliegende Höhlenwand.


Auch der Frontner konnte in der Zeit gut Schaden anrichten und als der Infiltrator sich zu ihm umdreht, fehlt nur noch der Gnadenschuss auf den letzten der drei Käfer.


„Wir scheinen auf jeden Fall richtig zu sein – das hier ist zweifelsohne eine Käferhöhle.“, stellt der Borgoz fest, als er sich nach dem Kampf den Käferschnodder von den Klauen schüttelt. „Seh‘ ich auch so. Und guck mal, das hier ist ganz offensichtlich ihr Klo…“, antwortet der Mensch und deutet mit seiner Waffe in Richtung einiger Haufen Käfermist. Horst runzelt die Stirn: „Soll ich das mal untersuchen? Vielleicht liegt da ja was Nützliches zwischen.“ – „Urghs, ist ja eklig. Tu' dir keinen Zwang an…“

Tatsächlich kann der Borgoz ein Schrotgewehr und einen Credstick mit ein paar Bits finden – beides steckt er ein. In der dritten Höhle stoßen die beiden auf einen angefressenen, toten Minenarbeiter, der noch einen leichten Brustpanzer, einen Helm und eine Sensorbrille trägt. Während Chris Wache hält, kleidet sich Horst neu ein und kann nun dank der Brille mit Nachtsichtfunktion auch auf seine Taschenlampe verzichten.


Weiter geht es in einer größeren und höheren Höhle. „Siehst du etwas?“, fragt Horst. „Nein, keine Wärmesignaturen. Aber guck mal, liegt da vorne nicht jemand?“


In der Tat liegt etwas weiter hinten in der großen Höhle ein rotuniformierter, imperialer Soldat mit aufgerissener Brust und fehlenden Beinen. „Hier neben der Leiche liegt ein Sturmlaser, wäre das nicht was für dich? Ist aber defekt, wie es aussieht.“, grummelt Horst. – „Den kann ich bestimmt reparieren.“, antwortet der erneut Wache haltende Infiltrator, als plötzlich einige Wärmesignaturen am anderen Ende der Höhle auftauchen. – „Creeps!“


Der Kampf läuft ab wie auch die Kämpfe zuvor: Der Borgozfrontner bindet so viele der Raubkäfer an sich wie möglich und der Menscheninfiltrator schlägt sich mit einem einzelnen Käfer herum und unterstützt anschließend seinen Kumpel aus der Ferne. Aufgrund guter Abwehrwürfel bereiten die vier Gegner Horst überraschend wenig Schwierigkeiten.


Nach dem Kampf versucht sich Chris am gefundenen, defekten Sturmlaser und repariert ihn im zweiten Versuch. Er überlegt eine Weile, ob er nicht sein Lasergewehr durch den Sturmlaser ersetzen sollte, bleibt dann aber doch lieber bei seiner guten, alten Waffe.

Im nächsten Raum erwarten die beiden erneut einige kleinere Kammern und vier weitere Raubkäfer, davon drei schlafende. Auf den einzelnen, der zwar in einer der mittleren Kammern auf der Lauer zu liegen scheint, aber noch zögert anzugreifen, feuert Chris einen gezielten, überladenen Schuss ab und tötet ihn damit beinahe auf der Stelle. Doch der laute Schuss weckt die drei schlafenden Käfer in der Nachbarkammer.


Als der letzte Käfer umfällt, hören die beiden Söldner plötzlich Echos von Gewehrgewitter und blicken sich alarmiert an. Da jedoch dem Geballer kein weiteres folgt und sie auch sonst nichts hören können, entscheiden sie, einfach weiter zu gehen. In einer der kleineren Kammern liegt ein Skelett, bei dem Horst einen noch intakten Psideflektor Klasse B findet, den er auch gleich anlegt. Damit hat er mittlerweile eine Abwehr von 23! „Von unserem Sold für diesen Auftrag holen wir dir auch so einen.“, verspricht er seinem Söldnerkollegen, der schon ganz neidisch auf die bisherige Ausbeute des Borgoz ist.


[Fortsetzung folgt...]

Agonira

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Antw:[Spielbericht] [Starslayers] Herrin der Käfer
« Antwort #2 am: 04. Januar 2017, 12:40:26 »

Der einzige, verbleibende Gang stellt sich als äußerst schmale Engstelle heraus, die sich zur einen Seite in einen steil abfallenden Schacht öffnet. Der schmale Sims erscheint den beiden wenig vertrauenswürdig. Horst hat allerdings eine gute Idee: „Hier, nimm mal meine Hakenpistole und feuer das Seil nach dort drüben ab. Ich halte das Seil dann straff, dann kommst du leichter rüber. Und da meine Hakenpistole über eine Zugmechanik verfügt, komme ich auch auf jeden Fall rüber, selbst wenn mir der Sims zu schmal ist.“ – Gesagt, getan. Doch gerade als Chris schon fast auf er anderen Seite ist, nähern sich einige Raubkäfer, die an der Decke des Schachts entlanglaufen. „Ach du Sch***! Diese Biester können an der Wand langlaufen?!“ – „Schnell, lass dich rüberziehen, Horst!“


Es folgt ein erbitterter Kampf an der gegenüberliegenden Seite des Abgrunds, bei dem Chris einige Zeit ohnmächtig am Boden liegt. Unter dem Schwanzstachelhagel der Feinde rammt Horst seinem bewusstlosen Kollegen schließlich verzweifelt ein S.T.I.L.L. in den Oberschenkel und stopft ihm einen Healgum in den Mund, welches dieser, wie sich der Borgoz dachte, sofort loskauen könnte, wenn er wieder bei Bewusstsein ist. Doch weit gefehlt – das eine S.T.I.L.L. reicht leider nicht aus, den Infiltrator wieder in den Kampf zu holen. Also durchwühlt Horst Chris‘ Rucksack und schnappt sich dessen zwei S.T.I.L.L.s. Eines verabreicht er dem Infiltrator, eines nimmt er selbst. Und siehe da – der Mensch blinzelt einige Male wie benebelt und reibt sich sein schmerzendes Bein, dann kann der Kampf weitergehen.


„Oh man, wir haben kein einziges S.T.I.L.L. mehr…“, stellt Chris erschrocken fest, als von den vier Käfern nur noch eine violett-blutige Spur am Abgrund zu sehen ist. „Ja, weil DU grad zwei Stück davon verbraucht hast!“ – „Aber zurück können wir jetzt eigentlich auch nicht mehr… guck mal hinter uns. Diese grünen Dinger da sehen verdächtig nach Eiersäcken aus, oder was meinst du?“ – „Na dann, alles oder nichts, auf in dem Kampf!“


Tatsächlich handelt es sich bei der nächsten Kammer um die Brutkammer des Käferweibchens, welches den Eindringlingen angriffslustig entgegen stürmt. Aus Schächten an der Höhlendecke kommen darüber hinaus einige weitere Raubkäfer! „Lass dir was einfallen, Chris! Wenn noch mehr Käfer kommen, haben wir ein Problem!“


Chris zielt einen Overload-Schuss seines Lasergewehrs direkt auf die Käfermutter und verursacht aber leider nur 8 Schadenspunkte an dem großen Insekt. Da seine Waffe danach ohnehin abkühlen muss, kommt ihm die blendende Idee, die Käfereier in Brand zu stecken. Horst protestiert zwar und wäre lieber dafür, die Eier allesamt abzuknallen, doch der Infiltrator lässt sich nicht von seiner Idee abbringen – bei der Idee bleibt es einige Runden allerdings auch, denn erst beim fünften Versuch gelingt es ihm, das Feuer erfolgreich zu entzünden. Die Raubkäfer hatten die Funken des Feuerzeugs allerdings bemerkt und sofort angefangen, die Eier Huckepack zu nehmen und wegzutragen, sodass Horst unbehelligt mit der Brutmutter kämpfen kann. Als das Feuer dann endlich entfacht ist, hat der Borgoz das Käferweibchen schon fast im Alleingang erledigt.


Die Aromadrüse ist schnell extrahiert und alle übrigen Eier ebenfalls in Brand gesteckt. „Nichts wie weg hier, hier wird’s gleich echt ungemütlich!“ – Also machen sich die beiden aus dem Staub. Allerdings kommen sie nicht weit, denn zurück in der großen Höhle mit dem toten, imperialen Soldaten kommen ihnen schon drei Söldner des Minenkonsortiums entgegen. „Halt, stehen bleiben! Hände hoch, oder wir machen euch platt!“


Horst und Chris heben die Hände, nicken sich aber insgeheim zu und lassen die drei Uniformierten näher kommen. Als diese die beiden gerade fesseln wollen, geht plötzlich alles ganz schnell: Einer der Söldner versucht erfolglos, den Borgoz k.o. zu schlagen und verstaucht sich dabei die Faust, Chris reißt sich los, rennt den Gang hinunter Richtung Abgrund und schießt dem Unglücklichen die Birne weg und Horst zieht sich in den anderen Gang zurück. – „Rebellenpack, na wartet!“ – Im nächsten Moment erwischt es Chris und er geht erneut ohnmächtig zu Boden. Doch an dem Borgoz beißen die beiden Söldner sich die Zähne aus. – „Was ist das denn für einer?! Der kriegt ja nicht mal einen Kratzer!? Los John, lass uns abhauen, der hat schon Marcel umgebracht!!“ Und so fliehen die beiden Söldner des Minenkonsortiums.


Horst weckt Chris wieder auf und erschöpft schleppen sie sich zum Fahrzeug außerhalb der Höhle. Zurück in Dust Valley streichen sie ihren Sold ein, kaufen neue Rüstung und Verpflegung und steigen zwei Stufen auf.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] [Starslayers] Herrin der Käfer
« Antwort #3 am: 04. Januar 2017, 13:16:24 »

Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 3


KÖR: 8       AGI: 5       GEI: 7
ST: 3+1       BE: 0          VE: 2
HÄ: 5+1      GE: 0          AU: 0


27 = 24+3(Einstecker I)        25 = 14+6(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+3(Kampfsportler III)        7 = 5-1(Helm)+3(Kampfsportler III)        3,5        14 = 12+1(Hüne)+1(aggressiv)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 18 (WB+4, GA-4)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Helm (PA+1, -1), Sensorbrille (Nachtsicht), Psideflektor Klasse B (PA+2)

Sonstige Ausrüstung: 3x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 5x Stabilysza, 18x Energieriegel, Taschenlampe, 2x Leuchtstab, Syntoseil (30m), Hakenpistole mit Zugmechanik, Atemmaske, Fernglas, Credstick mit 122 Credits, Credstick mit 12 Bits

Talente: Einstecker I, Kampfsportler III, Regeneration I, Wahrnehmung I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 3


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 2+1     GE: 4+1      AU: 0


19        15 = 9+6(PA)        11 = 10-1(Helm)+2(Schnelle Reflexe I)        5        6      16 = 13+2(Schütze II)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Gewehr  19 (WB+3, GA-4, Umballern)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Minicomputer und Funkgerät), Psideflektor Klasse B (PA+2)

Sonstige Ausrüstung: 2x S.T.I.L.L., 3x Healgum, 4x Stabilysza, 18x Energieriegel, Syntoseil (20m), Atemmaske, Credstick mit 0 Credits

Talente: Abrollen I, Erste Hilfe I, Glückspilz I, Raumschiffe steuern I, Schnelle Reflexe I, Schütze II

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

SeoP

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #4 am: 04. Januar 2017, 15:51:54 »

Danke für den Spielbericht.
Ich bin der festen Überzeugung, dass spielen bei Dir richtig Spaß macht, und freu mich schon Dich persönlich kennen zu lernen.

Bitte weiter schreiben, dange.
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Blakharaz

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« Antwort #5 am: 04. Januar 2017, 17:42:29 »

Vielen Dank für den Spielbericht. Scheint ja an ein, zwei Stellen ziemlich knapp gewesen zu sein.

Und wie Seop ja schon geschrieben hat: Weiterschreiben! ;)
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Agonira

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« Antwort #6 am: 04. Januar 2017, 19:22:28 »

Und wie Seop ja schon geschrieben hat: Weiterschreiben! ;)

Aye aye.  ;D Kann ich so genau zurückgeben: Bitte die Kampagne weiterschreiben!  ;)


Ich bin der festen Überzeugung, dass spielen bei Dir richtig Spaß macht, und freu mich schon Dich persönlich kennen zu lernen.

Ohje, da wird man ja ganz verlegen, danke!  :-[ :) Diese Erwartungshaltung kann ich ja nur enttäuschen!  :o

Flost888

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« Antwort #7 am: 07. Januar 2017, 12:37:45 »

Richtig toller Bericht  ;D Meine Gruppe wartet noch einen Moment auf dieses Abenteuer, du hast das aber voll im Griff als SL.
Kannst du mir verraten, wie du diese Counter machst? Kurze Bauanleitung oder so? Danke
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« Antwort #8 am: 07. Januar 2017, 12:48:38 »

Vielen Dank!  :)

In diesem Post unter dem zweiten Zitat kannst du nachlesen, wie ich die Counter mache.

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[Spielbericht] [Starslayers] Die Stunde Null
« Antwort #9 am: 16. Januar 2017, 17:27:57 »

Hier unser Spielbericht des letzten Samstagabends in etwas anders gestrickter Aufmachung. Kara und ihre Rebellen wurden ab Kampfbeginn von den Spielern gesteuert, ich habe aber Einschränkungen gegeben, was sie machen würden und was nicht (kein Selbstmordkommando; beschützen sich gegenseitig). Bevor sich jemand wundert: Wir haben die Todesgrenze auf -KÖR*2 abgesenkt (wie auch schon in unserer :ds:-Runde).



Die Stunde Null – Tarnara, Voidspace

Abenteuer von Blakharaz (Tarnara-Kampagne Teil 2)










Bei der zweiten Explosion geht leider die Überwachungskamera zu Bruch, sodass vom weiteren Kampfverlauf keine Videoaufzeichnungen vorliegen. In den nächsten 5 Kampfrunden erledigen Kara und Chris gemeinsam die restlichen drei Söldner des Minenkonsortiums, indem sie das Taliumfass mittig im Raum neben der Säule zur Detonation bringen, als die Gegner gerade an diesem vorbeilaufen. Der ziemlich angesengte Borgoz sowie der verletzte Rebell Lars werden versorgt, die Konsortiumsöldner geplündert und sich aus dem Staub gemacht. Eins ist jedenfalls klar: Nach diesem gemeinsamen Kampf sind Maffe und Chris bei der nächsten Rebellenoperation fest eingeplant.

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #10 am: 06. März 2017, 08:33:53 »

Zwei entführte Kinder, ein Söldneranführer mit Fieser Schuss III und zu guter Letzt noch ein schier unbesiegbarer, heroischer Kampfroboter mit panzerbrechenden Zwillingsblastern (2 Angriffe pro Runde, 3x/Kampf GA-8) ... das war wirklich ein haarscharfer Kampf und am Ende ein wahrlich haarsträubendes Katz-und-Maus-Spiel, bei dem unsere beiden Sternenstreuner mehr als einmal Sterne gesehen haben! Und am Ende des ganzen Gemetzels sollte in Folge einer wahnwitzigen, aber dennoch grandiosen Idee ein einziger Zug über Leben und Tod entscheiden...  :o

Bericht folgt.  8 )


Agonira

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[Spielbericht] [Starslayers] Kinderentführung
« Antwort #11 am: 07. März 2017, 10:20:00 »

Kinderentführung – Tarnara, Voidspace

Starslayers-Adaption des Minidungeons „Der Kinderfresser“ von Spährenwanderer

Nachdem Horst und Chris in Karas Pläne zur tarnarischen Rebellion und Stürzung (oder zumindest Schwächung) des Minenkonsortiums eingeweiht wurden und Seite an Seite mit ihr den Hinterhalt des Minenkonsortiums zurückschlugen, sind die beiden Sternenstreuner nun fester Bestandteil der Widerstandsbewegung. Kara hat einige Tage später einen sehr brisanten Geheimauftrag für die beiden – doch dazu mehr zu einem späteren Zeitpunkt (noch unveröffentlichter Teil 3 der Tarnara-Kampagne, daher Top-Secret!  8 )).

Da nach dem Briefing zur anstehenden Geheimmission noch ein paar Tage Vorbereitungszeit bis zum großen Tag bleiben, den Rebellen entsprechende Spezialausrüstung zur Ausstattung der beiden Söldner fehlt und diese nach wie vor äußerst knapp bei Kasse sind, überträgt Kara ihnen bereitwillig einen Auftrag, der von einer Bewohnerin Dust Valleys an die Rebellen herangetragen wurde: Die junge Minenarbeiterin berichtet unter Tränen, dass ihre beiden Kinder Nils und Sophia samt Tagesmutter Maria von unbekannten Söldnern verschleppt wurden und die Männer des Minenkonsortiums jegliche Hilfe verweigern. Im Garten vor dem Haus kann Chris sehr erfolgreich die Spuren der Entführung nachvollziehen und zu einem Fort außerhalb der Stadt verfolgen (Immersieg).

Die alte Militäranlage ist strategisch gut platziert und von allen Seiten von einem breiten Canyon umgeben – seit die ehemalige Brücke eingestürzt ist, führt nur noch eine provisorische, klapprige Hängebrücke zum Eingangstor des Bollwerks. Mit Horsts Hakenpistole schießt der geschickte Infiltrator zur Sicherung ein Syntoseil auf die gegenüberliegende Seite und kann die wackelige Brücke mit Leichtigkeit überqueren. Der tollpatschige Borgoz hingegen kommt nicht einen Meter weit, sondern stürzt ab und lässt sich schließlich wie ein nasser Sack von der Zugautomatik der Hakenpistole hochziehen. – „Elegant wie eine Prima Ballerina!“, neckt Chris ihn.


Im Innenhof warten schon zwei Söldner, die sich bis gerade eben hinter einem Käfig mit der vermissten Nanny unterhalten haben. Chris hat wahres Würfelglück und befördert die beiden mit ein paar wenigen Schüssen ins Jenseits, noch bevor sie auch nur annähernd die Chance haben, sich zur Wehr zu setzen, geschweige denn Alarm auszulösen. Der Käfig der Tagesmutter Maria ist – wie erwartet – verschlossen und die Eintagshelden machen kaum Anstalten, die arme, verängstigte Frau nach dem Verbleib der Kinder oder den Entführern zu befragen.

Der Innenhof ist sonst recht trostlos – zur Rechten der Helden geht eine Tür ab und gegenüber dem Eingangstor führt ein schmaler Seitengang zu einer weiteren Tür, wie der aufmerksame Borgoz feststellt. Hinter dieser sitzen die übrigen Söldner sowie der Anführer gerade zu Tisch und haben ihre Waffen achtlos neben sich gelegt.


„Das ist unsere Chance, los!“, knurrt Horst und gibt Chris damit das Zeichen zum Angriff. Der erste Schuss des Infiltrators trifft den Vordersten der unbewaffneten Söldner schmerzhaft und auch der Frontner kann einen schweren Treffer mit seinen Klauen landen. Noch bevor sich die fünf Gegner bewaffnen können, rennen die beiden Helden (mit der Unterstützung von Slayerpunkten) im nächsten Moment allerdings plötzlich wieder nach draußen in den Innenhof, was die verdutzten Söldner zu einer unkoordinierten Verfolgung animiert, bei der sie sich vor allem gegenseitig im Weg stehen.


Chris sucht sich Deckung hinter dem Käfig der am Boden kauernden und hysterisch kreischenden Maria und Maffe lauert den Söldnern hinter der Hausecke auf, um sie anzustürmen, sobald sie aus dem Seitengang in seine Reichweite laufen. Chris‘ erster Schuss patzt und sein Gewehr hat Ladehemmungen, aber dank seiner schnellen Reflexe kann er blitzschnell nachladen.


