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Autor Thema: [Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen  (Gelesen 10199 mal)

Flost888

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Hallo Leute  :)
Meine  :ds: - SL Karriere ist mittlerweilen fester Bestandteil meiner Freizeit. Ich schreibe meine Spielberichte der Gruppe mal auf, welche  Ingame inzwischen einen Monat unterwegs ist. Immer stückweise vor der Arbeit und bei Gelegenheit  ::)

Die Kampagne startete in Barringen mit div. Abenteuern, danch folgte die Reise nach Crimlak (Abänderung: Abreise aus Westheim), diverse Bekanntschaften in Praern und Neuhafen (Twist wegen Spielerkrankheit: Händler Mallbrunn  ;D) und Kennenlernen der Karta (Zwergen-, Gnomen-, Halblingsmafia auf Caera  :D)
Geplant ist im Moment die Dreiental-Triologie und Reise durch die Mine (DSA-Abenteuer Durch die Minen von Umrazim , jedoch im :ds: -Style)... und eventuell Gillien (DSA-Myranorverschnitt) je nach Lust der Gruppe (die Gruppe plant langfriste Ideen mit mir) jedoch soll Sandbox immer möglich sein  ;)




Dies ist der Bericht vom Chronisten Florus Storjor aus Navgrod, Fjordstet. Es traffen sich in Barringen am 10.Schauern.1215GF folgende Helden:

Lady Zeraia, Freiländer Zauberin aus Sturmklippe und Arthur, Freiländer Krieger


Lady Zeraia
KÖR: 7       AGI: 5      GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 2
HÄ: 3         GE: 1        AU: 4

 :kw1: 20     :kw2: 10      :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 7      :kw6: 8     :kw7: 11+1(r. Robe)     :kw8: 11+1(Kampfstab)

Talente: Ausweichen,Wahrnehmung, Alchemie, Bildung, Charmant

Zauber: Feuerstrahl

Besonderes: Motive noch unklar, wahrscheinlich zukünftige Magistratin, will sich die Sporen abverdienen


Arthur
KÖR: 8       AGI:8      GEI: 4
ST: 4          BE: 2        VE: 0
HÄ: 4         GE: 0        AU: 0

 :kw1: 25(+3 Einstecker)     :kw2: 12+2(PA)     :kw3: 10+2(Schnelle Reflexe)     :kw4: 5     :kw5: 12+1(Kämpfer)     :kw6: 8

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Talente: Kämpfer, Schnelle Reflexe, Schlitzohr, Einstecker
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SeoP

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Scheee ... so muss dass doch sein!
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Agonira

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Ich hol dann schon mal was zu knabbern  :D
Bin sehr gespannt auf das Dreiental, das erwartet meine Gruppe ja auch noch  :)
Ist das auch die Gruppe, mit der du PDT und SDW gespielt hast? Die werd ich mir auch noch zulegen, denk ich, liest sich auf jeden Fall sehr interessant  :thumbup:

Flost888

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[Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen
« Antwort #3 am: 22. Juli 2016, 15:27:16 »

Scheee ... so muss dass doch sein!

Danke :) Morgen früh sollte das erste Abenteuer (Herr der Ratten) geschrieben sein ( hoffentlich komplett...  ::) )  Nur keine Vorschusslorbeeren :)

Ist das auch die Gruppe, mit der du PDT und SDW gespielt hast?

Nöö, das waren One-shots mit meinen Arbeitskollegen, mittlerweile spielen wir jedoch (oder im Moment) Die Legenden von Andor, Reise in den Norden vom Kosmos-Verlag , da ich so auch zum mitspielen komme ohne zusätzlichem Aufwand nebenbei. Das Pen & Paper war ein schöner Ausflug, war jedoch nicht nach dem Geschmack von allen  ::)
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Agonira

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Nöö, das waren One-shots mit meinen Arbeitskollegen, mittlerweile spielen wir jedoch (oder im Moment) Die Legenden von Andor, Reise in den Norden vom Kosmos-Verlag , da ich so auch zum mitspielen komme ohne zusätzlichem Aufwand nebenbei. Das Pen & Paper war ein schöner Ausflug, war jedoch nicht nach dem Geschmack von allen  ::)

Aha achso. Aber weiterempfehlen kannst du sie ja scheinbar trotzdem.  :)


Bin jedenfalls gespannt. Kenne ja nun nur mein Grüppchen und finde es sehr spannend, dann mal zu lesen, wie andere Gruppen dieselben/ähnliche Anfangsabenteuer meistern und sich auch entwickeln.

Flost888

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[Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen
« Antwort #5 am: 22. Juli 2016, 18:34:58 »

Es folgt das Abenteuer Herr der Ratten

An diesem Hofftag, welcher den Grundstein zur zukünftigen Heldengruppe Lexingen legte, passierte folgendes:

In Barringen traffen sich die Zauberin Lady Zeraia (ob sie wirklich eine Lady ist, darüber ist man sich in SL-Kreisen nicht sicher  ::) ) und der Krieger Arthur nach einer normalen Begleitauftrag im Gasthof Stolzer Gockel am späten Abend. Das Gasthaus war leer, nur der Wirt Brempen war noch beim abendlichen Krügewaschen.
Bei der Bestellung des Weins der Zauberin bot er ihr Brennnesseltee an, da der Wein leider alle war. Dem Hünen Arthur bot er statt seines bestellten Bieres ein Becher mit Schafsmilch an. BEIDE liessen sich zu diesem Getränk überreden und wollten dem Wirt schon das Geld für die Nacht bezahlen, als dieser sie um einen Gefallen bat....

"Bitte, ihr fähigen Leute, helft mir! Befreit meinen Keller von den Ratten dort unten, mein Knecht ist schon verletzt worden!"

Erstaunt, jedoch hilfsbereit sagten beide zu... schon beim hinuntersteigen konnten sie die Ratten hören, welche im anschliessenden Kampf wegen ihrer Grösse nur schwer zu treffen waren. Der Krieger rammte sein Schwert in ein Holzfass bei einem Patzer, konnte das Schwert jedoch dank schnellen Reflexen und einem Kraftakt noch in dieser Runde wieder einsatzbereit machen. Nach dem Kampf wurde ein gefundener Tunnel mit einem leeren Fass gleich verstopft (10 Sofort-EP) und der zweite Keller wurde von Riesenratten befreit. Anschliessen, nach einer kurzen Besprechung (Den 2. Tunnel verstopfen und fertig? oder Wir kriechen jetz da rein, du zuerst!) krochen die Helden mit einer Fackel in Richtung Folterkammer und machten mit dem Skelett kurzen Prozes (4 erfolgreiche Angriffe, bevor das Skelett überhaupt stand). Die Löcher in der Tür wurden vorsichtig gemustert, bevor es in den Gang weiterging.
Im Gang angekommen, wuselten die zwei direkt zum Einsturz und fanden das magische Kurzschwert +1 beim Templer, welches auch richtig identifiziert wurde und fortan dem Krieger gehörte.
Im Waschraum wurde das Loch in der Ecke zur Spinnenhöhle (welche ich spontan ein bisschen grösser machte), nicht sofort gefunden, auch sonst war in dem Raum nichts besonderes.
In der Höhle mit dem Tümpel wurden die eingesponnenen Ratten gesehen und die Gefahr richtig analysiert. Die Spinne schlich sich jedoch erfolgreich an (das letzte Mal am Abend, bei dem das Glück auf der Monsterseite war  ::)) und sprang erfolgreich auf den Krieger und verletzte ihn schwer, seine Augen waren weit geöffnet vor Entsetzen und er schri: "Was! Angirff 23! das ist doch nicht möglich  :o ... RENN!!! ZUM TUNNEL!!"
Die Spinne verfehlte die Zauberin nur knapp mit ihrer Netzflüssigkeit und beide krochen weiter zum Umkleideraum, da sie die Rückseite vom Fass im Tunnel sahen.
Dort angekommen, wurde das Verschnaufen von mir erklärt. Die Roben wurden nicht analysiert und die beide leicht angeschlagenen Recken kehrten zum Wirt zurück (via Tunnel der Folterkammer)...
Die Tür zum Keller wurde massiv versperrt, die Helia-Novizin Arlina im Tempel besucht (Heiltränke & Fragestunde zu Helia) und die Stelle des Kultistengewölbes an der Oberfläche abgesucht, jedoch war da nur ein Schopf mit Stroh zu sehen.
Anschliessend konnten sie, nachdem sie die Geschichte auch dem entsetzten Wirt erzählt hatten, gratis im Gemeinschaftszimmer übernachten. Und in dieser Nachte passierte dann genau...  nichts... Schade  :-\

Nun war es bereits der Sturmtag, 11.Schauern. 1214 GF. Am Morgen nach der Verpflegung ging es ins Gewölbe zurück und im Keller waren wieder zwei Riesenratten (so ungeschoren kommen die ja nicht zum kostenlosen Heilen  ;))
Zuerst ging es der Spinne an den Kragen, die Zauberin rannte zum Netz und feuerte der Spinne ein... ohne ihr Überraschungsmoment (und in ihrem Netz, welches lichterloh brannte) war sie kein grosses Problem mehr für die beiden.
Das Arbeitszimmer wurde untersucht, diverse Sachen eingesteckt (Schriftrolle Putzteufel und Springen).
Die Helden kamen auf der Treppe zum Schrein an, untersuchten jedoch zuerst (folgerichtig) noch das Schlafzimmer und die Waffenkammer.
Den Riesenratten gelang nicht viel, Arthur jedoch auch nicht  :D Er ballerte sein mag. Schwert in den Türrahmen und zog es nicht sofort wieder raus (misslungener Kraftakt) und kämpfte mit seinem Startschwert weiter. Währenddessen brutzelte die Zauberin munter Ratten, so das es bald eklig riechte (Rückblickend hätte ich mir an dieser Stelle einige Kopfhaare rausreissen und sie hinter dem SL-Ordner anzünden sollen  :P )... Der Krieger war sehr erfolgreich und die Zauberin nutzte auch ihre Talente fleissig.
Nach dem Kampf wurde der gefundene Heiltrank richtig analysiert und sogleich von der Zauberin runtergeschluckt.
In der Waffenkammer wurde alles eingesteckt, der Metallhelm und -schild waren dem Krieger willkommen. Ebenso wurden die Langschwerter auf den Rücken und Rucksack geschnallt (Zitat Arthur: Wenn ich weiter so würfle, bin ich erst nach vier Kampfrunden waffenlos  ::) ).
Im Gang zum Schrein wurden die Verzierungen begutachte, bevor es weiter ging.
Im Schrein selber wurden die Helden von den vier Riesenratten angegriffen und Arthur flutschte in der zweiten Kampfrunde sein mag. Kurzschwert aus den Händen (Tollpatsch :D ). Nachdem zwei Riesenratten tot waren, erwischte ein schlecht gerichteter Feuerstrahl den Altar und die Rattenstatue. Die Statue hatte eine Runde um vom Podest herunterzusteigen, was jedoch auch im Kampfgetümel (PW-4) von der Zauberin Zeraia bemerkt wurde. -1 Riesenratte +1 Lehmgolem... mit seinem  :kw5: von 14 gegen Normalgrösse riss er doch nur einen Treffer beim Krieger, der richtig Weh tat. Ansonsten blockte Arthur ( :kw2: 16 bzw. 17 im NK) im Kampf das meiste und hatte auch bei den Heiltränken viel Glück. Der Kampf war nicht so spannend, die Zauberin brutzelte die letzte Ratte, währen die zwei Moloche einander gegenseitig die Birne einschlugen (Würfelglück zu Handen Arthur), keiner einen Sturmangriff machen konnte und so weiter...

Die Rattenstatue lag alsbald in Trümmern...

Der Raum wurde von Lady Zeraia abgesucht und mag. analysiert, beim Altar wurde eine Magiematrix mit dunkler Ausstrahlung festgestellt und anschliessend im Schnellverfahren zertrümmert (Ich wollte nicht noch mehr würfeln :'(, hatte kein gutes Händchen; ausserdem hatten die Helden ja alle Gegner besiegt  :)).

Beim Wirt wurde die Belohnung eingeholt (lachhaft, diese paar Münzen) und die Stufe gesteigert....
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« Antwort #6 am: 23. Juli 2016, 08:36:27 »

Lady Zeraia, MZ Stufe 3
KÖR: 7       AGI: 5      GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3    (VE geseigert um +1 wegen Reichweite Feuerstrahl :))
HÄ: 3         GE: 1        AU: 4

 :kw1: 20     :kw2: 10      :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 7      :kw6: 8     :kw7: 11+1(r. Robe)     :kw8: 11+1(Kampfstab)

Talente: Ausweichen I,Wahrnehmung II , Alchemie II, Bildung I, Charmant I, WG: Theoretische Magie II (mit 2 LP)

Zauber: Feuerstrahl, Springen

Besonderes: Motive noch unklar, wahrscheinlich zukünftige Magistratin, will sich die Sporen abverdienen


Arthur, MK Stufe 3
KÖR: 8       AGI:8      GEI: 4
ST:    4        BE: 2        VE: 0
HÄ:   6       GE: 0        AU: 0    (HÄ gesteigert +2)

 :kw1: 27(+3 Einstecker)     :kw2: 14+4(PA)    :kw3: 10-1(Helm)+4(Schnelle Reflexe II)     :kw4: 5-0.5(PA)     :kw5: 12+2(Kämpfer II)     :kw6: 8

Besonderes: Schmied, furchtlos, Opportunist

Talente: Kämpfer II, Schnelle Reflexe II, Schlitzohr I, Einstecker I
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« Antwort #7 am: 23. Juli 2016, 09:07:03 »

Und ein neuer Spieler schloss sich der Gruppe an.
Der Zwerg Belegar aus Eisenhall. 1.4m gross, Braune Augen, rote Haare, den Bart zu Zöpfen frisiert.

Belegar, ZS Stufe 1
KÖR: 6       AGI:8      GEI: 6
ST: 0          BE: 3        VE: 1
HÄ: 2         GE: 4        AU: 0

 :kw1: 18     :kw2: 8+2(PA)     :kw3: 11     :kw4: 5     :kw5: 6     :kw6: 12+1(Schütze)

Besonderes: Jähzornig. Seine Talente sprechen eine relativ klare Sprache  :) Der erste, welcher nicht voll Min-Max ausgerichtet ist

Talente: HW:Schmied I, WG: Höhlenkunde I, WG Religion - Cor, WG: Mineral- & Erzkunde I, Schütze I
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Schöner Spielbericht!  :thumbup:

Talente: HW:Schmied I, WG: Höhlenkunde I, WG Religion - Cor, WG: Mineral- & Erzkunde I, Schütze I

Ohja, das ist ja mal sehr flufflastig! Sehr schön! :) Hätte mir gewünscht, dass meine Spieler noch etwas mehr in diese Richtung gegangen wären, für Kampftalente hat man ja später noch mehr als genug Punkte übrig.  ::)
Allerdings ist das nicht ganz konsequent, oder? Der Krieger hat kein HW: Schmied, aber bei "Besonderes" steht da, dass er Schmied ist. Was ist die Intention dahinter, bzw. wie äußert sich das?

So Eigenschaften wie "jähzornig" sollen sich meine Spieler auch mal noch überlegen.. wird das bei euch rollenspielerisch "ausgelebt" oder steht das nur auf dem Papier? Bisher hat bei uns nur der Sturmelf mit "Einzelgänger" etwas in diese Richtung, aber wirklich ausgespielt wurde das nur beim allerersten Abenteuer, als er sich von der Gruppe entfernt hat. Werds morgen mal ansprechen, vielleicht inspiriert es den einer oder anderen ja zu rollenspielerischen Aktionen.  :)

Flost888

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Zitat
Allerdings ist das nicht ganz konsequent, oder? Der Krieger hat kein HW: Schmied, aber bei "Besonderes" steht da, dass er Schmied ist. Was ist die Intention dahinter, bzw. wie äußert sich das?
Das ist korrekt, daran habe ich mich auch gestört. Aber der Spieler  vom Arthur ist seither auch nie mehr beim Spiel eine Stufe aufgestiegen   (Arbeit USA, Ferien, Kids hüten), so das ich ihn nicht verplichten konnte, das entsprechende WG zu erstehen. Beide haben sich ihre Gedanken zum Hintergrund gemacht. Beide arbeiteten schon mal in der Schmiede. Nur der Zwerg hat jedoch wirklich  aufgepasst  ;) Artuhr kann toll Holzkohle anfeuern  ::)

Zitat
So Eigenschaften wie "jähzornig" sollen sich meine Spieler auch mal noch überlegen.. wird das bei euch rollenspielerisch "ausgelebt" oder steht das nur auf dem Papier?

Ich hab diverse Schwächen aufgelistet. Goldgierig, Höhenanst, Neugierig, Spielsüchtig, Platzangst, Geizig, etc. Da sucht sich jeder Spieler etwas raus oder erstellt selber eine Schwäche (Was ist dem Charakter ein Grauss? steht glaub im GRW)
Bei Jähzorn soll schon im Kampf nur der Gegner angegriffen  werden, welcher den SC ordentlich verdroschen hat. Da nützen auch die Zurufe der Zauberin nichts mehr.
Beim Handel  über den Tisch gezogen worden. .. Faust ins Gesicht o. ä.
Jedoch bin ich dann auch immer grosszügiger bei den Rollenspiel-EP  :)
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« Antwort #10 am: 25. Juli 2016, 07:37:29 »

Es folgt das Abenteuer Höhle der Schatten

Am Heimgeh, 12.Schauern.1214 GFtraff der Zwergenspäher Belegar von Eisenhall in Barringen ein:

Er marschierte zum Gasthaus Stolzer Gockel und traff auf den Menschenkrieger Arthur. Da der Wirt Brempen ausser beim Tisch von Arthur alle Stühl auf die Tische hochgestuhl hatte, setzte er sich zum Krieger dazu. Der Wirt lobte den Krieger in den höchsten Tönen und erwähnte auch seine Begleiterin, eine abwesende Zauberin. Der Krieger und Schmied Arthur vermisste sie schon, doch der Wirt erklärte, dass sie bereits frühmorgens aufstand und Kräuter sammeln gegangen war in Richtung Niemand's Feld.
Nach etwas Geplauder (Schöner Bart und Danke, schönes Schwert) bemerkte der Zwerg Belegar einen Menschenauflauf draussen auf dem Marktplatz. Zusammen verliessen sie das Gasthaus und trafen draussen auf einige Bauern, die Helia-Priesterin Arlina, welche dem Krieger schon bekannt war und ihren Novizen Zessus. Auch der Bürgermeister Alfons Mauersteen eilte aus seinem Haus zur Menge.
Bald stellte sich heraus, das der Bube Denneg und seine Schwester Mora im Wald in der Nähe zur Höhle der Schatten gespielt hatten, jedoch von Goblins überfallen wurden. Denneg konnte in letzter Sekunde fliehen. Der Krieger und der Zwergenspäher erklärten sich bereit, nach der kleinen Mora zu suchen.
Ein Bauer führte sie kurz auf einem Weg, bevor sie zum Waldrand abbogen und durchs Unterholz marschierten. Bei einem ungestürzten und mittlerweilen vermoderten Baumstamm zeigte der Bauer in eine Senke herunter und verliess die zwei ohne weitere Worte.
Belegar schlich sich erfolgreich um die Senke herum über Höhleneingang, sah, hörte oder roch dort jedoch nichts spezielles.
Daraufhin brüllte Arthur in den Höhleneingang hinein, da er lieber mit Schild und Schwert draussen und nicht mit Schwert und Fackel drinnen kämpfen wollte. Die Anzahl habe ich spontan verdoppelt (also 4 Goblins; dies aufgrund des unverfrorenen Vorgehens und Arthurs Stufe von 3), doch waren die Goblins chancenlos unterlegen. Belegar sammelte von den zweigeteilten, geköpften und zerstückelten toten Goblins ein Wasserschlauch und ein Angelhaken ein.
Bei der Türe links im Höhleneingang befreiten sie sogleich das vermisste Mädchen Mora welches zum Baumstamm beim Senkenanfang gehen und dort auf die beiden warten solle.
Die zwei zogen weiter zum Teil der Höhle mit dem abgestandenen Tümpelwasser, entdeckten beide jedoch nichts. Belegar legte noch eine Wissensprobe zur Höhle ab in der Hoffnung, Erze oder ähnliches zu finden. Er fand lediglich heraus, das es eine natürliche Höhle war und schon seit Ewigkeiten hier war und sie nicht einsturzgefährdet war... Erze gab es jedoch nicht.
Arthur und Belegar stolperten wortwörtlich in den Schlafraum der Orks (Was sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten 8 )). Sie fanden diverse kleiner Halbedelsteine und wertvollere Edelsteine, etwas Geld und eine blattförmige, silberlich-grüne Elfenbrosche im Gelump der Orks am Boden.
Weiter ging es zum Raum des Orkanführers. Belegar spähte dank Dunkelsicht durch den unförmigen Türrahmen und sah vier Orks, einer davon in Rüstung, und zum Vorteil von Arthur auch ein Lagerfeuer. Fackel weg, Schild in die Hand. Es folgte ein harter Kampf, der mit einem Sturmangriff ( :kw5: 22) von Arthur began... der Orkanführer war als erstes am Boden und die anderen Orkse ein bisschen verunsichert zurückgewichen, was der Krieger sogleich für einen erneuten Sturmangriff nutzte, der jedoch weniger erfolgreich war als der erste. Belegar spickte zwischendurch einen Ork mit Pfeilen jedoch war Arthur die Metzelmaschine.. lediglich den letzten Ork erwischte ein Pfeil tödlich...
Arthur war an diesem Tag deutlich besser mit Patzer vermeiden und nach etwa 10 KR war es schon vollbracht, die Höhle war gesäubert.
Anschliessend wurde der Raum geplünder, besonders die mit Gold- und Silbermünzen vollgestopfte Truhe brach Jubelgeschrei hervor. Bisher hatten sie nie mehr als 10GM, jetzt um die 170 GM  :o Auch die Rubine und Silberkette wanderte in den Sack des Kriegers und die getrockneten Heringe schnappte sich der Zwerg.
Der grosse Rest von den Waren wurde nicht angefasst (Leider auch der fleckige Leinenbeutel mit den schönen Tränken darin nicht  :().
Als sie schliesslich nochmal jeden Raum überprüft hatten, liefen sie zur Hölle raus und zum umgekippten Baumstamm hoch, dort wo die kleine Mora eigentlich warten sollte.
Doch das kleine Mädchen war nicht mehr hier, sondern nach kurzer Wartezeit nach Hause gerannt.
Die beiden machten sich auf den Weg ins Dorf, in welchem sie bereits von den Bewohnern unter Applaus empfangen wurden. Die Mutter hatte ihre zwei Kinder wieder und das Dorf feierte die Helden im Gathaus Stolzer Gockel noch lange, mehrmals mussten sie jeden Kampf wiederholt erzählen, bis schliesslich alle irgendwie einen Weg ins Bett fanden...

Anschliessend folgte die EP-Verteilung und der Stufenaufstieg von Arthur auf Stufe 4 und Belegar auf Stufe 3

Lady Zeraia, MZ Stufe 3 (keine Änderungen)
KÖR: 7       AGI: 5      GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3
HÄ: 3         GE: 1        AU: 4

 :kw1: 20     :kw2: 10      :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 7      :kw6: 8     :kw7: 11+1(r. Robe)     :kw8: 11+1(Kampfstab)

Talente: Ausweichen I, Wahrnehmung II, Alchemie II, Bildung I, Charmant I, WG: Theoretische Magie II

Zauber: Feuerstrahl, Springen,

Besonderes: Motive noch unklar, wahrscheinlich zukünftige Magistratin, will sich die Sporen abverdienen


Arthur, MK Stufe 4
KÖR: 8       AGI:8      GEI: 4
ST:    4        BE: 2        VE: 0
HÄ:   7       GE: 0        AU: 0    (HÄ gesteigert +1)

 :kw1: 27(+3 Einstecker)     :kw2: 14+4(PA)+1NK(Parade)     :kw3: 10-1(Helm)+4(Schnelle Reflexe II)     :kw4: 5-0.5(PA)     :kw5: 12+2(Kämpfer II)     :kw6: 8

Waffe: Kurzschwert+1 ( :kw5: 16)

Besonderes: Schmied, furchtlos, Opportunist

Talente: Kämpfer II, Schnelle Reflexe II, Schlitzohr I,  Einstecker I, Parade I


Belegar, ZS Stufe 3
KÖR: 6       AGI:8      GEI: 6
ST:  0         BE: 3        VE: 1
HÄ: 2         GE: 5        AU: 0    (GE gesteigert +1)

 :kw1: 18     :kw2: 8+4(PA)     :kw3: 11+2(Schnelle Reflexe I)     :kw4: 5     :kw5: 6     :kw6: 12+2(Schütze II)

Waffe:Kurzbogen ( :kw6: 15), Langschwert ( :kw5: 8)

Besonderes: Jähzornig, 2LP

Talente: HW:Schmied I, WG: Höhlenkunde I, WG Religion - Cor, WG: Mineral- & Erzkunde I, Schütze II, Schnelle Reflexe I
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« Antwort #11 am: 25. Juli 2016, 09:22:48 »

Hihi, sehr interessant, das Vorgehen ist zwar aufgrund der Höhlenbegebenheiten änhlich und dann doch ganz anders gewesen als bei meiner Gruppe.  :D

Wieder ein schöner Bericht!  :thumbup:

Wie viel EP gaben die bisherigen beiden Abenteuer eigentlich jeweils?

Habe die Idee mit den Schwächen und Ängsten gleich mal bei uns eingebaut am gestrigen Abend. Zwar fanden sies doof, ihren Charakter damit gefühlt schwächer zu machen als vorher, aber dennoch gut, weil sich mehr Anreize für Rollenspiel ergeben. Danke für den (passiven) Tipp!  :)

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Antw:[Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen
« Antwort #12 am: 25. Juli 2016, 10:38:56 »

Hihi, sehr interessant, das Vorgehen ist zwar aufgrund der Höhlenbegebenheiten änhlich und dann doch ganz anders gewesen als bei meiner Gruppe.  :D

Wieder ein schöner Bericht!  :thumbup:

Danke. Ist so, die zwei waren aber auch sehr starke Austeiler... Mit der MZ Lady Zeraia und ZS Belegar wäre es sicher anders herausgekommen  :P

Wie viel EP gaben die bisherigen beiden Abenteuer eigentlich jeweils?

Kann ich jetzt nicht mehr nachvollziehen, ich führe nicht so genau Buch wie du  :P Aber weder beim Rollenspiel noch bei schlauen Ideen haben sie bisher viel das Maximum rausgeholt  :-\

Habe die Idee mit den Schwächen und Ängsten gleich mal bei uns eingebaut am gestrigen Abend. Zwar fanden sies doof, ihren Charakter damit gefühlt schwächer zu machen als vorher, aber dennoch gut, weil sich mehr Anreize für Rollenspiel ergeben. Danke für den (passiven) Tipp!  :)

Hab ich schon gesehen  ;) Der Kommentar dazu ist schon fast geschrieben  :)
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Antw:[Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen
« Antwort #13 am: 25. Juli 2016, 11:15:33 »

Danke. Ist so, die zwei waren aber auch sehr starke Austeiler... Mit der MZ Lady Zeraia und ZS Belegar wäre es sicher anders herausgekommen  :P

Fairerweise muss man sagen, dass meine Gruppe in der Höhle der Schatten weit mehr Goblins in Höhle 1 hatte, die noch dazu von draußen dazugestoßen sind und bei mir gabs in der Orkhöhle noch eine Schamanin, ohne die wärs auch das reinste Zuckerschlecken geworden.  ::)


Kann ich jetzt nicht mehr nachvollziehen, ich führe nicht so genau Buch wie du  :P Aber weder beim Rollenspiel noch bei schlauen Ideen haben sie bisher viel das Maximum rausgeholt  :-\

Achja, ich hab bei der Frage eh nicht daran gedacht, dass du die Abenteuer ja schon vor einer ganzen Weile mit ihnen gespielt hast.. das macht das Nachvollziehen natürlich auch wesentlich schwieriger. Mich hatte nur mal interessiert, wieviel EP "normalerweise" bei diesen Abenteuern rumkommen.


Hab ich schon gesehen  ;) Der Kommentar dazu ist schon fast geschrieben  :)

Na dann bin ich mal gespannt.  :o



*nervige Kleinkindstimme aufsetz* Wann gehts denn weiteeer?  ;D


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[Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen
« Antwort #14 am: 25. Juli 2016, 22:24:21 »

Es folgt das Abenteuer Von Trollen und Söhnen
Ein kleines Abenteuer für die Neueinsteigerin mit der Waldelfe. Da beide Spieler noch U14 sind, wurde dieses kleine Abenteuer für das Kennenlernen der Regelmechanismen improvisiert sorgfälltig zusammengestellt :D

Am dritten Morgen in Barringen, nämlich dem Abendlang, 13.Schauern.1214 GF stiess die schüchterne Waldelfe Liana aus Dynomere in Barringen ein und half - zusammen mit dem Zwerg - einem Händler, der seinen Sohn vermisste.

Liana, ES Stufe 1
KÖR: 6       AGI:8      GEI: 6
ST:  0         BE: 2        VE: 2
HÄ: 2         GE: 3        AU: 1

 :kw1: 18     :kw2: 8+1(PA)     :kw3: 10     :kw4: 5     :kw5: 6     :kw6: 11

Waffe: Kurzbogen ( :kw6: 12), elfisches Jagdmesser ( :kw5: 7)

Besonderes: Liebt Tiere, Schüchtern.

Talente: WG: Religion - Dayna I, Instrument - Flöte I, Reiten I, Heimlichkeit I, Akrobat I


Der Zwerg Belegar und die Waldelfe Liana waren beide beim Einkauf in Tamoks Schmiede, die Zauberin (Lady) Zeraia war noch nicht zurück vom Kräuter suchen und der Krieger Arthur wollte einfach einen entspannten Tag haben.

Da trat ein Händler mit Namen Balor zu den beiden hinzu und fragte sie etwas:
"Meine sehr verehrte Elfe, werter Zwerg. Wenn ihr Richtung Volten aufbrechen würdet, könnte ich euch ein Brief mitgeben? Er müsste zu meinem Sohn im dortigen Krämerladen.
Natürlich nahmen beide den Botengang an und liefen sofort los. Sie überquerten nach einiger Zeit eine Brücke und schauten sich dort auch um. Sie steht auf lichten Feld, sie scheint ab und an passiert zu werden, das Wasser ist im Bach ist trinkbar.
Sie liefen weiter und redeten ein bisschen über ihr Volk (starr faktisch, wenn es im AvC nicht steht, ist es unwichtig  :P ) und bald traffen sie auf einen jungen Mann, der etwas suchte (Korb / Brille o. ä.) und es stellte sich heraus, das es der Händlerssohn ist. Dieser wollte nach Barringen zu seinem Vater, da er Probleme im Laden hatte.
Der Brief wurde übergeben (Da stand drinn, das der Sohn sich wegen einer neuen Geschäftsidee bitte zum Vater begeben solle) und der Rückweg begann für die Belegar und Liana mit ihrer Begleitung. Zurück bei der Brücke wartete ein schlecht gelaunter Brückentroll, der pro Person 5GM für die Überquerung wollte.
Die Gruppe weigerte sich unisono und suchte weiter oberhalb der Brücke nach einem Weg über den Bach.
Ein Baum konnte ohne Axt nicht gefällt werden und so wurden beide sehr erfinderisch. Seil rüberwerfen, an einen Pfeil binden etc...
Schliesslich sagte der Junge, das er schwimmen könne und befestigte kurz darauf das Seil beim Baum. Der Zwerg schaffte es, sich am Seil durchs Wasser zu ziehen und kam sicher drüben an. Die Elfe jedoch nicht  :-\ Sie konnte sich nur festhalten, blieb jedoch wegen der Strömung in der Mitte des Baches. So zogen Belegar und der Händlerssohn sie heraus, wobei es lange nicht sicher war, da der Händlerssohn ausrutschte (Patzer bei der AGI+ST-Probe).
schliesslich fanden sie auch den Weg wieder in der nähe des Brückentrolls, jedoch blieb dieser auf sein Posten.
Noch ein bisschen später (forcierte Zufallsbegegnug gegen Langeweile :o) wurden sie von 5 Goblins überfallen (3 Fernkämpfer, 1 Speerkämpfer, 1 Axtkämpfer).

Tja, Belegar sollte auf seine Worte achten: Ich wünschte, ich könnte noch kämpfen, bisher war es nie gefährlich geworden...

Liana und Belegar beschützten erfolgreich den Händlerssohn und spickten die Goblins mit Pfeilen (Der Kampf dauerte dennoch recht lange).

Alsbald waren sie zurück im Dorf Barringen, der Händler Balor dankte für die Zustellung und Eskorte seines Jungen und überreichte beiden je 10 GM und offerierte ihnen ein Abendessen im stolzen Gockel für ihre Mühen.

Es gab mehr als 100 EP und Liana konnte auf Stufe 2 aufsteigen.
Belegar reichten die wenigen EP nicht für einen weiteren Aufstieg auf Stufe 4.

Belegar, ZS Stufe 3 (Keine Änderungen)
KÖR: 6       AGI:8      GEI: 6
ST:  0         BE: 3        VE: 1
HÄ: 2         GE: 5        AU: 0   

 :kw1: 18     :kw2: 8+4(PA)     :kw3: 11+2(Schnelle Reflexe I)     :kw4: 5     :kw5: 6     :kw6: 12+2(Schütze II)

Waffe:Kurzbogen ( :kw6: 15), Langschwert ( :kw5: 8)

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Liana, ES Stufe 2
KÖR: 6       AGI:8      GEI: 6
ST:  0         BE: 2        VE: 2
HÄ: 2         GE: 4        AU: 1    (GE gesteigert +1)

 :kw1: 18     :kw2: 8+1(PA)     :kw3: 10     :kw4: 5     :kw5: 6     :kw6: 12+1(Schütze I)

Waffe: Kurzbogen ( :kw6: 14), elfisches Jagdmesser ( :kw5: 7)

Besonderes: Liebt Tiere, Schüchtern.

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« Antwort #15 am: 26. Juli 2016, 07:26:46 »

Oha, du hast ja echt stark wechselnde Gruppenzusammenstellungen!  :o Stell ich mir auch nicht einfach vor.  :-\

Nette Zwischenidee für den Einstieg der neuen Spielerin.

Ich glaub Trolle könnten sich bei mir allerdings nicht derart gut artikulieren, um ihr 5GM-Anliegen auszudrücken. Geschweige denn, dass sie das Gold irgendwo ausgeben könnten.  ???

Die Darstellung der Waffenangriffswerte werd ich gleich mal für meine Berichte mopsen, da hat man gleich einen viel besseren Überblick.  :thumbup:

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« Antwort #16 am: 26. Juli 2016, 13:57:51 »

Oha, du hast ja echt stark wechselnde Gruppenzusammenstellungen!  :o Stell ich mir auch nicht einfach vor.  :-\

Ja ich weiss... mittlerweile habe ich eben 8 Spieler, wovon nur 4 regelmässig mitspielen. Die anderen sind solche, die halt zwischendurch reinschauen. Mir ist es recht so. Ich habe einfach klar gemacht, dass ich nicht mit mehr als 5 am Tisch sitzen möche  ::)

Ich glaub Trolle könnten sich bei mir allerdings nicht derart gut artikulieren, um ihr 5GM-Anliegen auszudrücken. Geschweige denn, dass sie das Gold irgendwo ausgeben könnten.  ???

Ich empfehle dir dieses Video  ;D Ich hab es ähnlich gehalten  :D
Witcher 3 Unterhaltung mit Troll: https://youtu.be/UpJhHvlasF8?t=14m33s
Eine zweite Unterhaltung: https://youtu.be/Oq_biL1eEDA?t=49s

Die Darstellung der Waffenangriffswerte werd ich gleich mal für meine Berichte mopsen, da hat man gleich einen viel besseren Überblick.  :thumbup:

Bitte, ich bediene mich auch mal wieder bei dir  ;) Ist doch toll, wenn wir uns gegenseitig hochpushen  ;D :thumbup:


EDIT: Hier noch ein weiterer Trollstreifen : https://youtu.be/viYNQA5_qSk?t=24m durchschauen bis nach dem zweiten Trollgespräch :)
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« Antwort #17 am: 27. Juli 2016, 14:52:43 »

Ja ich weiss... mittlerweile habe ich eben 8 Spieler, wovon nur 4 regelmässig mitspielen. Die anderen sind solche, die halt zwischendurch reinschauen. Mir ist es recht so. Ich habe einfach klar gemacht, dass ich nicht mit mehr als 5 am Tisch sitzen möche  ::)

Wenns klappt und allen Spaß macht, ists doch vollkommen in Ordnung.  :)

Witcher 3 Unterhaltung mit Troll: https://youtu.be/UpJhHvlasF8?t=14m33s
Eine zweite Unterhaltung: https://youtu.be/Oq_biL1eEDA?t=49s

Echt cool, danke für den Tipp.  :D


Na, wann erfahren wir die Langform der Geschichte über den toten Kait?  ;) Las sich fast, als hätten seine Gruppenmitglieder ihn mit Absicht zum Sterben zurückgelassen.  :o

Flost888

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[Kampagnenbericht] [Sandbox] Der Aufstieg der Heldengruppe Lexingen
« Antwort #18 am: 28. Juli 2016, 19:46:29 »

Das erste mehrtägige Reise-Abenteuer Büchergolem und Priestertagebuch wurde gespielt
Zwei kleine vorbereitete Encounter und ein kleiner Dungeon (Inspiriert aus dem Advendskalender) für die Waldelfin Liana, den Bergzwerg Belegar und den duldgnomischen Zauberer Gydoar

Am nöchsten Morgen in Barringen, nämlich dem Wochend, 14.Schauern.1214 GF stiess der vergessliche, ruhelose Gydoar aus Westheim in Barringen zur Gruppe dazu. Das erste Abenteuer, bei welchem die Heldengruppe Packung erstellen und Marschschuhe anziehen musste  :)

Gydoar, GZ Stufe 1
KÖR: 5       AGI:7      GEI: 8
ST:  0         BE: 0        VE: 2
HÄ: 2         GE: 2        AU: 4+1(v. Robe)

 :kw1: 17     :kw2: 7     :kw3: 7     :kw4: 4.5     :kw5: 5     :kw6: 9      :kw7: 13      :kw8: 10+1

Waffe: Schleuder mit Sack Metallkugeln ( :kw6: 10), Kampfstab (  :kw5: 6, ZZ+1)

Zauber: Feuerstrahl ( :kw8: 12 bzw. 14 gegen GK: no)

Besonderes: Vergesslich, ruhelos

Talente: Glückspilz I, Alchemie I, WG: Theoretische Magie (Stumm) I, Zaubermacht I

Die Vierergruppe aus MZ Zeraia, MK Arthur, ZS Belegar und ES Liana standen ganz normal im Gasthaus Stolzer Gockel auf und assen beim Wirt Brempen. Der Novize des Heliatempels überbrachte mündliche eine Botschaft und liess die Gruppe danach noch fertig essen (gefräsiger Zwerg, füllt sich schon am Morgen den Wanzt mit Bier und Schinken  ::) (+6EP für gutes Rollenspiel)). Anschliessend liefen sie zum Heliatempel zur Priesterin Arlina, die nach den Abenteurern verlangt hatte.
Vor dem Tempel trafen sie einen Gnomenzauberer, der sehr geschwätzig, aber auch vergesslich schien und auch zum Tempel wollte.

Dort angekommen - nach etwa oberflächlichem Gequatsche der zwei Zauberwirker - erörterte die Priesterin den Auftrag, den sie den Helden hatte.
Im Niemand's Feld lag ein verlassener, überwucherter Tempel der Helia. Alle Bücher und Dokumente, die wichtig waren, sollten geborgen und eventuell die Todesursache des Priesters abgeklärt werden - falls dies noch möglich wäre.

Der Menschenkrieger schlug jedoch aus, da er noch die Rüstung nachjustieren musste und einige Lederbänder arg lose waren.
Ebenso die Zauberin Liana, da sie gestern beim Kräutersammeln einen magische Kataklysmus gefunden hatte und dieses Phänomen untersuchen wollte.

So wurde der Gnomenzauberer Gydoar sofort verpflichtet und zur Gruppe aufgenommen. Nach einigen Vorbereitungen und Einkäufen bei Tamok's Schmiede brach die Gruppe auf Richtung Norden. Die Route wurde zusammengestellt (mit Hilfe der viel zu teuren Karte  :o) und bald war etwas klar! Eine Schlucht mit einem starken, schmalen Fluss musste passiert werden und eine Nacht im Wald verbracht werden, bevor sie beim Standort des Tempels waren.

So erreichte die Gruppe ohne weitere Zwischenfälle die Schlucht. Es gab eine Art Seilbrücke, doch die Gruppe traute ihr nicht, also improvisierten sie.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ein Pfeil mit Seil wurde hinübergeschossen und flutschte bei Belastung raus - oh Wunder  :D
Anschliessend wurde ein Baum gefällt und von der Elfe zur Überquerung benutzt. Sie stolperte jedoch und konnte sich nur knapp auf dem Baumstamm halten.
Der Gnomenzauberer lief auch normal über den Baum und schaffte seine Probe auch und der Zwerg rutschte über den Stamm... die erste richtig schlaue Idee  :thumbup:

Die Helden liefen weiter der Hügelkette nach Norden nach und kamen zu einem Wald, in diesem die Elfe jetzt anführte. Kurz vor der Abenddämmerung erreichten sie eine Waldhütte, von der sie Ziegengeblöcke hörten. Also schlich sich die Elfe zum Häuschen und fand ein Holzhaus mit Schopf und Ziege. Sie konnte sich unbemerkt an der Ziegevorbeischleichen und durchs Fenster reinschauen.
Im Innern sah sie eine Frau, die in einem grossen Topf etwas kochte und auf Regalen waren diverse Fläschchen und Gläser verteilt mit lauter Flüssigkeiten in allen Farben.
So machte die Elfe das einzig logische... sie rief lauthals den anderen zwei der Gruppe  :D
Die Hexe trat hinaus und begutachtete die Gruppe, bevor sie die wildfremden Leute zum Abendessen einlud. (Der kleine Gnom sah schon seine letzte Stunde schalgen  ;D)
Nach diversen Gesprächen am warmen Feuer und einem köstlichen Nachtessen, erklärten sie auch der Hexe, wieso sie im Wald unterwegs waren.
Also verteilte sie noch allen einen Heiltrank und wünschte ihnen viel Erfolg, bevor sie sich ins Bett begab. Der Gnom bevorzugte das Schlafplätzchen bei der Ziege im Stall, die anderen verteilten ihre Decken rund ums Feuer und schliefen ein...

(Fortsetzung folgt)
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« Antwort #19 am: 28. Juli 2016, 20:50:40 »

Am nächsten Tag wachten alle drei auf, als die Ziege blöckte. Zum Erstaunen des Gnoms waren alle unverletzt und am leben. Jedoch war die freundliche Hexe nirgends anzutreffen. Als Gydoar sich jedoch an den restlichen Tränken in der Hütte bedienen wollte, hörten die Helden ein lautes *Pfloff* hinter dem Haus, worauf die Kräuterhexe erschien. Also verabschiedeten sie sich und machten sich auf den Weg, den ihnen die Hexe zuvor erklärte.

Sie kamen ohne weitere Umwege schon am früheren Morgen beim Tempel an. Dieser war überwuchert mit Efeu und Gestrüpp, hoch oben auf einem Hügel.
Die Tür war fest verschlossen, also wurde auf der Seite ein Glasfenster eingeworfen und von der Elfin durchschlüpft.
Im Innern gab es eine Treppe in die Katakomben, eine Heliastatue und diverse Vasen in Nischen. Das Licht schien nur schwach durch die überwachsenen Fenster, jedoch hatte ja die ganze Gruppe Nacht- oder Dunkelsicht.
Also öffnete die Elfin die Tür von innen, nur ein grosser Holzriegel verhinderte das öffnen der Türe von der Aussenseite.
Im Untergeschoss - überall in diesem schien das Licht durch längliche, schmale Fensterchen bei der Decke hinein - liefen sie als erstes in eine Bibliothek. Der Steinboden hatte schon eine dicke Staubschicht drauf. Hier stand eine Statue in der Mitte des Raumes und viele Regale um sie herum. Sie fanden diverse brauchbare Bücher. Eines davon, nähmlich Am Anfang war das Feuer packte die Elfin ein. Den Rest wurde für ihre Auftraggeberin eingepackt.
Weiter durch einen Gang, der zu einer Kreuzung wurde, liefen sie danach rechts. Sie standen in einem Raum mit 4 Riesenratten und 2 normalen Ratten.
Es hatte einen Gitterverschlag (Gefängniss? Tresor? Folterzelle?)in der Ecke, diverse Überreste von Holzmöbel und Werkzeug lagen am Boden.
Nach einem kurzen Kampf wurde der Raum geplündert, der Gitterverschlag war wohl wirklich für wertvollen Altarschmuck und Geldspenden gedacht...
Die Gruppe fand hier schöne Dinge (Ich lies 4mal auf BT:C würfeln und zweimal gelingt eine 20 => mag. Gegenstand  ::))
So hatte sich der Zwerg einen Plattenpanzer +2 geschnappt

Es ging zurück zur Kreuzung und geradeaus gelangten sie ins Zimmer des Priesters. Regal, Tisch, Stuhl... Schlingpflanzen, die durchs Fenster hereinwuchsen in Richtung des Skelett des Priesters. Das Tagebuch wurde entdeckt, auf der letzten Seite sand jedoch:

Kann nicht raus, wurde verletzt beim Kampf. Hätte ich doch nur von dieser List gewusst.

Was bedeutet das? Keine Ahnung, nicht wichtig... Der Raum wurde untersucht und Kratzspuren wurden am Boden in der nähe der Wand gefunden... und ignoriert  :-X
Jedoch wurden auch Heiltränke gefunden und eingesteckt.

Also ging es weiter, also zurück in den Gang und links in den letzten Raum. Sofort war klar, dass dies das Schlaf- und Wohnzimmer der Tempelbewohner gewesen war.
Zwei Skelette erwachten zu untotem Leben und griffen die Gruppe an. Der Kampf ging knapp aus, doch dank den Heiltränke wurde der Sieg für die Gruppe errungen.
Auch hier fand man diverse nützliche und schlechte Waren, alte, zerfetzte Kleider... und so ging es zur Bibliothek zurück.

Dort manifestierte sich ein Büchergolem aus den verbliebenen Bücher, die Gruppe wartete schön 2 Kampfrunden, bis der Büchergolem bereit war (Er hätte auch nett sein können :D). Dank des Gnomenzauberers Gydoar war der Kampf nicht so spannend, der Zwergenspäher ging zwar bewusstlos zu Boden, doch der Büchergolem brannte dank des Feuerstrahls schnell runter.

Nach dem Kampf verliess die Gruppe den Tempel und marschierte zurück - jedoch nicht via Hexenhaus  :P - sondern marschierte zurück via Felder und Hügel.
(Da der Spielabend schon fortgeschritten war, beschleunigte ich das ganze und so waren sie ohne Zufallsbegegnug wieder im Dorf, lediglich Proviant wurde noch gestrichen für den Reisetag und etwas Geld für eine Fähre über den Fluss)
In Barringen hörte sich die Priesterin alles von der Geschichte an und bedankte sich herzlichst bei den Helden. Ausserdem waren im Tagebuch diverse wichtige Einträge für den Tempel. So entlohnte sie die Gruppe mit total 6 Heilkraut und 30GM an diesem späten Abend

Die Gruppe schlief im Gasthaus und wollte sich am nächsten Tag treffen um weitere Abenteuer zu planen... Besonders der Gnom war sehr abenteuerlusig...  ;)

Gydoar, GZ Stufe 2
KÖR: 5       AGI:7      GEI: 8
ST:  0         BE: 0        VE: 2
HÄ: 2         GE: 2        AU: 5+1(v. Robe)    (AU gesteigert +1)

 :kw1: 17     :kw2: 7     :kw3: 7     :kw4: 4.5     :kw5: 5     :kw6: 9      :kw7: 13      :kw8: 10+1

Waffe: Schleuder mit Sack Metallkugeln ( :kw6: 10), Kampfstab (  :kw5: 6, ZZ+1)

Zauber: Feuerstrahl ( :kw8: 12 bzw. 14 gegen GK: no), Magie entdecken ( :kw7: 14), Öffnen ( :kw7: 14-SW)

Besonderes: Vergesslich, ruhelos

Talente: Glückspilz I, Alchemie I, WG: Theoretische Magie (Stumm) I, Zaubermacht I, Wechsler I


Liana, ES Stufe 3
KÖR: 6       AGI:8      GEI: 6
ST:  0         BE: 2        VE: 2
HÄ: 2         GE: 4]       AU: 1   

 :kw1: 18     :kw2: 8+1(PA)     :kw3: 10     :kw4: 5     :kw5: 6     :kw6: 12+1(Schütze I)

Waffe: Kurzbogen ( :kw6: 14), elfisches Jagdmesser ( :kw5: 7)

Besonderes: Liebt Tiere, Schüchtern.

Talente: WG: Religion - Dayna I, Instrument - Flöte II, Reiten I, Heimlichkeit II, Akrobat I, Schütze I, Wahrnehmung I


Belegar, ZS Stufe 4
KÖR: 6       AGI:8      GEI: 6
ST:  0         BE: 3        VE: 1
HÄ: 3         GE: 5        AU: 0    (HÄ gesteigert +1)

 :kw1: 19     :kw2: 9+4(PA)     :kw3: 11+2(Schnelle Reflexe I)     :kw4: 5     :kw5: 6     :kw6: 12+2(Schütze II)

Waffe:Kurzbogen ( :kw6: 15), Langschwert ( :kw5: 8)

Besonderes: Jähzornig,

Talente: HW:Schmied II, WG: Höhlenkunde I, WG Religion - Cor, WG: Mineral- & Erzkunde I, Schütze II, Jäger I, Schnelle Reflexe I
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« Antwort #20 am: 05. August 2016, 14:42:32 »

Kann nicht raus, wurde verletzt beim Kampf. Hätte ich doch nur von dieser List gewusst.
Was hatte es denn damit auf sich? Steckte "mehr" dahinter?

Und wann geht's weiter?  ;)

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« Antwort #21 am: 06. August 2016, 14:32:58 »

Kann nicht raus, wurde verletzt beim Kampf. Hätte ich doch nur von dieser List gewusst.
Was hatte es denn damit auf sich? Steckte "mehr" dahinter?

Und wann geht's weiter?  ;)

Höchswahrscheinlich  ;) Den Grund/Hintergrund verrate ich nicht. Rätsel werden nur durch die SC's gelöst, nach dem Abenteuer lasse ich die Spieler im Ungewissen  ;D
Da hilft kein betteln und wilde Vermutungen auf mich los lassen. Deshalb schweige ich mich auch hier aus (Ich weiss, das meine Gruppe dies hier auch liest  :P) du hast aber PM

Ab morgen bin ich eine Woche in einem Kunstturnlager als Leiter tätig, deshalb geht jetzt wohl gerade nichts bis am 15.August. Das Abenteuer, welches folgt ist Der König der Füchse aus MvC, habe ich spontan auf Barringen verlegt... aber die Rohfassung ist fast geschrieben  :D
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« Antwort #22 am: 23. August 2016, 07:41:17 »

Weiter geht es mit Der König der Füchse
Ein kleines Intermezzo beim Bauer Marco und seiner Frau, Originalidee ist im Buch MVC

Am Morgen des 16.Schauern.1214 GF standen die vier Abenteuerer Gydoar, Belegar, Liana und Zeraia nach dem Frühstück vor dem Gasthaus Stolzer Gockel, als die Bäuerin Martha zu ihnen lief und folgendes Problem schilderte:
„Werte Leute, eure Taten sind schon im ganzen Dorf bekannt. Meine Familie hat ein grosses Problem, denn ein geschickter Fuchs stiehl uns unsere Hühner. Ich vermute, dass der Zauberer Hedlock den König der Füchse schickt, um uns die Hühner zu rauben! Das Tier ist schlau, es öffnet Riegel und gräbt sich unter dem Zaun durch... werdet ihr meiner Familie helfen?“

Natürlich sagten sie zu und das Abenteuer begann.
Als SL benutzte ich hier eine Hühnerliste (12 noch am Leben) um zu zeigen, wie erfolgreich die Helden agierten.

Gegen Abend versteckte sich Gydoar im Hühnerstall, Belegar in einem Gestrüpp, Zeraia beobachtete aus dem Bauernhof heraus den Hof und Liana lag auf dem Hühnerstall bereit.

Der Hühnerdieb schlich sich zum Stall (Unsichtbarkeit alle 5 Runden; 3 sehr schwere Bemerkenproben für die Gruppe wurden nicht geschafft) öffnete ebenso leise das Türchen (bemerkten nur Liana auf und Gydoar im Stall) und attakierte ein überraschtes Huhn. Gydoar (überrascht, er sah nichts durch das Türchen schleichen, trotz Dunkelsicht :D) feuerte einen Feuerstrahl zum Kampfplatz des Fuchses und traf den Fuchs leicht. Liana sprang währenddessen vom Dach und schloss die Türe und pfiff den anderen. Belegar und Zeraia rannten los.
Gydoar hatte mittlerweilen weniger Glück, wurde zweimal gebissen vom unsichtbaren Gegner und patzte beim Feuerstrahl, so dass auf einmal der Hühnerstahl brannte (zehn Hühner verbleibend, ein Flammenstrahlopfer und ein Fuchsopfer). Liana öffnete Belegar das Tor und der stämmige Zwerg drückte sich mit einer AGI+BE Probe elegant durch den niederen Eingang. Eine Kampfrunde später gelang das auch der Zauberin Zeraia und Liana verschloss die Türe gleich wieder.
Der Fuchs wurde noch ein weiteres Mal unsichtbar und biss Belegar, bevor ihm dieser einen Pfeil in den Kopf schoss und besiegt was.
Mittlerweilen stand der Stall in Flammen, da Gydoar noch weitere Flammen im Holzhäuschen verfeuerte während dem Kampf, so das zwei weitere Hühner den Flammen zu Opfer fielen, die anderen acht rannten und flogen verschreckt im Stall umher.
Es folgte eine halbherzig organisierte Löschaktion mit der Bauernfamilie, jedoch konnten alle verbliebenen Hühner evakuiert werden und der Hühnerstall erlitt „nur“ mittlerschwere Schäden.
Die Bäuerin war mit dem Resultat und der Leistung der SC's nicht sehr zufrieden und verwehrte ihnen eine entsprechende Belohnung.
Anschliessend zogen sich die Fuchsschlächter ins Gasthaus Stolzer Gockel zurück, in dem sie immer noch gratis übernachten konnten.

So endet das Abenteuer, es wurden lediglich 50-60 EP verteilt. Der Gnomenzauberer Gydoar levelte hoch.

Gydoar, GZ Stufe 3
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ST:  0         BE: 0        VE: 2
HÄ: 2         GE: 2        AU: 5+1(v. Robe)    (2LP gespart für Steigerung GE)

 :kw1: 20     :kw2: 7     :kw3: 7     :kw4: 4.5     :kw5: 5     :kw6: 9      :kw7: 13      :kw8: 10+1

Waffe: Schleuder mit Sack Metallkugeln ( :kw6: 10), Kampfstab (  :kw5: 6, ZZ+1)

Zauber: Feuerstrahl ( :kw8: 12 bzw. 14 gegen GK: no), Magie entdecken ( :kw7: 14), Öffnen ( :kw7: 14-SW)

Besonderes: Vergesslich, ruhelos

Talente: Glückspilz I, Alchemie I, WG: Theoretische Magie (Stumm) I, Zaubermacht I, Wechsler I, Einstecker +

Auf Grund einer längeren Gesprächsrunde am Wirtshaustisch wurde entschieden, dass sich die Gruppe Richtung Crimlak aufmachen möchte und die Route wurde geplant. mit dem Schiff Richtung Westheim und Pradnek, anschliessend zu Fuss via Praern und Neuhafen.
Also... auf nach Crimlak  ;D
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« Antwort #23 am: 18. September 2016, 22:10:54 »

Es folgt das Reiseabenteuer Die Reise nach Crimlak

Dieser Teil der Geschichte wird stark gekürzt erzählt


Am Heimgeh, 17.Schauern.1214 GF wanderte die komplette Gruppe (MK/MZ/ZS/ES/GZ) nach Westheim, ohne Auftrag oder so, einfach weil in Barringen wohl nichts mehr zu erledigen war. Die Gruppe marschierte los, der Zwerg verpatzte bald eine Orientierungs-Probe und eine Abkürzung über ein Hügelflanke endete in einem Hinterhalt einer Orkgruppe.
Diese war schnell bekämpft und nach der weiteren Reise bald ein Lager in der Nähe vom Fluss Langstrom aufgebaut.
Am nächsten Morgen konnte die Gruppe nach kurzem warten ein Handdelsschiff besteigen, welches sie nach Westheim mitnahm. Dies vorallem dank dem Einsatz von Lady Zeraia, die mit dem unfreundlichen Händler auf dem Schiff erfolgreich über die Mitnahme und den Preis verhandelte.
Unterwegs fischten die Männer, bevor sie von einer Riesenschlange angegriffen wurden, welche sich von Steuerbord (Links???) her auf das Schiff schlängelt und die Matrosen angriff.
Der Kampf ging keine 3 Kampfrunden und Belegar riss zwei wertvolle Schlangenzähne aus dem Schlangenkopf heraus.
Der Händler war immer noch mies gelaunt, da das Schiff beschädigt wurde .Jedoch konnten sich die Helden vom Schiffsvorat einige Mahlzeiten nehmen als Belohnung.
In Westheim angekommen, fanden sie im Gasthaus Zum tänzelnden Reh ein schwarzes Brett mit diversen Aufträgen (Räuber von Lyrkenfenn, Honig beschaffen, Heilkräuter organisieren) und einen Händler namens Malbrunn welcher der Abenteuerergruppe 1GM pro Tag und Person für eine Eskorte nach Crimlak im Dreiental bot.
Sie brachen sofort auf und konnten beim gleichen Händler wieder aufs Schiff. Dieser Teil der Reise verlief bis auf Rollenspiel sehr ruhig.
Übernachtet wurde am Hafen von Hainfurt, bevor die Handelskogge am nächsten Morgen weiter nach Pradnek fuhr, ereignisslos bis am Abend.
Am 20.3.14 GF wanderte die Gruppe dem Trugwasser entlang Richtung Pradnek und gerieten bald darauf in einen Hinterhalt.
Der Kampf ging knapp aus, Gydoar und Liana waren bewusstlos zusammengebrochen. DiverseSpuren führten zu einer Höhle, dort fand Belegar einen gutherzigen Hund und eine verschlossene Schatzkiste. Diese konnte nicht geöffnet werden, so wurden dann eben die Kameraden gepflegt und das Lager in der Höhle bezogen.

Die nächsten vier Tage waren schnell vorbei:
-Reise zur Goblinhöhe, ereignisslos.
-Reise zum Schluchteingang Dunkelstreif; Nachts ein Wolfsrudel gesichtet, jedoch kein Angriff.
-Weiterreise zur Anhöhe vom Klammtiefensee, Troll beobachtet Gruppe eine längere Zeit.
-Reise nach Praern, div. Handelsgeschäfte, bisheriger Lohn wird vom Händler Malbrunn am Mittag ausbezahlt.

Hier wurde die Reise kurz unterbrochen, da der Händler ein Schiff organisieren musste. Es wurde Quartier bezogen im Blauen Wal, bevor am Nachmittag vom Sturmtag, dem 25.3.1214 GF noch eine Ruine Richtung Bärenkamm erkundet wurde. Dies ist jedoch Bestandteil des nächsten Spielberichtes  ;D

Anschliessend folgte die EP-Verteilung, jedoch kann ich jetzt nicht mehr nachvollziehen, wer wann wieviel EP kassiert hat und deshalb aufsteigen konnte.

Up-2-Date Charakterbögen gibt es erst beim Spielbericht beim erreichen des Sternbacher Handelsposten. Dies ist heute Nachmittag passierte (Ingame am 7.Bluehn.1214 GF)  :)
Wer jedoch eine langweilige Überfahrt nach Neuhafen und Weiterreise erwartet, irrt sich gewaltig  ;D Das bräuchte ja höchstens vier Tage  8 )
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« Antwort #24 am: 18. September 2016, 22:19:42 »

Wer jedoch eine langweilige Überfahrt nach Neuhafen und Weiterreise erwartet, irrt sich gewaltig  ;D Das bräuchte ja höchstens vier Tage  8 )

Das klingt doch super. :D  :thumbup:
Bin schon mit Popcorn bewaffnet, kann losgehen.  ;D

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« Antwort #25 am: 30. November 2016, 23:01:33 »

Das Abenteuer Ruine am Bärenkamm wurde gespielt
Ein kleiner Umbau des D2Go Der Zauberer von Lom-Tranar (D2Go 10)

Da der Händler Malbrunn das Schiff für die Überfahrt nach Neuhafen erst für den 26.Schauern.1214GF organisieren konnte, entschied sich die Gruppe für einen Ausflug.
Der Wirt im Gasthof Zur flinken Flunder in Praern erzählte den Abenteurern von einem Zauberer, welcher für nur wenig Goldmünzen dem Gnomenzauberer Gydoar sicher ein paar Zaubersprüche beibringen konnte. Der Zauberer lebte in einer Ruine am Bärenkamm. Die Gruppe war hochinteressiert und es wurde noch ein bisschen gequatscht. Diese hörte auch ein aufmerksamer Gast, ein Kait. Gross und stark, mit beeindruckender Katana an der Hüfte (SC gespielt von meinem Bruder :) ).

Katsumoto, MK Stufe 1
KÖR: 8       AGI:6      GEI: 6
ST:  3         BE: 3        VE: 0
HÄ: 3         GE: 1        AU: 0

 :kw1: 21     :kw2: 14 (+1 im NK)     :kw3: 9     :kw4: 5     :kw5: 12     :kw6: 7

Waffe: Katana  :kw5: 14, GA-1

Panzerung: Lederschienen, Lederpanzer, Holzschild (PA +3)

Besonderes: Rebellenunterstützer, Eigensinnig, Ehrlich

Talente: Kämpfer I (TP), Verletzen I (TP), Flink I, Akrobat I, Wahrnehmung I, Parade I


Also setzte er sich gleich an den Tisch der Gruppe und schloss Freundschaft. Einige Nettigkeiten wurden ausgetauscht und einige Infos der Kulturen ausgetauscht. Danach brachen Katsumoto, Liana, Belegar und Gydoar auf.

Nach kurzem aufstocken der Vorräte zog die Gruppe los, nach gut 3h Wanderung erreichten sie die Ruine, man vernahm das gemütliche knistern eines Lagerfeuers. Sie waren momentan im Gespräch vertieft zwischen den Felsen am hochsteigen als die Monstertruppe am Lagerfeuer die Abenteuerer hören konnte.
Die Gruppe näherte sich dem vermeintlichen Zauberer, jedoch fanden sie nur ein brennendes Lagerfeuer mit mehreren Holzschalen und altem, krummen Besteck (Aussage des Gnoms: Das ist ein komischer Zauberer, wohl sehr ängstlich).
Nach kurzem Abstieg gerieten sie in einen Hinterhalt, den die Orks gelegt hatten. Der Zwergenspäher ging in der ersten Kampfrunde bewusstlos zu Boden. Er betrat den ersten Raum und wurde von 2 Orks (mit Kurzbögen hinter einem Tisch) beschossen und von 2 Orkscharmützlern am Eingang in der Flanke angegriffen.
Die Gruppe schnetzelte sich dank des Katana-Meisters durch diese ersten vier Gegner. Nach kurzem verschnaufen sollte es weiter gehen. Da jedoch der Zwerg volle 12 Minuten verschnaufen wollte, kam eine Jagdpatrouille von Orks zurück (Zufallsbegegnung PW:4) und wurde kurzerhand abgeschlachtet (obwohl sie im Rücken der SC's den Raum betraten und ihre Kampfstellung vorteilhaft gegenüber der katastrophal platzierten Gruppe war)

Darauf wurde der Lagerraum geplündert (8), bevor sie im Raum (9) mit den Wachen einfielen.
Dort warteten einige überraschte Hobgoblins (2 Scharmützler mit Schild+Schwert, 1 Assassine mit Gift und 1 Speerkämpfer) auf sie, welche jedoch Verstärkung aus dem Wachraum (10) anforderten. Nach den ersten zwei toten Monster wendete sich das Kampfglück auf die Seite der Hobo's (Also als Fieser Schuss und Zaubermacht im Kampf verbraucht waren :) ) und sie drängten die Gruppe in den Gang zurück.
Der Krieger stand wie eine Mauer und gab den Spähern Gelegenheit, die paar Meter zurück zum Eingang zu weichen.
Der Kampf zog sich die Treppe hoch, als der Krieger auf der letzten Treppenstufe stand. Der Gnomenzauberer war ein brennendes Fass die Treppe herunter, doch der Hobo zertrat das Fass (Immersieg auf Probe Kraftakt). Kurze Zeit späte ging der Gnomenzauberer K.O.
Nach einem weiteren toten Hobgoblin zog sich der Rest der Monstergruppe zurück in den Dungeon und die SC's konnten sich nach einem chaotischen Rückzug (Wer trägt den Gnom?) im nahen Wald verstecken und ein Nachtlager aufschlagen. An ein Reisen bei Nacht im Wald war nicht zu denken..

So übernachteten sie also... im Wissen darum, dass ein Boot in der nahen Stadt Praern wohl ohne sie ablegen würde...
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« Antwort #26 am: 07. Dezember 2016, 09:39:38 »

Oh, den Spielbericht hier hatte ich gar nicht gesehen!  :o Schöner Bericht!  :thumbup:
Diese Verstärkung-Hol-Mechanik hatte meine erste Versuchskaninchengruppe ja auch teuer zu stehen kommen!  ;D

So übernachteten sie also... im Wissen darum, dass ein Boot in der nahen Stadt Praern wohl ohne sie ablegen würde...

Das hier find ich ziemlich cool!  :thumbup: Konsequenzen aus dem Handeln der Gruppe ziehen, die sie dann auch (früher oder später) zu spüren bekommen - top!  :thumbup: :thumbup: