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Autor Thema: [Planeslayers] MGQ - Aber wie?  (Gelesen 8526 mal)

Bruder Grimm

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Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
« Antwort #15 am: 11. Oktober 2016, 10:05:12 »

Ich finde Erde, Wasser, Feuer, Tiefe als Koordinaten cooler.
Welche der drei Koordinaten man weglässt liegt dann vielleicht an der Kultur.
Luftwesen lassen Erde weg,
Feuerwesen Wasser, etc.
Hervorragende Idee ...
Wobei die Erddschinn von Sa'il da möglicherweise einen Standard vorgeben. Da sie sich neutral verhalten möchten und keine möglichen Kartographen vor den Kopf stoßen wollen, lassen sie wahrscheinlich am ehesten die Tiefe weg.
Und dann würde ich die Koordinaten prinzipiell vom Startvortex aus zählen, von dem die drei Richtungen zu den jeweils anderen Elementen bestimmt werden. Um die Koordinaten eines Hexfeldes zu bestimmen, muss man dann zwei Richtungen suchen, aus denen sich das Feld erreichen lässt, und dann in jeder Richtung jeweils die Hexfelder zählen. So wie hier in diesem Beispiel auf der Wasserebene:

Technisch ist es irrelevant, in welcher Richtung man anfängt, aber vielleicht könnte es eine Konvention sein, dass man die Koordinaten in alphabetischer Reihenfolge angibt - oder dass es da kulturell abhängige Vorlieben gibt  ;D
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Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
« Antwort #16 am: 11. Oktober 2016, 14:02:06 »

Zählart verstanden, wenn imho auch etwas unglücklich. Die Tiefe ist in keinem Fall redundant, da es die einzige Höhenachse ist.

Bei Dir ist keine redundant, wenn Du auf negative Koordinaten verzichtest, was ja keine schlechte Idee ist.

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Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
« Antwort #17 am: 11. Oktober 2016, 14:20:19 »

Zählart verstanden, wenn imho auch etwas unglücklich. Die Tiefe ist in keinem Fall redundant, da es die einzige Höhenachse ist.
In dem Sinne ist die Tiefe nur für den Vortex relevant. Der Vortex könnte auf dem Feld einen Tiefenindex bekommen, um anzuzeigen, in welcher Höhe senkrecht zum Vortex sich die dargestellte Ebene befindet. In der Karte oben wäre der Index 0: Die Karte befindet sich auf einer Ebene mit dem Vortex.

Mit steigendem Index wäre die Karte tiefer in der Ferne anzusiedeln, mit sinkender weniger tief. So kann man sich die Tiefe/Ferne als Koordinate bei den übrigen Feldern sparen.
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Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
« Antwort #18 am: 11. Oktober 2016, 16:15:55 »

Jede Tiefenebene neue Karte, hätte ich auch so vorgeschlagen.
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Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
« Antwort #19 am: 19. Oktober 2016, 11:11:13 »

*rumnöl*

Und "nur" ein gemeinsames Kartographieren macht nicht allein eine MGQ aus, also bitte Vorsicht bei Verwendung des Begriffs.
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Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
« Antwort #20 am: 19. Oktober 2016, 18:01:50 »

*rumnöl*

Und "nur" ein gemeinsames Kartographieren macht nicht allein eine MGQ aus, also bitte Vorsicht bei Verwendung des Begriffs.
Was denn dann?  :'( Ich hab das MGQ-Konzept nämlich immer noch nicht so richtig verstanden.
Gibt's denn mal eine einfache griffige Definition dafür?
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Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
« Antwort #21 am: 20. Oktober 2016, 00:14:21 »

*rumnöl*

Und "nur" ein gemeinsames Kartographieren macht nicht allein eine MGQ aus, also bitte Vorsicht bei Verwendung des Begriffs.

Ja, aber es ist eine gute Basis.

Meine Behauptung aktuell: Das ganze wäre eine Superbasis für eine MGQ.

Man müsste einzelne Funde noch ... schematisieren. Ruhig ordentlich Zufall drin lassen, aber die Wolkenriesenfestung muss ja jeder einstreuen können.


