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Autor Thema: Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze  (Gelesen 17337 mal)

Greifenklaue

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Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« am: 01. August 2016, 23:42:19 »

Nach dem letztmonatlichen Thema Liebe & Romantik geht es diesen Monat weiter mit Geld, Gold & Schätze. Einladung und erste Inspirationen gibt es im GK-Blog wie im RSP-Blogforum oder etwas ausführlicher im GKpodcast.

Hier werde ich nach und nach Artikel vorstellen und wer über einzelne Punkte diskutieren mag: Bitte sehr!

Noch mehr freue ich mich natürlich über Beitragsbeteiligung hier!


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Antw:Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« Antwort #1 am: 02. August 2016, 17:53:22 »

Hm, ich habe vor Jahren mal mit einem Essay über Schätze in Fantasy-Rollenspielen angefangen, hauptsächlich über Schätze als Abenteuerhooks. Er ist zwar recht umfangreich geworden, aber nie ganz fertig. Trotzdem könnten die vier Kapitel über Münzen, Edelsteine, Ausrüstung und Kunstgegenstände in dem Zusammenhang ganz interessant sein.
Soll ich sie mal nach und nach hier posten?
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Antw:Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« Antwort #2 am: 03. August 2016, 05:58:39 »

Ja, unbedingt.  ;D

Greifenklaue

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Antw:Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« Antwort #3 am: 03. August 2016, 08:38:54 »

Hm, ich habe vor Jahren mal mit einem Essay über Schätze in Fantasy-Rollenspielen angefangen, hauptsächlich über Schätze als Abenteuerhooks. Er ist zwar recht umfangreich geworden, aber nie ganz fertig. Trotzdem könnten die vier Kapitel über Münzen, Edelsteine, Ausrüstung und Kunstgegenstände in dem Zusammenhang ganz interessant sein.
Soll ich sie mal nach und nach hier posten?
Sehr, sehr gerne. Mit Deinem Segen baue ich auch gerne Blogartikel draus ;)
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Antw:Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« Antwort #4 am: 03. August 2016, 17:59:24 »

Sehr, sehr gerne. Mit Deinem Segen baue ich auch gerne Blogartikel draus ;)
Klar, gerne. Wenn dir mein Geschreibsel gefällt  ;D Du kannst natürlich auch was rauskürzen, wenn dir einige meiner Gedankengänge zu übertrieben tiefgründig werden - ich seh da selbst einige Stellen, die durchaus das Etikett "Over-Thinking" verdienen ;)

Das Ganze ist übrigens eine Idee, die ich vor 6 Jahren hatte (warum, weiß ich sogar gar nicht mehr), also noch weit bevor ich Dungeonslayers entdeckt habe. Daher auch keine  :ds:-Bezüge darin.

Nun denn, dann mal hier Einleitung und erstes Kapitel:

Einige Gedanken zu Schätzen

Reichtümer und Ausrüstung – oftmals erbeutet von Gegnern und Monstern – sind, neben Erfahrungspunkten, der wichtigste Indikator für den Erfolg eines Charakters in fast jedem Rollenspiel. Es ist das für den Charakter fassbare Zeichen seiner Siege und Triumphe. Reichtümer bedeuten Geld für bessere Ausrüstung und dadurch mehr Macht und Handlungsmöglichkeiten  in der Spielwelt. Der greifbare Lohn für die Taten eines jeden Helden.
Schätze können aber auch über bloßes „besiege Monster, plündere Schätze, kaufe Ausrüstung um härtere Monster zu besiegen und größere Schätze zu plündern“ hinausgehen. Reichtümer müssen von irgendwoher kommen, und manchmal bringen sie Informationen, Aufhänger für Abenteuer, Ärger oder Vergünstigungen jenseits bloßen Geldwertes mit sich. Im Folgenden will ich einige typische Bestandteile von Schatzhorten näher unter die Lupe nehmen und auf diese Weise Anregungen geben, wie man aus Schätzen mehr machen kann, als bloß die Geldbeutel der Helden zu füllen.
Ich versuche im Folgenden die Perspektive so breitgefächert wie möglich zu halten, so daß sicherlich Spielleiter aller Systeme Ideen finden werden, mit denen sie etwas anfangen können – auch von SciFi- oder Contemporary-Spielwelten, obwohl das Hauptaugenmerk allerdings auf Fantasy-Welten liegen wird. Durch diese breite Fächerung mag natürlich auch das eine oder andere Beispiel nur mit einiger Modifikation auf bestimmte Spielwelten anwendbar sein, doch ich vertraue darauf, daß die Spielleiter der entsprechenden Systeme selbst am besten wissen werden, welche Modifikationen hier nötig sind.
Um möglichst viele mögliche Beutestücke abzudecken habe ich eine Unterteilung in sechs Großgruppen vorgenommen:
•   Münzen, worunter auch andere Geldmittel wie Scheine oder gar Goldbarren näher beleuchtet werden
•   Edelsteine – von kostbaren Juwelen bis zu hübschen, aber wenig wertvollen Kristallen
•   Schmuck & Kunstgegenstände, eine breite Kategorie für Gegenstände mit im wesentlichen dekorativen Wert
•   Ausrüstung, also nicht-magische Gegenstände weniger von materiellem als von praktischem Wert
•   Magie – die “Königskategorie“ der Schatzsucher. Wenn magische Gegenstände nicht für Überraschungen gut sind, was dann...*
•   Plunder – was sich sonst so in Schatzhorten finden könnte*

*Leider lag der vorliegende Essay 5 Jahre lang unvollendet brach; diese beiden Kategorien habe ich nie geschafft fertigzustellen. Ob mir das jemals gelingen wird, steht in den Sternen...

Und damit zu den Kategorien im Einzelnen:

Münzen:

Münzen machen einen Großteil der meisten Schatzhorte aus und werden von Abenteurern üblicherweise ohne weiteres Überlegen eingesackt. Auch viele Spielleiter machen sich selten über den „Schotter“ in ihren Schatzhorten Gedanken – meist handelt es sich lediglich um eine Art „Füllmaterial“ zwischen den Juwelen und den magischen Gegenständen.

Welche Gründe gibt es, in einem Schatzhort schlicht und einfach Geld zu finden? Klar, Münzen sind die Wertgegenstände, die Reisende fast immer dabei haben, wenn sie von Monstern überfallen werden. Aber was bewegt ein Monster dazu, diese immer gleich aussehenden Dinger für sich zu behalten?
Kreaturen, die in Gruppen oder Gemeinschaften leben, wie Orks oder Goblins, könnten erbeutetes Geld tatsächlich auch untereinander als Zahlungsmittel verwenden. Wenn solche Stämme die im Umland übliche Währung akzeptieren, eröffnet das interessante Möglichkeiten:
•   Vor allen Dingen sind sie mal mit dem ganz normalem Geld in den Taschen der Charaktere bestechlich
•   Skrupellose Individuen nahegelegener Städte könnten sie bezahlen, um sie für ihre Zwecke einzuspannen, als gedungene Mörder und Entführer, um Konkurrenten zu ruinieren, oder um politischen Druck auf Behörden und Machthaber auszuüben oder diese als unfähig erscheinen zu lassen, das Land zu schützen.
•   Schließlich könnten die Kreaturen ihr Tätigkeitsfeld ändern und von bloßem Raubmord auf Reisende auf Wegelagerei, Entführung und Erpressung von Schutz- und Passiergeld umschwenken
•   Allerdings ist es auch theoretisch möglich – wenn auch ziemlich schwierig – solche Gemeinschaften vollständig in das wirtschaftliche (und damit auch soziale und rechtliche) System des Umlandes zu integrieren. Das Abenteuer für die „Aktivisten“ unter den Rollenspielern: Eine Beziehung zwischen den „Wilden“ und der Zivilisation aufbauen, die „Monster“ dazu kriegen, die Gesetze des Landes anzuerkennen, und ihr Stammesgebiet zum „autonomen Reservat“ erklären... oder irgendwie so was ;-)

