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Autor Thema: [Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen  (Gelesen 10086 mal)

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen
« Antwort #15 am: 26. Juli 2016, 07:26:46 »

Oha, du hast ja echt stark wechselnde Gruppenzusammenstellungen!  :o Stell ich mir auch nicht einfach vor.  :-\

Nette Zwischenidee für den Einstieg der neuen Spielerin.

Ich glaub Trolle könnten sich bei mir allerdings nicht derart gut artikulieren, um ihr 5GM-Anliegen auszudrücken. Geschweige denn, dass sie das Gold irgendwo ausgeben könnten.  ???

Die Darstellung der Waffenangriffswerte werd ich gleich mal für meine Berichte mopsen, da hat man gleich einen viel besseren Überblick.  :thumbup:

Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen
« Antwort #16 am: 26. Juli 2016, 13:57:51 »

Oha, du hast ja echt stark wechselnde Gruppenzusammenstellungen!  :o Stell ich mir auch nicht einfach vor.  :-\

Ja ich weiss... mittlerweile habe ich eben 8 Spieler, wovon nur 4 regelmässig mitspielen. Die anderen sind solche, die halt zwischendurch reinschauen. Mir ist es recht so. Ich habe einfach klar gemacht, dass ich nicht mit mehr als 5 am Tisch sitzen möche  ::)

Ich glaub Trolle könnten sich bei mir allerdings nicht derart gut artikulieren, um ihr 5GM-Anliegen auszudrücken. Geschweige denn, dass sie das Gold irgendwo ausgeben könnten.  ???

Ich empfehle dir dieses Video  ;D Ich hab es ähnlich gehalten  :D
Witcher 3 Unterhaltung mit Troll: https://youtu.be/UpJhHvlasF8?t=14m33s
Eine zweite Unterhaltung: https://youtu.be/Oq_biL1eEDA?t=49s

Die Darstellung der Waffenangriffswerte werd ich gleich mal für meine Berichte mopsen, da hat man gleich einen viel besseren Überblick.  :thumbup:

Bitte, ich bediene mich auch mal wieder bei dir  ;) Ist doch toll, wenn wir uns gegenseitig hochpushen  ;D :thumbup:


EDIT: Hier noch ein weiterer Trollstreifen : https://youtu.be/viYNQA5_qSk?t=24m durchschauen bis nach dem zweiten Trollgespräch :)
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen
« Antwort #17 am: 27. Juli 2016, 14:52:43 »

Ja ich weiss... mittlerweile habe ich eben 8 Spieler, wovon nur 4 regelmässig mitspielen. Die anderen sind solche, die halt zwischendurch reinschauen. Mir ist es recht so. Ich habe einfach klar gemacht, dass ich nicht mit mehr als 5 am Tisch sitzen möche  ::)

Wenns klappt und allen Spaß macht, ists doch vollkommen in Ordnung.  :)

Witcher 3 Unterhaltung mit Troll: https://youtu.be/UpJhHvlasF8?t=14m33s
Eine zweite Unterhaltung: https://youtu.be/Oq_biL1eEDA?t=49s

Echt cool, danke für den Tipp.  :D


Na, wann erfahren wir die Langform der Geschichte über den toten Kait?  ;) Las sich fast, als hätten seine Gruppenmitglieder ihn mit Absicht zum Sterben zurückgelassen.  :o

Flost888

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[Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen
« Antwort #18 am: 28. Juli 2016, 19:46:29 »

Das erste mehrtägige Reise-Abenteuer Büchergolem und Priestertagebuch wurde gespielt
Zwei kleine vorbereitete Encounter und ein kleiner Dungeon (Inspiriert aus dem Advendskalender) für die Waldelfin Liana, den Bergzwerg Belegar und den duldgnomischen Zauberer Gydoar

Am nöchsten Morgen in Barringen, nämlich dem Wochend, 14.Schauern.1214 GF stiess der vergessliche, ruhelose Gydoar aus Westheim in Barringen zur Gruppe dazu. Das erste Abenteuer, bei welchem die Heldengruppe Packung erstellen und Marschschuhe anziehen musste  :)

Gydoar, GZ Stufe 1
KÖR: 5       AGI:7      GEI: 8
ST:  0         BE: 0        VE: 2
HÄ: 2         GE: 2        AU: 4+1(v. Robe)

 :kw1: 17     :kw2: 7     :kw3: 7     :kw4: 4.5     :kw5: 5     :kw6: 9      :kw7: 13      :kw8: 10+1

Waffe: Schleuder mit Sack Metallkugeln ( :kw6: 10), Kampfstab (  :kw5: 6, ZZ+1)

Zauber: Feuerstrahl ( :kw8: 12 bzw. 14 gegen GK: no)

Besonderes: Vergesslich, ruhelos

Talente: Glückspilz I, Alchemie I, WG: Theoretische Magie (Stumm) I, Zaubermacht I

Die Vierergruppe aus MZ Zeraia, MK Arthur, ZS Belegar und ES Liana standen ganz normal im Gasthaus Stolzer Gockel auf und assen beim Wirt Brempen. Der Novize des Heliatempels überbrachte mündliche eine Botschaft und liess die Gruppe danach noch fertig essen (gefräsiger Zwerg, füllt sich schon am Morgen den Wanzt mit Bier und Schinken  ::) (+6EP für gutes Rollenspiel)). Anschliessend liefen sie zum Heliatempel zur Priesterin Arlina, die nach den Abenteurern verlangt hatte.
Vor dem Tempel trafen sie einen Gnomenzauberer, der sehr geschwätzig, aber auch vergesslich schien und auch zum Tempel wollte.

Dort angekommen - nach etwa oberflächlichem Gequatsche der zwei Zauberwirker - erörterte die Priesterin den Auftrag, den sie den Helden hatte.
Im Niemand's Feld lag ein verlassener, überwucherter Tempel der Helia. Alle Bücher und Dokumente, die wichtig waren, sollten geborgen und eventuell die Todesursache des Priesters abgeklärt werden - falls dies noch möglich wäre.

Der Menschenkrieger schlug jedoch aus, da er noch die Rüstung nachjustieren musste und einige Lederbänder arg lose waren.
Ebenso die Zauberin Liana, da sie gestern beim Kräutersammeln einen magische Kataklysmus gefunden hatte und dieses Phänomen untersuchen wollte.

So wurde der Gnomenzauberer Gydoar sofort verpflichtet und zur Gruppe aufgenommen. Nach einigen Vorbereitungen und Einkäufen bei Tamok's Schmiede brach die Gruppe auf Richtung Norden. Die Route wurde zusammengestellt (mit Hilfe der viel zu teuren Karte  :o) und bald war etwas klar! Eine Schlucht mit einem starken, schmalen Fluss musste passiert werden und eine Nacht im Wald verbracht werden, bevor sie beim Standort des Tempels waren.

So erreichte die Gruppe ohne weitere Zwischenfälle die Schlucht. Es gab eine Art Seilbrücke, doch die Gruppe traute ihr nicht, also improvisierten sie.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ein Pfeil mit Seil wurde hinübergeschossen und flutschte bei Belastung raus - oh Wunder  :D
Anschliessend wurde ein Baum gefällt und von der Elfe zur Überquerung benutzt. Sie stolperte jedoch und konnte sich nur knapp auf dem Baumstamm halten.
Der Gnomenzauberer lief auch normal über den Baum und schaffte seine Probe auch und der Zwerg rutschte über den Stamm... die erste richtig schlaue Idee  :thumbup:

Die Helden liefen weiter der Hügelkette nach Norden nach und kamen zu einem Wald, in diesem die Elfe jetzt anführte. Kurz vor der Abenddämmerung erreichten sie eine Waldhütte, von der sie Ziegengeblöcke hörten. Also schlich sich die Elfe zum Häuschen und fand ein Holzhaus mit Schopf und Ziege. Sie konnte sich unbemerkt an der Ziegevorbeischleichen und durchs Fenster reinschauen.
Im Innern sah sie eine Frau, die in einem grossen Topf etwas kochte und auf Regalen waren diverse Fläschchen und Gläser verteilt mit lauter Flüssigkeiten in allen Farben.
So machte die Elfe das einzig logische... sie rief lauthals den anderen zwei der Gruppe  :D
Die Hexe trat hinaus und begutachtete die Gruppe, bevor sie die wildfremden Leute zum Abendessen einlud. (Der kleine Gnom sah schon seine letzte Stunde schalgen  ;D)
Nach diversen Gesprächen am warmen Feuer und einem köstlichen Nachtessen, erklärten sie auch der Hexe, wieso sie im Wald unterwegs waren.
Also verteilte sie noch allen einen Heiltrank und wünschte ihnen viel Erfolg, bevor sie sich ins Bett begab. Der Gnom bevorzugte das Schlafplätzchen bei der Ziege im Stall, die anderen verteilten ihre Decken rund ums Feuer und schliefen ein...

