Ich glaube, ich würde so etwas nicht zulassen, weil das schon teilweise sehr starke Effekte sind. Wenn man sowas einmal erlaubt, sollte man sich gut überlegen, was man dann noch alles erlauben müsste. Es hebelt ja dann auch andere Talente teilweise völlig aus, zB. gibt es sonst für Untote erwecken(/kontrollieren) einen Bonus von +2 durch Nekromantie, für Dämonen +2 durch Beschwörer. Für Elementare beschwören kann man zB. auch hausregeln (hat Bruder Grimm ursprünglich mal im
Hausregelthread geschrieben, fand ich gut), dass man einen Bonus von +1 je Talentrang "Feuermagier" / "Sturmmagier" / "Erdmagier" / "Wassermagier" auf die Beschwörung des jeweiligen Elements bekommt.
Guckt euch doch mal diese Wissensgebiete an, die sind auch etwas "stärker" als lediglich Bonus auf Wissensproben zu gewähren, bleiben aber deutlich kontrollierbarer:
Alles über WissensgebieteSowas nutze ich auch und habs noch ein wenig angepasst.
Bei WG: Religion gibts bei mir zB. immer einen Bonus von +1/Talentrang gegen gottesgegensätzliche Wesen. WG: Religion - Helia gegen Untote, Hefrach gegen Feuerelementare, Varl gegen Banditen, Mörder, Lügner, Betrüger, usw.
Aber auch sonst gibts jede Menge Extraeffekte: Wissensgebiete über bestimmte Spezies bringen einen Bonus von +1 auf Angriff und Abwehr gegen diese Wesen (Drachen, Tierkunde, Kräuterkunde-> Pflanzenmonster, usw.), von Waffenkundlern aufgetragene Waffenpasten halten doppelt so lange wie sonst, theoretische Magie bringt +3 auf Zauber identifizieren, etc. pp.. Da kann man ja kreativ sein.