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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 165055 mal)

Agonira

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Ich habe soeben noch eine coole Zeichnung von akulex eingefügt, danke dafür!  :)

Agonira

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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen XVIII – Kloster St. Bajos I
« Antwort #256 am: 13. Oktober 2021, 06:27:52 »

Treibjagd in den Fiebersümpfen XVIII – Das verschollene Kloster St. Bajos I

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da abgewandelt und stark erweitert, heute mit dieser Karte und einem Slay!-Cover sowie einer Zeichnung vom bestesten Akulex – vielen Dank dafür!  :-*

Heimgeh, 19. Waidsummen 1214GF, Mardakena

Wie abgemacht führt Jäger Jeromin die Moorjäger am nächsten Morgen zum Kloster St. Bajos. Das Kloster liegt südlich des Fischerdorfes Mardakena mitten im Echsenmenschenterritorium, erklärt Jeromin während der Reise durch den Sumpf, doch die Echsenmenschen meiden das Kloster. Es ist ein unheimlicher Ort, wahrscheinlich spukt es dort auch. Die Jäger von Mardakena wagen sich selten so weit in den Sumpf hervor, denn irgendwo hier in der Nähe liegt auch ein großes Echsenmenschenlager. Von dort waren vermutlich die Echsenmenschen gekommen, die den verlassenen Tempel zu Luhntraz nahe Mardakena in Beschlag genommen hatten.

Jeromin fragt, warum die Moorjäger zum Kloster St. Bajos wollen und Bruder Ataeos berichtet, was er knapp zwei Wochen zuvor Edger, Helauneval, Alia und Morvain berichtet hatte: Vor einiger Zeit wurden in den Archiven Sturmklippes Aufzeichnungen gefunden, die Hinweise zu einem Bajos gewidmeten Kloster enthalten. Es war bei einer Sturmklipper Expedition in die Fiebersümpfe von vor ein paar Jahren als Zufluchtsstätte errichtet worden. Bajos ist der Schutzpatron der Jäger und Wildhüter. Die gormanische Kirche zu Sturmklippe vermutet, dass noch wertvolle Reliquien und Kirchengüter im Kloster St. Bajos verschollen sein könnten. So kam es, dass eine gemeinsame Expedition der Kirche und der Templer der Sonne in die Fiebersümpfe ausgeschickt wurde. Insgesamt wurden drei Gruppen aus je einem Mönch (wie Bruder Ataeos), vier bis fünf Novizen und drei Templern ausgesandt, welche jeweils einen anderen Teil der Sümpfe durchsuchen sollten. Bei dem Angriff der Echsenmenschen sind die drei Templer von Bruder Ataeos‘ Gruppe gefallen. Nach langer Diskussion der Echsenmenschen, was sie mit den gefangen genommenen Humanoiden machen wollen, wurden schließlich die Novizen ermordet. Nur das Auftauchen der Moorjäger hat verhindert, dass Bruder Ataeos ihr Schicksal teilt. Seitdem reist er mit den Moorjägern in der Hoffnung, doch noch das Kloster zu finden und die verlorenen Artefakte zurückzubringen.

Dank Jeromins Ortskenntnissen gelangen die Moorjäger ohne Zwischenfälle zum Kloster St. Bajos. Der Jäger wird etwas auf Abstand bleiben und mit der Moorjägerschen Menagerie warten: Ross Nimmermehr, Hund Rantanplan, Botenente Kiki und der noch namenlose Papagei von der Sirius.

- Zum Abenteuer passende Musik -

Das Kloster steht, wie der Helianovize im Lager Klein Vestrus berichtet hatte, auf einem Hügel. Es macht einen heruntergekommenen und verlassenen Eindruck. Das Dach ist an mehreren Stellen löchrig und die große zweiflügelige Doppeltür steht einen Spalt offen. Rundherum um das Gebäude flacht das Gelände relativ schnell ab und liegt alsbald unter dem trüben Sumpfwasser verborgen. An einigen Stellen im umliegenden Brackwasser blubbert es verdächtig. Alia spürt eine seltsame Quelle der Magie innerhalb des Klosters. Als sie sich darauf zu konzentrieren versucht, sieht sie auf einmal schemenhafte Zombies aus dem Wasser rings um das Kloster steigen. Doch die Zombiegeister kommen dabei aber kaum ein paar Meter voran. Immer wieder erheben sie sich aus dem Wasser, nur um im nächsten Moment „zurückgesetzt“ zu werden in die Position, die sie wenige Augenblicke zuvor bereits innehatten. Alia macht die anderen auf die magische Erscheinung aufmerksam und vermutet eine Art Illusions-Zeitschleifezauber als Verursacher. Eine bedrückende Stimmung macht sich breit.


Als sich die Moorjäger vorsichtig dem Klostergebäude nähern, wird das Blubbern um sie herum immer stärker. Edger segnet die Gruppe, bevor sich alle ein wenig umsehen. Helauneval entdeckt eine umgestürzte Statue von Bajos gegenüber dem Eingang. Doch aufgrund des immer stärker werdenden Brodelns im Wasser flüchten die Moorjäger lieber schnell ins Innere des Gebäudes.


Das Innere des Klosters wird von Geröll dominiert. Es ist dunkel, feucht und der Schutt knirscht unter den Schuhen, wenn man einen Schritt tut. Die Moorjäger sind durch die Atmosphäre und die Zombiegeister im Sumpfwasser draußen so eingeschüchtert, dass sie die große Klostertür von innen mit dem Flügel einer weiteren Tür verriegeln. Dabei wird Lo von besagtem Türflügel fast erschlagen. Leise murmelt Bruder Ataeos, dass nun zwar der Zugang der Zombies nach drinnen hoffentlich erschwert ist, aber dass nun auch der einzige Ausgang der Moorjäger nach draußen versperrt ist.


Da die Seitengänge von Schutt versperrt sind, folgen die Moorjäger einem Säulengang tiefer ins Klostergebäude hinein. Treppen führen zur Linken und Rechten in ein tieferliegendes Geschoss. Geradezu kommen die Moorjäger zu einer beeindruckend großen, aber mit einem komplizierten Doppelschloss versehenen Tür.


Die Moorjäger erkunden daraufhin zunächst den nördlichen Klosterflügel. Sie finden sich alsbald in der Klostertoilette wieder. Ein Skelett sitzt auf einer der Schüsseln und kann gerade noch rechtzeitig zu erkennen geben, dass es an einem friedlichen Austausch interessiert ist, bevor Lo es mit seinen Schwertern zerhackstückelt hätte.


Die Gruppe versammelt sich um das Skelett und versucht sich an der Kommunikation. Offensichtlich fehlt dem Skelett die Fähigkeit zu sprechen. Lo hat glücklicherweise Pergament, Feder und Tinte zur Hand. Buchstabe für Buchstabe beginnt das Skelett zu schreiben. Für ein paar Stunden gebannt starren die Moorjäger auf das Pergament, wo sich Minute um Minute unter dem Kratzen der Feder die Antworten des Untoten auf ihre Fragen manifestieren.

Das Skelett beginnt: „Ich bin Pertos, Priester des Bajos. Auf dem Kloster liegt ein Fluch.“
Helauneval: „Wer hat das Kloster verflucht?“ – Skelett: „Sirius.“
Helauneval: „Ist Sirius noch hier?“ – Skelett: „Nein … Ja, doch irgendwie.“
Edger: „Sirius war doch einer der Söhne von Miazzi.“ – Lo: „Auch das Schiff gestern hieß so.“
Helauneval: „Kann der Fluch gebrochen werden? Damit würden wir dir Ruhe gewähren?“ – Skelett: „Ja.“
Edger: „Wie kann man den Fluch brechen?“ – Skelett: „Sirius hat den Fluch im Keller des Klosters gewoben. Dort kann er gebrochen werden.“
Lo: „Was ist hinter der zweiflügeligen Tür?“ – Skelett: „Der Weg nach unten und der Altar.“
Alia: „Wie kann man dich erlösen? “ – Skelett: „Brecht den Fluch.“
Das Skelett überreicht den Moorjägern ein Amulett, das er um den knöchernen Hals trägt.
Helauneval: „Was macht dieses Amulett?“ – Skelett: „Es öffnet das Schloss zum Schlüssel.“
Helauneval: „Wo finden wir die Truhe?“ – Skelett: „Raum im Osten.“

Damit sind die dringendsten Fragen der Moorjäger erst einmal geklärt. Das zur Hälfte schriftliche Gespräch hat einiges an Zeit verschlungen. Die Moorjäger bedanken sich bei Pertos, der von Edger „Sherlock Bones“ getauft wird. Sherlock Bones nickt ihnen zu, ohne dass sein kahler Knochenschädel einen Hinweis darauf geben könnte, ob er dabei eine Miene verzieht. Dann wenden sich die Moorjäger zum Gehen.