Andere Gemeinschaften sammeln Geld, weil sie Kontakt haben mit der Gesellschaft, die die Währung herausgebracht hat. Räuberbanden fallen in diese Kategorie, aber auch Stammesgesellschaften, die von Händlern mit Genussmitteln, Tand und vor allem (!) Waffen versorgt werden.

Schließlich sehen Münzen meistens auch hübsch aus: Glänzendes Metall, kunstvoll geprägt oder graviert, übt selbst auf weniger intelligente Wesen oder auf Einzelgänger einen gewissen Reiz aus.
Schlichtere Gemüter, die nicht viel mit dem Konzept des Geldes anzufangen wissen, werden vielleicht Schmuck und Zierat daraus herstellen. Dazu werden sie gewiß durchbohrt und aufgefädelt, zurechtgebogen, zerschnitten oder zurecht geschliffen. Als Zahlungsmittel sind solche Münzen natürlich nicht mehr zu gebrauchen. Oder stellt euch einen Stammeskrieger vor, der sich zum besseren Schutz auf seinen Lederharnisch Reihen von Kupfermünzen genäht hat. Oder der mit Kanten und Ecken versehene Münzen als Wurfgeschosse benutzt. (Silber ist erstaunlich hart. Irgendein Spielleiter mit Werwölfen in der Gruppe? :) )
Edelmetalle haben außerdem generell ziemlich niedrige Schmelzpunkte. Einige Stammesgemeinschaften, die in der Lage sind, primitive Hochöfen zu bauen, werden einen Großteil erbeuteter Münzen schlicht und einfach einschmelzen und einfachen Schmuck, Werkzeuge und sogar Waffen (hauptsächlich Schlagwaffen wie Streitkolben etc.) daraus herstellen. Bei solchen Kreaturen sind Münzen, wenn überhaupt, dann eher in Material- und Vorratslagern als in „Schatzkammern“ zu finden.

Einzelgängerische Monster (oder Monster, die meist in kleinen Gruppen leben, z. B. Gargoyles) haben nur wenige vernünftige Gründe, Münzen anzuhäufen. Schließlich gibt es kaum Möglichkeiten (oder Anlässe) für sie, Geld auszugeben. Reine Besitzgier ist hier das Motiv, daß man z. B. Drachen gerne nachsagt, und andere Wesen könnten Neid oder Bewunderung für diese mächtigen Ungeheuer verspüren und versuchen, sich durch das Anlegen eines Hortes einen ähnlichen Ruf zu verschaffen.
Unter solchen Wesen wird es vielleicht im Laufe der Jahrhunderte zu einem Statussymbol geworden sein, auf einem möglichst großen Haufen Gold zu schlafen. Gut möglich, daß „minderwertige“ Münzen wie Kupfer und Silber von derartigen Monstern, z.B. Mantikoren oder Basilisken, gar nicht mehr angetastet werden. Plünderer, wie z.B. Goblins oder Banditen, könnten solchen Monstern heimlich folgen, wodurch dann ein Teil der Münzen in deren Schatzhorten auftaucht – vielleicht geraten diese Banden dann auch in den Verdacht, für die Überfälle verantwortlich zu sein.

Manche Kreaturen nehmen sich vielleicht einfach nur ein paar Münzen mit, weil sie ihnen gefallen, oder als Trophäe. Diese werden sich vielleicht ein oder zweimal eine Klaue voll mitnehmen und sich dann für Geld nicht mehr interessieren. Halbwegs intelligente Kreaturen, die Reisende in erster Linie überfallen, um sie zu fressen, werden so handeln.

Schließlich bleiben noch einige „esoterischere“ Gründe für einzelgängerische Monster, Münzen zu sammeln. Zum Beispiel:
•   Das Monster findet, daß man auf Gold und Silber gebettet unglaublich gut schläft – nicht als Statussymbol wie oben, sondern weil es sich einfach gut anfühlt.
•   Das Monster kann Metalle riechen, und Edelmetalle verströmen für es einen angenehmen und unwiderstehlichen Duft.
•   Nahrungsvorräte. In fast allen Fantasy-RPG-Welten gibt es irgendeine Kreatur, die Edelmetalle frißt.
•   Für das Wesen sind Gold und Silber heilige Metalle, die sicher behütet und verstaut werden müssen.
•   Nicht zu vergessen ist hierbei allerdings auch der „Ködereffekt“, den die Aussicht auf haufenweise steuerfreies Bargeld auf vorwitzige Abenteurer hat...

Wenn ein Geschöpf nun also bereit ist, Münzen in seinen Hort aufzunehmen, müssen diese auch irgendwo herkommen. Und damit meine ich nun nicht die überfallenen Reisenden oder unglückseligen Schatzsucher. Manchmal kann es sinnvoll sein, über die Herkunft, den Ursprung von Münzen in einem Hort nachzudenken.
Wo sind sie geprägt worden? Durch welche Hände sind sie gegangen? Wie alt sind sie?
Derartige Informationen können wertvolle Hinweise enthalten über vergangene, laufende und zukünftige Ereignisse, die auch die Charaktere persönlich betreffen.
Wieso hat eine Patrouille Selemer Echsenmenschen Bornländer Rappen bei sich? Hat es was zu bedeuten, daß die Banditen, die der Gruppe aufgelauert haben, Goldmünzen mit dem Wappen von Zhentil Keep besaßen? Wie kommen die Orks in den nahegelegenen Bergen an dunkelelfische Silberstücke?
Auf diese und ähnliche Weise kann eine Handvoll Münzen den Aufhänger für ein neues Abenteuer darstellen.

Die Herkunft von Münzen kann einer Heldengruppe aber auch ganz schönes Kopfzerbrechen bereiten, insbesondere wenn es sich um fremdländische oder veraltete Währung handelt. Was gibt es Frustrierenderes, als wenn der Kneipenwirt die sauer erbeuteten Dukaten unserer tapferen Drachentöter nicht annehmen will, weil sie längst nicht mehr gültig sind? Was ist, wenn die reisenden Abenteurer ihren Wegproviant nicht aufstocken können, weil der Händler nicht mit dem Geld des verfeindeten Nachbarlandes bezahlt werden will?