(Fortsetzung folgt)
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[Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen
« Antwort #19 am: 28. Juli 2016, 20:50:40 »

Am nächsten Tag wachten alle drei auf, als die Ziege blöckte. Zum Erstaunen des Gnoms waren alle unverletzt und am leben. Jedoch war die freundliche Hexe nirgends anzutreffen. Als Gydoar sich jedoch an den restlichen Tränken in der Hütte bedienen wollte, hörten die Helden ein lautes *Pfloff* hinter dem Haus, worauf die Kräuterhexe erschien. Also verabschiedeten sie sich und machten sich auf den Weg, den ihnen die Hexe zuvor erklärte.

Sie kamen ohne weitere Umwege schon am früheren Morgen beim Tempel an. Dieser war überwuchert mit Efeu und Gestrüpp, hoch oben auf einem Hügel.
Die Tür war fest verschlossen, also wurde auf der Seite ein Glasfenster eingeworfen und von der Elfin durchschlüpft.
Im Innern gab es eine Treppe in die Katakomben, eine Heliastatue und diverse Vasen in Nischen. Das Licht schien nur schwach durch die überwachsenen Fenster, jedoch hatte ja die ganze Gruppe Nacht- oder Dunkelsicht.
Also öffnete die Elfin die Tür von innen, nur ein grosser Holzriegel verhinderte das öffnen der Türe von der Aussenseite.
Im Untergeschoss - überall in diesem schien das Licht durch längliche, schmale Fensterchen bei der Decke hinein - liefen sie als erstes in eine Bibliothek. Der Steinboden hatte schon eine dicke Staubschicht drauf. Hier stand eine Statue in der Mitte des Raumes und viele Regale um sie herum. Sie fanden diverse brauchbare Bücher. Eines davon, nähmlich Am Anfang war das Feuer packte die Elfin ein. Den Rest wurde für ihre Auftraggeberin eingepackt.
Weiter durch einen Gang, der zu einer Kreuzung wurde, liefen sie danach rechts. Sie standen in einem Raum mit 4 Riesenratten und 2 normalen Ratten.
Es hatte einen Gitterverschlag (Gefängniss? Tresor? Folterzelle?)in der Ecke, diverse Überreste von Holzmöbel und Werkzeug lagen am Boden.
Nach einem kurzen Kampf wurde der Raum geplündert, der Gitterverschlag war wohl wirklich für wertvollen Altarschmuck und Geldspenden gedacht...
Die Gruppe fand hier schöne Dinge (Ich lies 4mal auf BT:C würfeln und zweimal gelingt eine 20 => mag. Gegenstand  ::))
So hatte sich der Zwerg einen Plattenpanzer +2 geschnappt

Es ging zurück zur Kreuzung und geradeaus gelangten sie ins Zimmer des Priesters. Regal, Tisch, Stuhl... Schlingpflanzen, die durchs Fenster hereinwuchsen in Richtung des Skelett des Priesters. Das Tagebuch wurde entdeckt, auf der letzten Seite sand jedoch:

Kann nicht raus, wurde verletzt beim Kampf. Hätte ich doch nur von dieser List gewusst.

Was bedeutet das? Keine Ahnung, nicht wichtig... Der Raum wurde untersucht und Kratzspuren wurden am Boden in der nähe der Wand gefunden... und ignoriert  :-X
Jedoch wurden auch Heiltränke gefunden und eingesteckt.