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Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
« Antwort #22 am: 04. März 2017, 21:18:17 »

Die Ereignisse könnte man doch so gliedern, wie es bei der Treibjagd schon vorgemacht wurde: Lokationen, einmalige Ereignisse, wiederholbare Ereignisse. Aufgeteilt in Zufallstabellen a la "unerforschtes Hex", "erforschtes Hex", "Hex mit Lokation" und ggf. "nachts".

Damit es dann mehr MGQ und nicht reines nebeneinander-her-hexplorieren wird, bräuchte man noch ein übergeordnetes Ziel, das über reine Kartographie hinausgeht (wie: lukrative Jagd nach Moorstelzern). Vielleicht Expansionsplanung und dazu Ausloten guter Siedlungsspots/Ausmerzen eventueller Gefahrenquellen/Auskundschaftung von Ressourcen, etc..

Soweit ich das mitbekommen habe, gibt es ja jede Menge Potenzial in Bezug auf Quests in bereits entdeckten Lokationen:
Na ja, so ganz hab ich das MGQ-Konzept noch nicht kapiert, aber was ich wohl auf jeden Fall zur nächsten Slayvention anbieten werde ist eine Anknüpfung an die Erkundung in den Wolkenklippen.
Was ihr da gefunden habt, ist nämlich eine hervorragende Lage für eine größere Besiedlung! Aber vorher ist noch einiges zu tun, dessen sich Abenteurergruppen annehmen können:
1. Die Umgebung muss weiter erforscht und gesichert werden.
2. Die Piraten müssen aus der Umgebung vertrieben werden.
3. Die Erdsphäre muss genauer untersucht werden auf mögliches Bauland, auf Monster und vielleicht sogar auf schützenswerte Lebensräume (Druiden und Waldläufer bitte melden!  :D )
4. Die Umgebung hinter den beiden Vortexen muss erkundet werden. Gibt's weitere Siedlungen? Potentielle Gefahren von dort?
5. Die Wolkenriesenfestung muss untersucht werden. Was immer einen Wolkenriesen veranlasst hat, seine Burg aufzugeben, könnte auch eine Gefahr für weitere Besiedlung darstellen.

Jeder Punkt an sich würde ja schon mindestens einen eigenen Einseiter abgeben...! Da müsste man sich vielleicht eher auf kleinere, schneller zu schaffende Miniabenteuer (=Zwischenziele) beschränken, damit es MGQ-ig genug bleibt. (?) Schön fände ich, wenn größere Ziele durch das Zusammenspiel mehrerer Gruppen bewältigt werden können (wie das Finden dieser Steine im Sumpf).
Beispielsweise könnte ein Feindlager von einer Gruppe geschwächt werden, indem ein Versorgungszug überfallen wird; eine andere Gruppe greift einen Seiteneingang/einen Außenposten an und zerstört dort wichtige, strategische Punkte und eine dritte Gruppe greift schließlich frontal an und erledigt das geschwächte Hauptlager. - Die Belohnung für die vollständige Räumung des Feindlagers müssten dann natürlich alle drei beteiligten Gruppen bekommen. (Vielleicht im Stile von "post questem"?)
Solche Questkonzepte und die damit verbundenen Reservierungen dann allerdings umzusetzen, artet wohl leider in mega-viel Arbeit aus und könnte auch zu Zwist unter Gruppen führen.  :-\ ("Wieso habt ihr Schritt 3 der Quest gemacht, das wollten wir doch machen, wir haben schließlich auch 1 und 2 gemacht...!")

Und was auch zum MGQ passen würde: Die Homebase der Charaktere wird erst nach und nach immer weiter aufgerüstet und ausgebaut, je nachdem, welche Dinge bei der Exploration gefunden werden (im Stile der Gnomenwissenschaftler und Wiederbeleben-Priester im Sumpf). Da könnte ich mir bestimmte Ressourcen beispielsweise gut vorstellen.

Dazu noch ein Gruppentruhen- und Ruhmsystem-Pendant und man hat zumindest schon einige der Elemente eingebaut, die eine MGQ ausmachen.