Geldwechsler sind hier zwar die naheliegende Lösung, doch in den meisten gängigen Fantasy-Welten gibt es keine Gesetze gegen Wucher, und so sind Wechselkurse von 50 – 100% (oder noch mehr!) keine Seltenheit. Eine günstigere Lösung können andere Reisende sein, die unterwegs sind in das Land, aus dem die unliebsame Währung kommt, und die erfreut sind, etwas von dem benötigten Kleingeld ohne horrende Wechselkurse zu bekommen. Eine prima Möglichkeit, die Charaktere dazu zu bringen, mit anderen Leuten in ihrer Welt zu kommunizieren – und eventuell weitere Aufhänger für Abenteuer einzubauen. Aber Vorsicht: Solche Geldgeschäfte unter der Hand sind auch eine gute Gelegenheit, den Charakteren Falschgeld in die Hände zu spielen!

Was ist aber mit alten und ungültigen Münzen? Bleibt da doch nur der Gang zum Wechsler? Schlaue Charaktere suchen in diesem Fall auch mal Expertenrat: Sammler, Münzhändler, und eventuell auch Juweliere könnten unter den vermeintlichen „Kronkorken“ vielleicht doch noch einige Schätze entdecken. Je nach Zustand und Seltenheit kann eine alte Münze das zehn- bis hundertfache ihres Nennwertes einbringen. Solche Kostbarkeiten fallen dann aber doch eher unter die Kategorie „Kunstgegenstände“. Meistens bringen veraltete Münzen bei Sammlern zwischen 110% und 200% ihres Nennwertes. Nun ja, 100 alte Goldmünzen gegen 110 neue einzutauschen ist immer noch besser als beim Geldwechsler um 50 davon abgezockt zu werden. Aber denkt daran: Mit säckeweise vergammelten Kleingeld beim Münzhändler aufzukreuzen bringt auch nichts. Dann wird er sich vielleicht die zehn bis zwanzig besten Stücke herausklauben und euch mit dem Rest dann doch zum Geldwechsler schicken.
Hundert Münzen von einer Sorte wird ein Münzhändler vielleicht maximal aufkaufen, und auch nur dann, wenn sie noch einigermaßen gut aussehen. Wenn sie oxidiert, verbogen, verkratzt oder stark abgenutzt sind, sind Münzen für Numismatiker kaum noch was wert.
Daher lohnt es sich gelegentlich für den Spielleiter, sich auch über den Zustand von gefundenen Münzen Gedanken zu machen.
(Übertreibt es aber nicht ungültigem und fremdländischem Geld. Auf Dauer wird das für die Spieler nur noch langweilig und nervtötend. Außerdem ist es der Spielleiter, der wegen so etwas Überblick über die Kassenstände der Charaktere behalten muß – die Spieler dagegen werden ihre erbeuteten Kröten achtlos zusammenkippen.)

Gelegentlich stammen Münzen aber nicht aus Beutezügen, sondern stammen von dem Volk oder der Rasse, dem bzw. der besiegte Gegner angehörte. Praktisch jede Kultur, die einigermaßen zivilisiert und organisiert ist, prägt ihr eigenes Geld, darunter auch solche, die Spielercharakteren in schöner Regelmäßigkeit das Leben schwer machen. Wenn dieses Volk, z.B. Dunkelelfen, in der Spielwelt weitgehend verhaßt ist, dürfte es schwierig sein, mit diesem Geld viel anzufangen, sogar es bei einem Wechsler einzutauschen. Meist hilft da nur noch, es auf seinen Materialwert zu reduzieren, d.h. einzuschmelzen, sofern man nicht jemanden findet, der mit solchen Wesen regelmäßig handelt treibt. Aber wer traut einer solchen Person schon?

Interessant wird es, wenn man Geldstücke aus eigener Prägung bei Geschöpfen findet, bei denen man das normalerweise nicht erwartet, z.B. bei Orks. Selbst wenn es nur Goldklumpen mit einer Stempelprägung sind: Eigenes Geld zu prägen setzt ein gewisses Mindestmaß an ökonomischen Grundwissen (und auch an Infrastruktur) voraus. Das heißt, Vorsicht: Diese Orks könnten noch für einige Überraschungen gut sein.

Geld heißt nicht immer gleich Gold-, Silber-, und Kupfermünzen. Auch in Fantasy-Welten könnten einige Reiche bereits Scheidemünzen aus speziellen Legierungen oder gar Papiergeld verwenden. Hierfür gilt ähnliches wie für fremdländisches oder veraltetes Geld, nur daß es ohne Eintausch gar nichts wert ist, da es nicht einmal einen nennenswerten Materialwert hat. Und man muss erst einmal einen Wechsler finden, der die Währung überhaupt kennt. Man kann sich vorstellen, daß die Umtauschgebühren an Wahnsinn grenzen werden.
Allerdings werden sich die wenigsten schätzehortenden Monster mit diesem Plunder belasten. Zwar sind Reiche, die Papiergeld oder Scheidemünzen verwenden, meist sehr fortgeschritten, so daß die entsprechende Währung fein gearbeitet ist und ästhetisch ansprechend wirkt. Aber dies ist schon der logischste Grund, warum ein Monster so etwas in seinem Schatzhort hat.

Gold- und Silberbarren sind zwar keine Münzen, fallen aber doch eher in die Kategorie „Geldfunde“. In der Regel sind solche Funde ziemliche Glückstreffer: Große Mengen Edelmetall in kompakter, leicht transportabler Form und mit problemlos zu bestimmendem Wert – insbesondere wenn sie mit dem Wappen eines Königreiches und einer Gewichts- oder Wertangabe geprägt wurden. Selbst wenn nicht, läßt sich der Wert eines Barrens durch Wiegen leicht feststellen. Das größte Problem ist, daß Regierungen Gold- und Silberbarren gern als ihr Eigentum betrachten, wenn ihr Wappen darauf ist, und diese zurückfordern könnten – vielleicht allerdings gegen Finderlohn (der meist zwischen 1 und 5% liegt).

So wie magische Gegenstände verflucht sein können oder sich manche Juwelen als billige Glassteine herausstellen, können auch Geldfunde sich als wenig segensreich erweisen. Das Thema wurde oben schon kurz angeschnitten: Falschgeld. Fast jeder Schatzhort kann gefälschte Münzen enthalten, jedoch sollte sich der Spielleiter auch in diesem Fall überlegen, woher die Münzen stammen und wie sie in den Schatz hineingekommen sind. Kreaturen, die nur sammeln, was glänzt oder hübsch aussieht, ist es natürlich ziemlich egal, ob ihre Münzen echt sind oder nicht. Gedungene Mörder, Banditen oder Entführer könnten mit Falschgeld bezahlt worden sein – vielleicht sogar mit ihrem Wissen!
Gehäuftes Auftreten von Falschgeld weist jedenfalls auf einen Fälscherring hin und könnte somit als Aufhänger für ein Abenteuer dienen...