Also ging es weiter, also zurück in den Gang und links in den letzten Raum. Sofort war klar, dass dies das Schlaf- und Wohnzimmer der Tempelbewohner gewesen war.
Zwei Skelette erwachten zu untotem Leben und griffen die Gruppe an. Der Kampf ging knapp aus, doch dank den Heiltränke wurde der Sieg für die Gruppe errungen.
Auch hier fand man diverse nützliche und schlechte Waren, alte, zerfetzte Kleider... und so ging es zur Bibliothek zurück.

Dort manifestierte sich ein Büchergolem aus den verbliebenen Bücher, die Gruppe wartete schön 2 Kampfrunden, bis der Büchergolem bereit war (Er hätte auch nett sein können :D). Dank des Gnomenzauberers Gydoar war der Kampf nicht so spannend, der Zwergenspäher ging zwar bewusstlos zu Boden, doch der Büchergolem brannte dank des Feuerstrahls schnell runter.

Nach dem Kampf verliess die Gruppe den Tempel und marschierte zurück - jedoch nicht via Hexenhaus  :P - sondern marschierte zurück via Felder und Hügel.
(Da der Spielabend schon fortgeschritten war, beschleunigte ich das ganze und so waren sie ohne Zufallsbegegnug wieder im Dorf, lediglich Proviant wurde noch gestrichen für den Reisetag und etwas Geld für eine Fähre über den Fluss)
In Barringen hörte sich die Priesterin alles von der Geschichte an und bedankte sich herzlichst bei den Helden. Ausserdem waren im Tagebuch diverse wichtige Einträge für den Tempel. So entlohnte sie die Gruppe mit total 6 Heilkraut und 30GM an diesem späten Abend

Die Gruppe schlief im Gasthaus und wollte sich am nächsten Tag treffen um weitere Abenteuer zu planen... Besonders der Gnom war sehr abenteuerlusig...  ;)

Gydoar, GZ Stufe 2
KÖR: 5       AGI:7      GEI: 8
ST:  0         BE: 0        VE: 2
HÄ: 2         GE: 2        AU: 5+1(v. Robe)    (AU gesteigert +1)

 :kw1: 17     :kw2: 7     :kw3: 7     :kw4: 4.5     :kw5: 5     :kw6: 9      :kw7: 13      :kw8: 10+1

Waffe: Schleuder mit Sack Metallkugeln ( :kw6: 10), Kampfstab (  :kw5: 6, ZZ+1)

Zauber: Feuerstrahl ( :kw8: 12 bzw. 14 gegen GK: no), Magie entdecken ( :kw7: 14), Öffnen ( :kw7: 14-SW)

Besonderes: Vergesslich, ruhelos

Talente: Glückspilz I, Alchemie I, WG: Theoretische Magie (Stumm) I, Zaubermacht I, Wechsler I


Liana, ES Stufe 3
KÖR: 6       AGI:8      GEI: 6
ST:  0         BE: 2        VE: 2
HÄ: 2         GE: 4]       AU: 1   

 :kw1: 18     :kw2: 8+1(PA)     :kw3: 10     :kw4: 5     :kw5: 6     :kw6: 12+1(Schütze I)

Waffe: Kurzbogen ( :kw6: 14), elfisches Jagdmesser ( :kw5: 7)

Besonderes: Liebt Tiere, Schüchtern.

Talente: WG: Religion - Dayna I, Instrument - Flöte II, Reiten I, Heimlichkeit II, Akrobat I, Schütze I, Wahrnehmung I


Belegar, ZS Stufe 4
KÖR: 6       AGI:8      GEI: 6
ST:  0         BE: 3        VE: 1
HÄ: 3         GE: 5        AU: 0    (HÄ gesteigert +1)

 :kw1: 19     :kw2: 9+4(PA)     :kw3: 11+2(Schnelle Reflexe I)     :kw4: 5     :kw5: 6     :kw6: 12+2(Schütze II)

Waffe:Kurzbogen ( :kw6: 15), Langschwert ( :kw5: 8)

Besonderes: Jähzornig,

Talente: HW:Schmied II, WG: Höhlenkunde I, WG Religion - Cor, WG: Mineral- & Erzkunde I, Schütze II, Jäger I, Schnelle Reflexe I
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« Antwort #20 am: 05. August 2016, 14:42:32 »

Kann nicht raus, wurde verletzt beim Kampf. Hätte ich doch nur von dieser List gewusst.
Was hatte es denn damit auf sich? Steckte "mehr" dahinter?