Doch, oh Schreck – Bruder Ataeos ist weg! Wo ist er nur hin? Er hatte gar nichts gesagt…? Wie kann er sich nur in diesem unheimlichen Kloster einfach wortlos davonstehlen?! Die Moorjäger schwärmen wie von der Monsterspinne gebissen aus und suchen die dunklen Gänge des verschollenen Klosters nach dem Elfenheiler ab.

Dabei stolpern sie Hals über Kopf in den südlich gelegenen Trakt des Klosters, wo mehrere Gästezimmer liegen. Als die Moorjäger da so hereinplatzen, scheuchen sie eine stolze Anzahl von 17 Skeletten auf. Diese hier sind weniger kommunikationsbedürftig als Sherlock Bones. Ein bomben- und patzerreicher Kampf entbrennt, in dem sich die Moorjäger in eins der verwüsteten Schlafgemächer zurückziehen und Lo und Edger den Zugang über zwei Türen zu blockieren versuchen und Helauneval und Alia aus der Ferne die Skelette beharken. Alia landet während des Rückzugs einen phänomenalen Bombentreffer: Satte 150 Schadenspunkte an sieben Skeletten verursacht sie mit nur einer einzelnen Kugelbombe!



Lo geht es in diesem Kampf hingegen an den Kragen. Er muss nacheinander zwei Heiltränke nehmen, um die zahlreichen Schläge der Skelette auszugleichen. In der Folgerunde trifft er sich in Folge eines Patzers dann auch noch selbst mit seinem Katana „Rechter Fang“. Der Strom der Skelette reißt nicht ab, vereinzelt können sie sich durch die Bresche schlagen und die Fernkämpfer piesacken. Außerdem gehen Alias Bomben langsam zur Neige, denn sie schmeißt ründlich damit um sich.



Damit beenden wir aufgrund der späten Stunde mitten im Kampf die heutige Session nach ca. 2,5 Stunden Spielzeit. Das war die 42. Session der Kampagne bzw. die 18. Session in neuer Besetzung. Die SC sind seit acht relativ kurzen Sessions bzw. 19,5 Spielstunden Stufe 9. Von Stufe 8 zu Stufe 9 hatten wir 43,5 Stunden gespielt.

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #257 am: 17. Oktober 2021, 21:29:03 »

Nicht jedes Skelett ist ein böser Wiedergänger, den man vernichten sollte. Manche Skelette sind gute Wiedergänger… die man dennoch vernichten sollte.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

19. Waidsummen – Das Kloster des St. Bajos

Der Tag war endlich da, auf den wir uns schon so lange vorbereitet hatten: Jeromin führte uns zum Kloster von St. Bajos, dem Verbündeten von Helia und Alkonna und Patron der Jäger, Gejagten, Jagdwaffenhersteller und halbwegs Jagdinteressierten. So zumindest mein bisheriger Eindruck, denn tatsächlich hatte ich bisher noch nicht viel von ihm gehört, wenn man mal von der Suche der Priester um Bruder Ataeos absah. Unabhängig davon erwartete ich das Werk Alkonnas dort verrichten zu können und die Suche des Expeditionstrupps aus Sturmklippe doch noch zu einem guten Abschluss zu bringen. Die Motivation meiner Gefährten schien mir jedoch nicht die Gleiche, was mich nachdenklich stimmte. Taten sie es aus Nächstenliebe zu Bruder Ataeos, oder waren ihre Motive plündernder Natur? Ich behielt sie im Auge, nur zur Sicherheit.
Unabhängig von meinen nicht ganz so grundlosen Verdächtigungen kamen wir problemlos am Kloster an. Unerwartet problemlos. Ich stärkte uns alle mit einem Segen, als wir das Gemäuer erblickten und stellte fest, dass irgendetwas hier sehr merkwürdig ist. Es war als würde ein Schleier über dem ganzen Gebiet liegen. Als würde eine andere… Ebene… eine Art verfluchte Geisterebene… parallel zu der unserem an diesem Ort existieren. Nervös schauten wir uns um, doch wenn man etwas erblickte, war es auch nur im Augenwinkel und drehte man sich ihm zu, so war es auch schon wieder verschwunden. Seeehr mysteriös.
Unabhängig von unserer Paranoia fanden wir keine weiteren Spuren eventuell vor uns eingetroffener Priester aus Sturmklippe und betraten so das Gebäude. Nimmermehr, Kiki, Rantanplan, der Ara Helaunevals und Jeromin ließen wir zurück. Sie sollten lieber den Rückweg antreten und nicht länger an diesem Ort verweilen. Der Eingangsbereich war eine chaotische Ruine. Seitengänge und Wände waren eingestürzt, Türen hingen halb in verbogenen Angeln. Die unheimliche Aura setzte sich fort. Was war hier geschehen? Paranoia machte sich bei uns breit und so beschlossen wir, dass es auch im Hinblick auf Gefahren aus dem Sumpf besser war, den Eingang zu verschließen. Wir nahmen also umgefallene Türen und verrammelten so den einzigen sichtbaren Zugang… und Ausgang, wie uns später bewusst wurde.
Zunächst jedoch drangen wir tiefer in das Klostergebäude von St. Bajos vor. Tatsächlich gab es nur einen Weg: Einen säulengeschmückten Gang direkt durch die Mitte. So waren zwar theoretisch andere Wege vorhanden, doch wurden diese von herabgefallenen Mauerstücken und Steintrümmern versperrt. Wir konnten diese natürlich freiräumen, doch ergab sich keine Notwendigkeit die Kraft und Zeit dafür aufzuwenden. Dem Säulengang folgend, trafen wir auf zwei Gänge, die links und rechts einige Treppen nach unten führten. Wir ließen diese jedoch zunächst dort wo sie waren und gingen weiter geradeaus. Dort stießen wir auf eine Tür. Sie war natürlich verschlossen, wie jede Tür am Ende eines langen Ganges und obendrein war sie magisch versiegelt. Zwei Schlüssellöcher wiesen auf eine Möglichkeit zum Öffnen hin. Und zuvor gab es genau zwei Gänge. Welch Zufall. Wir machten also kehrt und bogen rechts ab.
Der Gang bestand aus Treppen und führte zu einer T-Kreuzung, deren rechter Abzweig jedoch ebenfalls verschüttet war. Der linke Gang führte zu einigen Toiletten. Wider Erwarten fanden wir dort etwas Lebendiges. Oder eher etwas wieder Lebendiges. Ein Skelett hockte in einer der Zellen und so es auch nicht sprechen konnte, schien es durchaus friedlich zu sein. Mysteriös. Schnell waren Feder, Tinte und Pergament von Lo entwendet und dem Skelett ausgehändigt, welches lange und bedächtig Antworten auf unsere Fragen zu schreiben begann. In der Zwischenzeit verloren Alkonna und Helia wohl das Interesse an unserem Treiben, sodass ich merkte das die stärkende Wirkung meines Gebets zu verblassen begann. Helauneval freute sich jedoch sehr über diese Konversation der anderen Art. Wir waren danach jedoch gefühlt nicht wirklich schlauer. Es lag wohl ein Fluch auf diesem Ort. Etwas Schreckliches musste hier passiert sein. Leider hatten wir kaum Zeit alle Details zu erfragen, doch die Quintessenz des vom Skelett Geschriebenen besagte offensichtlich, dass wir den Fluch lösen sollten.
Als wir uns wieder verabschieden wollten, stellten wir etwas Anderes fest. Ganz offensichtlich wurde Bruder Ataeos gekidnappt. Wir waren so in das lustige Rätselraten ob der Komplettierung des nächsten Wortes vertieft gewesen, dass wir nicht bemerkten, wie etwas unseren Priester mitnahm. Oder war er in die alternative Ebene verschleppt worden? Wir machten uns auf die Suche.
Da diese Seite des Klosters keine weiteren Gänge besaß, eilten wir zur anderen Seite. Der Priester musste hier irgendwo sein, doch hinterließ seine Entführung keine Spuren. Panik machte sich bei mir breit. Wo war er nur? Wir durchsuchten nahe Räume, die wohl Wohnquartiere der Mönche oder Besucher waren und standen vor weiteren Skeletten. Diese entsprachen jedoch ihren bekannteren Vettern der bösen Art und griffen uns an. Schnell zogen wir uns in einen der Räume zurück, um eine bessere Verteidigungslinie bilden zu können, während die Feinde aus allen Gängen auf uns ein stürmten. Der Kampf nahm schnell an Intensität zu. Alia warf ihre Bomben in den Gang und man hörte das Splittern von Knochen und das Klackern derselben, wenn sie von Steinwänden abprallten und zerbarsten. Doch stürmten die verstümmelten Knochenkonstrukte weiter an der Tür auf mich ein. Meine Gefährten merkten unterdessen, dass der Raum nicht so abgeschlossen war, wie gedacht. Über eine eingestürzte Wand drangen einige Skelette durch eine zweite Tür auf sie ein. Der Kampf war noch lange nicht vorbei.