Der erste Söldner geht zu Boden, doch Maffe hat einiges abbekommen (8 LK) und rettet sich unter Einsatzes eines Slayerpunkts für mehr Laufreichweite wieder in den Speisesaal. Zwei Söldner folgen ihm, wovon einer direkt in die Klauen des wartenden Borgoz rennt. Der draußen gebliebene Söldner gibt seinem Anführer Feuerschutz, während dieser sich an der Gebäudetür rechts vom Forteingangstor zu schaffen macht. Der angeschlagene Infiltrator nutzt den Käfig nach wie vor als halbe Deckung, sackt aber dennoch Stück für Stück runter mit den LK, sodass er sich bei 10 LK dann doch lieber einen Healgum einwirft (18 Runden).


Der Frontner pfeift sich in der nächsten Runde zwei S.T.I.L.L.s (+6 und +5 LK) rein und zerfleischt den Söldner, der so töricht war, nicht das Weite zu suchen, als sein Kollege vor seinen Augen getötet wurde. Dabei findet er die beiden entführten Kinder Nils und Sophia in einem Nebenraum in der Ecke des Zimmers.

„Wir sind hier, um euch zu retten, eure Mama hat uns geschickt. Draußen kämpft mein Kumpel noch mit den bösen Männern, dem muss ich kurz helfen gehen, aber dann kommen wir sofort zurück und holen euch raus!“, versichert der zottelige, über und über mit Blut besudelte Borgoz den beiden Knirpsen und entdeckt damit seine charmante Seite (ja, tatsächlich!  ::)). Dann eilt er schnellstens zu Chris zurück – keine Sekunde zu früh, denn die beiden Söldner, die im anderen Seitengebäude verschwunden waren, kommen just in diesem Moment mit einem heroischen Kampfroboter mit panzerbrechenden Zwillingsblastern zurück. Jede Runde zwei Angriffe á einem Schießen-Wert von 24 mit Gegnerabwehr -4, dazu 3x/Kampf Gegnerabwehr -8… das könnte schmerzhaft werden!

Die ersten beiden Schüsse des Roboters gehen auf den Infiltrator in halber Deckung und hauen ihn auf -2 LK runter – er sackt ohnmächtig zusammen!


„Oh man, warum rollt der Idiot sich nicht einfach ab?!“, flucht der Borgoz, der mit seinem Rennen-Wert von 7 weniger weit kommt, als ihm gerade lieb ist… und macht gleich wieder Kehrt, als er in der nächsten Runde Bekanntschaft mit den panzerbrechenden Schüssen des Roboters macht und nur dank äußerst erfolgreicher Abwehrwürfe lediglich 5 Schadenspunkte einsteckt.


Bei Chris hat der bereits einige Runden angekaute Healgum glücklicherweise noch während der Bewusstlosigkeit weitergewirkt, sodass der Frontner ein paar Runden später wieder mit 1 LK erwacht. Benommen kriecht er um den Käfig herum, um nicht aus Versehen von den übrigen Söldnern entdeckt zu werden und verarztet sich erstmal mit einem S.T.I.L.L. (+10 LK) und seinen Erste Hilfe-Kenntnissen (+7 LK), womit er wieder bei vollem Leben ist (19 LK).

Maffe gibt zwei Slayerpunkte für Abwehr +8 aus und springt wieder aus seinem Versteck. Der bemitleidenswerte Söldner patzt bei der Abwehr und ist sofort tot. Der Kampfroboter setzt dem Borgoz im Gegenzug mit seinen panzerbrechenden Schüssen ordentlich zu, doch der Abwehrbonus macht sich bezahlt – kein Schaden. Der neugewonnene Slayerpunkt wird sofort wieder in Abwehr investiert (+3).


In derselben Runde beteiligt Chris sich auch endlich wieder am Kampfgeschehen und zielt aus seiner halben Deckung auf den Söldneranführer, um in der nächsten Runde mit gerade so zwei Würfeln (Schießen 21) den Abzug zu drücken. Der Anführer patzt bei der Abwehr, steckt den kompletten Schaden ein und stürzt.

Der Kampfroboter erwischt den Frontner mit zwei Immersiegen und verursacht damit 13 und 14 Schaden – der Frontner landet bei 0 LK und sackt ohnmächtig zusammen.


Der Kampfroboter schwenkt daraufhin um und begibt sich auf die Suche nach dem verbleibenden Feind hinter dem Käfig. Der Borgozregeneration sei Dank rappelt sich Maffe in der nächsten Runde wieder auf und kriecht in den Speisesaal. Erschöpft lehnt er sich gegen die Wand und verpasst sich eine Dosis S.T.I.L.L. (+9 LK) (die dritte von vier möglichen).

Draußen kriegt Chris es mit der Angst zu tun und umrundet den Käfig, sodass dieser sich immer genau zwischen ihm und dem Roboter befindet… doch lange wird das bestimmt nicht mehr gut gehen, zumal der Söldneranführer bereits wieder auf den Beinen ist. Aber wohin soll er nur?!


… also nimmt Chris die Beine in die Hand, erhöht für einen Slayerpunkt seinen Laufen-Wert um 1m und hastet an dem Söldneranführer vorbei zu Horst in den Speisesaal.


Für lange Wiedersehensfreude ist keine Zeit: Horst klatscht ab und macht einen Ausfall nach draußen, um dem Söldneranführer endlich den Garaus zu machen. Im Innenhof umrundet derweil der Roboter den Käfig und nimmt Kurs auf den Ort des Geschehens...

Wenige Sekunden später ist der Kopf der Söldnertruppe tot, Horst um 8 LK ärmer und der Kampfroboter beinahe beim Versteck der Helden angekommen… Chris sucht Deckung hinter dem hölzernen Esstisch und Maffe bezieht Stellung neben der Tür. – „Wie sollen wir den nur kleinkriegen?! Diese zwei Angriffe sind echt krass… eine Salve und der knippst mir das Licht aus!“, jammert der Infiltrator. – „Ja, wir müssen dringend was gegen die zwei Angriffe machen… vielleicht können wir seine Waffen einfach kaputthauen?“, sagt der Frontner und hat damit eine sehr gute Idee.  :thumbup:

Als der Roboter mit seinen langsamen, kann-nicht-rennen-5m/Runde in den Raum gefahren kommt, wird das Gesagte in die Tat umgesetzt und eine der beiden Zwillingsblaster „gefocused“ – die linke, damit Chris hinter seiner halben Deckung auch freie Sicht hat (LK 15, Abwehr 20). Der Borgoz gibt drei Slayerpunkte aus, um einen zweiten Angriff in dieser alles entscheidenden Runde durchführen zu können und verursacht 3 und 10 Schaden – die Waffe hat damit nur noch 2 LK, perfekt! Das sollte Chris doch locker schaffen können… doch weit gefehlt, der Infiltrator scheitert an der Abwehr und verursacht nicht einen Schadenspunkt. – „Kacke!!“, flucht er.


Dann geht alles plötzlich ganz schnell: Der stark angeschlagene Borgoz steckt beim ersten Angriff des Roboters 9 Schaden ein und ist mit -4 LK ohnmächtig. Der zweite Angriff zielt auf den fast-toten Chris mit seinen lächerlichen 2 LK… Diesmal denkt der Anvisierte jedoch ans Abrollen und entgeht damit dem beinahe sicheren Tod, liegt infolge eines Patzers allerdings auf dem Boden und befindet sich damit in einer verdammt ausweglosen Lage…  :o



[Fortsetzung folgt...]

Agonira

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Antw:[Spielbericht] [Starslayers] Kinderentführung
« Antwort #12 am: 07. März 2017, 14:32:48 »

Er macht das einzig Richtige: Er nimmt den kürzesten Weg nach draußen direkt über den Tisch (Laufen/2) und schafft es mit einem Slayerpunkt (Laufen +1m) gerade so nach draußen und um die Ecke, sodass er dem sicheren Tod zumindest diese Runde von der Schippe springen kann.


Der schwerstverwundete Infiltrator (3 LK) sucht sein Heil in der Flucht und ein haarsträubendes Katz-und-Maus-Spiel beginnt… während Horst langsam aber sicher einen LK nach dem anderen regeneriert.

Zuerst sucht der Infiltrator erneut Deckung hinter dem Käfig im Innenhof, doch der Kampfroboter ist ihm langsam, aber unaufhaltsam auf den Fersen. Ein einzelner Schuss aus einem der Blaster könnte für ihn bereits tödlich sein und da die SC es nicht geschafft hatten, einen der Blaster vollends zu zerstören, gibt es auch noch zwei davon! Chris wagt es nicht, sich auch nur einem einzigen Angriff auszusetzen, sondern rennt lieber so schnell, wie seine müden Beine ihn tragen.


Schließlich rettet er sich in das Nebengebäude, aus dem vorhin der Kampfroboter kam. Es handelt sich um ein Waffenlager – wunderbar, jede Menge Regale, hinter denen man sich vielleicht ein oder zwei Runden länger verstecken kann…


Mit rasselndem Atem verpasst er sich eine Dosis S.T.I.L.L. (die zweite von drei möglichen) und atmet erleichtert auf, als der Schmerz etwas nachlässt (+5 LK). In dem Moment kommt auch schon der Roboter im Raum an und beginnt, die Gänge zwischen den Regalen abzusuchen. Chris hält den Atem an und rutscht gerade noch rechtzeitig um die Ecke, sodass der Kampfroboter ihn nicht entdeckt. „Wo bleibt der verdammte Flohsack, wenn man ihn braucht?!“, denkt er sich und schielt verzweifelt zur Tür.

Der besagte Flohsack erwacht just in diesem Moment, wirft sich einen Healgum ein und nimmt seine vierte und damit letzte Dosis S.T.I.L.L. (+10 LK – yeah!). Mit 15 LK stürzt er los, um seinem Menschenkumpel den Allerwertesten zu retten.


Chris kann den Roboter geschickt austricksen und in den Innenhof entkommen, ohne sich einem Schuss auszusetzen. Mit mittlerweile 21 LK (jede Runde +2 LK!) kommt der Borgozfrontner endlich beim Kampfroboter an, greift den linken, bereits beinahe zerstörten Blaster an (2 LK) und verarbeitet ihn endgültig zu Altmetall – der Roboter hat von nun an also nur noch einen Angriff pro Runde (und die drei panzerbrechenden Schüsse hat er ebenfalls schon verpulvert). Was für ein Erfolg!


Vier Abwehr-Immersiege in Folge verhindern aber, dass die beiden dem Roboter ernsthaften Schaden zufügen können, während Horsts LK immer weiter absacken… – Ein Plan muss her, ganz dringend!  – „War da vorhin nicht ein Klicken zu hören, als die *beeeep* den Roboter geholt haben? Vielleicht kann man ihn irgendwie ausschalten?!“, kommt Chris der rettende Geistesblitz. – „Ich geh mal gucken!“, antwortet Horst und rennt im Gefolge des Roboters los in den noch unerforschten Raum.

„Oh F***, das war nur die Ladestation, an die der Schrotthaufen angeschlossen war!“, stellt er enttäuscht und zornig fest. Mit seinen 10 LK und keiner verbleibenden Möglichkeit zur Heilung (S.T.I.L.L.s und Healgum bereits verbraucht) sieht es langsam ganz schön eng aus… Genau genommen könnte jede Runde Ende sein, denn trotz des zerstörten, linken Blasters haut der rechte mit Schießen 24 und Gegnerabwehr -4 immer noch ganz schön rein… eine schlechte oder gar gepatzte Abwehr und das könnte es gewesen sein!

Fieberhaft denkt der Borgoz nach und sucht den Raum nach einem Detail ab, das vielleicht nützlich sein könnte… und siehe da: Das Talent Wahrnehmung macht sich bezahlt und ihm fällt ein leuchtend roter Schalter neben der Ladestation auf… ist das etwa ein NOTAUS-Schalter?! Maffes Herz macht einen Freudensprung und er kann einen kindlichen Jauchzer nicht unterdrücken. Mit der geballten Faust schlägt er auf den Türschalter ein, sodass die Schiebetür mit einem geschmeidigen Zischen direkt vor der Fuchtel des Kampfroboters zugleitet und ihn eine weitere Runde beschäftigt.


Eine Sekunde, bevor der Kampfroboter ein weiteres Mal auf den Borgoz feuern kann, erreicht dieser den Schalter und betätigt ihn. Der Roboter fährt auf der Stelle mit einem erstickenden Summen herunter und lässt den Blaster sinken. Geschafft!


Die Kinder und ihr Kindermädchen werden befreit, die Leichen und die Waffenkammer geplündert (mit den Einsatzdaten auf den STAs der Söldner kann Kara doch bestimmt etwas anfangen!) und der Heimweg angetreten. Neben den Verkaufserlösen von sage und schreibe rund 3600 Credits bedankt sich die Mutter für die Rettung ihrer Kinder (und der Nanny natürlich) mit all ihrem Ersparten (50 Credits… darauf hätten die nicht-ganz-so-weißen Ritter ja eigentlich auch verzichten können!  ::)) und von den Kleinen gibt’s noch einen gebastelten Draht in Herzform, wie niedlich.

Jetzt wird kräftig geshoppt, denn besagte Geheimmission für Kara steht ja noch an… Diverse Scanner, ein Munitionsgürtel, Explosivgeschosse sowie stärkere Psideflektoren müssen her und natürlich die S.T.I.L.L.-Vorräte aufgefrischt werden. Außerdem können die beiden Sternenstreuner eine Stufe aufsteigen: Horst entscheidet sich für die Talente Charmant I und Schlitzohr I und steigert Aura um 1 (ich sagte doch, der hat heute seine charmante Seite entdeckt!  :o) und Chris legt sich Fieser Schuss I, Das war knapp I und einen weiteren Härtepunkt zu.

Anschließend geht es direkt weiter mit der geheimen Spezialmission, doch das ist eine andere Geschichte.  ;)


Agonira

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Antw:[Spielbericht] [Starslayers] Kinderentführung
« Antwort #13 am: 07. März 2017, 14:42:53 »

Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 4


KÖR: 8       AGI: 5       GEI: 7
ST: 4            BE: 0          VE: 2
HÄ: 6           GE: 0          AU: 0+1


27 = 24+3(Einstecker I)        26 = 14+7(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+3(Kampfsportler III)        7 = 5-1(Helm)+3(Kampfsportler III)        3,5        14 = 12+1(Hüne)+1(aggressiv)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 18 (WB+4, GA-4)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Helm (PA+1, -1), Sensorbrille (Nachtsicht), Psideflektor Klasse C (PA+3)

Sonstige Ausrüstung: 4x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 5x Stabilysza, 18x Energieriegel, Taschenlampe, 2x Leuchtstab, Syntoseil (30m), Hakenpistole mit Zugmechanik, Atemmaske, Fernglas, Credstick mit 188 Credits, Credstick mit 12 Bits

Talente: Charmant I, Einstecker I, Kampfsportler III, Regeneration I, Schlitzohr I, Wahrnehmung I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 4


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 3+1     GE: 5          AU: 0


25 = 20+5(Psi)        17 = 10+7(PA)        11 = 10-1(Helm)+2(Schnelle Reflexe I)        5        6      16 = 13+2(Schütze II)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Gewehr  19 (WB+3, GA-4, Umballern), Pistole  18 (WB+2, GA-3)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Funkgerät) und STA (BioScanner: PW 14, Reichweite 5m; Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m; Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m), Psideflektor Klasse C (PA+3), Psideflektor-Akku (+5 Psi-LK, Aufladen: +1LK/Stunde), Munitionsgürtel (1x/Kampf aktionsfrei nachladen)

Sonstige Ausrüstung: 3x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 4x Stabilysza, 13x Energieriegel, Syntoseil (20m), Atemmaske, Explosivgeschosse (2 Magazine), Credstick mit 0 Credits

Talente: Abrollen I, Das war knapp I, Erste Hilfe I, Fieser Schuss I, Glückspilz I, Raumschiffe steuern I, Schnelle Reflexe I, Schütze II

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

Sir Slayalot

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #14 am: 08. März 2017, 08:12:49 »

Sehr schöner Abenteuerbericht! :thumbup:
Horst der Borgoz. ;D
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Im Weltraum hört dich niemand slayen.

Agonira

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« Antwort #15 am: 08. März 2017, 08:17:43 »

Sehr schöner Abenteuerbericht! :thumbup:
Horst der Borgoz. ;D

Danke.  :D

Hehe, ja... klingt nach einem ... naja "ungewöhnlichen" Spitznamen für einen Borgoz, passt aber immerhin zum Spieler, der heißt nämlich öfter mal so...  ::) ;D

Daher ist Maffe in der Kombo sogar der "schlimmere" Name. Besonders, wenn man seine Geschwister Mimpanse, Morilla und Mavian dazunennt.  ::)

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #16 am: 08. März 2017, 09:10:09 »

Auch wenn ich mit  :*s: noch nicht so viel anfangen kann, lese ich deine Berichte immer wieder gerne! Super coole Abentuer, die du da auf die Beine stellst  :)
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« Antwort #17 am: 08. März 2017, 10:40:17 »

Freut mich sehr.  :)
Fairerweise muss man aber sagen, dass keins der Abenteuer selbst ausgedacht ist.  ;)

Assassinmaniac

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« Antwort #18 am: 08. März 2017, 10:53:16 »

Dann eben gut gespielleitert!
Bin immer noch interessiert an einem Platz an deinem Spieletisch  ;D
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #19 am: 11. März 2017, 17:49:27 »

Ohwe, ob ich dann den "guten Eindruck" aufrechthalten könnte?  :o ;) >300km sind aber wohl doch etwas viel, um es auf einen Versuch ankommen zu lassen.  ::)

Danke jedenfalls für die Blumen.  :D

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[Spielbericht] [Starslayers] Top Secret Spezialauftrag
« Antwort #20 am: 28. März 2017, 15:05:14 »

Folgender Einsatzbericht bezieht sich auf einen geheimen Spezialauftrag der Rebellenanführerin Kara Pond. Da wir nicht sichergehen können, dass dieses Forum nicht auch von Spionen des Minenkonsortiums frequentiert wird, kann der Bericht zum Schutze der tarnarischen Rebellen und anderer beteiligter Personen bis auf unbestimmte Zeit nur geschwärzt veröffentlicht werden.

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Antw:[Spielbericht] [Starslayers] Top Secret Spezialauftrag
« Antwort #21 am: 28. März 2017, 15:25:33 »

Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 4


KÖR: 8       AGI: 5       GEI: 7
ST: 4            BE: 0          VE: 2
HÄ: 6           GE: 0          AU: 1


27 = 24+3(Einstecker I)        26 = 14+7(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+3(Kampfsportler III)        7 = 5-1(Helm)+3(Kampfsportler III)        3,5        14 = 12+1(Hüne)+1(aggressiv)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 18 (WB+4, GA-4)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Helm (PA+1, -1), Sensorbrille (Nachtsicht), Psideflektor Klasse C (PA+3)

Sonstige Ausrüstung: 4x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 5x Stabilysza, 13x Energieriegel, Taschenlampe, 2x Leuchtstab, Syntoseil (30m), Hakenpistole mit Zugmechanik, Atemmaske, Fernglas, Credstick mit 0 Credits, Credstick mit 12 Bits

Talente: Charmant I, Einstecker I, Kampfsportler III, Regeneration I, Schlitzohr I, Wahrnehmung I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 4


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 4          GE: 5          AU: 0


25 = 20+5(Psi)        17 = 10+7(PA)        11 = 10-1(Helm)+2(Schnelle Reflexe I)        5        6      16 = 13+2(Schütze II)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Gewehr  19 (WB+3, GA-4, Umballern) mit Zielpointer, Pistole 18 (WB+2, GA-3)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Funkgerät), Atemfilter und STA (BioScanner: PW 14, Reichweite 5m; Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m; Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m), Psideflektor Klasse C (PA+3), Psideflektor-Akku (+5 Psi-LK, Aufladen: +1LK/Stunde), Munitionsgürtel (1x/Kampf aktionsfrei nachladen)

Sonstige Ausrüstung: Explosivgeschosse (2 Schuss), 3x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 4x Stabilysza, 12x Energieriegel, Syntoseil (20m), Atemmaske, Credstick mit 50 Credits

Talente: Abrollen I, Das war knapp I, Erste Hilfe I, Fieser Schuss I, Glückspilz I, Raumschiffe steuern I, Schnelle Reflexe I, Schütze II

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

Agonira

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[Spielbericht] [Starslayers] Stichtag
« Antwort #22 am: 28. März 2017, 19:56:21 »

Auftragsbesprechung im Lager der Rebellen – Tarnara, Voidspace

Wenige Tage nach Karas letzter Geheimmission lässt sie die beiden Sternenstreuner Chris und Maffe erneut zu sich rufen – sie hat wieder drei heikle Aufträge:

1) Ein weiterer streng geheimer Auftrag gegen das Minenkonsortium, der aus den gefundenen Dokumenten des letzten Geheimauftrags resultiert.