Zum Abschluß des Themas noch ein Gedanke zur Zweckmäßigkeit von Münzen: Münzen sind Gegenstände, die fast jeder Charakter in ausreichenden Mengen bei sich hat und die während eines Abenteuers praktisch keinen Zweck erfüllen. Daher sind es oft Geldstücke, die herhalten müssen als Gewichte und Ballast, zum Prüfen der Tiefe von Fallgruben und Schächten, zum Suchen nach Auslösern von Fallen oder als Ziele von Zaubern, vor allem Lichtzaubern. Kreative Einsätze, die zeigen, daß bereits viele Spieler erkannt haben, daß Münzen mehr sein können als nur Zahlungsmittel.
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Antw:Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« Antwort #5 am: 04. August 2016, 17:50:07 »

Schon erschlagen?  ;) Es folgt der zweite Teil:

Edelsteine & Juwelen

Fast alle Kreaturen mit einem Minimum an ästhetischem Empfinden sind bereit, Edelsteine zu sammeln – und sei es nur, weil sie hübsch bunt sind und glänzen. Allein wegen dieser Eigenschaften gelten Edelsteine bei den meisten intelligenten Wesen als wertvoll. Der Grund allerdings und die daraus resultierende Einteilung, welcher Stein nun wertvoller ist als welcher andere, kann jedoch variieren. Die meisten Fantasy-Welten benutzen die gleiche Einteilung wie auf „unserer Welt“, die sich grob nach der Härte des Edelsteins richtet. Das hängt damit zusammen, daß der härteste Anteil des Luftstaubs aus Siliziumoxid, also Quarz, besteht, und dieser weichere Materialien angreift. Oberflächen, die dem Luftstaub ausgesetzt sind, werden im Lauf der Zeit durch winzige Kratzer stumpf. Daher gelten bei uns nur Mineralien mit einem Mohsschen Härtegrad von 7 oder mehr als ausreichend hochwertig, um zu Schmuckzwecken geschliffen zu werden, denn das ist der Härtegrad von Quarz. Alles mit diesem Härtegrad oder mehr wird vom Luftstaub praktisch nicht mehr angegriffen. Im folgenden führe ich die Tabelle der Härtegrade der Mineralien nach Mohs mit den typischen Beispielmineralien auf:

Härtegrad 1   Speckstein
Härtegrad 2   Gips
Härtegrad 3   Calcit (Kalkspat)
Härtegrad 4   Fluorit (Flußspat)
Härtegrad 5   Apatit
Härtegrad 6   Feldspat
Härtegrad 7   Quarz
Härtegrad 8   Topas
Härtegrad 9   Korund (Saphir, Rubin)
Härtegrad 10   Diamant

Man erkennt deutlich den Zusammenhang zwischen dem Wert eines Edelsteins und seiner Härte. Allerdings gibt es auch für uns hier schon Ausnahmen. Opale sind zum Beispiel verhältnismäßig weich und ziemlich empfindlich (Härtegrad 6) und gehören einzig aufgrund ihres Farbenspiels zu den meistgeschätzten Edelsteinen der Welt. Und auch unter Feldspaten finden sich Varianten, die relativ häufig als Schmucksteine Verwendung finden, z.B. der sogenannte Mondstein. Und natürlich wird auch der härteste Stein nicht zum Juwel, wenn er nach nichts aussieht.
Für andere Wesen wird das Aussehen eines Edelsteins vermutlich noch einen weitaus stärkeren Ausschlag geben, vielleicht sogar soweit, daß sie bestimmte hochwertige Edelsteine achtlos liegenlassen. Orks zum Beispiel könnten nur solche Edelsteine aufbewahren, die die „Farbe von Blut“ haben.

Das Schleifen von Edelsteinen ist eine aufwendige Angelegenheit, die großes Geschick, genaue Kenntnisse über Kristallstruktur und Brechungsindex sowie komplizierte und normalerweise schlecht transportable Gerätschaften erfordert. Primitive Kulturen sowie einzelgängerische Wesen werden kaum über diese Möglichkeiten verfügen, woraus zu schließen ist, das eventuelle Edelsteine in ihren Schätzen entweder aus Beutezügen stammen oder aus Bezahlungen für irgendetwas (sofern sich die Kreaturen nicht mit bunten Glasperlen abspeisen lassen). Es sind zwar einfache Methoden denkbar, Schmucksteine mit Hilfe von feinem Sand oder anderem Gesteinsstaub zu schmirgeln und zu polieren, so daß die Färbung zur Geltung kommt, diese sind jedoch nur für relativ weiche Edelsteine geeignet und ergeben eher etwas, was von der Form her an einen glattgeschliffenen Kieselstein erinnert. Solche Steine lassen sich zwar  möglicherweise gut weiterverarbeiten, sind aber an sich bei weitem nicht soviel wert, wie sie mit richtigem Schliff wären.

Wirkliche Rohedelsteine kann man für Schatzhorte übrigens weitgehend vergessen. Die meisten sind nur für echte Experten (also Charaktere mit Juwelier-Berufsfertigkeiten oder ähnlichem) von gewöhnlichen Kieselsteinen zu unterscheiden. Das durchschnittliche schätzesammelnde Monster wird sich kaum die Mühe machen, sich danach zu bücken. Schöne Kristallstufen, die geschliffen auch noch das Zehn- bis Hundertfache wert sind, sind eher selten. Ein Blick in einen Mineralienführer kann aber Ideen liefern für einige hübsche bunte Kristalle, die sich in Schatzhorten finden können, wie z.B. Cuprit, Cinnabarit oder sogar eine schön gefärbte Steinsalz-Stufe, die aber als Edelsteine nicht viel taugen. Jeder Goblin kann mit etwas Glück so etwas in einer Höhle finden und beschließen, daß es hübsch genug ist, um seinem Schatz hinzugefügt zu werden. Sein Materialwert ist aber tatsächlich eher gering.

Im Allgemeinen muß man sich über die Herkunft von Edelsteinen in Schatzhorten aber nur selten konkrete Gedanken machen, da sie noch schwerer zurückzuverfolgen sind als Münzen. Edelsteine tragen keine Wappen oder Gravierungen, das würde den Schliff stören. Lediglich extrem wertvolle Steine von einzigartiger Qualität sollten unbedingt so etwas wie eine Geschichte haben. Ein gestohlener Edelstein dieser Klasse könnte sogar der Gegenstand einer kompletten Queste sein, wenn der Besitzer das Stück zurück haben will. Bestimmte Juwelen können derart legendär sein, daß sie mächtigen magischen Artefakten und den Schwertern großer Helden an Ruhm gleichkommen und sogar eigene Namen tragen. Man denke hier an den Rosaroten Panther, den Kohinoor, den Hope-Diamanten...

Apropos Hope-Diamant: Wenn irdischer Aberglaube schon Edelsteinen mystische Kräfte nachsagt und manche Leute davon überzeugt sind, daß bestimmte Steine Flüche über ihre Besitzer verhängen, könnte dies in Rollenspiel-Welten, in denen Magie wirklich existiert, zur Realität gehören. Nur die kostbarsten und legendärsten Juwelen sollten mit Flüchen beladen sein (ansonsten wären sie wohl längst zerstört), und gerade ein solch unheimlicher Ruf kann zusätzlich zum Wert eines Edelsteins beitragen. Diese Flüche sollten nicht so etwas Banales sein, was man auf magischen Gegenständen findet, nach der Art: Du verlierst 2 Punkte Stärke, solange du den Gegenstand mit dir rumträgst.  Ein Juwelen-Fluch sollte langwierig und unheimlich sein. Der Stein muß seinen Ruf verdienen. Beispiele für geeignete Flüche wären:
•   Alpträume und schleichender Wahnsinn
•   Angstzustände und Phobien
•   Verlust von Hab und Gut
•   Verlust von Freunden und Familie
•   schleichender körperlicher Verfall, chronische Krankheiten und vorzeitiger Tod
•   eine Prophezeiung, daß der Besitzer keines natürlichen Todes sterben wird
•   die Aufmerksamkeit eines mächtigen Dämons
•   Feuer, die in der Nähe des Edelsteins ausbrechen

Besonders geschickt sind natürlich Unglücksfälle, die man auch als Zufall abtun könnte und die ein rationaler Verstand nicht unbedingt einem „lächerlichen Fluch“ zuschreiben würde.
Ich würde übrigens unbedingt davon absehen, einen Juwelen-Fluch als magische Eigenschaft zu behandeln, die man mit entsprechenden Zaubern entdecken, analysieren oder gar bannen kann. Es sollte eher eine mystische, unerklärliche Eigenschaft sein, die mit der Geschichte des Steins, dem Schicksal seiner Besitzer und dem Glauben der Leute zusammenhängt. Glaube und Schicksal lassen sich nicht einfach bannen.

Auch weniger wertvolle Juwelen könnten über ungewöhnliche Fähigkeiten verfügen, z.B. könnten sie Boni geben, wenn, man sie als (zusätzliche) Komponente für bestimmte Magie benutzt. Für weitere Anregungen über besondere Kräfte von Edelsteinen empfehle ich auch mal einen Blick in ein Buch über die Heilkräfte von Edelsteinen  zu werfen.

Eine weitere Anregung, wie man Edelsteine über ihren reinen Geldwert hinaus interessanter machen könnte, möchte ich in Form einer Anekdote geben: In einer AD&D-Runde vor Jahren habe ich mal als hilfreichen NSC, dem es auch sofort gelang, die Sympathie der Gruppe für sich zu gewinnen, einen Kupfernen Drachen vorgestellt, dessen Hobby es war, wunderschöne und unglaublich lebensechte Bilder zu malen. Die Grundlage für seine Farben waren Edelsteine – aber nur undurchsichtige. Und da ihm bei der ersten Begegnung mit der Gruppe einige Farben gerade ausgegangen waren, fragte er die SCs nach solchen Edelsteinen. Undurchsichtige Edelsteine sind normalerweise eher in den unteren Preisklassen angesiedelt, und die Charaktere waren zu dieser Zeit schon recht hochstufig. Sie besaßen eine ganze Menge geringwertige Ziersteine, aber sie hatten längst die Mühe aufgegeben sich aufzuschreiben, welche. Diese Begegnung hat das grundlegend geändert: Seit diesem Tag waren sie wie verrückt hinter Billig-Edelsteinen her und haben sich nicht mehr nur den Goldmünzenwert aufgeschrieben, sondern zumindest auch mal die Farbe. (Ich glaube, einige in der Gruppe haben sich nicht mal mehr den Goldwert aufgeschrieben). Schließlich hat sich der Drache für die Steine auch immer erkenntlich gezeigt.

Edelsteine sind beliebt, weil sie hübsch aussehen, wesentlich weniger wiegen und Platz wegnehmen als ihr Gegenwert in Münzen, und weil sie fast überall als Zahlungsmittel verwendet werden können. Edelsteine sind praktisch überall etwas wert. Man tut ihnen aber Unrecht, wenn man sie einfach nur als „noch größere Münzen“ behandelt.
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« Antwort #6 am: 05. August 2016, 00:20:56 »

Nein, super. Muss ich erstmal gründlich durcharbeiten, glaub ich ...
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Antw:Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« Antwort #7 am: 05. August 2016, 18:12:34 »

Ich gönn dir aber keine Pause  ;) Und mache gleich weiter mit dem nächsten Kapitel:

Schmuck & Kunstgegenstände 

Häufig wird Zierat in Schätzen als nichts weiter als „Edelsteine mit ein bißchen Gold drumherum“ betrachtet. Für unpersönliche Ringe, Ketten oder Broschen, die auch die Auslegware eines jeden Juweliers sein könnten, mag weitgehend alles zutreffen, was über Edelsteine gesagt wurde. Allerdings läßt sich die Herkunft eines Schmuckgegenstandes wiederum leichter bestimmen, teilweise fast so leicht wie die einer Münze. Ein japanisches Medaillon sieht zum Beispiel deutlich anders aus als ein aztekisches, eines aus dem Barock ganz anders als eines aus der Jugendstil-Epoche. Und so kann man allein dadurch, daß man gefundene Gegenstände näher beschreibt (oder seinen Spielern Bilder aus Schmuck-Katalogen oder Antiquitäten-Zeitschriften, oder sogar selbstgezeichnete, vorlegt), einen Eindruck vermitteln vom Stil und vom ästhetischen Empfinden der verschiedenen Regionen und Kulturen einer Spielwelt. Oft hängen diese Qualitäten direkt zusammen mit dem allgemeinen Verhalten, den Wertevorstellungen und der Moral eines Volkes. Eine Gesellschaft, die durch ein höfisches Feudalsystem geprägt ist, bringt meist deutlich andere Kunstgegenstände hervor als eine, die sich durch Feldzüge, Eroberungen und kriegerisches Auftreten auszeichnet. Aufmerksame Spieler können aus der Kunst eines Volkes herauslesen, welchen Umgangston sie von Angehörigen dieses Volkes (im Allgemeinen!) erwarten können.

Nicht alle Schmuckstücke in Schatzhorten müssen aber unbedingt Beutestücke sein. Die meisten Völker einer Fantasy-Welt werden den Wunsch verspüren, ihrem Erscheinungsbild und ihrer Umgebung ihre persönliche Note zu verleihen und nach ihrem ästhetischen Empfinden zu gestalten. Selbst die „primitive“ Kunst von Orks oder Goblins kann bei Kennern und Sammlern einen Wert besitzen, der über den bloßen Materialwert hinausgeht, und auch solche Völker werden häufig „edle“ Materialien zu Schmuckzwecken verwenden, wie z.B. Schildpatt, Elfenbein, Obsidian, Edelhölzer, oder sogar Gold, Silber und Kupfer, die sich auch ohne Schmelztechnik relativ leicht bearbeiten lassen. Darüber hinaus sind Kunstschätze, die von besiegten Monstern selbst erschaffen wurden, eine Gelegenheit (posthum?) den Spielercharakteren Informationen über Kultur, Lebensweise, Geschichte, Schönheitssinn und Religion ihrer Gegner zukommen zu lassen – sei es durch eigene Betrachtung und Rückschlüsse, sei es durch einen Experten, dem die Gegenstände zwecks Schätzung oder Verkauf vorgelegt wurden.
Dies kann dazu beitragen, daß ein Monster über seinen Status als bloße Ansammlung spieltechnischer Werte hinauswächst zu einem denkenden, fühlenden Geschöpf mit eigenen kulturellen und ethischen Vorstellungen – selbst, wenn es bereits besiegt ist...

Ungeachtet ihrer Herkunft sind Schmuckstücke meist sehr individuell – anders als Münzen oder Edelsteine, die sich untereinander kaum unterscheiden. Ein Schmuckstück ist oft eine einzigartige Einzelanfertigung einer Person, die damit, sich mit dem Stück zu schmücken oder es jemandem zum Geschenk zu machen, eine Aussage treffen wollte. So haben Schmuckstücke, die in Schatzhorten landen, gelegentlich bewegte Geschichten hinter sich, die auch für Abenteurer von Interesse sein könnten. Im folgenden will ich einige Anregungen aufführen, wie ein scheinbar normales Schmuckstück zum Aufhänger für ein neues Abenteuer werden kann.

•   ein Sammler ist hinter dem Objekt her und geht über Leichen um es zu kriegen
•   ein Sammler ist hinter dem Objekt her und bietet bis zum Zehnfachen des eigentlichen Wertes
•   der Gegenstand ist ein entwendetes Heiligtum und jemand, der es wiederbeschaffen soll, ist auf der Suche danach
•   der Name des rechtmäßigen Besitzers ist darin eingraviert
•   Mitglieder einer Geheimgesellschaft sind normalerweise im Besitz eines solchen Gegenstandes
•   das Objekt hat eine geheimnisvolle Inschrift
•   ein magischer Gegenstand funktioniert nur beim Träger dieses Objekts
•   ein Fluch lastet auf dem Gegenstand (hiermit sind eher solche Flüche gemeint, die man auch besonderen Edelsteinen nachsagt; mehr dazu oben)
•   das Objekt ist eine Art Schlüssel (erinnert ihr euch an diese komische Schatulle aus Die Mumie :) )
•   der Gegenstand ist berühmt, galt aber als verschollen
•   jemand hat eine Belohnung zur Wiederbeschaffung des Objekts ausgesetzt
•   das Objekt gehört zum geraubten Kronschatz eines Königreiches
•   der Anblick des Gegenstandes löst bei Angehörigen bestimmter Rassen Furcht, Ehrerbietung oder Zorn aus
•   ein Wesen hat eine Bindung zu diesem Objekt und tut alles um „seinen Schatz“ wiederzubekommen
•   der Gegenstand ist eine Art Ausweis, an dem ein NSC eine Zielperson erkennen soll
•   Vorlage des Gegenstandes gewährt Zugang zu einer wichtigen Person
•   ein NSC hätte exakt diesen Gegenstand gerne, könnte ihn aber nie bezahlen. Vielleicht kann er/sie etwas anderes tun, um das Schmuckstück zu kriegen?
•   ein bestimmter Erkenntnis-Zauber spricht auf den Gegenstand an, obwohl er es eigentlich nicht sollte


Ein besonderer Erfolg für jeden schätzeentwerfenden Spielleiter ist es wohl, wenn es ihm gelingt, einen „ganz normalen“ Schmuckgegenstand zu entwerfen, der einem Spieler so überzeugend und besonders erscheint, daß sein Charakter ihn lieber tragen möchte als ihn zu verkaufen. Dazu gehört zum einen, den Geschmack des Spielers (und seines Charakters) mit einer gelungenen Beschreibung des Gegenstandes als etwas Besonderes zu treffen. Wenn so etwas geschieht, ist das ein gutes Zeichen für charakterintensives Rollenspiel in der Gruppe, denn der Spieler hat den persönlichen Geschmack seines Charakters so gut dargestellt, daß der Spielleiter seine Beschreibungen darauf anpassen konnte, und er geht aus rein technischem Denken („Wieviel is’n der Plunder hier wert?“) dazu über, sich wirklich in seinen Charakter hineinzuversetzen und sich vorzustellen, wie er auf die Umgebung der Spielwelt wirkt („Mach’ ich mit diesem Stirnreif nicht einen gebieterischen Eindruck?“).
Zum anderen spielt es für viele Helden oft eher eine Rolle, wie sie einen Gegenstand bekommen haben als wieviel es wert ist. Meist handelt es sich hierbei um Gegenstände, die als Trophäen betrachtet werden. Einem Krieger wird die Zahn-Halskette des ersten Orks, den er je besiegt hat, stets mehr wert sein als jeder Goldschmuck, den er in einem alten Grab findet. Aber auch andere, vielleicht wenig wertvolle, Gegenstände können zu Objekten mit hohem persönlichen Wert werden, oft abhängig vom Charaktertypus: der Federhalter eines berühmten Gelehrten für einen Magier, ein durch eine Wette oder kniffliges Rätsel gewonnener Ring für einen Dieb oder ähnlichen Charakter, ein Geschenk eines „Fans“ für einen Barden, Erbstücke von Vorfahren oder Unterpfande von Geliebten.   

Eine weitere Möglichkeit, Gegenständen, die nur dekorativen Zweck haben, eine kleine Besonderheit zu verleihen, ist, sie magische Effekte enthalten zu lassen, ohne daß diese einen spieltechnischen Wert haben müssen. Zum Beispiel:
•   ein einfacher Kupferring, der rot leuchtet
•   ein Diadem, über dem nur von magischer Kraft gehalten ein Edelstein schwebt
•   eine Brosche, die in verschieden Regenbogenfarben glitzert und/oder ihr Muster verändert
•   ein Rahmen, der das Porträt eines Fürsten als kunstvolle dauerhafte dreidimensionale Illusion enthält
•   ein Becher, der aus einem dekorativen Gestell und einem magischen Kraftfeld besteht, welches letztlich das Getränk in sich aufnimmt.
•   eine Statuette aus einem Material, das sich nur mit Hilfe von Magie dauerhaft in die entsprechende Form bringen ließ, wie z.B. Eis
Auf diese Weise lassen sich Kunstgegenstände noch ein wenig weiter aufpeppen – insbesondere für hochstufige Charaktere, die schon alles gesehen haben und bei der vierten Platinkrone mit Schwarzen Diamanten langsam ins Gähnen geraten.

Bevor man zu derartigen Spezialeffekten greift, sollte man allerdings auch erst einmal darüber nachdenken, ob man schon alle Möglichkeiten ausgeschöpft hat, die besondere Materialien bieten. Die meisten Fantasy-Welten bieten eine Reihe magischer oder mystischer Materialien (meistens Metalle) an, die nicht unbedingt zu unglaublichen Waffen und Rüstungen verarbeitet werden müssen – insbesondere wenn die dem Schmied zur Verfügung stehende Menge für so etwas zu klein ist. Warum nicht mal ein Amulett aus Mithril, ein Diadem aus Dlarun oder eine Statuette aus Mindorium (je nachdem, welches Element auf eurer jeweiligen Spielwelt vorkommt)?
Allerdings: gerade hiermit nicht übertreiben. Die fünfte Brosche aus Gold wird den meisten Spielrunden noch realistisch erscheinen, aber nach der fünften aus Adamantium beginnt allmählich die Glaubwürdigkeit der Spielwelt zu leiden...

Der bisherige Text ist davon ausgegangen, daß es sich bei Kunstgegenständen um kleine, relativ leicht transportable Dinge handelt, und normalerweise sollte man davon ausgehen, daß so sperrige Objekte wie Statuen, Wandvertäfelungen oder Möbelstücke nicht als Schätze betrachtet werden, insbesondere, wenn die Helden ausreichend mit anderweitigen Reichtümern abgespeist werden. Aber Vorsicht: Gier macht erfinderisch!
Bei Gegenständen, die nur in einem Stück wertvoll sind, wie Marmorstatuen oder riesigen Wandteppichen, werden sich die Spieler zweimal überlegen, ob sie sich damit belasten möchten – allerdings sollte man sich als Spielleiter darüber vergewissern, was den Charakteren an Telekinese- oder Verkleinerungs-Zaubern zur Verfügung steht. Zugegeben, Magieaufwand zum Abtransport sperriger Schätze ist vielleicht in vielen Fällen die Mühe nicht wert, und die verfügbare Magie ist sicherlich begrenzt. Daher kann man solche Eskapaden getrost erlauben – vor allem, wenn die Magie den Helden dann an anderer Stelle fehlt...
Andere Gegenstände mögen zwar in einem Stück kaum transportabel sein, bestehen aber vollständig aus edlem Material -  z.B. Statuen aus purem Gold, Himmelbetten aus Edelholz, Wandvertäfelungen aus Bernstein – wodurch es lohnenswert wird, die Stücke einfach zu zerlegen und zumindest noch für den Materialwert zu kassieren.
Auch Blattgold mag einige Charaktere dazu verleiten, ihre Dolche zu zücken und ausgiebige Kratzarbeiten zu beginnen. Dies ist jedoch eher eine Bemühung für den gemeinen Grabräuber (zu denen sich Ihre Helden doch sicher nicht zählen möchten), da ein Quadratmeter Blattgold, je nach Schichtdicke, lediglich 2 – 3 Gramm wiegt (für eine menschengroße Statue dürften ca. 2-4 m² Blattgold ausreichen). Das Vorhandensein von Blattgold ist jedoch ein ziemlich sicheres Zeichen dafür, daß eine Stätte bisher von Räubern unberührt blieb.

Doch der wichtigste Zweck großer Kunstgegenstände sollte nicht mit Geldwert aufzubieten sein: Informationen!
Statuen, Reliefs und Wandmalereien erzählen viel über die Geschichte und Kultur der Erbauer einer Stätte, sowie über den Zweck und die Geschichte der Stätte selbst. Allein die Qualität des Dekors verrät schon viel über den technischen Stand der Erbauer (denn detailliertere Kunstwerke erfordern schließlich feinere Werkzeuge). Stimmen Sie sie ab auf die weiteren zu erwartenden Funde an Schätzen, Magie und Wissen, aber auch auf Fallen und andere Sicherungsmaßnahmen.
Mehr noch als irgendwelche Schmuckstücke sind derartige Kunstwerke in den meisten Fällen als dauerhafte Hinterlassenschaften gedacht, als Monumente und Mahnmale an zukünftige Generationen und als Erinnerung an vergangene Kulturen.
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Antw:Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« Antwort #8 am: 08. August 2016, 18:35:07 »

Und da fehlt ja noch das letzte vollendete Kapitel. Vielleicht nicht so ganz haargenau treffend zum Karnevals-Thema, aber zumindest der Vollständigkeit halber - bitteschön!  :)

Ausrüstung
Manche Gegenstände, die man bei besiegten Gegnern findet, sind weder magisch noch besonders wertvoll, haben aber einen praktischen, spieltechnischen Nutzen, der im weiteren Spielverlauf hilfreich sein kann. Waffen und Rüstungen sind wohl das, was einem Abenteurer da als erstes ins Auge fällt. Aber auch Werkzeuge, Lampen oder Fackeln, Behälter, Seile und Ketten, oder sogar genießbarer Proviant, Feldflaschen mit Wasser oder warme Kleidung können je nach Situation für die Charaktere einen gewissen bis unschätzbaren Wert haben. Ausrüstungsgegenstände findet man in erster Linie bei mehr oder weniger humanoiden Kreaturen, die über ein Minimum an Kultur verfügen, also in der Regel Wesen, die man als eines „Volkes“ zugehörig bezeichnen könnte. Ausrüstung zeichnet sich dadurch aus, daß sie benutzt wird! Monster, die – zumindest von der Anatomie her – eher tierhaft sind, wie Drachen, Mantikoren oder Basilisken, können dank ihres Körperbaus mit den meisten Ausrüstungsgegenständen nicht viel anfangen. Solches Zeug findet sich eher zufällig in ihrem Hort und nimmt dann den Status von Plunder ein, oder sie behalten es, weil es hübsch aussieht, wodurch es vielleicht eher als Schmuck zu betrachten ist.

Waffen und Rüstungen sind die Ausrüstungsgegenstände, die wohl am häufigsten eingesammelt werden. Zwar braucht wohl kaum ein Held drei Ersatzwaffen und schon gar nicht zwei Rüstungen, aber diese Gegenstände lassen sich in den meisten Spielwelten am einfachsten und gewinnbringendsten verkaufen. Daher sind auch deutlich zu große oder zu kleine Objekte nicht von der Plünderung ausgenommen. Sogar Rüstungen und Waffen für Kreaturen mit fremdartiger Anatomie werden meist mitgenommen – in der Hoffnung, irgendeinen verrückten Sammler oder einen Händler mit seltsamen Kontakten zu finden.
Nun haben diese Dinge allerdings den Nachteil, daß sie in der Regel ziemlich schwer und sperrig sind, also unbedingt (ausnahmsweise?) mal auf die Tragekapazität der Helden achten, wenn sie größere Mengen von dem Zeug „am Mann“ zum nächsten Händler transportieren wollen.

Die Qualität erbeuteter Ausrüstung ist nicht nur für das Verhökern von Waffen und Rüstungen von Bedeutung. Sind die Waffen rostig und ungepflegt oder scharf und gut in Schuß? Sind Rüstungen mehr schlecht als recht zusammengeschustert oder doch recht haltbar? Wird das gefundene Seil unseren gepanzerten Krieger aushalten oder wird es schon mit der Diebin reißen? Solche Fragen treffen eine Aussage über den kulturellen und geistigen Stand Ihrer Monster, und sie sind ausschlaggebend für die Entscheidung Ihrer Helden, ob sie deren Ausrüstung als Beute betrachten werden. (Es kann auch eine Aussage über den Spielleiter treffen: Wenn Ihre Helden bereit sind, eine rostige, schartige Axt mitzuschleppen, sind Sie vielleicht ein wenig knausrig...). Der Zustand von Ausrüstung kann auch etwas über die „physiologischen“ Eigenheiten von Monstern aussagen. Ist der Proviant getöteter Gegner schmackhaft, zumindest nahrhaft, unappetitlich, fast ungenießbar oder völlig vergammelt? Je nachdem, was Kreaturen bereit sind zu essen, können Sie sie Ihren Helden entfremden oder annähern, ganz nach „Geschmack“. Mit Hygiene sieht es ähnlich aus: Wesen mit robuster Gesundheit benötigen nicht soviel Sauberkeit - kennt man ja von Zwergen :) – und ihre Sachen sind dementsprechend verkrustet und übelriechend.

Bleibt noch die Frage offen, wo die Monster ihre Ausrüstung her haben. In abgeschiedenen Gegenden liegt es nahe, daß sie sich ihre Sachen weitgehend selbst herstellen. Dies ist auch wieder eine gute Gelegenheit für den Spielleiter, kulturelle Eigenheiten einer Monsterrasse darzustellen. Angefangen bei der Art der Waffen, denn auch Waffentypen haben so etwas wie Persönlichkeit: Ein Volk, daß bevorzugt mit Äxten kämpft, ist im Kampf wohl brutal und gnadenlos, und zeigt bestimmt auch sonst ein eher direktes und aggressives Verhalten. Ein Volk von Schwertkämpfern kämpft wahrscheinlich nicht nur mit Eleganz und Ehre, nein, diese Ideale fließen sicher auch in sein tägliches Leben ein. Und was man allgemein von einem Volk halten, in dem jedes Mitglied einen Dolch bei sich führt, liegt ziemlich auf der Hand...
Oft liegt die Wahl der Waffen aber auch in technischem Know-How begründet. Morgensterne und Streitkolben benötigten nur wenig Schmiedefertigkeit, sondern können relativ einfach auch aus minderwertigem Metall gegossen werden. Und wieder andere Völker kämpfen fast ausschließlich mit Waffen, die gar kein Metall benötigen, z.B. Keulen oder Steinäxte. So kann man zum Beispiel den Helden die durchschnittliche Intelligenz ihrer Gegner vor Augen führen.
Verzierungen auf Waffen und Rüstungen in Einklang mit von den Gegnern hergestellten Kunstgegenständen und anderen Verzierungen in ihrem „Wirkungsradius“ runden das kulturelle Bild des entsprechenden Volkes ab.

Häufig haben Monster allerdings keine Möglichkeit, sich bestimmte Ausrüstung selbst herzustellen. Sei es, daß das Rohmaterial fehlt, daß die Fertigung Anlagen benötigt, für die das Material nicht vorhanden ist (z.B. Esse, Hochofen) oder die stationär sein müssen, während Ihre Monster nomadisch leben, oder es ist schlicht und einfach keiner unter ihnen, der über das nötige Geschick und die Fertigkeit verfügt. ("Monster", die versuchen, sich einen fremden Handwerker zu besorgen, wäre auch ein schöner Abenteuer-Aufhänger, nur so nebenbei! )
Erbeutete Ausrüstung führt in der Regel zu einem wilden Sammelsurium von stark unterschiedlicher Zweckmäßigkeit und Qualität. Bleiben wir mal beim Beispiel „Waffen“: Eine Bande Monster oder Wegelagerer, die mit einer Vielzahl höchst unterschiedlicher Waffen ausgerüstet sind, haben diese wahrscheinlich erbeutet. Hochwertige oder exotische Stücke werden darunter eher selten sein, denn man muß bedenken, daß diese Banden, um sich besser zu bewaffnen, wiederum Personen angreifen müssen, die besser bewaffnet sind als sie – und wer eine hochwertige oder kuriose Waffe führt, ist höchstwahrscheinlich ein Spezialist im Kampf mit dieser. Sollten solche Banden aber dennoch mal ein besonderes Stück in die Finger kriegen, wird es wahrscheinlich derjenige von ihnen tragen, der am besten damit umgehen kann, also der beste Krieger, wenn nicht gar der Anführer.
Weniger kampfrelevante Ausrüstung ist sicherlich leichter zu erbeuten. Sie kommt üblicherweise auf eine der folgenden Weisen zu einem Ort, an dem sich ein Überfall abspielen kann:
•   als Ausrüstung einzelner Wanderer oder Wanderer- bzw. Abenteurergruppen: meist gute Qualität (Abenteurer sind da selten knausrig, ihr Leben könnte schließlich davon abhängen), aber nur geringe Stückzahl (wer zu Fuß oder per Pferd unterwegs ist, will sich ja auch nicht zu sehr belasten). Dies wäre eine Quelle für die wenigen hochwertigen Stücke im „Schatzhort“. 
•   als Ware fahrender Händler: durchschnittliche bis miese Qualität (billig einkaufen, teuer verkaufen – es findet sich schon ein Depp, der’s kauft; nicht selten ist hier auch gebrauchte Ware dabei), mäßige Stückzahl (je größer das Sortiment, um so weniger kann von jedem Artikel mitgeführt werden; und ein fahrender Händler sollte schon eine gewisse Auswahl bieten). Von hier könnten die minderwertigen Stücke des Horts kommen.
•   mit Handelskarawanen: durchschnittliche bis gute Qualität in großer Stückzahl. Diese Ware ist meist Massenware aus Manufakturen und zum Export in Regionen bestimmt, in denen Nachfrage herrscht. Damit sich der Transport lohnt, müssen große Mengen der Ware überführt werden. Meist ist die Lieferung Teil einer größeren, gut bewachten Karawane. Für Wegelagerer-Banden ein harter, aber lohnenswerter Brocken – und eine Erklärung dafür, warum jeder in der Bande mindestens eine Laterne, fünf Kerzen oder 15 Meter Seil bei sich hat.
Jede dieser Möglichkeiten stellt ihre eigenen Anforderungen an eine Bande wegelagernder Unholde. Anzahl, Mut und typische Taktiken Ihrer Monster sollten also Ihre Entscheidung beeinflussen, mit welchen Gegenständen Sie sie ausrüsten.

Eine weitere Möglichkeit für Monster, an Ausrüstung heranzukommen, sind Handelskontakte. Dies können Vertreter fremder Reiche oder gar anderer, hochstehender  Kulturen sein, oder gewissenlose Kaufleute aus der nahegelegenen Stadt. Hinweise auf so etwas können sich ergeben durch die Machart der Ausrüstungsgegenstände, Gildensiegel, verwendete Materialien oder Herstellungstechniken – eine Chance für Abenteurer mit Handwerksfertigkeiten auf ein kurzes Rampenlicht. Und schließlich natürlich ein Aufhänger für eine Weiterführung der Kampagne.
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Antw:Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« Antwort #9 am: 20. August 2016, 23:42:09 »

Wie war's jetzt eigentlich hiermit? Greifenklaue, kannst du damit was anfangen?
Bin nur mal neugierig  ;)
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Antw:Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« Antwort #10 am: 21. August 2016, 00:16:27 »

Wie war's jetzt eigentlich hiermit? Greifenklaue, kannst du damit was anfangen?
Bin nur mal neugierig  ;)

Nee, danke für die Erinnerung. Bin gerade echt ausgelastet und komme gerade beim Loot-a-day kaum hinterher, aber die will ich unbedingt auch bringen ... uffz  :D
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Antw:Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« Antwort #12 am: 21. August 2016, 14:47:31 »

Grad gesehen. Ganz schön umfangreich, so im Blog-Format  :-X Hoffentlich lässt sich keiner davon abschrecken.
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Antw:Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« Antwort #13 am: 22. August 2016, 13:49:24 »

Grad gesehen. Ganz schön umfangreich, so im Blog-Format  :-X Hoffentlich lässt sich keiner davon abschrecken.

Ich überlege, ob ich das als Podcast nochmal komplett einlese ... Hörbuchmäßig.
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Antw:Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold & Schätze
« Antwort #14 am: 28. August 2016, 18:45:28 »

Teil 2 ist auch schon länger online.

Sitze gerade an Teil drei.
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