Die Differenz ist dann der Schaden, korrekt. Ist der Abwehrwert höher als der Schadenswert, so gilt dieser Angriff als geblockt oder ähnliches.
Ich denke, Flinkheit und ähnliches bezieht sich hier eher auf die Bewegungsreichweite sowie auf die Initiative. Ein schneller Charakter könnte seinem Gegner quasi eine verpassen und sich dann vom Acker machen, bevor dieser an der Reihe ist und ihm lediglich folgen kann, da er durch seine Rüstung schließlich langsamer ist, den schnellen Charakter also nicht einholt. Für Schützen und Zauberer entsteht dann quasi eine Art Hit-and-Run-Taktik. Direkt einem Schlag auszuweichen wäre hier nur durch das Talent "Ausweichen" möglich. Ansonsten könnte z.B der Zauber "Flackern" einen Charakter schwer zu treffen machen. Vielleicht müsste man da eine Hausregeln einführen, die gewisse Werte auf einen Ausweich- bzw. den Abwehrwert dazurechnen lässt, anstatt nur der herkömmlichen Rüstung. Oder gewisse Charaktere, welche Vorgabe XY (Elfen, keine Rüstung z.B) erhalten dadurch eine Flinkheit und einen Abwehrbonus.
Zur Not ist das am Anfang nun mal so und die Chars müssen sich mit "Ausweichen" zu helfen wissen, wenn sie in den Nahkampf geraten. Im späteren Verlauf sorgen magische Gegenstände sicher dafür, dass der Charakter nicht von jedem Gegner eins auf die Nuss bekommen, behaupte ich einfach mal, auch wenn ich mit meiner Gruppe noch nicht so weit bin, es mir aber vorstellen könnte. Schutzringe, eine Lederrüstung +2 und einen Umhang mit eingebettetem "Flackern" Zauber wird da sicherlich etwas ausmachen.