Und wann geht's weiter?  ;)

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« Antwort #21 am: 06. August 2016, 14:32:58 »

Kann nicht raus, wurde verletzt beim Kampf. Hätte ich doch nur von dieser List gewusst.
Was hatte es denn damit auf sich? Steckte "mehr" dahinter?

Und wann geht's weiter?  ;)

Höchswahrscheinlich  ;) Den Grund/Hintergrund verrate ich nicht. Rätsel werden nur durch die SC's gelöst, nach dem Abenteuer lasse ich die Spieler im Ungewissen  ;D
Da hilft kein betteln und wilde Vermutungen auf mich los lassen. Deshalb schweige ich mich auch hier aus (Ich weiss, das meine Gruppe dies hier auch liest  :P) du hast aber PM

Ab morgen bin ich eine Woche in einem Kunstturnlager als Leiter tätig, deshalb geht jetzt wohl gerade nichts bis am 15.August. Das Abenteuer, welches folgt ist Der König der Füchse aus MvC, habe ich spontan auf Barringen verlegt... aber die Rohfassung ist fast geschrieben  :D
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« Antwort #22 am: 23. August 2016, 07:41:17 »

Weiter geht es mit Der König der Füchse
Ein kleines Intermezzo beim Bauer Marco und seiner Frau, Originalidee ist im Buch MVC

Am Morgen des 16.Schauern.1214 GF standen die vier Abenteuerer Gydoar, Belegar, Liana und Zeraia nach dem Frühstück vor dem Gasthaus Stolzer Gockel, als die Bäuerin Martha zu ihnen lief und folgendes Problem schilderte:
„Werte Leute, eure Taten sind schon im ganzen Dorf bekannt. Meine Familie hat ein grosses Problem, denn ein geschickter Fuchs stiehl uns unsere Hühner. Ich vermute, dass der Zauberer Hedlock den König der Füchse schickt, um uns die Hühner zu rauben! Das Tier ist schlau, es öffnet Riegel und gräbt sich unter dem Zaun durch... werdet ihr meiner Familie helfen?“

Natürlich sagten sie zu und das Abenteuer begann.
Als SL benutzte ich hier eine Hühnerliste (12 noch am Leben) um zu zeigen, wie erfolgreich die Helden agierten.

Gegen Abend versteckte sich Gydoar im Hühnerstall, Belegar in einem Gestrüpp, Zeraia beobachtete aus dem Bauernhof heraus den Hof und Liana lag auf dem Hühnerstall bereit.

Der Hühnerdieb schlich sich zum Stall (Unsichtbarkeit alle 5 Runden; 3 sehr schwere Bemerkenproben für die Gruppe wurden nicht geschafft) öffnete ebenso leise das Türchen (bemerkten nur Liana auf und Gydoar im Stall) und attakierte ein überraschtes Huhn. Gydoar (überrascht, er sah nichts durch das Türchen schleichen, trotz Dunkelsicht :D) feuerte einen Feuerstrahl zum Kampfplatz des Fuchses und traf den Fuchs leicht. Liana sprang währenddessen vom Dach und schloss die Türe und pfiff den anderen. Belegar und Zeraia rannten los.
Gydoar hatte mittlerweilen weniger Glück, wurde zweimal gebissen vom unsichtbaren Gegner und patzte beim Feuerstrahl, so dass auf einmal der Hühnerstahl brannte (zehn Hühner verbleibend, ein Flammenstrahlopfer und ein Fuchsopfer). Liana öffnete Belegar das Tor und der stämmige Zwerg drückte sich mit einer AGI+BE Probe elegant durch den niederen Eingang. Eine Kampfrunde später gelang das auch der Zauberin Zeraia und Liana verschloss die Türe gleich wieder.
Der Fuchs wurde noch ein weiteres Mal unsichtbar und biss Belegar, bevor ihm dieser einen Pfeil in den Kopf schoss und besiegt was.
Mittlerweilen stand der Stall in Flammen, da Gydoar noch weitere Flammen im Holzhäuschen verfeuerte während dem Kampf, so das zwei weitere Hühner den Flammen zu Opfer fielen, die anderen acht rannten und flogen verschreckt im Stall umher.
Es folgte eine halbherzig organisierte Löschaktion mit der Bauernfamilie, jedoch konnten alle verbliebenen Hühner evakuiert werden und der Hühnerstall erlitt „nur“ mittlerschwere Schäden.
Die Bäuerin war mit dem Resultat und der Leistung der SC's nicht sehr zufrieden und verwehrte ihnen eine entsprechende Belohnung.
Anschliessend zogen sich die Fuchsschlächter ins Gasthaus Stolzer Gockel zurück, in dem sie immer noch gratis übernachten konnten.