Von den S.T.A.s der Kinderentführer konnten Karas Hacker-Spezialisten außerdem einige besorgniserregende Datenschnipsel extrahieren:

2) In einem abgelegenen Canyon soll es ein lang vergessenes Endlager für Atommüll geben, in dem sich mittlerweile ein Schwarm Raubkäfer eingenistet hat. Aus der Bevölkerung der Gegend hört man außerdem immer häufiger Meldungen über Käferangriffe – allerdings nicht von „gewöhnlichen“ Raubkäfern, sondern einer stärkeren, aggressiveren und mit lähmendem Gift ausgestatteten Unterart. Ob das was mit der atomaren Strahlung des Endlagers zu tun haben könnte…? Die beiden Söldner sollen sich das Ganze mal ansehen und so viele Käferdrüsen wie möglich besorgen, damit die Rebellen ein Gegenmittel gegen die Lähmung erforschen können.

3) An einer alten Bohrungsstelle scheinen einige – eventuell ebenfalls mit dem Konsortium zusammenarbeitende – Söldner etwas auszuhecken. Es gibt Hinweise, dass der Standort in Verbindung mit Entführungen der jüngsten Zeit zu tun haben könnte. Viel mehr ist den verschlüsselten Daten allerdings nicht zu entnehmen.

Maffe und Horst entscheiden sich zunächst für Auftrag #2 – das atomare Endlager. Zwei Strahlenschutzanzüge und ein paar Explosionsgranaten sowie Tretminen werden eingepackt und los geht’s.



Stichtag – Tarnara, Voidspace

Starslayers-Adaption des Gammaslayers-Vault2Go „Stichtag“ von Whisp

An dem größtenteils eingefallenen Bunker angekommen werden die beiden Söldner bereits von drei normal großen (einer nicht im Bild) und einem großen (und ziemlich entstellten) Raubkäfer erwartet, die angriffslustig ihre Skorpionsschwanzstachel schwingen und mit ihren Scheren knirschen. Dank ihres Strukturscanners mit geupgradeter Reichweite kann der Infiltrator die Umrisse des Bunkers sogar schon fast vollständig erkennen (*SL-Malstunde*)…


Gepullt wird mit einer Explosionsgranate, die Chris zielsicher daneben wirft. Die Granate detoniert dennoch an der Kante des Bunkereingangs und erreicht damit sogar alle drei Käfer an der Bunkertür – je 26 Schaden an den normalen (insgesamt 28 LK) und 13 Schaden an dem großen Käfer (insgesamt 44 LK)! Maffe stürmt los und greift das schwerstverwundete Insektenmonster an. „Was machst du denn du Flohsack, der Große ist viel gefährlicher!“, keift Chris ihn an, als besagter Riesenkäfer nach einem (abgewehrten) fiesen Schuss auf den Infiltrator schwenkt und den ersten Immersieg mit 13 Schaden landet. „Na wie immer halt, erst auf die Adds, dann auf den Boss, hast du denn alles vergessen?!“, motzt der Borgoz zurück, „Selbst schuld, wenn du Aggro ziehst…“


Morvain nimmt die Beine in die Hand und rennt um sein Leben. „Horst, ich kämm dir nie wieder dein Fell, wenn du mir jetzt nicht hilfst…!“ – Das Argument zeigt Wirkung und der Angesprochene greift ein, obwohl das bedeutet, dass ihm die normalen Raubkäfer jetzt in den Rücken schlagen können. „Wenn du mich nicht hättest!“, stichelt der Borgoz selbstsicher, wird in den zwei Folgerunden aber vom zweiten und dritten Angriffs-Immersieg des großen Käfers zum Schweigen gebracht und sackt damit ebenfalls auf 12 LK.

Die Immersieg-Orgie geht weiter: In Runde vier schafft Horst einen Immersieg im Angriff, doch der große Käfer kann mit einem Immersieg abwehren. Auch in Runde 6 immersiegt der Riesenkäfer erneut bei der Abwehr, sodass ihn die beiden Sternenstreuner nur mit vereinten Kräften nach und nach klein kriegen. Chris entdeckt durch eine erfolgreiche Scannenprobe eine Schwachstelle der Käfer: Wenn man von hinten oder von der Seite angreift, kann man mit einem Abzug von -4 den Schwanzansatz treffen, an dem die Insektoiden besonders anfällig sind (GA/2). Den Todesschuss für den großen Raubkäfer verpasst ihm schließlich Chris, als der Käfer durch den ersten Patzer der Session über die eigenen Beine stolpert und am Boden liegt. Die Wunden werden versorgt, die Käferdrüsen extrahiert, die Strahlenschutzanzüge angezogen und der Gang ins Innere des Bunkers vorsichtig Schritt für Schritt erkundet.

Im rechten Raum treffen die beiden auf je einen weiteren normalen und großen Käfer und sieben unheilvoll grün leuchtende Fässer. Ein erfolgreicher Strukturscan verrät, dass von diesen Fässern noch viele weitere im ganzen Bunker verteilt stehen. Ein Bioscan gibt außerdem Gewissheit: Es handelt sich definitiv um stark strahlenden Atommüll – wer Räume mit Fässern betritt, setzt sich jede Runde einem Strahlungswert von 20 aus!

[GS-Regeln: Jede Runde im Raum Wurf auf Strahlung trotzen: KÖR+HÄ+Einstecker. Bei erfolgreichem Wurf erhält man 20-PE Degeneration (DG), bei Misserfolg die vollen 20. Degenerationspunkte bis zur Degenerationsschwelle (DGS) von KÖR+VE sind ungefährlich. Degeneration über der DGS (DG*) verursachen pro 5 Punkte -1 auf alle Proben. Kommen neue DG dazu, wenn man die DGS schon überschritten hat, wird außerdem ein Wurf auf Mutation trotzen: KÖR+HÄ+Einstecker fällig. Bei Misserfolg wird die Mutation ausgewürfelt (GS-GRW S. 63) – je mehr DG* man bis dahin hat, desto stärkere Mutationen können auftreten (Wurf auf DG*+W20)... So bedeutet ein PE von 61+ die „finale“ Mutation = tot!]


Chris lockt die beiden Käfer mit einem gezielten Schuss heraus, damit der Kampf nicht in Reichweite der Strahlung stattfindet. Acht Runden später sind beide Käfer tot und ausgenommen.


Aus dem linken Raum kommen drei weitere normal große Käfer hinzu und landen (das erste Mal an diesem Abend überhaupt!) einen Treffer mit ihrem Lähmungsgift, das Horst an Ort und Stelle verharren lässt, ihn aber nicht in seiner Wehrhaftigkeit einschränkt (sondern tatsächlich nur bewegungsunfähig macht). Der Kampf ist daher recht ungefährlich, liefert aber immerhin drei weitere Drüsen fürs Gegengift.

Horst riskiert noch mal einen Blick in den verstrahlten Raum auf der rechten Seite des Bunkereingangs: In der einen Raumecke liegen ein paar menschliche Gerippe, die er nur zu gerne auf Loot untersuchen würde… „Lass es lieber.“, meint Chris. „Doch, ich mach‘s!“, antwortet der Borgoz und rennt los. – 75 Credits kann er zwar erbeuten, handelt sich allerdings die ersten Degenerationspunkte ein (würfelt aber ausnahmslos sehr gut): 1. Runde Rennen: +4 DG, 2. Runde Suchen und Laufen: +4 DG, 3. Runde Rennen und raus +2 DG; macht insgesamt 10 DG und damit immer noch 0 DG*. Beim nächsten Erhalt von DG wird also noch nicht mal ein Wurf auf Mutation trotzen fällig. Tz, dieser Glückspilz… ::)

Hinter der nächsten Biegung offenbart sich, was der nächste Raum enthält: Eier, jede Menge Käfereier! Da ist die Käferkönigin bestimmt nicht weit…


Chris schleicht vorsichtig näher, und scannt eines der Eier mit seinem Bioscanner: Kurz vor dem Schlüpfen… Wortlos gibt er Horst einen Wink und die beiden machen sich schleichend auf den Weg zum gegenüberliegenden Raum. Die vergleichende Probe verpatzt er jedoch gleich in der nächsten Runde und nur einen Sekundenbruchteil später ist auch schon die riesige Käferkönigin zur Stelle:

(Bilder sagen manchmal mehr als tausend Worte… ;D)

Seinem Rennen-Wert von 10 sei Dank schafft der Infiltrator es in der nächsten Runde ohne Probleme in den nächsten Raum, den die zornige Käferkönigin aufgrund ihrer Größe nicht betreten kann. Sie bringt jedoch ab jetzt jede Runde eines der Eier zum Schlüpfen. Zum Glück folgt nur der erste davon den beiden Sternenstreunern, die übrigen versammeln sich scheinbar bei ihrer Königin, was die SC aber nicht sehen können (ebenso wie die zahlreichen Warnmarkierungen rund um eine Teleportationsplattform im hinteren Teil des Nestes…).

Chris knallt sich zwei Packungen S.T.I.L.L. rein und verarztet sich ersthelferisch selbst, sodass er mit vollen LK dasteht, als der besagte Raubkäferschlüpfling ankommt. Maffe hat unterdessen den Raum inspiziert: Zwei große Phasenspulen stehen an der linken Wand und ein Computerterminal an der rechten. „Kein Strom.“, vermeldet der Borgoz nach einem fachmännischen *hust* Blick auf den Bildschirm. Chris scannt die übrigen Räume nach Generatoren und wird tatsächlich fündig. Der Weg zu den Stromaggregaten führt jedoch durch zwei mit Atommüllfässern vollgestellte Räume.

„Alles klar.“, ist Maffes kurzangebundene Ansage, als er Richtung Generatoren losstürmt. „Wie jetzt, und der Raubkäfer?!“, fragt Chris fassungslos und steht dem Insekt flugs auf Nahkampfreichweite gegenüber. „Du machst das schon. Man Chris, die brütet jede Runde neue Käfer aus, vielleicht kann uns der PC helfen sie auszuschalten!“ – „Aha…“, kann der Infiltrator seine Sprachlosigkeit kaum in Worte fassen und erledigt den Käfer mit einem gut gezielten, fiesen Schuss.


Währenddessen ärgert Maffe sich über seinen geringen Laufen-Wert und sammelt jede Runde fleißig DG… sogar die ersten Mutation trotzen-Proben werden fällig, doch mit seinem PW von 16 kann er diesen ganz gut standhalten.

Die Generatoren müssen allerdings erst noch repariert werden, was mit einem PW von mittlerweile 7-3= 4 auf Mechatronik nicht die leichteste Aufgabe für den verstrahlten und ungeschickten Borgoz ist. Ein Immersieg beim zweiten Versuch schafft Abhilfe und der Strom ist an – halleluja!

Mit 28 Degeneration kommt Maffe wieder im Technikraum an, wo Chris schon verzweifelt versucht, mit seiner Hacken-Unkenntnis irgendwas zu erreichen (als gütiger SL habe ich zugelassen, dass statt einer für nicht-Hacker unmöglichen Hacken-Probe auch eine Computer bedienen-Probe -4 erlaubt ist…). Maffe drängelt sich an Chris vorbei und haut selbst in die Tasten. Nach einer gefühlten Ewigkeit erwischt er durch puren Zufall die richtige Tastenkombination (ein Immersieg) und der Teleportationsmechanismus (mit ehrfürchtigem „Ohaaaaa!“) wird freigeschaltet – aber weder den Ort der Teleportation, noch deren Zielort kann in Erfahrung gebracht werden…

Eine angeregte Diskussion entbrennt, ob man nun einfach „Teleport starten“ klicken sollte oder was das für ungeahnte Auswirkungen haben könnte. Die wildesten Spekulationen werden angestellt („Vielleicht teleportieren wir die fette Käferkönigin und das Gelege ja direkt in das Büro eines wichtigen Regierungsmannes oder gar in das HQ des Minenkonsortiums oder so…“ – Ja klar, von einem atomaren Endlager aus ::)…).

Schließlich reicht es Maffe und er drückt den Knopf unter lautem Protest seitens seines Kollegen. Lautes Rauschen ist zu hören, dann ein markerschütterndes Käferkreischen. „YES!!!“, triumphieren die beiden. Vorsichtig lugt Chris im nächsten Moment um die Ecke und kann gerade noch sehen, wie Atommüllfässer, Käfereier und Käferkönigin in das Teleportationsfeld gesogen werden und mit *plopp*-Tönen verschwinden. Im selben Moment brennt allerdings eine der Phasenspulen durch und das Fell des Borgoz wird (wieder einmal) angesengt.


Die Gefahr ständig nachschlüpfender Raubkäfer ist gebannt und die ungeschützten Eier können problemlos eines nach dem anderen zerstört werden. Der letzte Riesenkäfer stellt alleine auch kein Problem mehr dar und kann ohne Weiteres aus dem verstrahlten Raum herausgelockt und unschädlich gemacht werden.

Damit wäre das Abenteuer eigentlich abgeschlossen, doch Horst will unbedingt noch den letzten Raum durchsuchen. Dabei nimmt er die Gefahr einer Mutation (wohlwollend!) in Kauf und stellt sich sogar eine Runde absichtlich neben ein Fass. Er gewinnt (oder verliert?) das Tarnarisch Roulette allerdings jedes Mal aufs Neue und gibt es mit 42 DG* (-6 auf alle Proben!) schließlich auf… zu hoch ist ihm plötzlich das Risiko, beim Mutationswurf auf 61+ zu kommen. Tzz… Selbst Chris kann er überreden, den einen Gerümpelhaufen da drüben noch zu untersuchen, womit sich der Infiltrator immerhin ebenfalls 22 DG* (-4 auf alle Proben) einhandelt…*kopfschüttel* Und das für 250 Credits!

„So, und jetzt mindestens zwei Wochen Regenerationsurlaub…“, sind sich die beiden Sternenstreuner einig und steigen entspannt auf Stufe 5 auf. Der Frontner investiert seinen LP in Verstand (damit seine Borgoz-Aggressivität nicht eines Tages doch noch zum Problem wird…), seinen TP in Regeneration II und seinen NTP in Hacker I („Braucht man halt doch irgendwie ständig.“). Der Infiltrator erhöht abermals Härte um 1, wählt als Neutalent Einstecker und investiert seine zwei TP (da er als Mensch talentiert ist, bekommt er ja zwei TP auf Stufe 5) in Einstecker II und Fieser Schuss II.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] [Starslayers] Stichtag
« Antwort #23 am: 28. März 2017, 20:04:24 »

Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 5


KÖR: 8       AGI: 5         GEI: 7
ST: 4            BE: 0         VE: 2+1
HÄ: 6           GE: 0          AU: 1


27 = 24+3(Einstecker I)        26 = 14+7(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+3(Kampfsportler III)        7 = 5-1(Helm)+3(Kampfsportler III)        3,5        14 = 12+1(Hüne)+1(aggressiv)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 18 (WB+4, GA-4)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Helm (PA+1, -1), Sensorbrille (Nachtsicht), Psideflektor Klasse C (PA+3)

Sonstige Ausrüstung: 4x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 5x Stabilysza, 18x Energieriegel, Taschenlampe, 2x Leuchtstab, Syntoseil (30m), Hakenpistole mit Zugmechanik, Atemmaske, Fernglas, Credstick mit 188 Credits, Credstick mit 12 Bits

Talente: Charmant I, Einstecker I, Hacker I, Kampfsportler III, Regeneration II, Schlitzohr I, Wahrnehmung I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 5


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 4+1     GE: 5          AU: 0


32 = 21+6(Einstecker II)+5(Psi)        18 = 11+7(PA)        11 = 10-1(Helm)+2(Schnelle Reflexe I)        5        6      16 = 13+2(Schütze II)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Gewehr  19 (WB+3, GA-4, Umballern) mit Zielpointer, Pistole 18 (WB+2, GA-3)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Funkgerät), Atemfilter und STA (BioScanner: PW 14, Reichweite 5m; Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m; Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m), Psideflektor Klasse C (PA+3), Psideflektor-Akku (+5 Psi-LK, Aufladen: +1LK/Stunde), Munitionsgürtel (1x/Kampf aktionsfrei nachladen)

Sonstige Ausrüstung: 1x Tretmine, Explosivgeschosse (2 Schuss), 3x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 4x Stabilysza, 4x X-Treme, 11x Energieriegel, Syntoseil (20m), Strahlenschutzanzug, Atemmaske, Credstick mit 633,50 Credits

Talente: Abrollen I, Das war knapp I, Einstecker II, Erste Hilfe I, Fieser Schuss II, Glückspilz I, Raumschiffe steuern I, Schnelle Reflexe I, Schütze II

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] EP-Protokoll
« Antwort #24 am: 28. März 2017, 20:19:50 »

Die Übersicht über die verdienten EP und ausgegebenen Punkte beim Stufenanstieg. Die EP sind immer der Wert direkt unter "Charaktername (Stufe)". Darunter dann aktuelle EP/EP zum nächsten Lvlup.
Beim Stufenanstieg sind es von oben nach unten LP-Kauf, NTP-Kauf, TP-Kauf.

So rasant wie bisher wirds >Stufe 5 dann wohl nicht mehr gehen, wenn ich mir die nötigen EP-Werte so angucke. Bin ja echt baff, wie viel Fluffkram der Borgoz schon gekauft hat.  ;D  ::)


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[Spielbericht] [Starslayers] Eine Grube voller Würmer
« Antwort #25 am: 05. April 2017, 18:13:17 »

Auftragsbesprechung im Lager der Rebellen – Tarnara, Voidspace

Nach zwei Wochen Regenerationsurlaub ist es wieder so weit: Die Sternenstreuner Maffe und Chris besprechen erneut die ausstehenden Söldneraufträge mit Kara. Auftrag #2 der letzten Besprechung – das atomare Endlager mit dem Käferproblem – haben sie erledigt und es kam kein weiterer Auftrag dazu. Also stehen noch Auftrag #1 und #3 aus:

1) Ein weiterer streng geheimer Auftrag gegen das Minenkonsortium, der aus den gefundenen Dokumenten des letzten Geheimauftrags resultiert.

3) An einer alten Bohrungsstelle scheinen einige – eventuell ebenfalls mit dem Konsortium zusammenarbeitende – Söldner etwas auszuhecken. Es gibt Hinweise, dass der Standort in Verbindung mit Entführungen der jüngsten Zeit zu tun haben könnte. Viel mehr ist den verschlüsselten Daten allerdings nicht zu entnehmen.

Mit einem Anflug von Gewissensbissen ob der seit weiteren zwei Wochen andauernden Entführungen wird sich für Auftrag #3 entschieden. Zur Vorbereitung werden noch ein paar Granaten gekauft sowie ein Laptop mit Hacking-Software eingerichtet, dann kann es auch schon losgehen.



Eine Grube voller Würmer – Tarnara, Voidspace

Starslayers-Adaption des Gammaslayers-Vault2Go „Der Kult der Reinigung“ von Tsu und Whisp

Zunächst ein Überblick über das Gelände der Bohrungsstelle: Eine tiefe Grube (schwarz) spaltet den Bereich in zwei Teile – der Boden der Grube ist von oben nicht erkennbar. An den westlichen Abgrund der Grube klammert sich ein Krangestell, dessen Arm mittig über der Grube hängt (rot). Westlich und nördlich davon stehen drei Container (blau – der alleinstehende ist das Gefängnis der Dorfbewohner). Am südlicheren Container ist außerdem der Generator der Anlage zu finden (grau). Auf der Ostseite des Abgrunds befindet sich ein Podest mit Rednerpult (braun) sowie ein einzelnes Zelt (orange, das Kommandozelt).


Die beiden Söldner nähern sich der Szenerie von Osten und verstecken sich zunächst hinter einem herumliegenden Gesteinsblock. Vor dem Kommandozelt halten zwei Bewaffnete eher unachtsam Wache und unterhalten sich. Chris hat also Zeit, in aller Seelenruhe mit dem Zielpointer an seinem Gewehr zu zielen. Zwei Ränge Fieser Schuss und ein Zielenbonus von 10 hauen dem Wachmann ganze 37 Schaden rein und verteilen seine Gedärme an der Zeltplane. Einen Moment glotzt die zweite Wache die Überreste seines Kollegen schockiert an, dann besinnt er sich, krakelt ein „EINDRINGLINGE!!!“ in sein Funkgerät und rettet sich ins Zelt zu seinem Anführer.


Chris und Maffe stürmen los in Richtung Zelt, während aus Richtung der zwei aneinander stehenden Container nach und nach immer mehr Söldner strömen... Der Söldneranführer feuert einen fiesen Schuss auf Chris, doch dieser kann sich gerade noch rechtzeitig abrollen. Eine kreischende, hohe Männerstimme aus dem Zeltinneren lässt die beiden Sternenstreuner im nächsten Moment vermuten, dass es sich um das Gefängnis handelt.


Chris versucht, eine Explosionsgranate über die Schlucht zu den anrückenden Feinden zu schleudern, wirft aber nicht weit genug, sodass sie gerade so neben dem Abgrund landet und die Detonation ins Leere geht.

Während Maffe im Zelteingang steht und auf den Anführer eindrischt und Chris erst beim Versuch, die Zeltplane aufzuschneiden bemerkt, dass das mit Gewehr und Pistole (also ohne Messer!) nicht die beste Idee ist, können acht der Gegner in aller Ruhe auf der anderen Grubenseite stehend Maffe in den Rücken schießen…  ::)


Nach erfolglosem „blind“ durch die Plane ins Zelt Schießen kommt nun auch Chris ins Zelt und entdeckt eine zusammengekauerte Gestalt in weißem Kittel in der gegenüberliegenden Zeltecke. – „Ganz sicher ein Gefangener.“, lautet das Urteil der Sternenstreuner. Der mittlerweile deutlich angeschlagene Frontner (11 LK) hat einen guten Einfall: Er klammert sich für 2 SP an den Anführer und nutzt ihn als menschliches Schild gegen den zweiten Söldner.


Einige erfolglose Droh- und Erpressungsversuche später kommen die Söldner aus den Containern langsam immer näher und Maffe fällt dem siegessicheren Anführer wütend in den Rücken.


In Runde 8 fliehen Maffe und Chris ans hintere Zeltende, sodass letzterer eine zweite Explogranate zückt und Richtung Zelteingang werfen kann (Zielpunkt ≙ Slayerpunkt). Maffe reißt mit seinen Klauen in der Zwischenzeit ein Loch in die hintere Zeltwand.


Die Granate versprengt nach rechts und jagt den Stützpfeiler und damit das halbe Zelt in die Luft. Nur der Söldneranführer überlebt die Explosion (27 Schaden), liegt aber unter der herabgestürzten Zeltplane begraben. Draußen umstellen die übrigen Söldner das Zelt, während die beiden SC hinten durch das Loch herausschlüpfen.


Der Infiltrator zückt beim Anblick der Gegnergruppe die dritte Granate, wirft jedoch zu weit und erwürfelt diesmal nur 21 Schaden – die drei getroffenen Söldner überleben daher knapp, liegen aber immerhin auf dem Boden.


Die beiden Sternenstreuner ziehen sich aufgrund Maffes geringem Laufen-Wert wieder ins Zelt zurück – eine Flucht scheint zwecklos. Chris platziert eine Tretmine am Loch in der Zeltplane und drängt sich so nah an das gegenüberliegende Ende des halb eingestürzten Zeltes wie möglich. Der Borgoz schlägt den Wissenschaftler K.O. und zieht ihn außer Reichweite.


Der vorderste Söldner tappt unwissentlich in die Falle und jagt damit seine Kollegen in die Luft – 35 Schaden! – sieben tote Söldner mit einem Streich, jawollja! Bleiben nur noch drei plus Anführer plus zwei, die auf der anderen Schluchtseite geblieben sind. Durch die Explosion sind Maffe und Chris nun allerdings von beiden Seiten von Zeltplane eingeschlossen.


Einer der Söldner bringt zu allem Überfluss in Runde 12 nun auch noch die dritte Zeltstange zum Einsturz, sodass die beiden Sternenstreuner unter der Plane begraben werden.


Halb benommen kriechen sie unter der Plane und der schweren Dachkonstruktion hervor. Dann geht plötzlich alles ganz schnell: Chris kann gerade so einige Meter gewinnen, doch Maffe wird von den übrigen Söldnern umstellt, vom Anführer festgehalten und von den übrigen mit Schockstäben bearbeitet.


„Ergebt euch endlich, Dreckspack!“, schnauzt der Anführer und zielt in Runde 14 einen fiesen Schuss nach dem fliehenden Infiltrator. Das Talent Das war knapp rettet ihm gerade noch so das Leben und er kann sich hinter der Deckung der letzten, stehenden Zeltstange mit Erste Hilfe, drei S.T.I.L.L.s und einem Healgum wieder etwas hochheilen, doch eine Flucht ist ausweglos und eine Aufgabe steht nicht zur Debatte: „Lieber sterbe ich!“ – Berühmte letzte Worte...

Bis Runde 18 hält Maffe durch, bis er schließlich bewusstlos zusammensackt – in der Runde darauf geht es auch Chris an den Kragen und er sieht Sternchen…

TPK!  :o

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Antw:[Spielbericht] [Starslayers] Eine Grube voller Würmer
« Antwort #26 am: 05. April 2017, 20:05:43 »

Aber der Spielbericht würde ja nicht „Eine Grube voller Würmer“ heißen, wenn hier schon Schluss wäre.  ;)

Stunden später finden sich die beiden Sternenstreuner in einem baumelnden Käfig mittig über der Grube wieder. Ihre Rucksäcke sowie Chris‘ Gewehr wurden ihnen genommen und sie sind gefesselt (Fesselungswert 30 – danke an Bruder Grimm für die Fesselungsregeln, hab sie leicht modifiziert übernommen). Mittlerweile ist Nacht – doch die überlebenden Söldner, ihr Anführer und der Wissenschaftler lassen es sich nicht nehmen, schaulustig am Abgrund stehend zuzusehen, wie der Käfig mit den beiden Gefangenen nach und nach in die Dunkelheit der Grube heruntergelassen wird.


Sofort beginnen die beiden Sternenstreuner, panisch ihre Fesseln zu bearbeiten – der Borgoz hat dank seiner Klauen einen entscheidenden Vorteil und bekommt sich auf halbem Weg hinab durch rohe Gewalt befreit. Er hilft seinem Kumpel mit den Fesseln, sodass dieser gerade rechtzeitig freikommt, bevor der Käfig auf dem Grubengrund aufsetzt.

Sie werden schon von sechs hungrigen Grubenwürmern erwartet – die Biester sind klein und wendig genug, um durch die Gitterstäbe des Käfigs zu kommen, teilen mit ihren rundherum mit unzähligen, spitzen Zähnchen bewährten Mäulern ordentlich aus, sind aber glücklicherweise seeeehr langsam.


Maffe biegt die Gitterstäbe des Käfigs auf und sucht das Weite. Chris schlüpft auch durch das Loch und versucht zunächst, den Käfig zu erklettern in der Hoffnung, dort einen guten Gefechtsstand einnehmen zu können, doch er scheitert. Stattdessen folgt er dann doch lieber dem Borgoz, bevor die Würmer ihn umzingeln können.

Der Frontner erkennt das leblose und angefressene Gerippe eines Söldners, der wohl einem Sturz zum Opfer gefallen sein muss… Er hat allerhand nützliches Zeug dabei, unter anderem einen Sturmlaser, den Chris als Ersatzwaffe gut gebrauchen kann.


Ein Bioscan an den Würmern zeigt, dass sie doppelten Schaden von Plasma und Feuer bekommen, allerdings über enorme Regenerationsfähigkeiten verfügen. „Die sollten wir lieber nicht bekämpfen…“, sind sich die beiden einig. Außerdem erkennt Maffe mit seinen Argusaugen eine brüchige Stelle in der steinernen Wand auf der gegenüberliegenden Seite der Grube. Ein Strukturscan verrät: Dahinter könnte es womöglich einen Ausweg geben, doch das Freilegen könnte ein paar Kraftaktproben in Anspruch nehmen…  Der Plan ist schnell gefasst: Chris lenkt die Würmer ab, während Maffe sich ans Werk macht und den Fluchtweg freilegt.

Doch urplötzlich verbinden sich die Grubenwürmer zu einem gewaltigen, schwarzgefellten und spitzohrigen Synosarxen und fegen die beiden Sternenstreuner einfach vom- ach halt, das stand so doch gar nicht im Drehbuch…  ::)


Weiter im Text: Der Infiltrator lockt die Würmer hinter sich her und der Frontner bearbeitet die brüchige Stelle im Gestein…


Als Chris sich mit etwas Vorsprung an der Ausrüstung des toten Söldners zu schaffen macht und kurz abgelenkt ist, wird es auf einmal sogar knapper, als es sein müsste – und diese Würmer machen echt ziemlich viel Schaden!


Doch dann ist der schmale Gang freigeschaufelt und der Fluchtweg offen. Die beiden Sternenstreuner quetschen sich durch die schmale Öffnung und suchen das Weite. Der Gang wird bald breiter und führt immer tiefer ins Gestein… einen Weg nach oben gibt es allerdings erstmal noch nicht. Die Grubenwürmer lassen sie zwar weit hinter sich, aber ohne Nahrung und ihre übrige Ausrüstung im Rucksack könnte die Suche nach einem Ausweg noch eine heikle Angelegenheit werden…


... aber das ist ein anderes Abenteuer.  ;)

Agonira

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Antw:[Spielbericht] [Starslayers] Eine Grube voller Würmer
« Antwort #27 am: 05. April 2017, 20:16:11 »

Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 5


KÖR: 8       AGI: 5       GEI: 7
ST: 4            BE: 0          VE: 3
HÄ: 6           GE: 0          AU: 1


27 = 24+3(Einstecker I)        26 = 14+7(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+3(Kampfsportler III)        7 = 5-1(Helm)+3(Kampfsportler III)        3,5        14 = 12+1(Hüne)+1(aggressiv)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 18 (WB+4, GA-4)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Helm (PA+1, -1), Sensorbrille (Nachtsicht), Psideflektor Klasse C (PA+3)

Sonstige Ausrüstung: 1x S.T.I.L.L.

Talente: Charmant I, Einstecker I, Hacker I, Kampfsportler III, Regeneration II, Schlitzohr I, Wahrnehmung I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 5


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 5          GE: 5          AU: 0


32 = 21+6(Einstecker II)+5(Psi)        18 = 11+7(PA)        11 = 10-1(Helm)+2(Schnelle Reflexe I)        5        6      16 = 13+2(Schütze II)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Sturmlaser  20 (WB+4, GA-2, Dauerfeuer, Energieüberladung), Pistole 18 (WB+2, GA-3)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Funkgerät), Atemfilter und STA (BioScanner: PW 14, Reichweite 5m; Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m; Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m), Psideflektor Klasse C (PA+3), Psideflektor-Akku (+5 Psi-LK, Aufladen: +1LK/Stunde), Munitionsgürtel (1x/Kampf aktionsfrei nachladen)

Sonstige Ausrüstung: 1x Healgum, Credstick mit 633,50 Credits

Talente: Abrollen I, Das war knapp I, Einstecker II, Erste Hilfe I, Fieser Schuss II, Glückspilz I, Raumschiffe steuern I, Schnelle Reflexe I, Schütze II

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

Agonira

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[Spielbericht] [Starslayers] Die leuchtenden Tunnel
« Antwort #28 am: 16. Mai 2017, 11:41:06 »

Die leuchtenden Tunnel – Tarnara, Voidspace

Starslayers-Adaption des Gammaslayers-Vault2Go „Die leuchtenden Tunnel“ von Tsu und Whisp

Der Tunnel, über den Chris und Horst die Grube voller Würmer verlassen haben, mündet nach einigen hundert Metern in einen alten Zugschacht. Die beiden Sternenstreuner folgen den Gleisen, bis der Strukturscanner des Infiltrators ein Höhlensystem zu ihrer Linken offenbart:


Die vorgelagerte Nische in der Höhlenwand entpuppt sich als Arbeiterlager und enthält verrostetes Werkzeug zur Instandhaltung der Schienen. Als Maffe gerade losplündern will, entdeckt Chris eine intakte Tretmine zwischen dem Gerümpel und kann sie glücklicherweise beim ersten Versuch entschärfen.

Der Eingang in den Höhlenkomplex ist mit „Stollen A-38“ beschriftet. „Brauchen wir jetzt Passierschein A-38, um rauszukommen?“, lacht der Infiltrator lauthals los, verstummt aber beim Anblick des aufgesprayten Schriftzugs „Achtung, Lebensgefahr!“. Er scannt sicherheitshalber den Höhlenkomplex nach einsturzgefährdeten Stellen im Gestein, patzt jedoch, sodass der Scanner sich aufhängt. „So ein Mist… dann wohl einfach Augen auf!“

Tatsächlich entdecken die Adleraugen des Borgoz direkt im Gang hinter der ersten Tür einige aktive Tretminen. Ein gezielt geworfener Stein offenbart: Man muss scheinbar wirklich auf die Mine drauftreten, um sie auszulösen – sie haben keinen Annäherungssensor.

Außerdem entdeckt Chris eine Biosignatur im merkwürdig geformten, benachbarten Tunnelstück. Einige gezielte Scans verraten: Es handelt sich um irgendeine einheimische, sehr gefährliche, fleischfressende Pflanze mit langen Wurzeln / Tentakeln / Ranken / was auch immer.


Borgozfrontner und Menscheninfiltrator schleichen vorsichtig an den Minen vorbei, bis Ersterem die Probe misslingt – ein bedrohliches Grummeln ist zu hören. „War das dein Magen?! Ich hab‘ auch ganz schön Kohldampf…“ – „Ne, ich dachte, das war vielleicht die komische Pflanze nebenan?“ – Plötzlich kommt ein Heptapred um die nächste Gangbiegung und stürzt sich auf Maffe. „… oder es war das nette Kerlchen hier…!“

Chris gewinnt schnell Land und zieht sich hinter die Minen zurück, während Horst das Tentakelmonster an Ort und Stelle tankt – zu viel Schiss hat er, das Tentakelvieh an den Minen vorbei zu manövrieren und dabei womöglich in allen drei Explosionsradien gleichzeitig zu stehen, wenn diese hochgehen – immerhin hat er sehr schlechte Erfahrung mit Explosionen gemacht: Die Nahtoderfahrung in der Taliumraffinerie hat gereicht!


Die drei Tentakelangriffe mit Schlagen 22 und GA-2 pro Runde setzen dem Frontner in der ersten Runde ordentlich zu, denn dieser patzt bei der Abwehr: Er erhält volle 18 Schaden und liegt mit gerade mal 9 LK am Boden. Der Infiltrator verheizt aus sicherer Entfernung zwar beide Ränge Fieser Schuss und in der Folgerunde die Energieüberladung seines Lasergewehrs (GA -10!), kann aber nur moderaten Schaden verursachen. Als Horst wieder auf den Beinen ist, hat er seine Abwehr allerdings wieder voll im Griff: In Folge negiert er drei Angriffsimmersiege des Aliens und kann sich dank Regeneration II und dem letzten, verbleibenden S.T.I.L.L. wieder gut hochheilen.

Als der Borgoz schließlich genug Slayerpunkte beisammenhat, um es mit einem kurzen Sprint an den Minen vorbeischaffen, sucht er sein Heil in der Flucht (wie kann das sein, dass er IMMER die GEI+VE-Probe gegen Aggressivität schafft?! :o). Ein gezielter Schuss von Chris bringt daraufhin im richtigen Moment die Minen zur Detonation und der Heptapred wird von 3x 2W20 Schaden mit GA/2 in Stücke gerissen (56 Schaden kommen durch!).

Die Explosion hat eine ordentliche Menge Gestein gelöst, sodass eine langwierige gefährliche Kletterpartie ansteht (Klettern-Proben auf 9 und 8 und jede Menge Würfelpech). Mit ein paar Punkten Erschöpfungsschaden aufgrund von durch Patzer ausgelösten Gerölllawinen geht die Reise weiter: In der Wohnhöhle des toten Aliens wird dessen Gelege in Brand gesteckt, ein Gerippe nach Nützlichem durchsucht und ein unnatürlich grün leuchtender Pilz inspiziert. Dann geht es über morsche Holzbretter über eine vier Meter tiefe Grube, die unter dem Gewicht des Borgoz auch prompt zusammenbricht – dem Menschen gelingt es nicht, nach der ausgestreckten Hand seines fallenden Kameraden zu greifen und so steht erneut eine Klettern-Probe an. „Hätten wir doch die Hakenpistole hier, dann könnte ich mich einfach raufziehen lassen…“, jammert der Borgoz. – „Ja, wie ein nasser Sack, wie sonst auch.“, stichelt sein Kumpel von oben.

Am anderen Ende des Tunnels flackert kurz eine merkwürdige, gespenstische, blaue leuchtende Gestalt auf („Was tut es?“ – „Na es leuchtet blau.“ ::)).


Bei näherer Betrachtung entpuppt sich die blaue Gestalt als Hologramm eines Minenarbeiters. Mittenmank der längst verwesten Gerippe der übrigen Minenarbeiter geht er mit einer imaginären Spitzhacke weiterhin seinem Tagewerk nach und erfüllt das Gewölbe mit einem gleichmäßigen, monotonen „Tok tok tok tok“. Als er angesprochen wird, faselt er wirres Zeug von einem Louis, der alle umgebracht habe und dass man ihn nicht bei seiner Arbeit stören dürfe, er müsse ja jetzt für alle seine Freunde mitarbeiten, denn Louis habe sie ja alle getötet.

Besagten Louis – ein sehr unangenehmer Zeitgenosse mit einem Hydraulikhammer – finden die Sternenstreuner im angrenzenden Lagerraum. Er sieht erstaunlich „frisch“ für ein Leben untertage aus und Nahrungsmittel hat er scheinbar auch nicht nötig…

Ein heftiges Streitgespräch später wird den beiden Söldnern erlaubt, sich mit Werkzeug auszustatten und an der Reparatur des defekten Generators für den Aufzug an die Oberfläche zu versuchen.


Der übelgelaunte Louis weicht ihnen dabei allerdings nicht von der Seite und greift sie beim ersten Anzeichen einer wieder funktionierenden Stromversorgung unvermittelt von hinten an. Immer wieder drängen Maffe und Louis sich im darauffolgenden Gefecht gegenseitig zurück, bis ein Bioscan von Chris verrät: Der werte Herr hat rein gar nichts Organisches an sich. „Er ist ein Androide, Horst, und er hält verdammt viel aus!“, ruft er seinem Kumpel an der Front zu, der gerade einmal mehr einen brutalen Hieb des Hydraulikhammers zu spüren bekommt und langsam aber sicher in die Knie gezwungen wird (11 LK).

„Schleuder ihn in dieses Pflanzenviech, los!“, kommt dem Infiltrator eine gute Idee. Zwar kann Louis dem ersten Schleuderversuch gekonnt ausweichen, doch beim zweiten Mal funktioniert das Manöver und die grünen Ranken umschlingen den sich windenden Körper des Androiden… Im letzten Moment bevor er außer Reichweite ist, befestigt Chris noch eine Tretmine an dem Gewirr aus Pflanze und Technik. Wenige Sekunden später hat die Pflanze Louis und die Mine zu ihrem Maul gezogen und eine Explosion erschüttert den Tunnelkomplex. Zwar tötet dies das Aliengewächs nicht vollständig ab, aber es ist stark geschwächt und zieht seine Ranken zurück.

Chris und Maffe sagen dem holographischen Arbeiter noch kurz Bescheid, dass der Mord an seinen Kollegen gerächt wurde (woraufhin er mit einem seligen Lächeln verblasst), dann verlassen sie den Dungeon durch den reparierten Aufzug und können endlich wieder frische Luft schnappen…

Zurück im Söldnerlager an der Grube werden sie bereits von einigen Rebellen und Rebellenanführerin Kara erwartet, denn diese hat nach dem langen Fortbleiben der Sternenstreuner alsbald einen Suchtrupp zusammengestellt. Die überlebenden Söldner (inklusive des Wissenschaftlers) sind allerdings leider schon längst über alle Berge und haben vorher noch alle entführten Zivilisten umgebracht sowie die Grubenwürmer mit Sprengstoff getötet. Zum Glück haben sie immerhin die Rucksäcke der beiden Sternenstreuner zurückgelassen, sodass die Ausrüstung nicht verloren ist.



Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #29 am: 16. Mai 2017, 12:37:32 »

Wow, wirklich spannend das Ganze!
Freue mich auf mehr  :)
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #30 am: 16. Mai 2017, 17:32:22 »

 :)

Das nächste Abenteuer werde ich leider erstmal nur wieder geschwärzt und ohne Bilder veröffentlichen können...
... aber danach werden die beiden dann doch "endlich" mal Tarnara verlassen und sich in die Weiten des Voidspace wagen. Mir schwebt ja was Firefly-Auftrags- und Hexcrawl-Mäßiges vor, mal sehen wie ihnen das gefallen wird.
 

Agonira

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[Spielbericht] [Starslayers] Top Secret Spezialauftrag 2
« Antwort #31 am: 16. Juni 2017, 18:24:07 »

Folgender Einsatzbericht bezieht sich auf einen geheimen Spezialauftrag der Rebellenanführerin Kara Pond. Da wir nicht sichergehen können, dass dieses Forum nicht auch von Spionen des Minenkonsortiums frequentiert wird, kann der Bericht zum Schutze der tarnarischen Rebellen und anderer beteiligter Personen bis auf unbestimmte Zeit nur geschwärzt veröffentlicht werden.





Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 6


KÖR: 8       AGI: 5       GEI: 7
ST: 4            BE: 0          VE: 3+1
HÄ: 6           GE: 0          AU: 1


27 = 24+3(Einstecker I)        26 = 14+7(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+3(Kampfsportler III)        7 = 5-1(Helm)+3(Kampfsportler III)        3,5        14 = 12+1(Hüne)+1(aggressiv)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 18 (WB+4, GA-4)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Helm (PA+1, -1), Sensorbrille (Nachtsicht), Psideflektor Klasse C (PA+3)

Sonstige Ausrüstung: 2x Splittergranate, 4x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 5x Stabilysza, 11x Energieriegel, Laptop mit Hacksoftware +2 (Hacken-Proben +3), Taschenlampe, 2x Leuchtstab, Syntoseil (30m), Hakenpistole mit Zugmechanik, Atemmaske, Fernglas, Credstick mit 0 Credits, Credstick mit 12 Bits

Talente: Blutrausch II, Charmant I, Einstecker I, Hacker I, Kampfsportler III, Regeneration II, Schlitzohr I, Wahrnehmung I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 6


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 5          GE: 5+2     AU: 0


32 = 21+6(Einstecker II)+5(Psi)        18 = 11+7(PA)        11 = 10-1(Helm)+2(Schnelle Reflexe I)        5        6      18 = 15+2(Schütze II)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Gewehr 21 (WB+3, GA-4, Umballern) mit Zielpointer, Pistole 20 (WB+2, GA-3)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Funkgerät), Atemfilter und STA (BioScanner: PW 14, Reichweite 10m; Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m; Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m), Psideflektor Klasse C (PA+3), Psideflektor-Akku (+5 Psi-LK, Aufladen: +1LK/Stunde), Munitionsgürtel (1x/Kampf aktionsfrei nachladen)

Sonstige Ausrüstung: 2x Splittergranate, 1x Tretmine, Explosivgeschosse (2 Schuss), 3x S.T.I.L.L., 1x Healgum, 4x Stabilysza, 4x X-Treme, 11x Energieriegel, Syntoseil (20m), Strahlenschutzanzug, Atemmaske, Credstick mit 959,50 Credits

Talente: Abrollen I, Begabt I (GE+1), Das war knapp I, Einstecker II, Erste Hilfe I, Fieser Schuss III, Glückspilz I, Raumschiffe steuern I, Schnelle Reflexe I, Schütze II

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)




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[Spielbericht] [Starslayers] Die Emerit-Scherben
« Antwort #32 am: 21. Januar 2019, 19:45:00 »

Uff, ich hol hiermit einen etwas angestaubten Thread aus der Versenkung… Für das Testspiel im Rahmen meines Lektorats für SeoP für die Emerit-Scherben erweckten wir wenige Wochen vor der SV ‘18 die seit ca. 15 Monaten stillgelegte Starslayersrunde wieder zum Leben. Außerdem hatten wir dieses Mal einen Gastspieler dabei – zwar kein Spieler einer aktiven P&P-Runde, aber auch kein P&P-Neuling mehr. Bei uns spielte er Hektor „den Hacker“, einen Menschen-Tecker-Söldner, der den SC in diesem Abenteuer als Mittelsmann zum Auftraggeber gegenübertritt. Neben dem Abenteuer an sich durfte ich auch akulex‘ Artworks und SeoPs Einspieler gleich mittesten (Danke euch! :-*).

Hier also unser Gast-SC:


Hektor „der Hacker“ van 1337, Mensch, Tecker, Stufe 6


KÖR: 6       AGI: 6       GEI: 8
ST: 0            BE: 0          VE: 4
HÄ: 7           GE: 4          AU: 0


23        19 = 13+6(PA)        7 = 6+1(Waffe)        4        6      10


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Pistole 13 (WB+2, GA-3, +1; WB+1 durch Waffentechnik I)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Psideflektor Klasse A (PA+1; PA+2 durch Psideflektorexperte II)

Handscanner:
Tecscanner: PW 15, Reichweite 20m
Comscanner: PW 15, Reichweite 20m

Sonstige Ausrüstung: Rucksack, 10x S.T.I.L.L., 20x Zigarre, Laptop mit Hacksoftware (+3), Credstick mit 65 Credits

Talente: Firewallexperte III, Hacker III, Mechatronik II, Psideflektorexperte II, Schlitzohr I, Sicherheitstechnik I, Wahrnehmung I, Waffentechnik I

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)



Hektors Einführung in die Gruppe gabs für dessen Spieler schon vorab zum Lesen:


Hektor,

als Hacker nimmst du schon seit Jahren Söldneraufträge an, bei denen unter Umständen auch ein wenig technisches Know-how gefragt ist. In letzter Zeit lässt die Auftragslage allerdings zu wünschen übrig; du bist fast pleite (nur noch 65 Credits auf dem Credstick). Etwas zu großspurig (und auf jeden Fall verzweifelt) hast du vor knapp drei Wochen auf dem Menschenmetropolplaneten (und gleichzeitig deinem Heimatplaneten) Fender den Auftrag eines systembekannten Kredithais (der übelsten Sorte) angenommen – Norbert Henken.

Henkens Auftrag lautet, eine stattliche Kreditsumme von einem Kunden zurückzuholen und falls das nicht möglich ist, den Schuldner in Person nach Fender zu bringen. Der gesuchte Mann heißt Prof. Dr. Elio Tengshasi und ist der wissenschaftliche Leiter einer Forschungsstation von der Terrestian Research Corporation namens TRC-Lab IV. Die Station befindet sich im Guldan-System in der Umlaufbahn des gleichnamigen Planeten. Die Kreditsumme beträgt 750.000 Credits plus 10% Zinsen. Die Auftragsbelohnung ist mit knapp 5% der Streitsumme – 40.000 Credits – schwindelerregend hoch.

Für die Erledigung des Auftrags leiht Henken dir eine Antonov – ein Raumschiff eines ziemlich alten Typs, das quasi jeden Tag auseinanderzufallen droht. Blöderweise ist das Schiff alleine quasi nicht zu steuern – in der Anfangszeit der interstellaren Raumfahrt, als das Modell aktuell war, gab es schlicht nicht so viel praktischen Schnickschnack, wie es heutzutage gibt. Insbesondere die Sprungberechnugn für Psiraumreisen mutet archaisch an und lässt dich wahrlich verzweifeln. Die Auswahl weiterer Auftragspartner überlässt Henken dir allerdings selbst...

Mehr schlecht als recht hast du es daher erstmal alleine mit der Antonov versucht... denn wer will schon die 40.000 Credits teilen, wenn er sie auch alleine haben kann? Immerhin sollte es ja wohl nicht allzu schwer werden, den Laufburschen für einen namhaften Wissenschaftler zu spielen, der ja schließlich auch einen Ruf zu verlieren hat. Als dir nach knapp zwei Wochen klar wird, dass das alleine nichts wird mit dem Raumschiff, so ganz ohne pilotenmäßige Fähigkeiten oder zumindest einen zweiten Mann, legst du einen Zwischenstopp auf dem Wüstenminenplaneten Tarnara ein*, denn der Weg zurück nach Fender ist mittlerweile schon zu weit (und erst recht nach Guldan). In einer heruntergekommenen Kaschemme fällt dir nach ein paar mit missmutigem Grübeln und einem einzigen gut schmeckenden, aber viel zu teuren Bier verbrachten Stunden ein gar seltsames Paar auf, das gerade lautstark diskutierend (und sich gegenseitig in einer Tour beleidigend) die Gaststätte betritt...

Einen (oder eigentlich zwei) Haken hat der Auftrag übrigens noch: Erstens hat Henken dich zum Schutz seiner Interessen mit einem Peilsenderimplantat ausgestattet, das dir seinen Angaben nach bei „unsachgemäßer Entfernung“ definitiv die Lichter ausknipsen wird (du hast aber noch weitere Implantate in Form von Spritzen mitbekommen, mit denen du deine etwaigen Mitstreiter ebenfalls für den Kredithai verpflichten könntest). Und zweitens stehst du mit der Annahme der Antonov ebenfalls in der Schuld des Kredithais. Restwert des Schiffs: ca. 80.000 Credits. Pass also besser auf, dass du das Schiff heile wieder zurückbringen kannst...


* nur, um mal Hektors Flugroute aufgrund seiner Piloten-Unfähigkeit zu verdeutlichen:

(Ja, er hat sogar die Regeln für Psiraumreisen etwas „gedehnt“ mit seinem incredible Pilotenskill. ::) )




Die Emerit-Scherben

Abenteuer von SeoP

Hektor winkt Chris und Horst also direkt zu sich und macht ihnen ein Angebot: Er suche jemanden, um gemeinsam einen Auftrag auszuführen, für den er 20.000 Credits in Aussicht gestellt bekommen habe. Es soll wohl ums Schuldeneintreiben gehen, erklärt er. Irgendein hohes Wissenschaftstier namens… ähm… Tanga-Hasi, oder so ähnlich (fortan von der Gruppe auch genau so genannt), schuldet Hektors Auftraggeber ein stolzes Sümmchen und die Credits oder er selbst müssten zum Auftraggeber nach Fender gebracht werden.

Die beiden Sternenstreuner können ihre Überraschung über eine derart hohe Summe nur schlecht verbergen, immerhin haben sie die letzten Wochen hier auf Tarnara nicht mal annähernd einen solchen Sold gesehen, geschweige denn bekommen. Dementsprechend steigen sie sofort in die Verhandlung ein. Nach etwas Hin und Her lässt sich der Hacker noch auf 21.000 Credits hochhandeln (das könne er grade noch so bei seinem Auftraggeber rauskitzeln), damit der Betrag besser durch drei teilbar ist.

Recht flott kann man sich also einigen und einen zeitnahen Termin für den Aufbruch finden – schließlich ist Maffe und Chris unsagbar langweilig, seitdem Kara Pond und ihre Rebellen nach der Sprengung des geheimen ****** eine Weile untergetaucht sind, bis sich die Lage auf Tarnara wieder etwas entspannt hat.

Die Forschungsstation TRC-Lab IV, dessen wissenschaftlicher Leiter der gesuchte Forscher Prof. Dr. Tengshasi ist, liegt im Guldan-System. Die Reise dorthin dauert mit Norbert Henkens Antonov per interstellarem Sprung elf Raumtage. Nach einigen Tagen spielen auf einmal erst die Schiffsscanner verrückt und gehen dann plötzlich einfach aus. Im Angesicht der zunächst flackernden und im nächsten Moment schwarzen Bildschirme rinnen dem Hacker – der ja mit 80.000 für die Antonov bei Henken haftet – schon die Schweißperlen über die Stirn, doch nach einem Neustart scheint erstmal alles wieder zu funktionieren… Chris und Horst sind zwar durchaus etwas skeptisch ob des Zustands, in dem sich das Gefährt befindet, das sie vor der kalten Weite des Alls schützt, doch andererseits… sind sie einfach nur froh, endlich von dem in letzter Zeit viel zu ereignislosen Tarnara weg und wieder auf einem Raumschiff zu sein. Über „ein paar kleine Mängel“ sieht man also gut gemeint hinweg und stellt nicht zu viele Fragen; auch schlichtweg der 7.000 Credits für jeden von ihnen wegen…

Als sie bei TRC-Lab IV ankommen, warten sie nicht lange auf eine manuelle Freigabe als Antwort auf ihre Kontaktaufnahme, sondern docken direkt an, als die Schleusenautomatik dank Standardprotokoll wie gewünscht reagiert.


Im Empfangsbereich ist die Verwunderung erstmal groß, da niemand am Tresen sitzt. Auf der Anzeige über dem defekten Fahrstuhl steht in wechselnder Sprache „Bitte wenden Sie sich an den technischen Support.“ Eine umgeschmissene Vase und ein Blutfleck an der Wand… sonst ist alles ruhig. Chris fallen sofort die äußerst bequemen Sofas auf und er lässt sich seufzend nieder. Die anderen beiden Sternenstreuner sind etwas aktiver: Der Borgoz Horst untersucht den Notfallkasten an der Wand („Das ist ja ganz offensichtlich ein Notfall!“) und lässt die drei darin befindlichen Raummasken sowie eine Universal-Hydraulikkurbel mitgehen; das Medipack wirft er Chris zu.


Hektor macht seinem Spitznamen währenddessen alle Ehre und hackt sich in das Terminal am Empfang ein. Die erste Probe auf Hacken scheitert trotz des Einsatzes von Firewallexperte, die zweite mit einem weiteren Rang des Talents gelingt jedoch. Der Hacker lädt sich die Deckpläne auf sein STA und stellt sie den anderen beiden direkt mit zur Verfügung (am Spieltisch haben wir es so gelöst, dass es extra für die Runde einen gemeinsamen Whatsapp-Chat gab, in den ich die JPGs und im Folgenden auch Soundfiles hochgeladen habe). Beim Durchforsten des Computers stößt Hektor auf den Hinweis, dass die Multimasshydraulik defekt sei, aber das quittiert er nur mit einem unbekümmerten Schulterzucken.


Als Nächstes wenden sich die SC dem Gästebereich zu.

Zitat von: SeoP
Sieh an, ihr seid doch nicht allein, denn dort stehen auf einmal Wachmänner! Als sie euch bemerken, kommen sie langsam auf euch zu. Ihr Gang wirkt staksig, tatsächlich etwas ungelenk. Das müssen Droiden sein! Allerdings spricht der blutende Kopf eines Wachmanns dagegen... und der herausragende Knochen des offenen Handgelenkbruchs beim anderen auch. Vollkommen apathisch zieht einer von ihnen seine Waffe; unkontrolliert zielt er in eure Richtung, während alle anderen Wachmänner mit weit aufgerissenen Mäulern ihre Schritte zu euch hin beschleunigen. *epische Horror-Kampfmusik beginnt*




Maffe stürzt sich mitten ins Getümmel und bindet mit zwei kurz aufeinander folgenden Immersiegen drei der Zombiesecurities an sich, während Chris und Hektor von weiter hinten schießen können. Alles in allem ist der Kampf nicht wirklich schwer und dauert nur fünf Runden (weswegen der Encounter in Folge unserer Testrunde noch mal etwas aufgemotzt wurde).


Bei den besiegten Securities finden die SC eine Zugangskarte zum Mitarbeiterbereich und in den Gästeräumen allerlei Krimskrams. Durch eine der Türen neben dem Empfang gelangen die SC in besagten Mitarbeiterbereich, in dem eine Leiter nach unten zur Brücke auf Ebene 2 führt (Laborebene).

Dort verrät ihnen eine Kontrollanzeige, dass der Autopilot aktiv ist und Stromversorgung, Lebenserhaltungssysteme und Schwerkraft auf Ebene 1 bis 3 intakt sind. Außerdem leuchtet in roter Schrift: „Fehlerbericht 512 Kurzschlussdefekt. Vorsicht: Ebene 4 = 0G“

Hektor versucht zwar – nachdem er es sich erstmal im Kapitänssessel bequem gemacht hat – weitere Infos zu erhacken, scheitert allerdings. Nur per Irisscan und Fingerabdruck ginge es hier weiter… Etwas enttäuscht begutachtet er danach die Kameraausschnitte der Videoüberwachung: Überall nur verwüstete Räume. Allerdings… zwischen Stationsküche und Sicherheitslager läuft ein sehr großer, rötlicher... Hund (?!) in einem Flur auf und ab. Hektor ruft die anderen beiden zu sich. „Was ist das denn für ein Vieh?!“ – „Eine Art… Höllenhund?“, stellt der Infiltrator fragend fest. – „Eindeutig ein Fall für unsere Granaten.“, entgegnet Maffe.


Erst einmal machen die SC um den Flur mit dem Köter allerdings einen großen Bogen. Im Aufzugbereich folgen sie einer Blutspur zum Sanitärbereich. Dort scannt Chris das wirklich zahlreich auf dem Boden und an den Wänden verteilte Blut mittels Bioscanner, um zu prüfen, ob es menschlich ist (ja, meistens, aber auch andere Alienrassen) und/oder zu Tanga-Hasi gehört (nein). Als sie auf der Damentoilette die verweste Leiche einer Frau finden und ihnen vom Gestank schlecht wird, ziehen sie sich aber dann doch lieber zurück. Hier gibt es jedenfalls keinen Hinweis darauf, dass Tanga-Hasi tot sein könnte.

Beim Durchsuchen der Mitarbeiterquartiere lassen sich die drei eine ganze Weile Zeit und finden bei Maverick LaVelle im Zimmer eine Camouflage-Weste mit Nahkämpfer +II und ein Barett mit Null-G I; bei Dr. Paul Ivanesko den Prototypen eines Plasmacolts; und bei Dr. Em’tak S’zokk das dazu passende Magazin; außerdem bei Cpt. Juliana Brinks ein auffälliges Gemälde von einem Hund mit der Bildunterschrift „Lars“ an der Wand und dahinter einen Tresor mit 500 Credits und einer Pistole; und zuletzt bei Dr. Elio Tengshasi einen weißen Forscherkittel mit Mechatronik +III. Bis auf die Camouflage-Weste nimmt Hektor alles an sich (die Credits ungesehen); die Weste bekommt Horst. In Tanga-Hasis Zimmer lagen zudem zwei Datenträger mit den PDA-Einträgen #1 und #2, die sich die SC gleich mehrmals anhören.

Zitat von: SeoP
Dr. Elio Tengshasi, Eintrag 78, Tag 217 (#1)
Trotz der Kürzungen des Budgets ist es mir über Umwege gelungen, die sogenannten „Emerit-Scherben“ zu besorgen. Es werden nun die nötigen Umbaumaßnahmen der Station vorgenommen werden, um dieses Artefakt in den Gewinnungsprozess zu integrieren. Eine nicht zu verachtende Hürde. Es ist anzunehmen, dass dieses Material eine Art Katalysator zur Energieeffizienzsteigerung bei der Psiliumverwendung um den Faktor 30 darstellt. Sollte sich dies auch nur annähernd bestätigen, wäre das in der Tat ein grandioser Erfolg für uns und die Investition allemal wert.

Zitat von: SeoP
Dr. Elio Tengshasi, Eintrag 79, Tag 236 (#2)
Der erste Versuch endete in einem Desaster. Gleich drei Transformatoren barsten unter dem enormen Energielevel und verletzten Dr. Martinez und Dr. S’zokk tödlich. Die Zentrale fordert bereits einen detaillierten Bericht über den Unfall an, aber der muss warten. Die Schäden am Labor und der Station sind zwar bereits wieder beseitigt, doch fehlen mir zwei kluge Köpfe, zwei Freunde; Mitstreiter. Der nächste Versuch wird sich im niedrigen Kilowattbereich bewegen. Ich muss die Impulsprismen flacher kalibrieren. Das wird das Spektralverhalten etwas breiter streuen und – zu Testzwecken – die Gefahr einer erneuten Transformatorenkollabierung verringern. Leben sollten unter gar keinen Umständen mehr gefährdet werden!

Eine Weile diskutieren die Spieler über das Gehörte, kommen aber zu keinem rechten Schluss, was das nun bedeutet, denn im Endeffekt bleibt ihnen nur übrig, die restliche Station nach Dr. Tanga-Hasi abzusuchen und dann zu sehen, wie man weiter vorgeht. Jedenfalls scheint der angesprochene Versuch gründlich in die Hose gegangen zu sein, da sind sie sich schon mal sicher. Hektor äußert den Verdacht, dass es sich bei dem roten Höllenhund um Lars handeln oder dass „Lars“ ein Passwort für irgendwas sein könnte. „Seinen“ Flur (der linke von beiden) wollen sie aber jedenfalls erstmal meiden.


Noch diskutierend wenden sie sich also dem vom Aufzug aus rechten Gang zu und stolpern etwas unbeholfen in den nächsten Kampf mit vier Studimps… durch die Emerit-Scherben dämonisierte Studenten des Professors.




Die Blitzkugeln verschießenden Studimps laufen ausnahmslos an der Decke umher und nutzen Deckung, sodass dieser Kampf ein klein wenig länger dauert als der erste (sieben Runden). Gleich in der ersten Runde fliegt Hektor aufgrund eines Patzers sein gerade eben erst erbeuteter Plasmacolt um die Ohren. Die SC werden alle mal vom Stun-Effekt der Gegner erwischt, man kann sich aber gegenseitig immer gut wieder daraus befreien. Maffe muss zum Angreifen im Nahkampf allerdings auf die Schreibtische an der Wand klettern, sodass er eigentlich die meiste Zeit nur am Laufen ist… Wenn der Borgoz dann aber doch mal sein Ziel erreicht, macht er auch gleich ordentlich Schaden an den violetten Dämonenviechern. Insgesamt ist der Kampf aber doch wenig gefährlich (sodass auch die Studimps noch etwas stärker gemacht wurden für nachfolgende Sternenstreunergruppen).


Als der Kampf beendet ist, fällt den SC der immer stärkere Verwesungsgeruch auf. Sie setzen ihre Atemmasken auf und hören sich PDA-Eintrag #3 an, der auf einem der Labortisch herumliegt.

Zitat von: SeoP
Dr. Elio Tengshasi, Eintrag 80, Tag 240 (#3)
Ich… ich habe etwas getan. Etwas Fürchterliches und Geniales zugleich! Ich habe das Gehirn von Dr. Martinez mit dem Netzwerk verbinden können. Die bioelektrischen Impulse von Dr. Martinez wurden problemlos in das System integriert. Offensichtlich reagieren diese Emerit-Scherben auf biologische Impulse. Ich wage sogar zu behaupten, dass Dr. Martinez den zweiten Versuch überwachen und kontrollieren kann. Es könnte sogar sein, dass dieses Artefakt nicht nur Impulse… sondern vielleicht sogar mit Biomasse selbst... ja… wenn ich… ich… ich muss das sofort testen.

Deutlich mehr auf der Hut, aber immer noch über die Worte Tanga-Hasis grübelnd gehen die SC in das große Labor in der Mitte von Ebene 2. Dieses ist beinahe leer, aber ein großer, mit Blut besudelter Arbeitstisch in der Mitte des Raums erregt die Aufmerksamkeit der SC. Mit einer Mischung aus Verwunderung und Ekel wenden sie sich der nördlichen Tür zu, hinter der ein etwas gestaltveränderter Dr. Ivanesko auf sie wartet…

Zitat von: SeoP
Als ihr den Raum betretet, ist der Gestank fast unerträglich! Ein riesiger, fettleibiger Mann sitzt auf einem winzig wirkenden Stuhl. Anstatt Hände hat er ab dem Unterarm zwei komisch aussehende Waffen montiert. Eine davon wird gerade von einem kleinen, spinnenartigen Roboter bearbeitet, als der Mann den Kopf in eure Richtung dreht. Sein Mund ist hinter einer metallischen Maske, aus der Schläuche nach hinten zu seinem Rücken führen. Seine kleinen, schweinsartigen Augen mustern euch. „Das genügt, D8. Geh jetzt.“ Daraufhin beendet der Roboter seine Arbeit und verschwindet in einem Serviceschacht an der Wand. Der Fettleibige wuchtet sich hoch von seinem Stuhl und präsentiert diese übelstinkenden 400 Kilogramm in seiner ganzen Pracht. „Euch seh‘ ich hier das erste Mal, seid ihr von TRC?“


Eine pampige Antwort von Maffe später (die leider leider nicht notiert worden ist zu meiner Schande), beginnt Dr. Ivanesko (von der Gruppe zuvor unpassenderweise übrigens Dr. Romanesco getauft, als sie noch vermuteten, es könnte sich um einen Avari/Humavari handeln xD) seine Plasmagewehre zu überladen und zielt auf den Borgoz. Maffe zückt im selben Moment eine Splittergranate und ist noch fest entschlossen, es mit dem stinkenden Fleischklops aufnehmen zu können. Die Granate erwischt drei von fünf kleinen Servicerobotern und lässt zwei der Tanks mit Zuckernährlösung bersten, verursacht an dem Ungetüm selbst aber nur moderaten Schaden. Dr. Ivanesko trifft Maffe allerdings mit 13 und 1 Schaden (hat also nicht mal wirklich ordentlich gewürfelt), was den Frontner direkt auf 13 LK absacken lässt. „Okay Leute, das wird nichts, den müssen wir irgendwie anders kleinkriegen.“, stellt Maffe trocken fest und sucht das Weite (Wurf auf GEI+VE = 11 gelingt zum Glück).


Hektor hat den Einfall, man könne den Höllenhund Lars auf Ivanesko hetzen, also stürmt Chris (mit dem höchsten Laufenwert der Gruppe) los, um die Tür zu dessen Flur zu öffnen. Horst und Hacker fliehen derweil zum Studimp-Labor zurück.

Zwar trägt Chris nicht Juliana Brinks‘ Uniform, die Lars sofort zu seinem treu ergebenen Begleiter gemacht hätte, aber durch einen Immersieg bei einem Wurf auf Glück (GEI+AU +Glückspilz) funktioniert der Plan und Lars geht auf Romanesko los. Die SC ziehen sich zurück, formieren sich in Lars‘ Flur neu und greifen an, als der rote Köter das Zeitliche segnet und einen immerhin halbtoten Ivanesko zurücklässt. Die nächste Splittergranate wirft Maffe direkt beim Stürmen des Raums, allerdings zu weit… sie prallt aber von der Wand ab und hat damit doch noch alle Ziele in Reichweite. Ivanesko steckt dieses Mal ordentlich was ein und seine zwei noch verbliebenen Servicebots gehen kaputt. Chris schickt einen Schuss mit drei Rängen Fieser Schuss hinterher, womit er stolze 24 Schadenspunkte verursacht. Den Todesstoß landen Maffes Klauen in Runde 2. (Jep, auch Ivanesko wurde aufgemotzt nach diesem doch sehr kurzen Kampf, wenngleich nicht jede Gruppe so vorgehen wird wie meine. Der Gute hat halt aber auch vorher einfach nicht viel ausgehalten.)


In Dr. Romaneskos Labor finden die SC nach dem Kampf die Zugangskarte von Cpt. Juliana Brinks und den letzten PDA-Eintrag von Dr. Tanga-Hasi:

Zitat von: SeoP
Dr. Elio Tengshasi, Eintrag 81, Tag 256 (letzter Eintrag)
Es ist gescheitert, es ist alles verloren… Ich habe versagt… Dr. Ivanesko ist entstellt und größenwahnsinnig, Dr. Martinez ist verschwunden… Ach, wenn ich doch nur davon abgelassen hätte. Meine Sarine, ich werde dich und unsere wundervollen Kinder nie wiedersehen. Alles, was ich je vollbracht habe, war stets dir gewidmet. Ich hoffe, dass dich diese Nachricht irgendwann erreicht. Du sollst wissen, dass ich dich von Herzen liebe. Dich und unsere Kinder… Ich muss hier weg…

Im Sicherheitsraum finden die drei Sternenstreuner drei weitere Plasmawaffen: Einen Colt (den nimmt der Hacker, der erste hat ja nicht sonderlich lang gehalten), ein Gewehr und einen Blaster (wird mitgenommen, aber Chris will keine der Waffen benutzen… zu hoch ist ihm das Risiko, dass das Ding in die Luft geht…).

In einem Lagerraum statten sich die drei außerdem noch mit einem kompletten Satz Null-G-Ausrüstung aus.

Als Nächstes betreten die SC den Überwachungsraum, der an den westlichen Gang (= „Lars‘ Flur“) angrenzt. Der Raum ist eine einzige, große Sauerei… die Hälfte einer Leiche klebt in kleinen Stückchen an den Wänden, während die andere Hälfte verwest auf dem Boden liegt. Am Gürtel hängt ein zerrissener Mitarbeiterausweis mit dem Namen Maverick LaV… Daneben liegt auf dem Boden ein PDA-Stick, diesmal allerdings nicht von Dr. Tanga-Hasi:

Zitat von: SeoP
Maverick LaVelle, Sicherheitsdienst, dringende Notfallmeldung
Auch der zweite Versuch von Tengshasi ist fehlgeschlagen, dieses Mal jedoch mit einem viel schlimmeren Ergebnis. Nachdem er die Anlage in Betrieb genommen hat, gab es einen Energieabfall. Der Notstrom stellte zwar sofort die Lebenserhaltungssysteme wieder online, doch seine Erfindung, dieses Experiment streute dabei einen Funkenregen auf alle im Labor. Dann gab es einen hellen Blitz und die Energie war wieder online. Die Praktikanten, die mit Dr. Tengshasi im Labor waren, fingen an, sich selber zu zerstümmeln, rissen sich gegenseitig Ohren und Finger ab oder den ganzen Arm. Ich konnte es nicht sehen, ich konnte nicht hinsehen. Was auch immer hier los ist: Irgendetwas stimmt ganz und gar nicht. Die Elektrik, die gesamte Station spielt verrückt. Wir müssen umgehend evakuieren. Ich gebe die Order sofort heraus, damit wir (*Tür geht auf*)… Dr. Ivanesko? Nicht! (*Schuss*)

Auf den Kameras des Überwachungsraums sieht man wieder nur verwüstete Räume, aber kein Lebenszeichen. Auf einmal flackert allerdings kurz der Bildschirm von Ebene 4 auf. Hektor ist sich sicher, etwas großes… Rundes (?) gerade vorbeifliegen gesehen zu haben. Aber nützt ja alles nichts, sie müssen halt einfach weiter, sagen sich die SC.


Mit Brinks‘ Mitarbeiterausweis kann nun eine Tür im Aufzugbereich geöffnet werden, hinter der eine Treppe zu Ebene 3 hinunterführt. Ebene 3 stellt den Frachtbereich der Station dar. Das große Schott zur Hangarschleuse ist geschlossen und lässt sich nur mit eingeschalteter Multimasshydraulik öffnen. Mittig davor befindet sich eine große, runde Plattform, die mit einem Computerterminal neben dem Schott nach unten zu Ebene 4 (Psikern) gefahren werden kann. Neben einigen uninteressanten Kartons, Paletten und Containern steht hier auch ein TSR CB II (ein leicht zu modifizierender Cargobot), der dem Hacker ein ganz besonderes Funkeln in die Augen zaubert. Einige Probenwürfe auf Mechatronik später hat er den Arbeitsbot zu einem Kampfmech umgebaut; samt Psideflektorschild (das Maffe in einem der doch nicht ganz so uninteressanten Kartons gefunden hat) sowie zweier Plasmawaffen (1x abmontiert von Ivaneskos Leiche, 1x aus dem Sicherheitslager neben Ivaneskos Labor).


Alle drei statten sich mit Null-G-Ausrüstung aus, da sie ja schon auf der Brücke durch eine Fehlermeldung vor der Schwerelosigkeit auf Ebene 4 gewarnt wurden (mittlerweile im Abenteuer geändert), und Hektor bemannt den CB II. Seite an Seite stellen sie sich auf die Plattform und lassen sich nach Ebene 4 herunterfahren.


Zitat von: SeoP
Mit einem kurzen Ruck setzt sich die Plattform nach unten in Bewegung. Sobald ihr über den Rand der Plattform den Blick hinunterwerfen könnt, seht ihr in etwa 15m Tiefe drei große Tanks, höchstwahrscheinlich die Psiliumtanks der Station. Davor steht ein Kontrollpult, welches offensichtlich über einen schmalen Steg von eurer sich immer noch abwärts bewegenden Plattform zu erreichen ist. Mit jedem Meter tiefer merkt ihr, wie die Temperatur merklich zunimmt, die Schwerkraft jedoch ab. Ab der Hälfte seid ihr auf einmal vollkommen schwerelos – hier herrscht Null-G!

Dank ihrer Null-G-Ausrüstung ist Letzteres kein Problem für unsere drei Sternenstreuner. Auf der Hauptanzeige der Psikernsteuerkonsole steht: „Multimasshydraulik offline. Fehlerbericht 512: Kurzschlussdefekt. Tank 3 offline. Bitte BUS-3 prüfen.“ Als Technikspezialist ist es an Hektor, die Kurzschlussursache zu finden. Er tauscht also Platz mit Chris und findet die verätzte Kabelstelle zwischen zwei Psiliumtanks auf Anhieb. In dem Moment, als er die Verbindung repariert, taucht allerdings plötzlich das runde Ding auf, das er vorhin auf dem Monitor der Überwachungskamera hat vorbeihuschen sehen (Dr. Martinez)…

Zitat von: SeoP
„Uagh! Wenn ich es nicht besser wüsste… riecht es hier nach Torheit.“ Zuerst kommt aus der Tiefe eine gutturale Stimme, dann ein riesiges, fliegendes Gehirn mit drei pupillenlosen, stechend blauen Augen empor. Das Wesen hat in etwa einen Durchmesser von 1,5m und zwei verkümmerte Fortsätze mit kleinen Händchen dran, welche erschlafft nach unten hängen. Allein der Anblick lässt einem die Nackenhaare zu Berge stehen. „Wenn ihr dieses Kabel wieder instand setzt, besiegelt ihr euer Todesurteil, denn dann… lässt sich… die Frachtschleuse wieder öffnen und ihr werdet jämmerlich zermalmt werden. Doch ich werde wenig Aussicht auf ein weiteres Dasein haben und das… kann ich nicht zulassen!“




Zunächst versucht Chris sich an einer mehr oder weniger diplomatischen Verhandlung mit Dr. Martinez, doch da Hektor bereits den Defekt behoben hat und die Schwerkraft damit wiedereinsetzt, sieht sich das Schwabbelhirn gezwungen, die Störenfriede auszuschalten. Ganz offensichtlich hat er was gegen Dr. Tanga-Hasi und ihn deshalb in die Hangarschleuse eingesperrt, aus der er wegen der defekten Multimasshydraulik nicht mehr herauskommt. Leider haben die SC aber nun mal den Auftrag, Dr. Tanga-Hasi zu Henken nach Fender zu bringen, also bleibt ihnen sowieso nichts anderes übrig, als den Professor aus seinem Gefängnis zu holen, erklärt Chris. Daraufhin lacht Dr. Martinez nur und schleudert eine Blitzkugel nach Hektor, während er ebenso aktionsfrei wie erfolglos versucht, Chris im CB II zu übernehmen…

Der Kampf dauert nur vier Runden, obwohl Dr. Martinez Deckung nutzt und bis auf ganz am Schluss (weil dort die Schwerkraft wiedereingesetzt hat) über dem Abgrund schwebt, also für den Borgozfrontner nicht erreichbar ist. Chris heizt dem Schwabbelgehirn mit dem CB II und seinen drei Rängen Fieser Schuss ordentlich ein (Probenwert 60, Probenergebnis ordentliche 41). Leider – zumindest für SL und Martinez – versemmelt der Infiltrator seine Fahrzeug steuern-Probe, als das Übernehmen in Runde 2 klappt – also nichts gewonnen (und das, obwohl Martinez in wirklich sehr kurzem Abstand noch einmal übernehmen könnte). Mäh. :-\


Der Bot steckt bis dato auch einiges ein, sodass er schon in Runde 3 kaputt geht. Der Infiltrator in dessen Inneren kann sich gerade noch rechtzeitig mit dem Talent Abrollen befreien, bevor der große Haufen Metallschrott den Abgrund zum Psikern hinunterstürzt. In der nächsten Runde segnet dann aber auch schon Martinez das Zeitliche, weil – wie gesagt – die Schwerkraft wiedereinsetzt, er dadurch wieder über dem Steg schweben muss und Horst daher wieder an ihn rankommt. Ende am Geländer sozusagen.

Ohne Umschweif geht es für die SC im Anschluss des Kampfes wieder nach Ebene 3 zurück zur Hangarschleuse. Dort bringen sie sich schon mal in Stellung für einen Kampf (immerhin sagte Martinez etwas von „zermalmt werden“, das verheißt nichts Gutes!) und Hektor öffnet die Schleuse. Ganz vorne seitlich mit etwas Abstand zur Schleuse steht Maffe, ganz weit hinten im Raum in halber Deckung hinter ein paar Kisten Chris und vorne seitlich am Terminal Hektor (notgedrungen, irgendeiner muss es ja machen).

Zitat von: SeoP
Dröhnend schieben die mannshohen Druckzylinder die massive Tür nach oben. Der entweichende Druck kondensiert am Boden zu Nebel, was dem simplen Vorgang etwas Bedrohliches gibt. Die Drehleuchten verstärken die Unbehaglichkeit und dann geschieht es: Ein Fuß von der Größe eines Baumstammes tritt vor die sich immer noch öffnende Tür. Eine enorme Hand greift von unten an die Tür und reißt sie mit brachialer Gewalt aus der Halterung. Die Kreatur, die euch nun gegenübersteht, muss einem Alptraum entsprungen sein: Über 6m groß, ein muskelbepacktes Ding mit einem teilweise mechanischen Skelett, wie man unschwer an den Füßen erkennen kann. Sein Kopf wird von einem Geweih oder Kamm geziert, die den grimmigen Blick nur verstärkt. Seine rechte Hand wird von einem knochigen Sporn bewährt, während sein linker Arm anstatt einer Hand in einer monströsen Waffe endet. An seiner rechten Brust glüht ein Energiering strahlend blau. Langsam hebt das Wesen die Waffe, während es sich umschaut. „Wenn ich hier gefangen bin… dann soll auch kein anderer von hier weg!“ *splashige Horrormusik, die in actionreiche Kampfmusik überleitet*




Mit dem Überladen von Dr. Tengshasis Big Funny Gun – BFG (ausgebaut aus dem im Hangar stehenden Schiff, dem Big Funny Ship – BFS Protektor) – beginnt der wahrhaft epische Endkampf.


Tanga-Hasi rächt sich für seinen fiesen Spitznamen und ballert Maffe gleich in Runde 1 einen Schuss mit 18 Schaden und GA-12 rein. Nur dank eines Immersiegs bei der Abwehr (wegen der hohen GA allerdings nur PE = 12) kann der Borgoz diesem echt heftigen Schuss eigentlich ganz gut widerstehen – nur 6 LK muss er sich auf seiner LK-Leiste abziehen. Chris haut im Angesicht dieses übermächtigen Gegners dieses Mal sogar nicht nur drei, sondern gleich alle vier Ränge Fieser Schuss raus – doch Tengshasi hat dem einiges entgegenzusetzen, insbesondere einen ziemlich großen Berg an LK (das hier war im Übrigen der einzige Gegner, der in Folge unserer Testspielrunde nicht stärker gemacht worden ist :o ).

Hektor kommt recht schnell auf den Trichter, dass der blaue Energiering an der Brust des Riesendämons ein wichtiger Angriffspunkt sein könnte. Daher scannt er die Emerit-Scherben und findet heraus, dass der gute Tanga-Hasi sich damit auch noch alle W20 Runden aktionsfrei mit PW 18 heilen kann. Von da an greifen alle Sternenstreuner zunächst die Scherben an, bis diese eine nach der anderen kaputt gehen (die letzte Scherbe in Runde 8 – zuvor hat sich Tanga-Hasi in Runde 5 allerdings um satte 18 LK geheilt). Doch an den hohen Abwehr- und Angriffswerten des Gegners und vor allem dem immer noch riesigen Berg LK ändert der Wegfall der Scherben leider wenig.

Also muss ein anderer Plan her. Hektors Vorhaben, die BFS zu starten und mit ihr zu flüchten („Neiiiin, das hatte ich niiiiieee vor, sowas würde ich doch niiiemaaals tun!!! Da die Schleuse defekt ist, hätte das ja euren Tod bedeutet… also wirklich, als ob ich sowas tun würde?! ::) ;D “) und Tanga-Hasi mit den Triebwerken zu grillen, wird schnell wieder verworfen. Frontner Horst ist sogar bereit, sich zu opfern und Tanga-Hasi direkt vor das Hinterteil des Schiffs zu locken. Dem Plan steht dann aber doch eine gehörige Portion Kameradschaftlichkeit entgegen. … vielleicht aber auch nur die Tatsache, dass der Borgoz gerade in diesem Moment von einem neuerlichen Schlag Tanga-Hasis in die Ohnmächtigkeit geprügelt wird und der Dämon als Nächstes auf Chris losgeht. (Und vielleicht auch nur die Tatsache, dass Hektor die Antonov wieder zurück nach Fender zu Auftraggeber Henken zurückbringen muss…)


Schließlich ist es Maffe, dem der rettende Einfall kommt, gerade in dem Moment, in dem er dank Borgozregeneration wieder aus seiner Ohnmächtigkeit erwacht: Der Hacker hackt sich in das Bedienterminal an der Seite der Schleuse ein und bringt die Plattform dazu, unkontrolliert in die Tiefe zu sausen, sodass Tanga-Hasi in den Psikern fällt und die ganze Station in die Luft geht. Okay, gesagt, getan. Frontner und Infiltrator positionieren den Dämon (der zu diesem Zeitpunkt übrigens noch wahnwitzige 259/280 LK hat) auf die Plattform und Hektor nutzt seinen dritten von drei Rängen Firewallexperte, um in das System zu kommen (Firewall PW 30) – Immersieg!


Tanga-Hasi bekommt davon nichts mit und kracht in der Folgerunde mitsamt der Plattform eine Etage tiefer. Die drei Sternenstreuner nehmen die Beine in die Hand und hechten Hals über Kopf zur Antonov zurück. Während sie in der Schleuse auf Ebene 1 auf den Druckausgleich warten und ganz entspannt eine Fahrstuhlmusik im Hintergrund düdelt, hören sie schon die ersten unheilvollen Geräusche vom kollabierenden Psikern von weit unter sich – die Nervosität steigt ins Unermessliche. Ganz cineastisch schaffen sie es gerade noch so ins Schiff und sehen beim Wegfliegen die ganze Station hinter sich explodieren.

Im Gepäck haben sie unter anderem noch einen Plasmacolt und ein Plasmagewehr. Da der Hacker auf dem Weg zurück nach Fender gesteht, dass er dieses höchst explosive Implantat von seinem Auftraggeber Henken bekommen hat (und die anderen beiden damit verschont hat… von den verschwiegenen 20.000 Credits erzählt er allerdings nicht mehr), wird gemeinschaftlich entschieden, dem Kredithai die beiden Plasmawaffen als Entschädigung für die verloren gegangene Schuldensumme zu überlassen. :o

Letzten Endes kommt Hektor zwar mit seinem Leben davon, schuldet Henken aber noch etwas (schließlich wollen wir uns die Option offenhalten, so einen Gastauftritt beizeiten zu wiederholen ;D). Chris und Maffe haben seit ihrer Ankunft auf Fender nichts mehr von Hektor gehört und sind dort jetzt selbst wieder auf Jobsuche… wieder einmal ohne eigenes Raumschiff. :'(


Wir schließen die Session nach 7 Spielstunden ab. Die SC bekommen für das bestandene Abenteuer 14 bzw. 14,5 EP, den Stufenanstieg auf Stufe 7 vertagen wir aber auf ein andermal. Als Nächstes spielen wir erstmal das begonnene Abenteuer der Daygarkampagne zu Ende, dann geht es hier weiter. Eine Wiederholung des Gastauftritts ist für Mai 2019 geplant. Den Spielern und mir hat das Abenteuer saugut gefallen, nicht zuletzt wegen der tollen in A4 ausgedruckten Illustrationen und der stimmungsvollen Einspieler. Herzlichen Dank noch einmal fürs Teilhabenlassen! Soweit ich weiß, kam unser Feedback sehr gut und an. Beim nächsten Testspiel wären wir daher gerne wieder dabei. ;D

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] Zwei Söldnerkumpel im Voidspace
« Antwort #33 am: 21. Januar 2019, 20:01:05 »

Maffe „Horst“, Borgoz, Frontner, Stufe 7


KÖR: 8       AGI: 5       GEI: 7
ST: 4            BE: 0          VE: 4
HÄ: 6           GE: 0          AU: 1


27 = 24+3(Einstecker I)        24 = 14+5(PA)+1(Zottelfell)+1(Hüne)+3(Kampfsportler III)        7 = 5-1(Helm)+3(Kampfsportler III)        3,5        16 = 12+1(Hüne)+1(aggressiv)+2(Nahkämpfer)      6 = 5+1(aggressiv)


Nahkampf: Klauen 20 (WB+4, GA-4)

Rüstung: Camouflage-Weste (PA+0, Nahkämpfer +II), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Helm (PA+1, -1), Sensorbrille (Nachtsicht), Psideflektor Klasse C (PA+3)

Sonstige Ausrüstung: 1x Splittergranate, 4x S.T.I.L.L., 2x Healgum, 5x Stabilysza, 11x Energieriegel, Laptop mit Hacksoftware +2 (Hacken-Proben +3) und drei Datenpaketen, Taschenlampe, 2x Leuchtstab, Syntoseil (30m), Hakenpistole mit Zugmechanik, Atemmaske, Raummaske, -gürtel, -stiefel, Fernglas, Universalkurbel, Credstick mit 0 Credits, Credstick mit 12 Bits

Talente: Blutrausch II, Charmant I, Einstecker I, Hacker I, Kampfsportler III, Nahkämpfer II (+II Weste), Regeneration II, Schlitzohr I, Wahrnehmung I

Merkmale: aggressiv (+1 auf alle Angriffe, aber Kampf von sich aus beenden nur mit aktionsfreier GEI+VE-Probe möglich), Hüne (auf KÖR basierende Proben +1), Klauen (im Nahkampf immer bewaffnet mit WB+1, GA-1), robust (Zottelfell) ( +1), Spezies-Talent (Regeneration 1-III)

Gespart: 1 NTP, 1 TP, 1 LP




Chris Morvain, Mensch, Infiltrator, Stufe 7


KÖR: 6       AGI: 8       GEI: 6
ST: 0           BE: 2          VE: 2
HÄ: 5          GE: 7        AU: 0


32 = 21+6(Einstecker II)+5(Psi)        18 = 11+7(PA)        11 = 10-1(Helm)+2(Schnelle Reflexe I)        5        6      18 = 15+2(Schütze II)+1(HUD)


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Gewehr 21 (WB+3, GA-4, Umballern) mit Zielpointer, Pistole 20 (WB+2, GA-3)

Rüstung: leichter Brustpanzer (PA+2), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Sensorhelm mit HUD-Visierdisplay (PA+1,  -1, Nacht- und Infrarotsicht, Entfernungsangaben, +1, Fieser Schuss +I, Funkgerät), Atemfilter und STA (BioScanner: PW 14, Reichweite 10m; Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m; Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m), Psideflektor Klasse C (PA+3), Psideflektor-Akku (+5 Psi-LK, Aufladen: +1LK/Stunde), Munitionsgürtel (1x/Kampf aktionsfrei nachladen)

Scanner im STA:
Bioscanner: PW 14, Reichweite 10m
Strukturscanner: PW 10, Reichweite 25m
Tecscanner: PW 10, Reichweite 10m
Störsender: Scannen -1, Reichweite 5m

Sonstige Ausrüstung: 3x Splittergranate, Explosivgeschosse (2 Schuss), 3x S.T.I.L.L., 3x Medipack, 9x Healgum, 7x Coffeegum, 4x Stabilysza, 4x X-Treme, 28x Sternensand, 2x Payne, 4x Maschinenöl, 51x Energieriegel, Syntoseil (20m), Strahlenschutzanzug, Atemmaske, Raummaske, -gürtel, -stiefel, Holocam, Credstick mit 1047,50 Credits

Talente: Abrollen I, Begabt I (GE+1), Das war knapp I, Einstecker II, Erste Hilfe I, Fieser Schuss IV (+I durch HUD-Visierdisplay), Glückspilz I, Raumschiffe steuern I, Schnelle Reflexe I, Schütze II

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

Gespart: 1 NTP, 1 TP, 1 LP




Hektor „der Hacker“ van 1337, Mensch, Tecker, Stufe 7


KÖR: 6       AGI: 6       GEI: 8
ST: 0            BE: 0          VE: 4
HÄ: 7           GE: 4          AU: 0


23        17 = 13+4(PA)        7 = 6+1(Waffe)        4        6      10


Nahkampf: waffenlos 6 (WB+0, GA+5)

Fernkampf: Pistole 13 (WB+2, GA-3, +1; WB+1 durch Waffentechnik I)

Rüstung: Forscherkittel (Mechatronik +III),
Barett
(Null-G +I), Arm- und Beinprotektoren (PA+1), Psideflektor Klasse A (PA+1; PA+2 durch Psideflektorexperte II)

Handscanner:
Tecscanner: PW 15, Reichweite 20m
Comscanner: PW 15, Reichweite 20m

Sonstige Ausrüstung: Rucksack, 10x S.T.I.L.L., 19x Zigarre, Laptop mit Hacksoftware (+3), Laserpointer, Raummaske, -gürtel, -stiefel, Credstick mit 565 Credits

Talente: Firewallexperte III, Hacker III, Mechatronik V (+III Kittel), Null-G I (+I Barett), Psideflektorexperte II, Schlitzohr I, Sicherheitstechnik I, Wahrnehmung I, Waffentechnik I

Merkmale: talentiert (2 TP bei Stufe 1, 5, 10, 15, 20), vielseitig (Zweitklasse ab der 10. Stufe möglich)

Gespart: 1 NTP, 1 TP, 1 LP

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] [Starslayers] EP-Protokoll
« Antwort #34 am: 21. Januar 2019, 20:16:35 »

Die Übersicht über die verdienten EP und ausgegebenen Punkte beim Stufenanstieg. Die EP sind immer der Wert direkt unter "Charaktername (Stufe)". Darunter dann aktuelle EP/EP zum nächsten Lvlup.
Beim Stufenanstieg sind es von oben nach unten LP-Kauf, NTP-Kauf, TP-Kauf.



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Zwei Söldnerkumpel im Voidspace - Zusammenfassung Tarnara & Emerit-Scherben


Ultrakurz & Meta

Die Kampagne beginnt im Modus Abgewrackt auf dem Wüstenplaneten Tarnara im gleichnamigen System. Die zwei SC schließen sich der dortigen Rebellion gegen das machthabende Minenkonsortium an und führen verschiedene Missionen aus, um dem Konsortium zu schaden und die Rebellen zu stärken. Zuletzt werden die SC von einem Gastspieler für einen Auftrag im Guldan-System angeworben und befinden sich nach Missionsabschluss auf dem Planeten Fender im gleichnamigen System. Im Rahmen der Kampagne wurden bisher 42 Spielstunden über acht Sessions bzw. über eine Dauer von 20 Monaten gespielt. Im Schnitt gab es pro Session 13 Erfahrungspunkte, die SC sind mittlerweile Stufe 7. Der nächste Kampagnenteil wird im Fender-System im Modus Freiflug stattfinden, denn die SC erhalten in der nächsten Session ein eigenes Raumschiff.


Vorgeschichte (Stufe 1)

Chris Morvain (Mensch-Infiltrator) und Maffe „Horst“ (Borgoz-Frontner) sind zwei langjährig befreundete Söldner. Vor ihrer Zeit als Duo waren sie Teil einer größeren Söldnercrew, deren Vandenberg jedoch eines Tages von einem Hegemoniekreuzer aufs Korn genommen worden ist, weil dieser sie für Piraten gehalten hatte (vielleicht war es auch kein Versehen, das wissen Horst und Chris bis heute nicht). Wie es der Zufall so wollte, hatten sich die beiden im Eifer der Evakuierung für dasselbe Fluchtshuttle entschieden (nämlich ausgerechnet das eine, dessen Psiliumtank beinahe leer war) und saßen nach ein paar eher unglücklich verlaufenden Versuchen von Chris, sich als Pilot zu betätigen, eine ziemlich lange Zeit auf engstem Raum zusammen fest… Bis eines Tages ein imperiales Händlerschiff vorbeikam, ihr Notsignal aufschnappte und sie aus ihrer misslichen Lage befreite. Der Mineralienhändler setzte die beiden Sternenstreuner allerdings schon bei seinem nächsten Halt aus – in Dust Valley auf dem Wüstenplaneten Tarnara. Seit diesem Tag ist es Chris‘ und Horsts Ziel, (wieder) an ein eigenes Raumschiff zu kommen und als Söldnerduo Karriere zu machen.


Herrin der Käfer (Session 1, Aufstieg zu Stufe 2 und 3)

Da die beiden Möchtegern-Sternenstreuner schon eine Weile auf Tarnara festsitzen, haben sie schon mitbekommen, dass das mit dem Imperium kooperierende Minenkonsortium die Tarnarische Bevölkerung unterdrückt und ausbeutet. Eines Tages werden sie von der Anführerin der hiesigen Rebellion Kara Pond für einen zunächst simplen, wenn auch nicht ganz ungefährlichen Auftrag angeworben: Die Beschaffung der Aromadrüse eines Raubkäferweibchens. Von Kara Ponds Zugehörigkeit zur Rebellion wissen die beiden Söldner aber zunächst noch nichts. Sie ballern sich munter durch die Käferhöhle, Chris wird allerdings einmal bewusstlos. Im Endkampf mit dem gesuchten Käferweibchen kokeln die beiden einige Käfereier an, um die zu Hilfe eilenden Käfermännchen aus dem Kampf zu halten. Auf ihrem Rückweg aus der Käferhöhle werden Chris und Horst von Söldnern des Minenkonsortiums überrascht, als „Rebellenpack“ beleidigt und angegriffen. Bei dem Kampf geht Chris erneut bewusstlos zu Boden, aber an Horst beißen sich die Gegner die Zähne aus. Zwei der Soldaten können am Ende entkommen, aber auch Horst und Chris können ihren ersten gemeinsamen Auftrag erfolgreich abschließen.


Die Stunde Null (Session 2)

Kara bittet Horst und Chris nach der erfolgreichen ersten Mission um eine geheime Unterredung und will sie für ihre Rebellion gegen das Minenkonsortium anwerben. Sie treffen sich des Nachts in einer abgelegenen Lagerhalle einer Taliumraffinerie. Doch durch die bei der Käferhöhle geflohenen Söldner weiß das Minenkonsortium bereits von der Verbindung zwischen den beiden Sternenstreunern und Kara und hat durch eine Beschattung der SC von dem Treffen erfahren. Als Sheriff John Coburn mit einigen Männern die Lagerhalle umstellt, verdächtigt Kara zunächst Horst und Chris des Verrats, doch sie können die Rebellenanführerin vom Gegenteil überzeugen. Gemeinsam mit Kara und zwei weiteren Rebellen können die Söldner bezwungen werden. Infolge der Explosion eines Taliumfasses erlebt Horst in diesem Kampf seine erste Nahtoderfahrung (-11 LK, Todesgrenze liegt bei uns bei  KÖR*2 = -16 LK) und sein Fell wird ordentlich angesengt.


Kinderentführung (Session 3, Aufstieg zu Stufe 4)

Nun, als Teil der Widerstandsbewegung gegen das tarnarische Minenkonsortium, erhalten Chris und Horst weiterhin direkt Aufträge von Kara Pond. Ihr nächster Auftrag: Eine Bewohnerin Dust Valleys bittet die Rebellen um Hilfe. Ihre beiden Kinder Nils und Sophia sind mitsamt ihrer Tagesmutter Maria verschleppt worden und die Soldaten des Minenkonsortiums verweigern jegliche Hilfe. Die beiden Sternenstreuner verfolgen die Spur der Entführer bis zu einem Fort des Minenkonsortiums außerhalb der Stadt und stürmen die Anlage. Im Kampf mit den Entführern kann deren Anführer einen heroischen Kampfroboter mit panzerbrechenden Zwillingsblastern aktivieren, welcher zunächst Chris und später dann auch Horst (sogar 2x) ohnmächtig schießt. Chris liefert sich ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel mit dem Roboter, bis Horst dank seiner Borgozregeneration wieder aus der Bewusstlosigkeit erwacht. Am Ende kann Horst gerade noch rechtzeitig den Notaus-Schalter des Mechs betätigen, bevor dieser ihn erreicht und womöglich ein weiteres Mal umgenietet hätte. Die vermissten Kinder und ihre Nanny können gerettet werden und die beiden Sternenstreuner bekommen von den Kindern sogar ein kleines, gebasteltes Drahtherz geschenkt. Außerdem können die Rebellen aus ein paar erbeuteten STAs Einsatzdaten der Minenkonsortiumsöldner extrahieren.


Top Secret Spezialauftrag 1 (Session 3 Forenversion)

Über einen Informanten hat Kara von geheimen Aktivitäten des Minenkonsortiums erfahren. Chris und Horst werden eingeschleust und können das Gesuchte finden, stoßen aber auf massive Gegenwehr. Außerdem entdecken sie Dokumente mit Hinweisen auf weitere geheime Machenschaften des Minenkonsortiums. Am Ende sorgt eine große Explosion für das Gelingen des Auftrags.


Stichtag (Session 4, Aufstieg zu Stufe 5)

Mithilfe der Daten auf den STAs aus dem Konsortiumfort konnten die Rebellen zwei weitere Missionsziele für Chris und Maffe beschaffen. Alternativ könnten die beiden den Hinweisen nachgehen, die sie während der letzten Geheimmission gefunden haben. Zunächst entscheiden sich Horst und Chris dafür, ein abgelegenes Endlager für Atommüll von einem Käferbefall zu befreien (also für einen der Aufträge von den STAs). Die mutierten Käfer sorgen mit ihrem Lähmungsgift bei der Bevölkerung von Dust Valley für Angst und Schrecken. Mit ihren Aromadrüsen könnten die Rebellen vielleicht ein Gegenmittel herstellen… Im Innern des Bunkers hat allerdings ein riesiges, schier unbesiegbares Käferweibchen sein Gelege. Die Sternenstreuner erhoffen sich einen Vorteil im Kampf durch das Reparieren eines mit zwei Phasenspulen verbundenen Computers im hinteren Teil des Endlagers. Um den Strom wieder einzuschalten, muss Horst allerdings durch mit Atommüll verseuchte Räume und steckt ordentlich Degenerationspunkte ein. Wild auf die Tasten der archaisch wirkenden Anlage hämmernd erwischt Chris irgendwann die richtige Kombination und aktiviert damit eine Teleportfunktion. Die Käferkönigin wird samt ihrem Gelege und der bereits geschlüpften Käfer irgendwo ins Weltall teleportiert – den genauen Ort können die Söldner nicht in Erfahrung bringen. Während des Vorgangs brennt allerdings eine der Phasenspulen durch, wodurch das Fell des Borgoz abermals angesengt wird. Beim weiteren Plündern des Endlagers handeln sich die beiden einen Haufen Degenerationspunkte ein, weswegen nach diesem Abenteuer erstmal ein zweiwöchiger Regenerationsurlaub angesagt ist…


Eine Grube voller Würmer (Session 5)

Nach ihrer Genesung widmen sich die beiden Sternenstreuner den immer noch anhaltenden Entführungen auf Tarnara. Auf den STAs aus dem Konsortiumfort konnten die Rebellen Hinweise finden, die auf einen Zusammenhang der Entführungen mit einer alten Bohrungsstelle deuten. Vor Ort ballern die Helden fröhlich drauf los und ziehen damit die Aufmerksamkeit des gesamten Söldnerlagers auf sich. Nach einem langen und granatenreichen Kampf werden sie schließlich unter einem eingestürzten Zelt begraben und umzingelt. Sie versuchen zwar noch ihr Bestes, werden mit den Schockstäben der Gegner aber dann doch ohnmächtig geprügelt. Als sie wieder zu sich kommen, befinden sie sich in einem Käfig über der Bohrungsstelle – einem riesigen Spalt, der senkrecht in das Erdreich geht und dessen Boden nicht auszumachen ist. Tatsächlich sollen sie an einige Larven verfüttert werden, die am Grund des Spalts leben. Dank Horsts scharfer Klauen können sich die Helden von ihren Fesseln befreien, bevor sie unten ankommen. Während Chris die Würmer umherkitet, legt Horst einen Fluchtweg aus der Grube in Form eines schmalen Gangs hinter einer brüchigen Stelle frei.

Die leuchtenden Tunnel (Session 6)

Der Gang wird bald breiter und mündet nach einer Weile in einen stillgelegten Zugschacht. Den ausgedienten Schienen folgend stoßen Chris und Horst irgendwann auf den alten, völlig verminten und von widerlichen Tentakelaliens bewohnten und merkwürdigen, fleischfressenden Gewächsen überwucherten Stollen A-38. Im hinteren Teil des Stollens treffen die Sternenstreuner auf ein Hologramm, das ihnen verrät, dass der Androide Louis all seine Freunde umgebracht habe. Als sie den Generator für die Stromversorgung eines Aufzugs reparieren wollen, greift besagter Louis sie plötzlich an. Da der Androide ziemlich viel einsteckt und auch nicht schlecht austeilt, schleudert Horst ihn nach einem kurzen Handgemenge zu den Tentakeln der fleischfressenden Pflanze. Die Pflanze merkt nicht, dass sie keinen wirklichen „Leckerbissen“ umschlungen hat und zieht Louis samt einer von Chris mitgeschickten Tretmine zu ihrem Maul. Schließlich entkommen die Helden mit dem Aufzug und sind wieder an der Oberfläche. Zurück im Lager des Minenkonsortiums an der Grube treffen sie auf Kara Ponds Rebellen, die nach dem Verschwinden der beiden nachgekommen sind. Die überlebenden Söldner sind leider schon über alle Berge und haben die Entführungsopfer ebenso wie die Grubenwürmer vor ihrer Flucht umgebracht.


Top Secret Spezialauftrag 2 (Session 7 Forenversion, Aufstieg zu Stufe 6)

Dank der Dokumente aus der letzten Geheimmission wissen die Rebellen von einer weiteren geheimen Anlage des Minenkonsortiums. Als sich die Sternenstreuner den Weg ins Innere der Anlage mit Granaten freisprengen, kann einer der Wachposten fliehen und seine Kollegen warnen. Um sich der Gegnermassen zu erwehren, will Horst eine Granate in einen Raum werfen, kurz nachdem Chris die Schiebetür geöffnet hat. Der Borgoz wirft allerdings zu früh und das Wurfgeschoss detoniert direkt vor ihm, was ihn vollkommen aus den Latschen haut. Chris kann sich hingegen gerade noch in Sicherheit bringen. Im Innern der Anlage können die Helden einige belastende Beweise und pikante Daten sichern. Auch diese Geheimmission schließt mit einer großen Explosion ab – diesmal aber eher zum Leidwesen der Helden. Sie kommen aber gerade noch so mit dem Leben davon. Nach dieser Mission werden sich die tarnarischen Rebellen erst einmal etwas bedeckter halten und versuchen zu entschlüsseln, was es mit den gestohlenen Datenpaketen auf sich hat.


Die Emerit-Scherben (Session 8, Aufstieg zu Stufe 7)

Chris und Horst werden von Hektor „dem Hacker“ van 1337 (Mensch-Tecker, Gastspieler) für einen Auftrag im Guldan-System angeheuert: Der in Fender ansässige Kredithai Norbert Henken bezahlt ein stattliches Sümmchen für das Eintreiben der Schulden von Prof. Dr. Elio Tengshasi, dem wissenschaftlichen Leiter einer Forschungsstation der Terrestian Research Corporation. Mit der vom Auftraggeber geliehenen Antonov geht es also zur Station TRC-Lab IV in der Umlaufbahn des Planeten Guldan. Was die Helden zu diesem Zeitpunkt noch nicht wissen: Der gesuchte Professor hat die Schuldensumme zur Anschaffung eines mystischen Artefakts verwendet, das er als Katalysator bei der Psiliumgewinnung einsetzen wollte. Der Versuch scheiterte allerdings auf desaströse Weise und verwandelte alle Bewohner der Station in aggressive Dämonen, allen voran Professor Tengshasi selbst. Norbert Henkens Auftrag ist damit nicht mehr erfüllbar, aber TRC-Lab IV immerhin noch plünderbar… Auf der Station finden die drei Söldner allen voran einige Prototypen neuartiger Waffen mit Plasmamunition, die hier von TRC entwickelt worden sind. In einem abgetrennten Teil des Labors zieht Horst den Zorn eines fettleibigen Ungetüms – Dr. Paul Ivanesko – auf sich, das mit zwei Plasmagewehren um sich schießend die ganze Gruppe in die Flucht schlägt. Die drei Söldner besiegen ihn mit einer ordentlichen Portion Splittergranaten und der Unterstützung eines dämonisierten Hundes namens Lars. Auf der Frachtebene der Station kann der Hacker einen Cargobot TSR CB II zu einem Kampfmech umfunktionieren, der auf der Psikernebene im Gefecht mit einem fliegenden Riesengehirn – einstmals Dr. Jorge Martinez – gute Dienste leistet, aber im Verlauf des Kampfs zerstört wird. Der in der Hangarschleuse eingesperrte Dr. Tengshasi – mittlerweile ein Abbild Diablos höchstselbst – liefert den Sternenstreunern einen epischen Endkampf und haut sogar einmal den sonst so widerstandsfähigen Horst aus den Latschen. Der Hacker entscheidet sich einen flüchtigen Moment lang zur Flucht mit einem im Hangar befindlichen Raumschiff, lässt es dann aber doch lieber bleiben – ob aus Kameradschaftlichkeit, oder weil er die Antonov noch sicher zu Henken zurückbringen muss, ist ungewiss. Letzten Endes kann Hektor den Kampf aber zu Gunsten der Helden entscheiden: Er hackt die Steuerkonsole einer Aufzugplattform und lässt diese mitsamt Dr. Tengshasi darauf unkontrolliert auf die Psikernebene schmettern. Durch die darauffolgende Explosion wird die ganze Station zerstört und die drei Söldner können sich im letzten Moment in die Antonov in Sicherheit bringen und entkommen. Zurück auf Fender bietet Hektor Norbert Henken die Plasmawaffen als Entschädigung für die verlorene Schuldsumme an. Seitdem haben Chris und Horst nichts mehr von ihm gehört.

Agonira

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[Spielbericht] [Starslayers] Der Unterschlupf / Jagdzeit
« Antwort #36 am: 20. Oktober 2019, 22:00:53 »

Irgendwie war das hier noch liegengeblieben...  ::)
Nach 9 Monaten Pause seit den Emeritscherben wurde hier (vor mittlerweile auch schon 4 Monaten) das nächste Abenteuer gespielt, wieder mit dem Gastspieler vom letzten Mal. Als Nächstes ist vermutlich eine Roll20-Fortsetzung in anderer, aber ähnlich kleiner Besetzung geplant.




Der Unterschlupf und Jagdzeit – Fender/Raif, Voidspace

Starslayers-Adaption des Gammaslayers-Vault2Go „Der Unterschlupf“ von Whisp und David Reichgeld und Abenteuer von Blakharaz

Die beiden Söldnerkumpel Chris Morvain (Menschen-Infiltrator) und Maffe „Horst“ (Borgoz-Frontner) sitzen mal wieder in einer Bar. Letzterer ist heute allerdings ungewöhnlich still (Spieler abwesend). Die beiden Söldner warten auf Hektor „den Hacker“ van 1337 (Menschen-Tecker). Anders als zunächst vermutet, hat sich dieser recht bald nach dem letzten gemeinsamen Abenteuer der drei – der Erforschung von TRC-Lab IV (die Emeritscherben) – wieder bei ihnen gemeldet und ist bereit für jegliche Schandtaten, welche die Söldner unternehmen wollen. Chris und Maffe sind zwar froh, endlich nicht mehr auf Tarnara festzuhängen, haben aber zu ihrem Überdruss immer noch kein eigenes Raumschiff. Glücklicherweise ist Chris gebürtiger Fenderianer und hat hier einen Onkel, der eine Schiffswerkstatt betreibt. Als Hektor eintrifft, machen sich die Söldner daher zu dritt auf den Weg zu Chris‘ Onkel.

Onkel Wolfgang Theodor Friedrich betreibt in dem kleinen, heruntergekommenen Wellblechdörfchen ein gutes Stück außerhalb von Fender-City – aus dem auch Chris kommt – die Schrauberwerkstatt „WTFs Raumschiffreparaturen“. Die altbekannte Herzlichkeit, mit der Onkel Wolfgang seinen Neffen begrüßt, ist Chris vor seinen beiden Kumpels zwar etwas peinlich, doch er erwidert die Begrüßung und kommt dann schnell zum Punkt: Er könnte wirklich dringend ein Raumschiff gebrauchen. – Natürlich könne Onkel WTF ihm helfen, er habe da ein ganz tolles, wenn auch etwas in die Jahre gekommenes Raumschiff im Hangar stehen. Allerdings wurde dessen Hyperfusionsbatterie vor wenigen Stunden von ein paar Banditen gestohlen. Sonst hätten sie nichts mitgehen lassen, nur diese Batterie, was Onkel Wolfang ziemlich seltsam findet. Aber ohne diese Batterie ist das Raumschiff nun mal leider nicht flugfähig.

An dieser Stelle holen Chris und Hektor noch ihren Stufenanstieg zu Stufe 7 nach: Chris erhöht Verstand um 1, steigert Raumschiffe steuern um einen Rang (jetzt Rang II) und wählt Blutrausch als Neutalent. Hektor hingegen erhöht Geschick um 1, steigert Waffentechnik auf Rang II und lernt das Neutalent Scantechnik.

Chris, Horst und der Hacker machen sich also ohne Umschweif auf dem Weg zu der sonst verlassenen Wellblechsiedlung, in der die Räuber vermutet werden. Aus sicherer Entfernung scannen sie erstmal das gesamte Lager: In den vier Wellblechhütten halten sich insgesamt 10 Banditen auf. Die hinteren Zugänge zu zweien der Häuser werden mit automatischen Maschinengewehren gesichert. Die dritte Hütte, in der sich in einem unterirdischen Kellerabteil die gesuchte Raumschiffbatterie befindet, ist dagegen überraschenderweise nur durch einen einzelnen Banditen gesichert und besitzt rückwärtig ein Fenster, durch das man klettern könnte.


Unsere Sternenstreuner versuchen sich also an Heimlichkeit: Der nur leicht gerüstete Maffe klettert behände und ungemerkt durch das Fenster in den Raum hinein und erledigt den Banditen wie nur ein wahrer Ninjaborgoz es tun würde. Da selbst das leider nicht ganz reicht, um den Wachposten in einer Runde auszuschalten, setzt Chris mit einem fiesen Schuss mit vier (!!!!) Rängen hinterher (PW 53). Trotz Abwehrimmersieg kann der bemitleidenswerte Bandit dem nicht viel entgegensetzen…

Als sich der Banditenanführer aufgrund des Schusses via Funkgerät erkundigt, was denn da drüben los sei, ergreift Hektor das Funkgerät und stammelt mehr schlecht als recht eine Antwort zusammen: „Boa!! … Das … war … die … fetteste Ratte, die ich je gesehen habe!“ Der Banditenanführer wird misstrauisch, woraufhin Hektor sich in einem Anfall von Panik dazu entscheidet, das Funkgerät zu hacken und in ohrenbetäubender Lautstärke Cantina Band in Dauerschleife abzuspielen… ;D

Mit diesem eingängigen Rhythmus auf den Lippen (der den Banditen übrigens einen Konzentrationsmalus von -3 auf Angriffe einbringt – Hackenimmersieg und beim Wurf von W20/5 auf die Höhe des Malus echt Glück gehabt :o ) nehmen die drei Söldner Stellung ein und ballern in den nächsten Minuten nach und nach alle anrückenden Banditen über den Haufen. Dabei fliegen auch wieder fleißig Granaten, S.T.I.L.L.s werden genommen und Slayerpunkte ausschließlich für den zweiten Angriff alle drei Runden ausgegeben. So wie sich das gehört.




Den letzten Banditen lassen die drei allerdings am Leben, um ihn über den Zweck des seltsamen Diebstahls auszufragen. Sie erfahren, dass die Bande von der Imperialen Hegemonie für den Diebstahl der Batterie angeheuert worden ist und hier gerade auf die Übergabe des Diebesguts gewartet hat, als die SC hier aufgetaucht sind. Eigentlich müssten die Männer vom Imperium jeden Moment da sein… Der Bandit fleht darum, am Leben gelassen zu werden, er würde sein Fehlverhalten gerne wiedergutmachen. Die SC willigen ein, lassen sich von ihm die Hoverboards der Bande zeigen und hieven gemeinsam die Batterie auf einen eigens dafür gebauten Hoverboardanhänger. Zu viert mit Batterie im Schlepptau verlassen sie das Lager schnell genug, noch bevor der Imperiale Jäger in Reichweite ist, der kurze Zeit später zur Abholung des Diebesguts eintrifft.

Zurück an WTFs Raumschiffreparaturen spulen wir etwas vor: Die Sternenstreuner erhalten das Raumschiff namens „Fette Bettie“ (von mad_eminenz), der verschonte Bandit will sich künftig in der Schrauberwerkstatt als anständiger Handwerker verdingen und der nächste Auftrag wartet bereits vor Ort: Der omikronische Händler und Hobby-Großwildjäger Loandao braucht Unterstützung bei der Jagd nach einem Chargo, einer Art Bärenyeti, den es nur auf dem Eisplaneten Raif gibt.


Im Eiltempo geht es also aufs Schiff (auf dem Foto die Bronzemünze) und los zum besagten Planeten, der (verhältnismäßig) nah zu Fender liegt. Raif wird, wie die Sternenstreuner feststellen müssen, von einer Blockade umgeben. Sie müssen sich beim Trägerschiff Firebird (auf dem Foto die Silbermünze), ausweisen, ihren Besuch in der Hauptstadt DugTown unter einem Vorwand anmelden und bestätigen, dass sie keine Waren mit nach Raif nehmen oder von dort ausführen werden.


Vor Ort müssen die SC die Konsequenzen ihres überhasteten Aufbruchs ausbaden: Keiner von ihnen besitzt Kleidung, die geeignet erscheint, vor der eisigen Kälte Raifs zu schützen. Für horrende Kohle wird also erstmal fleißig geshoppt und sich dann – ebenfalls gegen ein ordentliches Trinkgeld – ein Führer zur nächsten Chargohöhle organisiert. Die Reise zur Höhle verläuft ereignislos, aber der einheimische Turaner will definitiv außerhalb der Höhle bleiben und wird dort auf sie warten.

Die Chargohöhle besteht nur aus drei Kammern. Der schlafende Chargo ist schnell ausgemacht und eine Tretmine an einer strategisch günstigen Stelle platziert. Der anschließende Kampf ist durchaus fordernd, v.a. weil Loandao darauf besteht, den Todesschuss am Raubtier selbst durchzuführen, allerdings mal so überhaupt nicht mit seiner Waffe umgehen kann… der flüchtige Verdacht von der Anreise, dass es sich um einen absoluten Hochstapler handelt, bestätigt sich also in voller Linie.


Das Debakel endet, indem Maffe heroisch den meisten Schaden des Raubtiers einfängt und dabei mehrmals knapp an der Bewusstlosigkeit vorbeischrammt, während Chris und Hektor beide rundenlang zielen, um im Fall der tatsächlichen Bewusstlosigkeit des Tanks doch noch selbst den Todesschuss setzen zu können. Unterdessen verfehlt Loandao rundenweise einen Schuss nach dem anderen. Chris ist am Ende so wütend auf den Auftraggeber, dass er mit einem unkoordiniert in die eisige Höhlendecke gesetzten Schuss beinahe noch einen kleinen Höhleneinsturz provoziert. Doch es geht noch einmal alles gut und Loandao kann tun, was er hingegen wirklich gut kann: Das erledigte Tier von seinem Pelz befreien und mit seinen unglaublichen Jagdkünsten prahlen.


Zurück in DugTown lassen die SC zähneknirschend ihre nigelnagelneue Winterkleidung zurück und… rasieren Maffe (dessen Spieler sich ja heute nicht wehren kann), sodass man ihm das Chargofell umbinden kann, damit das Herausschmuggeln der Pelzware bei einem erneuten Scan durch die Firebird nicht auffällt.


Die eigentlich im Mission2Go vorgesehene Begegnung mit Loandaos Konkurrenz lassen wir ausfallen, denn die Spielrunde hat ihre geplante Länge bereits überschritten. Für die etwa 3,5stündige Session gibt es zwischen 8,5 (Maffe, da abwesend) und 12 EP. Endlich haben die Söldnerkumpel ein eigenes Raumschiff! Damit steht der Hexploration des Fendersystems eigentlich nichts mehr im Wege… fragt sich nur, wie lange die nächste Runde dieses Mal auf sich warten lässt… ;D ;)