Agonira

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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen XIX – Kloster St. Bajos II
« Antwort #258 am: 21. Oktober 2021, 07:57:24 »

Treibjagd in den Fiebersümpfen XIX – Das verschollene Kloster St. Bajos II

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da abgewandelt und stark erweitert, heute wieder mit dieser Karte und einer Zeichnung vom bestesten Akulex - vielen Dank dafür!  :-*

Heimgeh, 19. Waidsummen 1214GF, Kloster St. Bajos, Fiebersümpfe

Die Moorjäger befinden sich noch mitten in einem Kampf mit ehemals 17, nunmehr halb so vielen Skeletten. Als Helauneval zu einem neuerlichen Pfeilschuss ansetzt, fährt plötzlich ein geisterhaftes Schemen aus ihm heraus, kopiert seine Bewegung und verleiht seinem Treffer zusätzliche W20 Schadenspunkte. Sein Geisteravatar ist zwar so schnell weg, wie er erschienen ist, doch Alia hat es aus dem Augenwinkel heraus bemerkt. Irgendwas stimmt nicht mit dem Elfenspäher! Lo und Edger haben derweil keine Zeit, um soetwas zu bemerken, sie müssen sich noch immer ihrer Haut im Nahkampf erwehren. Lo trinkt einen weiteren Heiltrank, denn ohne den guten Bruder Ataeos fehlt der Heiler der Gruppe. Edger patzt zwei Mal in Folge und beschädigt dabei – abermals! – seinen Stahlstreitkolben sowie seine Rüstung. Die hat auch schon mal bessere Tage gesehen, so oft wie sie in letzter Zeit kaputt geht. ::)


Die letzten vier Skelette sprengt schließlich Alia mit ihrer allerletzten magischen Bombe weg. Puh, was für ein Kampf. Die Moorjäger verschnaufen einen Moment und durchsuchen die Überreste der Skelette. Dabei handelt es sich jedoch nur noch um Knochenmehl und eine Mischung aus Knochen- und Holzsplittern. Alias Drachenschlüpfling Yeesha springt aus ihrem schützenden Beutelchen und tollt im Knochenmehl herum. Miazzis Töchterlein pustet Knochenmehlwolken auf, springt herum und malt mit ihren kleinen zarten Flügelchen winzige Knochenmehlengel auf den Boden, sehr zu Alias Entzücken. Alias Nachfragen hinsichtlich der Geistererscheinung, die aus Helauneval hervorgekommen war, weist der Elf gekonnt zurück. Mit ihm ist alles in Ordnung. Er weiß nicht, womit Alia ein Problem hat, er ist schließlich Herr seiner Sinne. In Wahrheit handelt es sich dabei um ein Echo des gepeinigten Avatars von Bajos, der dem Elfenwaldläufer durch seine schiere Präsenz Macht verleiht. Davon ahnt selbst Helauneval (noch) nichts.

Unterdessen suchen die anderen drei die Schlafsäle nach Bruder Ataeos ab. Dabei finden sie wenig Nützliches und noch weniger von Bruder Ataeos. Lo kann jedoch einen Mantel der Augen mit Wahrnehmung +III hinter einer halb verschütteten Tür ausfindig machen. Eine Kraftaktprobe fördert das gute Stück zutage. Das steht dem Kait doch wie angegossen! So kommt er trotz seines niedrigen GEI+VE-Wertes von 8 auf einen ganz passablen Bemerkenwert von 14. Der im Luhntraztempel gefundene Regenumhang geht damit an Alia.

Dem Mantel der Augen sei Dank wird Lo in der Klosterküche auf einen gut versteckten Schlüssel aufmerksam: Der sieht der Machart nach aus, als könne er in das Schloss im mittleren Säulengang passen. Damit hätten die Moorjäger also schon mal einen von zwei notwendigen Schlüsseln gefunden. Lo überreicht den Schlüssel an den soeben als solchen ernannten „Schlüsselmeister Edger“. Nachdem die Moorjäger den Südflügel des Klosters erkundet und immer noch keine Spur von Bruder Ataeos gefunden haben, betreten sie über einen Korridor, der unter dem Säulengang hindurchführt, wieder den Nordflügel. Sie kommen in einen großen, durch Geröll vom Toilettenflur getrennten Raum, der aufgrund des Mobiliars darauf schließen lässt, dass er einmal – zumindest unter anderem – als Waffenkammer fungiert hat. Das hervorstechendste Merkmal des Raums ist jedoch die dicke, fette Sumpfmonsterspinne, die an der Decke sitzt und mit ihrer Spinnenseide ein etwa Bruder Ataeos-großes Päckchen schnürt.

- Sumpfspinne -

Bei dem Anblick des eingenetzten Freundes kennen die Moorjäger kein Halten mehr: Attacke! Helauneval verschießt den ersten Pfeil, woraufhin die Spinne heranstürmt und sich mit großer Wucht direkt auf die Nahkämpfer herabfallen lässt. Ihr Gift erwischt zwar Lo, doch unter seinen zweihändigen und doppelt immersiegenden Schlägen, Alias Lichtpfeil und Helaunevals nächstem Pfeil ist die Spinne schon stark geschwächt. (Hier wurden aber auch wirklich mal alle Fiesen Schüsse und Brutalen Hiebe sowie die extra guten Würfelwürfe ausgepackt, um Bruder Ataeos auch ja nicht zu lang eingenetzt zu lassen! :o ) So kommt es, dass Edgers erster Angriff in diesem Kampf – denn in Runde 1 hatte er seine Heilende Aura aktiviert – die Sumpfspinne bereits erledigt. In 2 Runden von 132 LK auf 0, nicht übel!  8 )



Sofort sind die Moorjäger bei Bruder Ataeos: Edger schneidet mit Los Küchenmesser den Spinnenkokon auf, Alia ist mit Giftbann und Heilende Hand zur Stelle. Der arme Waldelfenheiler sieht dennoch sehr mitgenommen aus. Nicht mehr viel länger und es wäre um ihn geschehen gewesen. Nun sind zumindest nur seine Manapunkte im Keller, aber es steht – wenn auch mit stützender Hilfe seines Glaubensbruders  – wieder auf den Beinen.

Helauneval und Lo sehen sich derweil in der Waffenkammer um. Lo sieht sich begierig nach seinem Familienerbstück um. Zu seinem Katana „Rechter Fang“ fehlt noch der „Linke Fang“. Seinen Recherchen nach müsste die Waffe in diesem Kloster zu finden sein. Doch Fehlanzeige. Die meisten Waffenständer wurden bereits geplündert, außer einer mit mehreren Waffenrohlingen. Die würden sich hervorragend zur Herstellung magischer Waffen eignen, stellt Helaunevals geschultes Bognerauge fest. Daraus gefertigte Waffen bekommen von Haus aus einen Bonus von +1.

Enttäuscht sieht Lo sich auch in einem Nebenzimmer um, bei dem es sich mal um ein Arbeitszimmer gehandelt haben muss. An einem Schreibtisch findet er ein Geheimfach, das mit dem Amulettschlüssel von Sherlock Bones geöffnet werden kann. Darin befindet sich eine ungewöhnliche und eindeutig von unbekannter Magie durchdrungene Brosche sowie ein weiterer Schlüssel für die große Doppelflügeltür im mittleren Säulengang. Damit ist der Weg ins Heiligtum des Klosters also offen…


Damit beenden wir die heutige Session nach ca. 2 Stunden Spielzeit. Das war die 43. Session der Kampagne bzw. die 19. Session in neuer Besetzung. Die SC sind seit neun relativ kurzen Sessions bzw. 21,5 Spielstunden Stufe 9. Von Stufe 8 zu Stufe 9 hatten wir 43,5 Stunden gespielt.

Dextolen

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« Antwort #259 am: 21. Oktober 2021, 15:53:30 »

Nice looking map. Did you find this out there or make it?
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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #260 am: 21. Oktober 2021, 20:08:56 »

Oh yes, it looks very nice. You can find it here:

heute wieder mit dieser Karte

Actually it was the result of 5 minutes of searching "monestary map" online about 1 hour before the first session.  ;D ::)

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #261 am: 26. Oktober 2021, 13:32:12 »

Eine Bombenstimmung zu haben heißt nicht, dass tatsächlich jemand oder etwas explodieren muss.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

19. Waidsummen – Das Kloster des St. Bajos

Detonationen hallten durch die lange still liegenden Hallen des Klosters von St. Bajos. Knochensplitter regneten auf meinen Rücken, als ich hörte, wie Alia mit einem gut gezielten Wurf vier Feinde zu wenig mehr als Knochensplittern verarbeitete. Ich blockierte derweil den Eingang. Schläge wurden ausgetauscht. Meine Rüstung wurde beschädigt. Irgendwie gerieten Splitter und Knochenstaub in die unerwartet filigranen Scharniere. Der Kopf meines Hammers hatte ebenfalls wieder zu leiden. Die Reparatur im Dorf schien wohl wieder rückgängig gemacht worden zu sein, als ich mit einem weiten Schwung eher die Wand als Knochen traf.
Glücklicherweise hatte die letzte Detonation all jene beseitigt, welche sich meinen Freunden in meinem Rücken stellten. Da diese Gefahr nun beseitigt war, unterstützten sie mich dabei, den Rest aufzuwischen. Der Kampf war lang und hart gewesen. Alia besaß nur noch wenige ihrer kostbaren Bomben und Lo hatte mehr als nur einen Trank trinken müssen. Durch das stetige Wirken meines Lichtzaubers und die Heilende Aura, war ich auch recht erschöpft, aber die Feinde waren schließlich vernichtet worden.
Wir durchsuchten die angrenzenden Räume. Verfallene Bettstätten waren die vorwiegenden Fundsachen. Lo fand einen Mantel der Augen, welchen er an sich nahm. Außerdem fanden wir einen weiteren Weg, der nach unten führte. Diesem folgten wir und fanden einen großen Raum, voll mit altem Rüstzeug und was noch wichtiger war: Einer großen Spinne, die ein etwa Bruder Ataeos großes Bündel schnürte. Dies konnte so nicht stehen bleiben. Ich aktivierte meine Heilende Aura und wir begaben uns in den Kampf.
Die Spinne erspähte uns schnell, krabbelte an der Decke entlang auf uns zu und versuchte sich auf Lo zu werfen. Dies war der letzte Fehler ihres Lebens. Begrüßt wurde sie von einer Kaskade aus Los Klingen, Helaunevals Pfeilen und Alias Lichtpfeilen. Als ich schließlich meinen Hammer auf ihrem Kopf aufschlagen ließ, hauchte sie bereits ihr unerwartet kurzes Leben aus. Direkt stürzten wir zu Bruder Ataeos. Dieser war von einem lähmenden Gift ziemlich gezeichnet. Alia hob es mit Giftbann auf, doch er war noch immer ziemlich schwach. So schnell würde er nicht zaubern können, um uns wieder zu unterstützen.
Wir beschlossen eine Pause zu machen. Zunächst sahen wir uns jedoch um. Dies schien eine Art Waffenkammer gewesen zu sein. Oder vielleicht eher eine Schmiede. Waffenrohlinge für magische Waffen lagen herum und so sackten wir diese und noch mehr ein und suchten uns einen Ort nahe dem Ausgang, an dem wir uns und vor allem Bruder Ataeos sich ausruhen konnten.

Agonira

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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen XX – Kloster St. Bajos III
« Antwort #262 am: 01. November 2021, 07:25:23 »

Treibjagd in den Fiebersümpfen XX – Das verschollene Kloster St. Bajos III

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da abgewandelt und stark erweitert, heute wieder mit dieser Karte und mit einer Zeichnung vom bestesten Akulex - vielen Dank dafür!  :-*

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Da nun die Moorjäger wieder vollzählig, aber allesamt auch ziemlich erschöpft und manaleer sind, legen sie bei Sherlock Bones eine Rast ein. Sicherheitshalber teilen sie eine Wachreihenfolge ein, um nicht noch einmal jemanden an eine assassinöse Sumpfspinne oder dergleichen Übles zu verlieren. Helauneval befragt den untoten Bajospriester bei der Gelegenheit noch mal dazu, was hinter der mit dem Doppelschloss gesicherten Tür auf die Moorjäger wartet. Seine Antwort braucht zwar fast zwei Stunden, ist aber durchaus hilfreich: „Dort ist ein Mausoleum und es gibt auch einen Keller. Ihr müsst in den Keller. Im Keller ist eine Halle. Dort wartet der Avatar von Bajos auf Erlösung. Ihr müsst den Fluch brechen.“

Während Bruder Ataeos‘ Wache erklingen aus Richtung des Mausoleums auf einmal Schreie und nicht verortenbare Schritte hallen gespenstisch durch die Klostergänge. Der Elfenheiler weckt ängstlich die anderen. Seit dem Beginn der Rast sind erst magere vier Stunden vergangen. Doch bei den unheimlichen Geräuschen bekommt keiner mehr ein Auge zu. Sie müssen jetzt weiter. Besonders Alia bekommt es mit der Angst zu tun (Patzer, dadurch -2 auf alle Proben bis zum Ende des folgenden Kampfes).

Als Schlüsselmeister Edger mit einem mulmigen Gefühl das Doppelschloss zum Mausoleum öffnet, sind die Schreie und das Fußgetrappel so laut und durchdringend, dass den Moorjägern die Haare zu Berge stehen. Sie sehen niemanden, von dem die Schrittgeräusche oder Schreie ausgehen könnten, der Hall scheint von überall und nirgends herzukommen. Als die Moorjäger das Mausoleumsgewölbe betreten, erheben sich vier Geister aus steinernen Sarkophagen, bleiben an ihren Unterleibern aber mit dem kalten Stein verbunden. Die drei äußeren Geister beschwören geisterhafte Abbilder ihrer Waffen: Ein Schwert, einen Stab und einen Streikolben mit Schild. Die Geisterfrau in der Mitte des Mausoleums schreit zu Kampfbeginn markerschütternd, was Edger, Helauneval und Lo nun ebenfalls den Angsteffektmalus verpasst (-2 auf alle Proben bis zum Ende des Kampfes), Alia patzt bei der Probe sogar. Dies verpasst ihr neben dem bereits geltenden Malus nun zusätzlich einen Verwirreneffekt. Als der Schrei der Geisterfrau verhallt ist, ruft sie theatralisch: „Ihr wisst nicht, worauf ihr euch eingelassen habt!“ und detoniert in einer geisterhaften Explosion (2W20 = 19 abwehrbaren Schaden im Radius von 4 Metern). Da auch Alia mit Yeesha in der Tasche getroffen wird, kostet dies eine Aufladung zum Vermeiden von Flächenschaden auf Yeeshas flauschigem Zacharias-Haustierhalsband. Damit beginnt der Mausoleumskampf…



Damit beginnt auch das Chaos: Die drei äußeren Geister dirigieren zwar nur ihre Waffen, doch diese flitzen mit enormer Geschwindigkeit umher und verteilen ordentlich schmerzhafte Treffer. Insbesondere das Schwert ist mit Initiative 22 blitzschnell und mit Schlagen 22 nicht ohne. Der geisterhafte Schild hat zwar nur Schlagen 15, aber dafür Abwehr 30. Der Streitkolben ist sogar mit GA-9 unterwegs bei einem Schlagenwert von 18. Vom geisterhaften Stab geht regelmäßig eine schwächere Version der Geisterfrauenexplosion aus: W20 abwehrbarer Schaden in einem Radius von 2 Metern. Er zündet die Explosion mittig zwischen Alia, Helauneval, Lo und Bruder Ataeos, nur Edger steht knapp außerhalb. So geht die dritte und letzte von Yeeshas Halsbandaufladungen flöten – von nun an ist der Drachenschlüpfling nicht mehr vor Flächenschaden geschützt!

Lo tut das Einzige ihm sinnvoll erscheinende in diesem Moment: Er stürzt sich direkt auf die Geisterfrau, denn diese ist wahrscheinlich das mit Abstand gefährlichste Ziel in diesem Kampf. Mit zwei Rängen Brutaler Hieb löscht er in nur einer Runde ihr untotes Leben aus. Die anderen drei Moorjäger fokussieren sich unterdessen auf die dirigierenden Geister, denn sie merken schnell, dass die Hiebe der Waffen schwächer werden, wenn sie den dazugehörigen Geist ausschalten.


Auf diese Weise ist der Kampf zwar heftig, aber gar nicht so lang. Nach dem entbehrungsreichen Kampf ruhen sich die Moorjäger einen Moment aus, sehen sich die steinernen Sarkophage der Geister genauer an und untersuchen die Wände hinsichtlich Geheimtüren. Denn Sherlock Bones hatte ja von einem Weg in den Keller geschrieben, also muss hier irgendwo einer sein. Edger entdeckt, dass es sich bei der Waffe des schwertschwingenden Geistes um ein kaitanisches Katana handelt und löst es mit Lo gemeinsam aus seiner Fassung. Tadaaaah, es handelt sich tatsächlich um den lang gesuchten „Linken Fang“, ein Katana (wie Langschwert) +3 mit Diener des Lichts +I. Das Schwert wird stärker, wenn in Beisein des „Rechten Fangs“ Gegner getötet werden. Es hat also quasi einen Killcount analog zu Edgers Amulett „Helias Tugend“ (denn das hat ja einen Zwistpunktcount, durch den nach und nach neue Eigenschaften hinzukommen). Während Lo, Edger und Alia das Schwert untersuchen, findet Helauneval einen Mechanismus in der Nordwand, der eine Treppe in die Tiefe freigibt. Dort wartet der Endkampf des Klosters auf die Moorjäger…


Damit beenden wir die heutige Session nach ca. 1,5 Stunden Spielzeit. Das war die 44. Session der Kampagne bzw. die 20. Session in neuer Besetzung. Die SC sind seit neun relativ kurzen Sessions bzw. 23 Spielstunden Stufe 9. Von Stufe 8 zu Stufe 9 hatten wir 43,5 Stunden gespielt.

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #263 am: 08. November 2021, 13:41:45 »

Man sollte stets darauf achten, wer im Hintergrund die Strippen zieht. Meist reicht es, diesen mit einem Hammerschlag niederzustrecken.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

19. Waidsummen – Das Kloster des St. Bajos

Endlich waren wir wieder vereint, aber auch ziemlich erschöpft. Das Gift der Spinne hatte den guten Bruder Ataeos all seiner magischen Kraft beraubt und auch ich war durch den wiederholten Einsatz meiner magischen Aura und das stete Spenden von Licht erschöpft. Zudem war meine Ausrüstung etwas mitgenommen. Alia hatte auch nur noch wenige Bomben zur Verfügung und man sah selbst Lo und Helauneval die Strapazen an.
Wir gingen also zu unserem skelettierten Freund zurück und legten eine Pause ein. Wachen wurden eingeteilt, um nicht wieder in einen Hinterhalt aus der Dunkelheit zu geraten. Helauneval nutzte die Zeit, unseren Skelettfreund noch ein paar Dinge zu fragen. „Was erwartet uns hinter der Doppeltür, deren Schlüssel wir nun besaßen?“ Zwei Stunden kritzelte das Skelett, um uns vom Mausoleum alter Ordensdiener und den Katakomben zu berichten, in denen der Avatar von St. Bajos eingesperrt seiner Erlösung harrte.
Während der Wache des guten Bruder Ataeos hallten plötzlich Schreie durch die leeren Hallen. Schritte von unsichtbaren Füßen waren zu vernehmen. Es schien fast so, als begännen die Geister, die draußen nur als Schemen wahrzunehmen gewesen waren, sich in diese Existenzebene zu kämpfen und uns bekämpfen zu wollen. Angst griff um sich und besonders Alia hing der Schreck in den Knochen. Wir mussten uns jetzt um das Ende dieses Fluches kümmern, komme, was da wolle.
An der Doppeltür angekommen, standen uns bereits die Haare zu Berge von der Lautstärke der Schreie. Darin sah es nicht viel besser aus. Vier Sarkophage standen im Raum verteilt herum und aus jedem erhob sich eine geisterhafte Gestalt. Die drei Geister, die eine Art Priesterin in der Mitte zu umgeben schienen, zückten gar nicht so geisterhaft anmutende Waffen, die auch direkt auf uns zueilten und versuchten, uns aufzumischen. Zudem schrie die Priesterin auf eine Art und Weise, die nicht nur mir das Blut in den Adern gefrieren ließ, sondern auch einen der Schutzzauber auf Yeeshas Halsband vernichtete.
Das Chaos des Kampfes war umfassend. Die Waffen rasten auf uns zu und hieben auf uns ein. Der Kampfstab der Priesterin führte gar weitere Explosionen aus. Bald wäre die kleine Yeesha schutzlos. Wir hätten den Drachenschlüpfling nie mitnehmen dürfen. Da explodierte der Stab erneut und das Halsband verlor seinen letzten Schutz. In diesem schmerzhaften Moment hatte Lo eine entscheidende Idee: Die Geister schienen die Waffen von ihren Sarkophagen aus zu steuern, in denen sie noch bis zur Hüfte steckten. Ihre Bewegungen amten die der Waffen nach... oder auch umgekehrt. Jedenfalls hieb Lo die Priesterin mit einem mächtigen Schlag nieder und ihr Geist löste sich auf. Die Waffen verloren nach dem Tod ihres Führers eine Menge an Schlagkraft. Dies war mein Zeichen. Nach und nach hieb ich die Geister nieder, während sich meine Kameraden der Angriffe der Waffen erwehrten.
Der Kampf war nach dieser entscheidenden Wende schnell herum. Erschöpft sanken wir zu Boden. Bruder Ataeos hatte wieder einen Teil seiner heiligen Macht für eine Heilende Aura verwenden müssen. Wer weiß, was uns in den Katakomben erwartete. Aber diese mussten zunächst gefunden werden. Wir untersuchten den Raum. Die Sarkophage waren mit den Abbildungen der Geister verziert, die wir erschlagen hatten. Sie alle hielten die Waffen in den Händen, die wir in ihrer Geisterform niedergestreckt hatten. Dabei fiel uns auf, dass die Waffe des Schwertschwingers recht metallisch... nahezu wie eine echte Waffe aussah. Und wie eine Waffe, die Lo führte obendrein. Zeit, sie ihrem neuen Besitzer zuzuführen. Lo war zwiegespalten. War einer der Geister sein Ahne gewesen? Einerlei... er stellte fest, dass es sich bei dem Schwert um das Katana „Linker Fang“ handelte. Eine willkommene Überraschung für Lo, der sich nun so langsam am Ende seiner Reise wähnte.
Während wir also das Schwert untersuchten, sah sich Helauneval im Raum um und fand schließlich einen Schalter, der eine Treppe freigab, die uns tiefer in die Katakomben führen würde. Mit mulmigem Gefühl begannen wir den Abstieg.

Agonira

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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen XXI – Kloster St. Bajos IV
« Antwort #264 am: 18. November 2021, 20:12:40 »

Treibjagd in den Fiebersümpfen XXI – Das verschollene Kloster St. Bajos IV

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da abgewandelt und stark erweitert, heute wieder mit dieser Karte

Heimgeh, 19. Waidsummen 1214GF, Kloster St. Bajos, Fiebersümpfe

Über eine steinerne, schmale Wendeltreppe gelangen die Moorjäger vom Mausoleum des Klosters St. Bajos in das Kellergeschoss. Dort öffnet sich nach einem kurzen Vorraum wie vom Skelettpriester Pertos – oder Sherlock Bones, wie Edger ihn getauft hat – beschrieben eine große Halle. Auf den ersten Blick handelt es sich um eine rechteckige Halle von über 30 Metern Länge und 15 Metern Breite, die von acht Säulen getragen wird. In Wahrheit handelt es sich jedoch eine optische Täuschung bzw. einen Illusionszauber. Der Raum ist nur halb so lang und wird nur von vier Säulen getragen. Zwischen den Säulen halten vier Schattenirrlichter – verderbte, von Hass uns Zerstörungswut entstellte Sumpfirrlichter – den Avatar des Gottes Bajos gefangen, indem sie Strahlen giftig grüner Energie auf ihn kanalisieren. Der Avatar hat die Gestalt eines geisterhaften Elfenjägers und man kann seiner Haltung und seinen Gesichtszügen ansehen, dass er große Qualen erleidet.

- Schattenirrlichter -



Sofort gehen die Moorjäger zum Angriff über: Edger und Lo rennen los, während Helauneval und Alia hinter einer Säule in Deckung gehen. Helaunevals erster Pfeil fällt jedoch auf halber Strecke einfach zu Boden. Auch den zweiten Pfeil ereilt das gleiche Schicksal. Was ist da los? Lo bekommt gerade noch rechtzeitig mit, als der zweite Pfeil neben ihm senkrecht zu Boden fällt, dass er drauf und dran ist, gegen eine Art Energiemauer zu laufen. Der Kait bremst ab, warnt seine Gefährten und sieht sich das genauer an. Seine Warnung verlangsamt zwar Edgers Schritte, doch der Paladin holt weit mit seinem Hammer aus und donnert ihn gegen die Mauer. Autsch, das zwiebelt ordentlich. Der Angriff des Paladins trifft ihn selbst!

Im nächsten Moment löst sich die Illusion bereits auf: Der Raum ist nur halb so groß, die Schattenirrlichter und der gepeinigte Avatar stehen eigentlich direkt bei Helauneval und Alia zwischen den vorderen Säulen. Alia bringt schnell ein paar Meter zwischen sich und die Gegner, die anderen beharken sofort die scheußlichen Schrecken.


Dabei kommt die eigentliche Kampfmechanik zum Tragen, die an die Sternenirrlichter aus Sintholos‘ verlassenen Magierturm aus der Slay! 05 angelehnt ist: Fügt man einem der Schattenirrlichter Schaden zu, teleportiert sich eine Kopie des Irrlichts (mit geteiltem LK-Pool zum Original) gemeinsam mit dem Schadensverursacher in einen zufälligen Raum im Erdgeschoss des Klosters. Trifft man durch Flächenschaden mehrere Irrlichter auf einmal, kommen gleich mehrere Kopien mit… So landen nacheinander Helauneval und Edger jeweils mit einem anderen Irrlicht gemeinsam in der Klostertoilette, Lo mit einer weiteren Kopie eines Irrlichts in der Waffenkammer und Alia dank einer Kugelbombe mit Kopien aller vier Irrlichter in der Eingangshalle. Die Moorjäger reagieren sofort mit Waffengewalt. Die Schattenirrlichter sind zwar zähe Biester und verteilen Erschöpfungsschaden, doch durch den geteilten LK-Pool und Los, Edgers und Helaunevals gute Angriffswürfe sterben bereits zwei von vier Irrlichtern bei Alia, bevor der Alchemistin sowohl die Ränge in Ausweichen als auch die LK ausgehen.


Edger kommt Alia schleunigst zu Hilfe geeilt. Lo gelangt aufgrund seines weiten Weges erst nach Kampfende in der Eingangshalle an. Auch Helauneval braucht einen Moment länger, da er den Schaden der Schattenirrlichter zunächst mit Heiltränken ausgleichen musste.


Als der Kampf vorüber ist, bemerken die Moorjäger, dass die Barrikade an der Eingangstür des Klosters durch eine magische Bombe von Alia zerstört wurde und nun langsam schlurfend eine Schar Zombiegeister ins Innere des Klosters strömt. Noch vom Kampf völlig außer Atem nehmen die Moorjäger daher die Beine in die Hand und eilen zurück zur Klosterkellerhalle. Dort wartet immer noch der magisch gefesselte Avatar von Bajos. Alia ist drauf und dran, ihrem Zauber Bannen einzusetzen, doch Edger kann sie davon abhalten. Das ist schließlich der Avatar eines Gottes! :o Helauneval wird seinerseits vom Anblick des Avatars auf seltsame Art in den Bann gezogen. Er kann gar nicht anders, als auf ihn zuzulaufen. Plötzlich hat er die Brosche in der Hand, die Lo vorhin in Sherlock Bones' Schreibtisch gefunden hatte. Ein magischer Wirbel bildet sich um Bajos und helles Licht durchströmt den Waldelfen und die Brosche in seiner Hand. Irgendwas zutiefst Spirituelles passiert hier gerade, auch wenn sich keiner der Anwesenden genau im Klaren darüber ist, was da eigentlich passiert. Einen Moment später ist der Avatar und das vom ihm ausgehende weiße Licht verschwunden. Der Raum ist dunkel, nur die Brosche glüht noch etwas nach. Helauneval fühlt eine tiefe spirituelle Zufriedenheit in sich. Perplex fragt er, ob Alia mal die Brosche untersuchen könnte. Die Alchemistin offenbart den durch Bajos‘ Berührung ausgelösten magischen Effekt des Kleinords mit Namen „Bajos‘ Stolz“: Bei Erzielen eines Schießen-Immersiegs durch den SC im Kampf wird der Angriff erneut gewürfelt wie bei slayenden Würfeln. Analog zu Los Katana „Linkem Fang“ und Edgers Amulett „Helias Tugend“ besitzt die Brosche einen Counter für Schießen-Immersiege. Alle 5 Schießen-Immersiege im Kampf wird eine zusätzliche Eigenschaft ausgewürfelt, welche permanent hinzukommt.


An der Stelle beenden wir die heutige Session nach ca. 2 Stunden Spielzeit. Das war die 45. Session der Kampagne bzw. die 21. Session in neuer Besetzung. Die SC erreichen nach zehn relativ kurzen Sessions bzw. 25 Spielstunden Stufe 10. Gleichzeitig ist dies meine insgesamt 99. geleitete Rollenspielsession. Das heißt, dass die kurz darauffolgende DARC-Testrunde am Freitagabend der Slayvention meine 100. geleitete Session gewesen sein wird. Nur als Fun Fact am Rande. :D

Beim Stufenanstieg zu Stufe 10 stehen den SC mehr Optionen zur Wahl als normalerweise. Durch die kürzlich verzehrte Moorstelzerbeute sowie das Einlösen der Edelsteinbelohnung haben sie zwei zusätzliche TP zur Verfügung. Außerdem werden die Kosten für zusätzliche Ränge des Talents Heldenklassenadept zurückerstattet. Alia hatte einen Talentpunkt in das Adeptentalent investiert, Edger hingegen 2 LP. Helauneval und Lo hatten keine zusätzlichen Ränge gelernt. Damit stehen Alia insgesamt 4 TP und 2 LP zur Verfügung, Helauneval 3 TP und 2 LP, Edger 3 TP und 4 LP und Lo 3 TP und 2 LP.

Alia lernt Durchschlagende Bomben I, Heldenglück I, Alchemie +I (auf V) und Vertrauer: Drache +I (auf II, dadurch erhält Yeesha HÄ+1) und erhöht VE um 1 (auf 6). Helauneval lernt Fieser Schuss +II (auf IV) und ebenfalls Heldenglück I und erhöht AU um 1 (auf 2). Edger lernt Rüstzauberer +I (auf III), ebenfalls Heldenglück I, spart einen TP, nutzt 2 LP für die Kulturtalente Fürsorger +I (auf II) und Diener des Lichts +I (auf V) und erhöht VE um 1 (auf 3). Lo lernt Waffenkenner: Katana I, Perfektion I und ebenfalls Heldenglück I und erhöht ebenso VE um 1 (auf 2).

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #265 am: 18. November 2021, 20:47:20 »

Akulex hat noch drei super schicke Zeichnungen für die ersten drei Teile des Klosterabenteuers nachgereicht, die ich an den entsprechenden Stellen ergänzt habe. Danke dafür!  :D

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #266 am: 03. Dezember 2021, 19:54:21 »

Man sollte stets darauf achten, wer im Hintergrund die Strippen zieht. Meist reicht es, diesen mit einem Hammerschlag niederzustrecken.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

19. Waidsummen – Das Kloster des St. Bajos

Der Weg war erstaunlich frei von jeglichen Gefahren. Es ging eine enge steinerne Treppe hinab, tiefer in die Gewölbe des Klosters. Meine Nackenhaare stellten sich auf. Hier irgendwo musste unser Ziel sein. Der Avatar, den Sherlock Bones uns beschrieben hatte, musste hier irgendwo sein.
Alsbald erreichten wir eine weite Halle. Zunächst dachten wir, dass er doppelt so lang wie breit war und von acht mächtigen Säulen gestützt würde. Dies sollte sich bald als Illusion, als garstiger Trick herausstellen: Tatsächlich war der Raum nur halb so groß. Eine Wand trennte uns von unserem vermeintlichen Ziel, denn da war er. Eine göttliche Gestalt, von vier schändlichen Irrlichtern malträtiert, stand dort zwischen den Säulen. Dies war offensichtlich der Avatar von St. Bajos! Wir mussten ihn retten!
Mit einem Kampfschrei auf den Lippen stürzten wir zum Feind. Ein Pfeil Helaunevals sauste an mir vorbei… und blieb einfach wirkungslos liegen? Hexenwerk! Ein Fluch und ein zweiter Pfeil. Er blieb auf halber Strecke liegen. Teufelswerk! Lo war vor mir und blieb plötzlich stehen. Eine Energiebarriere meinte er. Humbug! Nichts vermag einem kräftigen Hammerschlag zu widerstehen! Ich holte aus und entlud meinen heiligen Zorn in diesem Schlag. Dieser eine perfekteste aller Schläge… er wurde direkt auf mich zurückgeworfen. Die Luft wurde mir aus den Lungen gepresst und mein Blick färbte sich kurz schwarz. So fühlte sich das also an, wenn ich meine Feinde zerschmetterte. Kein Wunder, dass sie mir ihren Tod übelnahmen.
Doch ohne Wirkung war der Schlag nicht. Die Energiemauer löste sich auf und offenbarte den Betrug: Der Feind war hinter uns, im ersten Teil des Raumes. Vor mir befand sich nur eine steinerne Wand. Meine heilige Aura begann zu wirken und den selbst zugefügten Schaden zu heilen. Doch noch war nicht Zeit zu verzagen. Der Feind war nun greifbar, seine schändliche Position enthüllt.
Neuformierung und Angriff. Helauneval und Alia brachten Distanz zwischen sich und die schändlichen Geister, während Lo und ich die unsere verkürzen. Helauneval feuert auf den Feind, trifft ihn und… verschwindet! Schändliche Biester! Ich hieb nach einem weiteren Irrlicht und… fand mich plötzlich neben Helauneval und Sherlock Bones wieder!
Wir waren von den angegriffenen Irrlichtern in die Toiletten teleportiert worden und unsere Ziele waren sogar mitgekommen. Nur kurze Zeit später sollten wir herausfinden, dass Kopien unserer getroffenen Feinde mit uns an andere Orte im Kloster springen würden. Hoffentlich würde Alia ihre Bomben stecken lassen! Ich befürchtete, dass gleich ein Viertel Alias und weiteres Irrlicht in unserer Mitte auftauchen würden.
Doch nichts dergleichen geschah. Wir machten kurzen Prozess mit den Irrlichtern und hörten den Schrei einer Frau. Dies musste Alia sein! Ich machte mich auf den Weg zu ihr, rannte die Gänge und Treppen entlang und sah sie, verfolgt von zwei Irrlichtern, aber immerhin am Stück. Unseren Heiltränke schlürfenden Späher hatte ich bereits abgehängt. Die Überreste von zwei weiteren Irrlichtern lagen hinter ihr, mit ähnlichen Verletzungen wie jenen, die Helauneval und ich denen in der Toilette zugefügt hatten. Schließlich streckten wir auch diese nieder. Der Kampf schien vorüber.
Doch hatte der Kampf Alias die Barrikade gegen die Feinde außerhalb des Klosters zerstört. Schnell vollzogen wir den Rückzug tiefer in den Tempel. Der Avatar von St. Bajos mochte die Rettung sein. Noch war er magisch gefesselt. Alia wollte ihn bannen, doch dies war definitiv der falsche Zauber. Es würde den Avatar schädigen, nicht dessen Fesseln. Es musste einen anderen Weg geben. Wie ferngesteuert schritt Helauneval an uns vorbei, die gefundene Elfenbrosche in der Hand. Ich kann nicht sagen, was danach geschah, doch ich denke, ich wurde Zeuge eines göttlichen Wunders.
Der Avatar war fort. Die Brosche glomm in einem Licht, ähnlich dem Amulett, welches ich seit dem Grab der Paladine trug. Alia untersuchte das Kleinod und fand heraus, dass sie neue magische Fähigkeiten erhalten hatte. Der Gott der Jagd hatte Helauneval wahrhaftig gesegnet.

Agonira

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« Antwort #267 am: 09. Dezember 2021, 22:04:01 »

Nach dem kürzlichen Stufenanstieg zu Stufe 10 hier mal wieder die Charakterbögen der Moorjäger:



Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 10

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 6 = 4+1(Brosche)+1
HÄ: 4   GE: 10 = 8+2(Ei)      AU: 7 = 4+2(Robe)+1(Drache)

:kw1: 22 = 19+3(Einstecker)     :kw2: 17 = 9+1(zäh)+2(mPA)+3(Handschuhe)+2(Ei)     :kw3: 9 = 7+2(Stab)         :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 19 = 17+2(Handschuhe)     :kw7: 17 = 15+2(grünes Juwel)     :kw8: 21 = 18+3(Stab)     Mana: 34 = 10+15+9(Manakraft)      Wechseln: 16 = 14+2(Wechsler)

Waffe:
Nahkampf: Stab der Erde +2 :kw5: 8 GA-2 :kw3: 9 (WB+3, :kw3: +2, GA-2, :kw8: +3, Erdmagier +II)
Ersatzwaffe: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 20 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m, 1x/Kampf -1 pro 10 m

Rüstung:
Kopf: Muschelverziertes Diadem (Durchschlagende Bomben +I)
Körper: Muschelverzierter Zeremonienumhang (mPA+2, AU+2; Setbonus wenn mit Diadem und Kette kombiniert: Zaubermacht +I)
Rücken: Regenumhang (Schutz vor Wasser und Regen)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Grünes Sumpfjuwel (Zaubern+2)
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit gelben Sprenkeln (GE+2)
Hals: Muschelkette (1x/Kampf Reichweitemalus halbieren)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)
Linker Ringfinger: Glützarklunker des großen RUMS! (Durchschlagende Bomben +I)
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Bannen :kw7: 17-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Blenden :kw8: 21-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 17-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 18 (ZB+0, Fürsorger+1)
Giftbann :kw7: 18 (ZB+0, Fürsorger+1)
Heilende Hand :kw7: 19 (ZB+1, Fürsorger+1)
Heilendes Licht :kw8: 24 (ZB+2, Fürsorger+1)
Licht :kw7: 22 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 24 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 17 (ZB+0)
Öffnen :kw7: 17 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 21-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Wasserwandeln :kw7: 17 (ZB+0)
Wiederbelebung :kw7: 18 (ZB+0, Fürsorger+1)
Vier freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie V
Auf Ex! I (+I Gürtel)
Ausweichen I
Bomben bauen II
Durchschlagende Bomben III (+I Ring, +I Diadem)
Einstecker I
Erdmagier II (+II Stab)
Fürsorger I
Glückspilz II
Heldenglück I
Runenkunde II
Vertrauter: Drache II (+I Yeesha)
Wahrnehmung I
Wechsler I
WG: Kräuterkunde II
Zaubermacht II (+I Setbonus)

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Yeesha, Grün-bronzener Drache, Schlüpfling

- Charakterbild -

KÖR: 3   AGI: 4      GEI: 3+1(ZAW)
ST: 1    BE: 1      VE: 1
HÄ: 2 = 1+1   GE: 1      AU: 2

:kw1: 6     :kw2: 5     :kw3: 5      :kw4: 4,5      :kw5: 4

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 4 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)
Flauschiges Haustierhalsband (0/4 Aufladungen: Flächenschaden komplett vermeiden)


Sonderfähigkeiten:
Wesen des Lichts
Duft nach nasser Erde
Dunkelsicht
Mehrere Angriffe: kann jede Runde mit jedem Angriffsglied angreifen
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Vertrauter: Humanoider I



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 10

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 8 = 7+1(Set)
ST: 1   BE: 2      VE: 3
HÄ: 5   GE: 7      AU: 4 = 1+2(Set)+1

:kw1: 30 = 20+10(Ei)     :kw2: 16 = 10+2(PA)+4(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 6     :kw6: 19 = 15+3(Schütze)+1(Vertrauter)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 7 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 24 GA-4, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II, GA-3 durch Scharfschütze III)

Rüstung:
Körper: Kapitänsweste (wie Lederrüstung; PA+1, mPA+2) mit Futterbehälter (Vertrautenband +I)
Kopf: Dreispitz (AU+2) und Bandana (Scharfschütze +I; im Set mit der Kapitänsweste: GEI+1)
Hände: Suanes Seidenband (Vertrautenband +I)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Osterei: Weißes Ei (+LK in Höhe der SC-Stufe)
Schmuck: Scharfschützenmonokel (Scharfschütze +I)
Hals: Bajos‘ Stolz (slayende Würfel bei Immersieg beim Schießen, alle 5 Schießen-Immersiege im Kampf gegen würdige Gegner erhält das Amulett einen neuen Effekt)
Rechter Ringfinger: Schutzring +2 (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenglück I
Jäger I
Fieser Schuss IV
Scharfschütze III (+I Monokel, +I Bandana)
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
Taktiker I
Vertrauter I
Vertrautenband II (+I Suanes Seidenband, +I Kapitänsweste)
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 10

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 5   BE: 0      VE: 3 = 2+1
HÄ: 4   GE: 1      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 26 = 12+1(zäh)+7(PA)+4(mPA)+2(Ei)     :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 4+2(Ei)     :kw5: 17 = 13+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 7     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 6 = 7-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 21      Wechseln: 9

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  24 GA-5 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I; WB+1 und GA-1 durch Waffenkenner)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 20 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1 mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit schwarzen Punkten (Laufen+2) und grünen Streifen (Jäger +I)
Hals: Amulett „Helias Tugend“ (beim Ausgeben eines Zwistpunkts bleibt bei  1 auf W20 der Zwistpunkt erhalten; alle 5 ausgegebenen ZP erhält das Amulett einen neuen Effekt)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Heilende Aura :kw7: 13 (ZB+0, Fürsorger+2)
Heilende Hand :kw7: 14 (ZB+1, Fürsorger+2)
Segen :kw7: 13 (ZB+0, Fürsorger+2)
12 freie Zauberspruchstufen

Talente:
Charmant II
Diener des Lichts V
Einstecker I   
Fürsorger II
Handwerk: Rüstungsschmied II (Laufenmalus-1,0, mPA+1)
Heldenglück I
Jäger I (+I Osterei)
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer III
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
Waffenkenner: Streithämmer I
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I
1 freier Talentpunkt

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Lo Pow, Kait, Krieger, Waffenmeister, Stufe 10

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 8   BE: 2      VE: 2 = 1+1
HÄ: 4   GE: 2      AU: 1

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 26 = 12+1(zäh)+9(PA)+4(mPA)     :kw3: 11 = 8+3(Katana)-2(Helm)+2(Ei)    :kw4: 6 = 4+2(Flink II)     :kw5: 20 = 16+4(Kämpfer IV)     :kw6: 8     

Waffen:
Nahkampf rechts: Katana +3 „Rechter Fang“ :kw5: 29 GA-6 :kw3: 11 (WB+7, GA-3, :kw3: +3, Kämpfer +II, GA-2 und WB+2 durch Waffenkenner und Perfektion)
Nahkampf links: Katana :kw5: 24 :kw3:  11 (WB+4)

Rüstung:
Körper: Kettenpanzer (PA+4, Parade +II)
Rücken: Mantel der Augen (Wahrnehmung +III)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, Ini-2)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5)
Füße: Lederstiefel (PA+1, Flink +II)

Schmuck:
Hals: Goldkettchen (AU+1)
Linker Ringfinger: Schutzring +3 (mPA+3)

Talente:
Ausweichen II
Bildung I
Brutaler Hieb II
Charmant I
Einstecker I
Flink II (+II Stiefel)
Heldenglück I
Kämpfer IV (+II Katana)
Parade II (+II Kettenpanzer)
Perfektion I
Taktiker I
Waffenkenner: Katana I
WG: Etikette I
WG: Kochen I
WG: Kräuterkunde I
WG: Waffenkenner I
Zwei Waffen V

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)

Agonira

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[Kampagnenbericht] EP-Protokoll
« Antwort #268 am: 13. Dezember 2021, 07:56:22 »

Uuuund hier noch das EP-Protokoll - mittlerweile dank Stufensystem nicht mehr mit EP-Angaben, sondern Spielstunden.

Agonira

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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebers. XXII – Auf der Jagd nach Immersiegen
« Antwort #269 am: 13. Dezember 2021, 08:27:17 »

Treibjagd in den Fiebersümpfen XXII – Auf der Jagd nach Immersiegen Tausendzahn

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da abgewandelt und stark erweitert

Heimgeh, 19. Waidsummen 1214GF, Kloster St. Bajos, Fiebersümpfe

Nachdem der Avatar von Bajos gerettet und der Fluch des Klosters gebrochen ist, reisen die Moorjäger in Begleitung von Jeromin wieder zurück zum Fischerdorf Mardakena. Dabei sprechen sie mit Bruder Ataeos über den Fund des Klosters. Er wird gleich heute Abend einen Bericht an den Heliatempel zu Sturmklippe verfassen, in dem er vom Zustand des Klosters und den Vorkommnissen berichtet.

Der Waldelf zieht eine traurige Bilanz: Eine von drei von Sturmklippe ausgesandten Gruppen ist – bis auf ihn selbst – getötet worden, die zweite Gruppe (Bruder Iphäos‘ Gruppe) wurde wahrscheinlich ebenfalls vernichtet und von der dritten Gruppe (Schwester Kalias Gruppe) fehlt nach einem kurzen Aufenthalt in Mardakena jede Spur. Möglicherweise sind sie ebenfalls zu großen Teilen getötet worden oder in Gefangenschaft bei den Echsenmenschen geraten. Aktuell wissen sie nur von einem weiteren Überlebenden abseits von Bruder Ataeos: Der Novize, der das Lager Klein Vestrus erreicht hatte. Mit verbitterter Miene stellt Bruder Ataeos fest: Die Expedition war ein völliger Reinfall. Aber dank der Moorjäger konnte das Expeditionsziel dennoch erfüllt werden, was schon beeindruckend ist. Es steht ihm selbst nicht frei, den Moorjägern eine Belohnung zu versprechen, doch er versichert ihnen, sie in seinem Bericht entsprechend zu würdigen. Wenn ihre Expeditionen in den Fiebersümpfen abgeschlossen sind, können sie in Sturmklippe womöglich eine Belohnung für ihre Dienste enthalten.

Im Gasthaus Fischers Ruh in Mardakena zaubert Lo den Moorjägern ein ganz vorzügliches Abendessen, bevor sie den Abend gemütlich ausklingen lassen.


Abendlang, 20. Waidsummen 1214GF, Fischerdorf Mardakena, Fiebersümpfe

Den nächsten Tag wollen die Moorjäger ruhig angehen lassen: Edger lässt seinen Hammer und seine Rüstung reparieren, Lo will sich in der Küche austoben und Alia den mächtigen Zauber Wiederbeleben von Bruder Ataeos lernen. Nur Helauneval hat andere Pläne: Er will heute auf Großwildjagd gehen! Ein würdiger Gegner zum Erzielen von Immersiegen für sein neues Amulett muss her. Er fragt sich im Dorf durch und erhält einen Hinweis, dass ein Sumpfalligator mit dem unheilvollen Namen „Tausendzahn“ östlich von Mardakena sein Unwesen treibt. Helauneval trommelt daraufhin Lo und Edger (mit Speer statt Hammer) zusammen, die im Gegensatz zu Alia und Bruder Ataeos heute eigentlich noch nicht so viel vorhatten. Gemeinsam machen sich die drei Kerle auf den Weg, das gefährliche Wildtier zu erlegen… und hoffentlich viele Schießen-Immersiege für Helauneval und vielleicht auch einen „Last Hit“ für Los Katanas zu erlangen.

Das Biest ist nach einer Weile gefunden und heroisch im Kampf erlegt. Helauneval hatte zwar einen Immersieg, allerdings nicht auf dem ersten Würfel, was erforderlich gewesen wäre, um den „Slayende Würfel“-Effekt auszulösen und den Immersieg dem entsprechenden Counter gutschreiben zu können. Und auch der Last Hit ging nicht an Lo, sondern an Helauneval selbst. Mhh… tja… Farmen bringt halt nichts, Jungs! ;) So wird der heutige Ausflug wohl lediglich als „teambildende Maßnahme“ in die Annalen der Moorjäger eingehen. Der restliche Tag steht dann ganz im Zeichen des Ausruhens, denn am nächsten Morgen soll schon die nächste Expedition der Moorjäger starten.



Damit beenden wir die heutige Session nach ca. 2 Stunden Spielzeit. Das war die 46. Session der Kampagne bzw. die 22. Session in neuer Besetzung. Das war die erste Session der SC auf Stufe 10. Von Stufe 9 zu Stufe 10 hatten wir 25 Stunden gespielt.