So endet das Abenteuer, es wurden lediglich 50-60 EP verteilt. Der Gnomenzauberer Gydoar levelte hoch.

Gydoar, GZ Stufe 3
KÖR: 5       AGI:7      GEI: 8
ST:  0         BE: 0        VE: 2
HÄ: 2         GE: 2        AU: 5+1(v. Robe)    (2LP gespart für Steigerung GE)

 :kw1: 20     :kw2: 7     :kw3: 7     :kw4: 4.5     :kw5: 5     :kw6: 9      :kw7: 13      :kw8: 10+1

Waffe: Schleuder mit Sack Metallkugeln ( :kw6: 10), Kampfstab (  :kw5: 6, ZZ+1)

Zauber: Feuerstrahl ( :kw8: 12 bzw. 14 gegen GK: no), Magie entdecken ( :kw7: 14), Öffnen ( :kw7: 14-SW)

Besonderes: Vergesslich, ruhelos

Talente: Glückspilz I, Alchemie I, WG: Theoretische Magie (Stumm) I, Zaubermacht I, Wechsler I, Einstecker +

Auf Grund einer längeren Gesprächsrunde am Wirtshaustisch wurde entschieden, dass sich die Gruppe Richtung Crimlak aufmachen möchte und die Route wurde geplant. mit dem Schiff Richtung Westheim und Pradnek, anschliessend zu Fuss via Praern und Neuhafen.
Also... auf nach Crimlak  ;D
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« Antwort #23 am: 18. September 2016, 22:10:54 »

Es folgt das Reiseabenteuer Die Reise nach Crimlak

Dieser Teil der Geschichte wird stark gekürzt erzählt


Am Heimgeh, 17.Schauern.1214 GF wanderte die komplette Gruppe (MK/MZ/ZS/ES/GZ) nach Westheim, ohne Auftrag oder so, einfach weil in Barringen wohl nichts mehr zu erledigen war. Die Gruppe marschierte los, der Zwerg verpatzte bald eine Orientierungs-Probe und eine Abkürzung über ein Hügelflanke endete in einem Hinterhalt einer Orkgruppe.
Diese war schnell bekämpft und nach der weiteren Reise bald ein Lager in der Nähe vom Fluss Langstrom aufgebaut.
Am nächsten Morgen konnte die Gruppe nach kurzem warten ein Handdelsschiff besteigen, welches sie nach Westheim mitnahm. Dies vorallem dank dem Einsatz von Lady Zeraia, die mit dem unfreundlichen Händler auf dem Schiff erfolgreich über die Mitnahme und den Preis verhandelte.
Unterwegs fischten die Männer, bevor sie von einer Riesenschlange angegriffen wurden, welche sich von Steuerbord (Links???) her auf das Schiff schlängelt und die Matrosen angriff.
Der Kampf ging keine 3 Kampfrunden und Belegar riss zwei wertvolle Schlangenzähne aus dem Schlangenkopf heraus.
Der Händler war immer noch mies gelaunt, da das Schiff beschädigt wurde .Jedoch konnten sich die Helden vom Schiffsvorat einige Mahlzeiten nehmen als Belohnung.
In Westheim angekommen, fanden sie im Gasthaus Zum tänzelnden Reh ein schwarzes Brett mit diversen Aufträgen (Räuber von Lyrkenfenn, Honig beschaffen, Heilkräuter organisieren) und einen Händler namens Malbrunn welcher der Abenteuerergruppe 1GM pro Tag und Person für eine Eskorte nach Crimlak im Dreiental bot.
Sie brachen sofort auf und konnten beim gleichen Händler wieder aufs Schiff. Dieser Teil der Reise verlief bis auf Rollenspiel sehr ruhig.
Übernachtet wurde am Hafen von Hainfurt, bevor die Handelskogge am nächsten Morgen weiter nach Pradnek fuhr, ereignisslos bis am Abend.
Am 20.3.14 GF wanderte die Gruppe dem Trugwasser entlang Richtung Pradnek und gerieten bald darauf in einen Hinterhalt.
Der Kampf ging knapp aus, Gydoar und Liana waren bewusstlos zusammengebrochen. DiverseSpuren führten zu einer Höhle, dort fand Belegar einen gutherzigen Hund und eine verschlossene Schatzkiste. Diese konnte nicht geöffnet werden, so wurden dann eben die Kameraden gepflegt und das Lager in der Höhle bezogen.

Die nächsten vier Tage waren schnell vorbei:
-Reise zur Goblinhöhe, ereignisslos.
-Reise zum Schluchteingang Dunkelstreif; Nachts ein Wolfsrudel gesichtet, jedoch kein Angriff.
-Weiterreise zur Anhöhe vom Klammtiefensee, Troll beobachtet Gruppe eine längere Zeit.
-Reise nach Praern, div. Handelsgeschäfte, bisheriger Lohn wird vom Händler Malbrunn am Mittag ausbezahlt.

Hier wurde die Reise kurz unterbrochen, da der Händler ein Schiff organisieren musste. Es wurde Quartier bezogen im Blauen Wal, bevor am Nachmittag vom Sturmtag, dem 25.3.1214 GF noch eine Ruine Richtung Bärenkamm erkundet wurde. Dies ist jedoch Bestandteil des nächsten Spielberichtes  ;D

Anschliessend folgte die EP-Verteilung, jedoch kann ich jetzt nicht mehr nachvollziehen, wer wann wieviel EP kassiert hat und deshalb aufsteigen konnte.

Up-2-Date Charakterbögen gibt es erst beim Spielbericht beim erreichen des Sternbacher Handelsposten. Dies ist heute Nachmittag passierte (Ingame am 7.Bluehn.1214 GF)  :)
Wer jedoch eine langweilige Überfahrt nach Neuhafen und Weiterreise erwartet, irrt sich gewaltig  ;D Das bräuchte ja höchstens vier Tage  8 )
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Agonira

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« Antwort #24 am: 18. September 2016, 22:19:42 »

Wer jedoch eine langweilige Überfahrt nach Neuhafen und Weiterreise erwartet, irrt sich gewaltig  ;D Das bräuchte ja höchstens vier Tage  8 )

Das klingt doch super. :D  :thumbup:
Bin schon mit Popcorn bewaffnet, kann losgehen.  ;D

Flost888

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« Antwort #25 am: 30. November 2016, 23:01:33 »

Das Abenteuer Ruine am Bärenkamm wurde gespielt
Ein kleiner Umbau des D2Go Der Zauberer von Lom-Tranar (D2Go 10)

Da der Händler Malbrunn das Schiff für die Überfahrt nach Neuhafen erst für den 26.Schauern.1214GF organisieren konnte, entschied sich die Gruppe für einen Ausflug.
Der Wirt im Gasthof Zur flinken Flunder in Praern erzählte den Abenteurern von einem Zauberer, welcher für nur wenig Goldmünzen dem Gnomenzauberer Gydoar sicher ein paar Zaubersprüche beibringen konnte. Der Zauberer lebte in einer Ruine am Bärenkamm. Die Gruppe war hochinteressiert und es wurde noch ein bisschen gequatscht. Diese hörte auch ein aufmerksamer Gast, ein Kait. Gross und stark, mit beeindruckender Katana an der Hüfte (SC gespielt von meinem Bruder :) ).

Katsumoto, MK Stufe 1
KÖR: 8       AGI:6      GEI: 6
ST:  3         BE: 3        VE: 0
HÄ: 3         GE: 1        AU: 0

 :kw1: 21     :kw2: 14 (+1 im NK)     :kw3: 9     :kw4: 5     :kw5: 12     :kw6: 7

Waffe: Katana  :kw5: 14, GA-1

Panzerung: Lederschienen, Lederpanzer, Holzschild (PA +3)

Besonderes: Rebellenunterstützer, Eigensinnig, Ehrlich

Talente: Kämpfer I (TP), Verletzen I (TP), Flink I, Akrobat I, Wahrnehmung I, Parade I


Also setzte er sich gleich an den Tisch der Gruppe und schloss Freundschaft. Einige Nettigkeiten wurden ausgetauscht und einige Infos der Kulturen ausgetauscht. Danach brachen Katsumoto, Liana, Belegar und Gydoar auf.

Nach kurzem aufstocken der Vorräte zog die Gruppe los, nach gut 3h Wanderung erreichten sie die Ruine, man vernahm das gemütliche knistern eines Lagerfeuers. Sie waren momentan im Gespräch vertieft zwischen den Felsen am hochsteigen als die Monstertruppe am Lagerfeuer die Abenteuerer hören konnte.
Die Gruppe näherte sich dem vermeintlichen Zauberer, jedoch fanden sie nur ein brennendes Lagerfeuer mit mehreren Holzschalen und altem, krummen Besteck (Aussage des Gnoms: Das ist ein komischer Zauberer, wohl sehr ängstlich).
Nach kurzem Abstieg gerieten sie in einen Hinterhalt, den die Orks gelegt hatten. Der Zwergenspäher ging in der ersten Kampfrunde bewusstlos zu Boden. Er betrat den ersten Raum und wurde von 2 Orks (mit Kurzbögen hinter einem Tisch) beschossen und von 2 Orkscharmützlern am Eingang in der Flanke angegriffen.
Die Gruppe schnetzelte sich dank des Katana-Meisters durch diese ersten vier Gegner. Nach kurzem verschnaufen sollte es weiter gehen. Da jedoch der Zwerg volle 12 Minuten verschnaufen wollte, kam eine Jagdpatrouille von Orks zurück (Zufallsbegegnung PW:4) und wurde kurzerhand abgeschlachtet (obwohl sie im Rücken der SC's den Raum betraten und ihre Kampfstellung vorteilhaft gegenüber der katastrophal platzierten Gruppe war)

Darauf wurde der Lagerraum geplündert (8), bevor sie im Raum (9) mit den Wachen einfielen.
Dort warteten einige überraschte Hobgoblins (2 Scharmützler mit Schild+Schwert, 1 Assassine mit Gift und 1 Speerkämpfer) auf sie, welche jedoch Verstärkung aus dem Wachraum (10) anforderten. Nach den ersten zwei toten Monster wendete sich das Kampfglück auf die Seite der Hobo's (Also als Fieser Schuss und Zaubermacht im Kampf verbraucht waren :) ) und sie drängten die Gruppe in den Gang zurück.
Der Krieger stand wie eine Mauer und gab den Spähern Gelegenheit, die paar Meter zurück zum Eingang zu weichen.
Der Kampf zog sich die Treppe hoch, als der Krieger auf der letzten Treppenstufe stand. Der Gnomenzauberer war ein brennendes Fass die Treppe herunter, doch der Hobo zertrat das Fass (Immersieg auf Probe Kraftakt). Kurze Zeit späte ging der Gnomenzauberer K.O.
Nach einem weiteren toten Hobgoblin zog sich der Rest der Monstergruppe zurück in den Dungeon und die SC's konnten sich nach einem chaotischen Rückzug (Wer trägt den Gnom?) im nahen Wald verstecken und ein Nachtlager aufschlagen. An ein Reisen bei Nacht im Wald war nicht zu denken..

So übernachteten sie also... im Wissen darum, dass ein Boot in der nahen Stadt Praern wohl ohne sie ablegen würde...
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« Antwort #26 am: 07. Dezember 2016, 09:39:38 »

Oh, den Spielbericht hier hatte ich gar nicht gesehen!  :o Schöner Bericht!  :thumbup:
Diese Verstärkung-Hol-Mechanik hatte meine erste Versuchskaninchengruppe ja auch teuer zu stehen kommen!  ;D

So übernachteten sie also... im Wissen darum, dass ein Boot in der nahen Stadt Praern wohl ohne sie ablegen würde...

Das hier find ich ziemlich cool!  :thumbup: Konsequenzen aus dem Handeln der Gruppe ziehen, die sie dann auch (früher oder später) zu spüren bekommen - top!  :thumbup: :thumbup: