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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 112929 mal)

akulex

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Mensch....was für ein Roman  :o ich bin platt, das ihr die Geschehnisse so detailliert niederschreiben konntet, meine Hochachtung dafür  :thumbup: und die Dialoge Der Gegner in Agoniras Bericht Sind echt gut geschrieben... ich hab beim letzten Mal gar kein Bild beisteuern können,was eigentlich schade ist, vielleicht hole ich das noch nach  ;D
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Sintholos

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Wenn man nicht weit genug springen kann, muss noch viel weiter laufen.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

9. Waidsummen – Des Engels Tochter

Wir nickten uns alle vollkommen einig zu, dass Morvain die Oger bestechen sollte. Ein Gnomenkopf gegen einen prallen Beutel voller Gold. Mit geschwellter Brust trat er durch die Illusion und unterbreitete das Angebot. Einer der Oger schien zwar, wie Morvain später meinte, bereit zu Verhandlungen, der andere warf jedoch einen Stein und der Gnom machte sich mit seiner mysteriösen Schießapparatur auch schon daran, den guten Morvain zu erschießen.
Die Verhandlungen waren gescheitert – zumindest gefühlt – und so stürmten wir aus der Wand und auf den Weg in Richtung der Feinde. Zumindest ich tat dies. Alia und Helauneval waren vollkommen zufrieden damit, Pfeile und Bomben über den Abgrund zu schicken und den Großteil der Angriffe hinter Säulen ausharrend einzustecken, während ich mich mit Arsie, Rantanplan und einer nachgeworfenen Fackel auf den langen beschwerlichen Weg machte.
Auf halbem Weg trag ich auf einen Dachs, der mich anfauchte. Ein Hammerschlag und Arsies Krallen beendeten jedoch diese Blasphemie gegen mich und ich hörte nur den entsetzten Schrei des Gnoms. Ich konnte seine Trauer nachvollziehen, wüsste ich doch nicht, was ich ohne den treuen Nimmermehr tun würde. Ich beschloss seine Trauer mit ein paar Hammerschlägen zu verkürzen.
Geschosse des Gnoms (diese Waffe tat echt weh!) und Steine der Oger abwehrend, erklomm ich mit den felligen und schuppigen Begleittieren meiner Kameraden schließlich eine Treppe und prügelte den Gnom in heiligem Furor zu Tode… was diesen – oder besser gesagt seine Waffe – explodieren ließ. Rantanplan, Arsie und ich wurden von davon erfasst und mir wurde nahezu schummerig vor den Augen, fast hätte ich das Bewusstsein verloren. Ein Heiltrank musste es richten.
Die Oger unterdessen waren zwar von Pfeilen gespickt und von Bomben angesengt, warfen jedoch noch immer mit Felsen um sich. Morvain erklomm mittlerweile, da er Probleme mit dem Mithalten gehabt hatte, die Steilwand des Plateaus und verwickelte den zweiten oger in einen Kampf, der mir ebenfalls einen schweren Treffer verpasst. Wieder sah ich mich fast zu Boden gehen, doch er starb eher. Der Letzte wollte aufgeben. Nachdem ich jedoch schließlich meine Heilende Aura aktiviert hatte, machten wir ihm den Garaus.
Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt gewesen nach Bruder Ataeos zu rufen, aber des Engels Tochter ward in großer Gefahr. Jede Sekunde zählte. Und so schritten wir denn weiter, obwohl ich noch nicht voll bei Kräften war. Und das hätte mich fast das Leben gekostet. Der vor mir laufende Morvain löste eine Baumstammfalle aus. Während er nur gestreift wurde, traf es mich mit voller Wucht. Was dann geschah weiß ich nicht, aber ich wachte am anderen Ende des Ganges auf. Alia hatte mich wieder auf die Beine gebracht und irgendwie habe ich auch die Vermutung, dass die Götter mein Leben gerettet haben.
Nach einer Weile standen wir schließlich vor einer doppelflügeligen Tür. Helauneval öffnete einen Flügel. Dahinter befanden sich Krieger des Bösen. Schwarz gekleidete Männer, mit einfachen Waffen. An einer Leine hielten sie eine schändliche Bestie, eine Mischform aus Löwe, Ziege und Schlange. Und der von Miazzi erwähnte Zasare stand an einem Altar und vor ihm, auf dem Altar, befand sich ein Echsenwesen in einem Haufen von… Scherben. Wir waren zu spät. In einem schändlichen Ritual hatte der Zasare Miazzis Tochter, die Tochter eines Engels, in ein Monster verwandelt.
Während Helauneval, Arsie und Rantanplan den Magier verfolgten, hielten Morvain und ich die Krieger in Schach. Sie waren kümmerlich, doch die dunklen Götter gaben ihnen Kraft und ihre Schläge waren stark. Alia warf Bomben und heilte mich, der ich beinahe wieder fast niedergestreckt wurde. Der Zasare unterdessen zauberte magische Illusionen von Sandsteinwänden, und formte um sich einen Sandschild. Doch Helauneval konnte einen Pfeil nach dem anderen platzieren. Rantenplan stahl ihm sogar seinen Kampfstab.
Für Morvain, Alia und mich lief es unterdessen nicht ganz so gut. Zwar schnitten wir die Krieger und die Chimäre allmählich nieder, doch waren sie keine unerfahrenen Kämpfer: ihre Abwehr war exzellent und auch der Zasare hielt mehr aus, man für möglich halten wollte. Ich stürmte ihm schließlich hinterher, aber in dem Moment, wo ich mit erhobenem Hammer schon vor ihm stand, wob er einen Zauber, und trat einfach durch die steinernen Wände.
Morvain, der gefolgt war, wurde unterdessen von zwei dunklen Kriegern niedergemacht. Nahezu tödlich getroffen, stürzte der große Barbar nieder. Ich hätte nicht gedacht, dass dies möglich war. Ich sprang in die Bresche und schlug einen der Krieger tödlich nieder, während ich sah, wie Alia mit ihren Bomben zwei weitere dunkle Krieger sprengte. Vor der Frau musste man sich in Acht nehmen.
Der letzte Krieger fiel schließlich durch einen perfekten Nackenschuss von Helauneval. Die zur Echse verwandelte Tochter Miazzis, war jedoch in Begleitung von Arsie zu Alia gewatschelt.
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akulex

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Das liest sich wunderbar :D ihr solltet vielleicht zusammen ein Buch schreiben  ::)
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Sintholos

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Vielleicht können wir ja am Ende eins draus machen.  :D
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Hihi, danke für das Lob.  :D Alle Berichte zusammen in einer Worddatei haben schon ca. 500 Seiten (inklusive der Bilder).

Wenn du wieder was zeichnen möchtest, akulex, kommt das natürlich sehr gerne wieder in den Bericht.  ;D
Edgers Bericht ist natürlich auch wieder spitze geschrieben.  :thumbup:

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Also was Bücher angeht hat unsere Agonira ja ein kleines Geheimnis  ;D (und ganz schnell wieder verschwind)

Agonira

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Hmm, was soll ich dazu jetzt sagen?  ::)

SeoP

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Hmm, was soll ich dazu jetzt sagen?  ::)
z.B. wann das konkret unter welchem Verlag veröffentlicht wird.
Und jetzt mach hier nich ein auf CK mit nebulösen Andeutungen
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Agonira

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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen VI - Das Hütergrabmal
« Antwort #219 am: 10. September 2020, 20:42:46 »

Treibjagd in den Fiebersümpfen VI – Das Hütergrabmal

Das Grab der Paladine von Zauberlehrling, heute wieder mit Zeichnungen vom bestesten Akulex - danke dafür!  :-*

Werktag, 09. Waidsummen 1214GF, Grabmal der Hüter

Nachdem die Moorjäger acht dunkle Krieger und eine Chimäre erschlagen, erschossen bzw. gesprengt sowie den zasarischen Magier in die Flucht geschlagen haben, heilt Alia Morvain wieder zu Bewusstsein. Dann holt die Alchemistin das kleine grüne Wesen, das der Zasare der Chimäre hatte opfern wollen, aus einer ihrer zahlreichen Täschchen hervor und zeigt es den anderen: Ein kleiner grüner Drache in der Größe einer Ratte mit bronzenem Bäuchlein und glänzenden grünen Äuglein. Arsie springt aufgeregt neben Alia auf und ab und stellt seine Artgenossin vor: „Das ist Yeesha, sie ist Miazzis Tochter!“

Alia, Morvain und Helauneval haben es schon geahnt, doch Edger traut seinen Augen nicht. Seine Vermutung ist zunächst, der schändliche Baarnist könnte das arme kleine Elfenmädchen in eine Echse verwandelt haben. Sofort kommt ihm die Idee, man könne Yeesha den langen Weg zur Bärenhöhle zurücktragen, um dort den Gestaltwandel aufhebenden Zauber auf sie wirken zu lassen. In einer Kurzschlussreaktion versucht er daher, Alia das kleine Bündel abzunehmen, doch sie kann sich geschickt aus seinem Griff winden und protestiert heftig gegen dieses Vorhaben.

Draußen hinter der großen schweren Doppelflügeltür, vor der die Unterhaltung stattfindet, ist unterdessen lautes Drachengebrüll zu hören. Helauneval flitzt flink zum linken der beiden Türme und erklimmt die Stufen, um aus einer der Schießscharten nach draußen zu blicken. Er staunt nicht schlecht, als er dort einen gewaltigen grünen Drachen erblickt, dem gerade noch die zappelnden Beine des Zasaren aus dem Maul hängen.

- Miazzi in Drachenform -



Der Drache ist noch größer als Sirius oder Achenar. Wie bei Sirius sind die zahlreichen Hörner am Kopf des Drachen in sich gedreht. Die Schuppen des Drachen sind jedoch nicht so dunkelgrün wie jene von Sirius, sondern haben eine saftig blattgrüne Farbe.  Die Bauchschuppen des Drachen wiederum glänzen matt in einem tiefdunklen Bronzeton. Die Flügelmembranen schimmern sanftgrün durchsichtig.

Als der Drache Helauneval bemerkt, schluckt er den Zasaren herunter und versucht mit einem seiner tellergroßen Augen durch die Schießscharte ins Innere des Turms zu linsen. „Helauneval, seid Ihr das? Wie geht es Euch, habt Ihr meine Tochter gefunden? Yeesha, geht es dir gut, meine Kleine?“, dröhnt die Stimme der Drachendame. – Das bestätigt die Vermutung der Spieler: Miazzi ist ein gestaltwandelnder Drache. Der Waldelf bejaht die Frage und kündigt an, dass die Moorjäger rauskommen werden. Flink eilt er wieder zu den anderen Moorjägern zurück und gemeinsam öffnen sie die Tür. Miazzi hat sich unterdessen mit dem Vorderteil zwischen die beiden Türme gezwängt und erwartet die vier ungeduldig.

Alia und Helauneval reagieren recht gefasst auf die imposante Drachendame, der gute Morvain freut sich wie ein kleiner Junge, denn er sieht sofort eine Mentorin für Arsie in Miazzi… ja vielleicht sogar eine Verwandte…? –, nur Edger reagiert mit geschockter Empörung, immerhin hat Miazzi die vier somit angelogen!


Miazzi verwandelt sich daraufhin in ihre sumpfelfische Gestalt, um den SC auf Augenhöhe zu begegnen. Alia überreicht ihr ihren Schlüpfling und es wird vereinbart, dass Miazzi die Moorjäger nach der Erkundung des Grabmahls abholt und sie die kommende Nacht bei ihrer Hütte verbringen.


Nachdenklich und in sich gekehrt holt Edger sein Ross Nimmermehr sowie Bruder Ataeos vom 200 Meter in östlicher Richtung liegenden Nebeneingang zum Grabmahl. Gemeinsam widmen die Moorjäger ihre Aufmerksamkeit einem Steinrelief hinter dem Altar, auf dem Yeesha hatte geopfert werden sollen. Es zeigt drei Szenen, die sich den Moorjägern nicht sofort erschließen:


Bei genauerer Inspektion stellt sich heraus, dass innerhalb des Rasters im mittleren Reliefbild mehrere mit Baarnmonden versehene Schaltflächen hineindrückbar sind. Drückt man eine Schaltfläche, wechseln diese sowie alle benachbarten Schaltflächen von einem Baarnsymbol zu einer Heliasonne. Morvain tappt zwar zunächst etwas tumb auf den Schaltflächen herum, doch die anderen drei haben das Prinzip schnell erkannt.




Auch das komplexere Muster, das erscheint, als das erste Rätsel geschafft ist, ist mit geeintem Grips schnell gelöst.


Sowie das zweite Rätsel nach und nach von Baarnmonden zu Heliasonnen umgeschaltet ist, öffnet sich die Reliefwand und gibt den Gang zur Grabkammer frei. Edger ist schnell klar: Hier liegen 11 Hüterpaladine begraben. Ihre ruhelosen Geister schweben unruhig auf und ab und sind für die geisterhaften Gesänge innerhalb des Grabmals verantwortlich – Edger ist sofort alarmiert und bittet seine Freunde, nichts anzufassen und keine hektischen Bewegungen zu machen. Dank seiner Hüterausbildung (und eines Zwistpunkts zum Wiederholen des Wissenswurfs) erkennt er das Lied, das die Geister singen, und kommt aufgrund der Anzahl der Gräber im Vergleich zur Anzahl der auf dem Relief dargestellten Paladine auf die Idee, dass die zwölfte Stimme im Lied der Geister fehlt. Er stimmt ein und kann sie tatsächlich mit seiner engelsgleichen Singstimme beruhigen. Sie verbeugen sich vor ihm, wie Edger es selbst vor einem Anführer der Hüter tun würde, und legen sich dann wieder zurück in ihre Gräber. Die Gruppe atmet erleichtert auf.


Mit spitzen Fingern sehen sie sich das Tagebuch an, das auf einem der Gräber liegt. Es wurde von einem der toten Hüterpaladine verfasst.





Den Moorjägern fällt sofort auf, dass die Schrift des Paladins nicht einfach nur krakelig ist, sondern sich hinter den „falschen“ Großbuchstaben eine Botschaft verbirgt. In mühseliger Buchstabierarbeit wird die Nachricht Stück für Stück zusammengesetzt und die Moorjäger staunen nicht schlecht, als sie merken, dass in dieser „zweiten“ Botschaft des Paladins die Rede von Miazzi ist. Sie muss den Hüterpaladin gekannt haben.

Zurück im Hauptraum des Grabmals werden die Moorjäger auf ein weiteres Rätsel aufmerksam: Die Paladinstatue vor dem Relief hat ihre Position verändert und hält ein steinernes Sonnenamulett in die Höhe. Die Moorjäger schlussfolgern aus dem Satz „Des Kriegers wahrer Schatz öffnet die Kammer, doch des Paladisn wahre Zunft gibt Helias Tugend frei“, den Helauneval an einer der Turmtüren gefunden hat, dass ein Heilzauber notwendig ist, um die Statue das Amulett freigeben zu lassen. Gesagt, getan – Bruder Ataeos wird um einen Heilzauber gebeten und siehe da, die steinerne Hand der Statue lässt das Amulett zu Boden fallen. Edger nimmt das offensichtlich einstmals mächtige Hüterartefakt sogleich an sich.


Wie abgemacht, kommt kurze Zeit später Miazzi in Drachengestalt wieder und holt die SC ab, um sie zu ihrer Hütte zu fliegen. Edger, Helauneval und Rantanplan nimmt sie in die rechte Vorderklaue, Bruder Ataeos, Morvain und Arsie in die linke Vorderklaue. Alia nimmt in ihrem sacht geöffneten Maul Platz.


Den restlichen Abend ruhen sich die SC an Miazzis Hütte aus und unterhalten sich am Feuer sitzend mit ihr. Die Drachendame bietet ihnen an, sie ein Stück weit zu fliegen. Die Moorjäger beraten sich und fragen Miazzi, ob sie die Position ihrer Hütte sowie des Grabmals in ihrem Bericht besser verschweigen sollen, um andere Jägergruppen fernzuhalten. Sie könnten den Bericht so schreiben, dass sie sich durch den Angriff der beiden Drachen verlaufen hätten und dann auf einem anderen als dem geplanten Weg (hellblaue Linie) zum Lager Klein Vestrus gelangt sind (rote Linie). Miazzi stimmt nachdenklich zu und äußert sich besorgt darüber, ob die beiden Drachen Sirius und Achenar nicht zum Problem für andere Moorstelzerjägergruppen werden könnten. Sie erklärt, dass Sirius und Achenar ihre älteren Söhne sind, durch den Sumpf aber verdorben wurden. Sie hätten nie in der Zivilisation gelebt und seien folglich verwildert. Miazzi will Yeesha vor diesem Schicksal bewahren, daher fragt sie Alia während ihrer gemeinsamen Nacht, ob sie Yeesha nicht mit sich nehmen mag, so wie Morvain Arsie großzieht. Alia ist ziemlich baff, sagt aber zu. Damit sind die Moorjäger um einen Drachenschlüpfling reicher. Arsie ist begeistert!




Damit beenden wir die 30. Session der Kampagne bzw. die 6. Session in neuer Besetzung nach ca. 4 Stunden Spielzeit. Mit den 55 EP von heute sind die SC bei 5.027 / 5.700 EP für Stufe 9. Für die Kampagne folgt erst einmal eine kleine Pause, in der wir die parallellaufende Starslayers-Runde bei akulex fortführen.


Sintholos

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« Antwort #220 am: 12. September 2020, 17:19:10 »

Kleine Dinge haben oft große Ursachen.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

9. Waidsummen – Des Engels Tochter

Nachdem der letzte Feind gefallen war, beklagte ich angemessen Morvains darniederliegenden Zustand und rief Alia herbei: Ihre heilenden Hände sollten sich um sein Wohlergehen kümmern. Dann fiel mir ein, dass Miazzis Tochter ja hier noch sein musste. Als Morvain sich aufrappelte, zeigte mir Alia das, was Miazzis Tochter sein musste: Ein schuppiges grünes Wesen, mit kleinen ledrigen Flügeln. Der Zasare hatte offensichtlich an ihr herumexperimentiert, wie an der Chimäre, die wir im Kampf getötet hatten, und sie in ein drachenartiges Wesen verwandelt! Mir war direkt klar, was getan werden musste: Ich würde sie nehmen und zu dem Bereich am Seiteneingang bringen, der Gestaltveränderung aufhob. Bei dem Versuch nach ihr zu greifen fing ich mir aber einen Klaps auf die Hände von Alia ein. Närrisches Weib, wir mussten sie doch retten! Hatte ich nicht bereits genug getan, um ihr Vertrauen zu gewinnen? Ich konnte sie jedoch nicht einfach überwältigen und Gefahr laufen, Miazzis Tochter zu verletzen, die sich selber quietschend Yeesha nannte. Also versuchte ich es mit Logik. Alia stimmte wider Erwarten zu, doch dann kam Helauneval von einem der beiden Türme herunter geflitzt und berichtete, dass Miazzi da wäre. Schon war Alias wieder verflogen. Stattdessen öffneten wir die Tore des Tempels… und starrten einem massiven riesigen Drachen direkt in die smaragdgrünen Augen.
Das Gefühl des Verrats, dass mich überkam, war unbeschreiblich. Miazzi war kein Engel, sondern ein grün-bronzener Drache… Ich hätte sie am liebsten angegriffen, doch wäre ich im Nu verspeist worden. Stattdessen hörte ich, wie sie uns grollend dankte, Yeesha an sich nahm und uns versprach uns abzuholen, wenn wir mit der Untersuchung des Ortes fertig wären.
Mir war dies alles zu viel. Gedankenverloren holte ich Nimmermehr und Bruder Ataeos, der von Miazzis Haustier-Spinne festgenetzt worden war, damit er nicht fliehen konnte. Gemeinsam begannen wir, den alten Ort zu durchsuchen.
Morvain entdeckte hinter dem Altar Druckplatten sowie einige Reliefs. Die Bilderfolge war zunächst schwer interpretierbar. Wir lösten daher zunächst das Rätsel und ersetzten alle Monde Baarns durch die Sonnen Helias. Schließlich öffnete sich ein Portal. Dahinter befanden sich 11 Särge, mehrere ruhelose Geister, welche die ganze Zeit für einen allumfassenden Gesang gesorgt hatten, sowie ein Tagebuch. Niemand sollte etwas anfassen. Zunächst mussten die Geister befriedet werden. Uns fiel auf, dass auf dem Relief 12 Personen angezeigt worden waren. Bei nur 11 Särgen fehlte also einer. Vielleicht würden sie mich als Nummer 12 akzeptieren? Ich versuchte das Lied, das sie sangen zu erkennen und stimmte alsbald ein. Nacheinander kamen die Geister, verbeugten sich vor mir und zogen sich in ihre Ruhestätten zurück. Vorsichtig öffneten wir schließlich das Tagebuch.
Da nur Hüter dieses Buch jemals lesen werden, kann ich folgende Informationen kundtun: Eine Gruppe von zwölf Hütern machte sich vor über 1.000 Jahren auf, einen schändlichen Baarnisten in seinem Refugium zu stellen. Sie erlitten Verluste und obwohl sie tapfer kämpften, konnten sie ihn lediglich verjagen und sein Meisterwerk nehmen: Ein Wesen, dass sie an Bord eines Luftschiffes brachten und dort befragten… mit… von vielleicht falschem Eifer getriebenen Methoden. Das Schiff wurde jedoch von Hefrachs Zorn erfasst und in den Sumpf geschleudert. Offensichtlich muss es sich dabei um die Morgenmaid handeln, die wir vor einigen Tagen erkundet hatten. Der Inhalt des Käfigs war leer, sein Inhalt war entkommen. Etwas war jedoch seltsam. Wir stellten fest, dass manche Buchstaben an falschen Stellen großgeschrieben waren. Es dauerte eine Weile, aber wenn man alle Buchstaben aufschrieb und den Text rückwärts las, konnte eine Geheimbotschaft entziffert werden.
ICH HABE MICH IN IHR GETÄUSCHT. ICH HABE SIE ZU UNRECHT GEFOLTERT. IHR NAME IST MIAZZI UND SIE HAT WAHRLICH EINE ZWEITE CHANCE VERDIENT. TIEF UNTER IHREM DURCH SCHMERZ UND VERWAHRLOSUNG GEFORMTEN SCHUPPENKLEID LIEGT EIN WEICHES DEN GÖTTERN DES LICHTS GEFÄLLIGES HERZ VERBORGEN. ZWAR STEHT ES MIR NICHT MEHR FREI, IHR DIE FREIHEIT ZU SCHENKEN ABER ICH GEBE IHR WENIGSTENS MEINEN SEGEN. MÖGE HELIA IHR IN IHREM LANGEN DRACHENLEBEN STETS ZUR SEITE STEHEN UND ES ZU EINEM BESSEREN MACHEN ALS ES BISHER WAR.
Mein Zorn auf Miazzi verflog jäh und vieles begann Sinn zu machen: Die verborgene Dunkelheit in ihrem Licht. Wir ließen das Tagebuch und die Paladingeister ruhen und verließen die Kammer, doch hatte sich der Altarraum verändert. Die Statuen hatten andere Posen eingenommen und auf der Handfläche einer Statue lag ein Kleinod, dass Arsie jedoch nicht entfernen konnte, was ihn ausgesprochen frustrierte. Helauneval erinnerte sich jedoch, dass am Eingang eines der Türme etwas gestanden hatte, was in etwa so lautete: „So der Krieger zunächst das benutzt, was seine eigene Stärke ist, muss ein Paladin tun, was seine eigentliche Aufgabe ist!“. Helauneval war sich sicher, dass Morvain irgendwas hätte zerschlagen sollen. Ich schallt ihn dafür. Die wahre Fähigkeit eines Kriegers war selbstverständlich, seinen Verstand zu gebrauchen, wenn auch Morvain diese Fähigkeit zu selten gebrauchte. Das Rätsel an der Altarrückwand war offensichtlich damit gemeint und damit bereits erfüllt. Immerhin hatten die Statuen darauf reagiert. Nun zur Aufgabe des Paladins: Auch wir sind Streiter, ähnlich einem Krieger, wenn auch mit anderem Hintergedanken. Dennoch sind wir auch Heiler. Da meine Heilfähigkeiten jedoch nicht bis zur Handfläche der Statue reichten und unsere gute Alia etwas ausgebrannt war, bat ich Bruder Ataeos, einen heilenden Strahl auf die Hand zu richten. Die Hand drehte sich daraufhin und schubste Arsie von sich, der meckernd zu Boden glitt. Herunter fiel ein Anhänger, übersät mit Sonnensymbolen. Ich nahm ihn umgehend an mich. Dies war ein Hüter-Relikt und so ich auch meinen Gefährten vertraute, konnte ich ihnen nicht von meiner Zugehörigkeit berichten.
Schließlich kehrte Miazzi zurück und flog mit uns in ihr Heim. Nimmermehr war leider zu schwer für sie. So wurde er wieder von der Monsterspinne zurückgeführt. Nachdem wir gelandet waren, umarmte ich Miazzi und flüsterte ihr eine Entschuldigung für die Taten der anderen Hüter zu. Sie wusste offensichtlich, dass ich zu ihnen gehörte und nahm sie an. Dann spürte ich einen eingeölten Barbaren, der zum Gruppenkuscheln dazu trat. Und einen kleinen Drachen.
Der Abend verging dann gemächlich. Während Miazzi uns davon erzählte, dass auch die ersten zwei Drachen aus dem Sumpf ihre Kinder waren – Sirius und Achenar - und Yeesha aus einer etwas glücklicheren Verbindung bestand, wunderte mich nichts mehr. Gleichzeitig machte sie Alia ein Angebot. Sie würden heute Nacht wieder zusammen ihre Einweisungen vornehmen, dafür müsste Alia Yeesha mitnehmen. Yeesha musste die Welt und das Gute darin sehen, damit sie nicht so wurde wie Sirius und Achenar. Morvain hingegen bestand darauf, dass Miazzi auch Arsie noch ein paar Dinge beibrachte, was sie auch versprach. Dann diskutierten wir noch ein wenig. Immerhin sollten wir ein Berichtsheft verfassen und vorlegen. Wie erklärten wir den Fehltag? Wir beschlossen zu behaupten, dass wir uns nach der Flucht vor den Drachen vollkommen im Moor verirrt hatten und nach über einem Tag des Umherirrens schließlich in ein Gebiet begeben hatten, dass wir der Meinung waren, erkannt zu haben. Man mochte uns die Notlüge verzeihen, aber niemand wollte Miazzi in Gefahr bringen.

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« Antwort #221 am: 15. September 2020, 14:24:11 »

Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Berserker, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 9 = 6+3(Gürtel)   BE: 2 = 0+2(Drache)      VE: 0
HÄ: 9 = 7+2(Ei)   GE: 0      AU: 1 = 0+1(Weste)

 :kw1: 27     :kw2: 27 = 17+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)+2(Ei)     :kw3: 7 = 8-1(Rüstung)      :kw4: 4,5 = 4+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 20 = 17+1(Kämpfer)+2(Raserei)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Magisches Zweihandschwert +2 „Helias Vergeltung“: :kw5: 27 GA-5 :kw3: 7 (WB+7, GA-4, Freiaktion: Waffe ziehen; wenn Träger DdL: DdL+I, Vergeltung+I, permanent Glühender Glaube: WB und GA um VE / 2 erhöht; 1x/24h Geben und Nehmen: für PE Runden erhält der Träger 50% des verursachten Schadens in LK als Heilung)
Fernkampf: leichte Armbrust :kw6: 8 GA-2 :kw3: 5 (WB+2, GA-2, :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2: +3, Ausweichen +I)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)
Taille: Gürtel der Trollstärke (PA+0, ST+3)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit blauen Sprenkeln (HÄ+2)
Schmuck: Kleeblattbrosche (Glückspilz +I)
Linker Ringfinger: Rubinring des Slayers (Eifriger Slayer +I)

Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant II
Diener des Lichts II (+I Waffe)
Eifriger Slayer I (+I Ring)
Glückspilz II (+I Brosche)
Heimlichkeit I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger II
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Vergeltung I (+I Waffe)
Verletzen I
Vertrauter: Drache IV (+II Arsie)
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Kriegskunst I
WG: Religion – Varl II
WG: Tierkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)



Arsie, Kupfer-bronzener Drache, Welpe

- Charakterbild -

KÖR: 6 = 4+2(KRI)   AGI: 6      GEI: 5
ST: 2   BE: 1      VE: 3
HÄ: 3   GE: 1      AU: 1

:kw1: 16     :kw2: 12     :kw3: 9      :kw4: 7      :kw5: 10      :kw6: 9
(+2 auf alle Kampfwerte durch WG: Tierkunde II)

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 11 (WB+1; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+1; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann drei (VE) Sprache durch Zuhören lernen (Freiwort, ..., ...)
Fliegen mit Laufen x2
Empathie
Geruch: duftet nach Bittermandel
Gestaltwandel: schwarz-weiße Katze
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Mehrere Angriffe: kann jede Runde mit jedem Angriffsglied angreifen
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider IV
Schleudern (Schwanzschlag): bei Schlagen-Immersieg wird Ziel (sofern mind. eine Größenkategorie kleiner) Schaden /3 Meter fortgeschleudert, Distanz erzeugt Sturzschaden (Abwehr mögl.) und Ziel liegt
Sturzangriff (fliegender Angriff): wird fliegend mind. Lau zurückgelegt, kann in derselben Runde Angriff mit Schlagen +KÖR erfolgen
Zerstampfen (Klauen): kann Angriff mit -6 ausführen, um Ziel zu zerstampfen (sofern mind. 1 Größenkategorie kleiner, pro weiterer Größenunterschied +2), Erfolg: nicht abwehrbarer Schaden


Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 4   GE: 9 = 7+2(Ei)      AU: 6 = 4+1(Robe)+1(Drache)

:kw1: 22 = 19+3(Einstecker)     :kw2: 15 = 9+1(zäh)+0(PA)+3(Handschuhe)+2(Ei)     :kw3: 9 = 7+2(Stab)         :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 18 = 16+2(Handschuhe)     :kw7: 16 = 14+2(Stirnreif)     :kw8: 20 = 17+3(Stab)     Mana: 31 = 22+9(Manakraft)      Wechseln: 13 = 11+2(Wechsler)

Waffe:
Nahkampf: Stab der Erde +2 :kw5: 8 GA-2 :kw3: 9 (WB+3, :kw3: +2, GA-2, :kw8: +3, Erdmagier +II)
Ersatzwaffe: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 19 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m

Rüstung:
Körper: Violette runenverzierte Tunika (PA+0, AU+1)
Kopf: Stirnreif (PA+0, :kw7:+2)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit gelben Sprenkeln (GE+2)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)
Linker Ringfinger: Glützarklunker des großen RUMS! (Durchschlagende Bomben +I)
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Blenden :kw8: 16-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 16-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+1)
Giftbann :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+1)
Heilendes Licht :kw8: 23 (ZB+2, Fürsorger+1)
Licht :kw7: 21 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 22 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 16 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 20-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Zehn freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie IV
Auf Ex! I (+I Gürtel)
Ausweichen I
Bomben bauen II
Durchschlagende Bomben I (+I Ring)
Einstecker I
Erdmagier II (+II Stab)
Fürsorger I
Glückspilz II
Heldenklassenadept: Alchemist II
Runenkunde II
Vertrauter: Drache I (+I Yeesha)
Wahrnehmung I
Wechsler I
WG: Kräuterkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Yeesha, Grün-bronzener Drache, Schlüpfling

- Charakterbild -

KÖR: 3   AGI: 4      GEI: 3+1(ZAW)
ST: 0+1    BE: 1      VE: 1
HÄ: 1   GE: 1      AU: 1

:kw1: 5     :kw2: 4     :kw3: 5      :kw4: 4,5      :kw5: 4

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 4 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Wesen des Lichts
Duft nach nasser Erde
Dunkelsicht
Mehrere Angriffe: kann jede Runde mit jedem Angriffsglied angreifen
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Vertrauter: Humanoider I



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 7
ST: 0   BE: 2      VE: 3
HÄ: 4   GE: 7      AU: 2 = 1+1(Kette)

:kw1: 27 = 19+8(Ei)     :kw2: 13 = 9+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 5     :kw6: 19 = 15+3(Schütze)+1(Vertrauter)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 24 GA-3, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Osterei: Weißes Ei (+LK in Höhe der SC-Stufe)
Schmuck: Scharfschützenmonokel (Scharfschütze +I)
Hals: Goldkettchen (AU+1)
Rechter Ringfinger: Schutzring +2 (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenklassenadept: Waldläufer I
Jäger I
Fieser Schuss I
Scharfschütze II (+I Monokel)
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
Taktiker I
Vertrauter I
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 4   BE: 0      VE: 2
HÄ: 4   GE: 0      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 26 = 12+1(zäh)+7(PA)+4(mPA)+2(Ei)     :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 4+2(Ei)     :kw5: 16 = 12+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 6     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 7 = 8-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 19      Wechseln: 8

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  23 GA-5 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I; WB+1 und GA-1 durch Waffenkenner)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 19 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1 mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Stoffumhang (PA+0)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit schwarzen Punkten (Laufen+2) und grünen Streifen (Jäger +I)
Schmuck: Amulett „Helias Tugend“
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Charmant I
Diener des Lichts IV
Einstecker I
Fürsorger I
Handwerk: Rüstungsschmied II (Laufenmalus-1,0, mPA+1)
Heldenklassenadept: Paladin II
Jäger I (+I Osterei)
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer II
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
Waffenkenner: Streithämmer I
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)

Agonira

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Treibjagd in den Fiebersümpfen VII – Ankunft in Klein Vestrus

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da leicht abgewandelt, heute wieder mit einer Zeichnung vom bestesten Akulex - danke dafür!  :-*

Hofftag, 10. Waidsummen 1214GF, Miazzis Hütte

Nach einer erholsamen Nacht bei Miazzi (und einer dreimonatigen Kampagnenunterbrechung) beratschlagen die Moorjäger am Morgen des 10. Waidsummen noch einmal neu, wie sie nun weiter fortfahren wollen. Es bleibt der Plan, sich von Miazzi ein wenig in Richtung des Moorstelzerlagers Klein Vestrus fliegen zu lassen und ab der Ankunft bei Miazzis Hütte die Geschehnisse der vergangenen Tage zu verschleiern. So sind sie sich einig, dass sie der Vestracher Handelsgilde weder von Miazzis Existenz noch von der des Hütergrabmals berichten wollen. Da kommt die Verfolgung durch zwei ausgewachsene Drachen (!) so gesehen gerade recht… Der offizielle Bericht wird lauten, dass die Moorjäger durch die halsbrecherische Flucht vor den Drachen die Orientierung verloren und erst Tage später die Route wiedergefunden haben. Bevor sie aufbrechen, möchte Alia nun endlich doch mal ein wenig kräuterkundlern und nutzt dafür den Vormittag. Sie trifft dabei auf mehrere tote Mordmücken. Gut, dass die nicht mehr leben… Wer weiß, was die umgebracht hat. :o Die Alchemistin nimmt sich einen der Mückenstachel mit, um ihn ihren Freunden zu zeigen.

- Mordmücke -

Während Alia unterwegs ist, fällt Bruder Ataeos wieder ein, dass auch er den anderen noch etwas zeigen wollte. Als er infolge des Drachenangriffs mit Nimmermehr durch den Sumpf geirrt und später schließlich von Miazzis Monsterspinne aufgegabelt worden war, hatte er eine Begegnung mit Goblins. Nimmermehrs (sicher nicht Bruder Ataeos‘) entschlossenes Auftreten hat die Goblins jedoch zur Flucht gezwungen, wobei sie ein verwittertes Kartenstück verloren haben:


Die Moorjäger wissen bereits, dass an Stelle des durchgestrichenen X die Ogerfestung Og’roc liegt, denn diese hatte die andere Gruppe namens Stelzfäller bei ihrer ersten Expedition entdeckt. Was an Stelle des großen, nicht durchgestrichenen X zu verorten ist, wissen sie von der sturmelfischen Moorstelzerjägergruppe Gesandte des Sturms: Eine weitere Ogerfestung namens Ogri’la. Von den Sumpfelfen von Endeva haben sie außerdem erfahren, dass der Totenkopf im Territorium der Echsenmenschen gekritzelt wurde. In der von den Pfeilen beschrieben Richtung haben die SC vor einigen Tagen eine größere Goblinmeute marschieren sehen. Was das wohl bedeutet? Hatten die Goblins vor, den Og’roc anzugreifen, haben sich umentschlossen und sind nun auf dem Weg nach Ogri’la? Wer weiß…

Als Alia von der erfolgreichen Kräutersuche zurückkehrt (gefunden hat sie drei Rauchkraut und ein Stynwurz), brechen die Moorjäger wie geplant auf: Miazzi fliegt sie zum Hexfeld 65 und verabschiedet sich dann von ihnen und ihrer Tochter Yeesha. Sie bietet den SC an, dass sie jederzeit bei ihr vorbeischauen können und wünscht ihnen alles Gute.

Dann machen sich die Moorjäger auf den Weg in Richtung Klein Vestrus. Es dauert keine halbe Stunde, bis sie auf einen einzelnen Sumpftroll stoßen, der an einer ziemlich aufgedunsenen Leiche eines Helianovizen kaut. Dem Troll ist schnell der Prozess gemacht – kaum ist Morvain an dem bemitleidenswerten Geschöpf der Dunkelheit angelangt, ist dieses auch schon mit einem brutalen Vergeltungshieb entzweit. Den letzten todbringenden Angriff kann allerdings Arsie landen und ist darauf sichtbar stolz. Er kommt ganz nach seinem Ziehvater! 


Bruder Ataeos kann den Helianovizen aufgrund des elenden Zustands, in dem sich der Leichnam befindet, nicht eindeutig identifizieren, vermutet aber, dass er zu Bruder Iphäos‘ Gruppe gehört haben muss. Diese hat den gesamten südlichen bis südwestlichen Teil der Fiebersümpfe als Untersuchungsraum bei der Suche nach dem Kloster St. Bajos gehabt. Edger spricht sich dafür aus, den Helianovizen anständig zu bestatten und beginnt Feuerholz zu sammeln. Die Feuerbestattung beschert Edger einen Zwistpunkt. Edger hat damit 9 von 9 möglichen Zwistpunkten und Morvain ist schon seit einer Weile bei 6 von 6 möglichen Zwistpunkten. Wird Zeit, die auch mal auszugeben!

Weiter geht es über die Hexfelder 73, 72 und 80 Richtung Klein Vestrus. Die Moorjäger durchsuchen diese Hexfelder zwar nicht, sondern durchreisen sie nur so zügig das im Sumpf nun mal eben geht, stolpern aber in Hexfeld 73 dennoch in einige Pollenplatzer hinein (Alia bekommt hier einen Bonus von +1 auf alles für drei Stunden). In Hexfeld 72 wird Helauneval plötzlich hellhörig: Er vernimmt den unverkennbaren Ruf eines Moorhuhns. Wie er auf der Herfahrt auf der VMS Windreißer von anderen Jägern gehört hatte, werden Moorstelzer von den Rufen dieser Vögel angelockt, da diese ihnen nur allzu gerne lästige Parasiten aus der ledrigen Faltenhaut picken. So ein Federvieh zu fangen könnte also einen Durchbruch in Sachen Moorstelzerjagd bedeuten…!

- Moorhuhn -

Schnell wird ein Plan ausgeheckt: Arsie wird mit einem kleinen Stück des 40x10 Meter messenden Netzes ausgestattet und stürzt sich von oben auf das nichtsahnende Moorhuhn. Das bedröppelt dreinblickende Tierchen wird in einen behelfsmäßigen Käfig gesteckt und an Helaunevals Rucksack befestigt. Der „Zoo“ des Waldläufers nimmt langsam aber sicher ansehnliche Züge an! Immerhin hat er auch noch die verletzte Botenente der Sumpfelfe Suane bei sich.

Als wäre dies der Punkt gewesen, an dem sich das Jagdglück der Moorjäger endlich zum Guten wenden sollte, treffen sie am Abend kurz vor Klein Vestrus in Hexfeld 80 dann auch tatsächlich auf einen Moorstelzer. Die Taktik, die bei den ersten beiden Moorstelzern in Hexfeld 36 schon zum Erfolg verholfen hatte, wird etwas modifiziert, bleibt im Grunde aber gleich: Edger segnet die Gruppe und scheucht das Rieseninsekt von Nimmermehrs Rücken aus in Richtung seiner mit dem ausgelegten Netz bewaffnet wartenden Freunde.


Da es letztes Mal aber doch sehr knapp war, dass die Moorstelzer nicht doch noch entkommen sind, versucht Alia dieses Mal einen Verlangsamen-Zauber auf den Moorstelzer zu wirken. Die Zaubernprobe misslingt allerdings. Edger bekommt das aus der Entfernung mit und setzt einen seiner Zwistpunkte ein, damit Alia die Probe wiederholen kann. Und siehe da: Beim zweiten Versuch gelingt der Zauber und verfehlt seine Wirkung nicht!


So können die Moorjäger ihrer Beute wenige Kampfrunden später die Zunge und beide Augen abnehmen. Damit haben sie nun offiziell vier Moorstelzer erlegt: Drei haben sie tatsächlich zur Strecke gebracht und die Teile eines weiteren haben sie von den Gesandten des Sturms im Austausch für Informationen erhalten. Welch ein gelungener Abschluss für die erste Expedition der Moorjäger! Mit einem guten Gefühl kommen sie am Abend des siebten Expeditionstages im Lager Klein Vestrus an.

Dort schnappt sich Edger ohne Umschweif sein Berichtsheft und die Moorstelzerbeute aus Nimmermehrs Satteltaschen und verschwindet sogleich im Zelt des Lagerkommandanten, um den Bericht der Expedition vorzutragen, die Expeditionsbeute auszuhändigen und die versprochene Belohnung für die Moorjäger einzustreichen. Für die erforschten Hexfelder gibt es 1.300 GM (= 13 Hexfelder á 100 GM) und für die Moorstelzerteile 6.200 GM (= 4 Moorstelzerzungen á 450 GM + 6 Moorstelzeraugen á 550 GM). Eine stolze Ausbeute! Zufrieden schreitet Edger wieder aus dem Zelt des Lagerkommandanten und überprüft kritisch die Nahrungsvorräte der Moorjäger: Pro Tag verbrauchen sie eine beachtliche Menge von acht Tagesrationen (Edger, Alia, Helauneval, Morvain, Rantanplan und Yeesha je eine, Arsie sogar zwei). Sicherheitshalber stockt der Paladin die Gruppenvorräte beim Lagerkoch auf.

Morvain und Alia sind gerade beim Verkaufsstand eines unüberhörbar durch das ganze Lager krakelenden Gnoms mit rosaroten Haaren und Zwirbelschnurr- und Kinnspitzbart namens Zacharias Zirkelglas. Er bietet magische Runensteine und flauschige, regenbogenfarbene Haustierhalsbänder an, in welche je drei Aufladungen zur Vermeidung von Flächenschaden eingebettet sind, und weiß dies mit einem lauten kaufmännischen Sprechgesang kundzutun: „Kaufen Sie noch heute einen echten Zirkelglas! Überragende Qualität zu überragenden Preisen! Nur heute in Klein Vestrus, originale Zirkelglas-Haustier-Halsbänder. Nur echt mit dem Doppel-Z. Verpassen Sie nicht diese einmalige Gelegenheit! Exklusive Zirkelglas-Haustier-Halsbänder!“

Alia untersucht sowohl die Runensteine als auch die Halsbänder und ist sich bei aber nicht ganz so sicher, was für eine Magie ihnen innewohnt. Sollte der Gnom nicht nur was vom Pferd erzählen, sondern tatsächlich eine solch starke Magie in den Haustierhalsbändern eingebettet sein, wäre das schon praktisch für Arsie, Yeesha und Rantanplan. Doch der Preis hat es echt in sich: Pro Stück zwei Moorstelzeraugen und eine Moorstelzerzunge ODER 1.750 GM. Zu blöd, dass die frisch erlegten Moorstelzerteile der Moorjäger gerade eben an den Lagerkommandanten übergeben worden sind… Alia kauft daher erst einmal zwei zufällig aus einem Satinsäckchen gezogene Runensteine und überlegt sich das mit dem Halsband noch einmal. Sie zieht einen Runenstein des Lichts (Angriffe gegen Wesen/Diener der Dunkelheit +1) und einen Runenstein des Händlers (soziale Proben +2) aus dem klimpernden Runensteinbeutel des gnomischen Händlers.


Edger kehrt mit einem prall gefüllten Säckchen Gold aus dem Zelt des Lagerkommandanten zurück und die Moorjäger widmen sich der Aufteilung des verdienten Goldes. Direkt im Anschluss zieht Morvain die Aufmerksamkeit auf sich: Er erklärt, dass ihn das Treffen mit den Gesandten des Sturms sehr nachdenklich gestimmt hat. Er befürchtet, dass die Gesandten des Sturms dessen nicht gewachsen sein könnten, was der Verräter Anarioth anrichten könnte, um seine Ziele zu erreichen. Außerdem sorgt er sich um Miriels Sicherheit. Die Waldelfe ist in Richtung des fern im Norden liegenden Dreientals aufgebrochen und wäre einem Übergriff durch Anarioth schutzlos ausgeliefert, sagt Morvain. Die Treibjagd in den Fiebersümpfen war zwar ein netter Zeitvertreib für Arsie und ihn und zum Geldverdienen sicher gut, aber Morvain sieht sich nun in der Pflicht, seinen früheren Gruppenmitgliedern nachzuspüren. Er wird sich an dieser Stelle daher von den Moorjägern trennen und seiner eigenen Wege ziehen, schließt er ab. Die Moorjäger respektieren den Wunsch des Umbarberserkers und wünschen ihm viel Erfolg bei seiner selbstauferlegten Mission.

Dank des Geldsegens aufgrund der aufgeteilten Expeditionsbelohnung entscheiden sich Alia und Helauneval schließlich doch noch, je ein Zirkelglas-Halsband für ihre Vertrauten zu erstehen. Helauneval leiht sich dazu etwas Gold von Edger, das er mit der Belohnung für die nächsten erbeuteten Moorstelzerteilen zurückzahlen will. Zacharias Zirkelglas erwähnt beiläufig, dass die Aufladungen der Halsbänder mithilfe magischer Ingredienzien wie Drachenschuppen (ausgewachsener Drachen), Einhornhornstaub oder Chimärenblut wieder aufgeladen werden können.

Auf Edgers Tipp hin versucht Alia den Gnom zudem dazu zu überreden, Brechtax Winkelschuss‘ defektes Strahlrohr zu reparieren. Die Versuche der Nafuri, am Preis und den Konditionen zu feilschen gehen allerdings gehörig nach hinten los, sodass er es am Ende nicht macht. Sollen sie doch zum Konkurrenten Gawuckel Kerzenbrot im Lager Nebelwehr gehen, wenn sie zu diesem ach so gute Beziehungen haben, pöhhh! >:(

An diesem Abend sitzen Alia, Helauneval, Edger und Bruder Ataeos am Lagerfeuer im Lager Klein Vestrus, unterhalten sich mit den ebenfalls in Klein Vestrus nächtigenden Stelzfällern und tauschen sich zu den bisher unternommenen Expeditionen und den anderen Gruppen aus. In der Abbildung stellen die orangen Zahlen in Klammern die reservierten Felder der Moth Ferendir dar, das ist die Gruppe, welche die Sumpfelfe Suane mit ein paar Freunden gegründet hat. Die roten Zahlen sind die erforschten Felder der Sumpfographen und die roten Zahlen in Klammern ihre reservierten Felder. Im Verlauf des Gesprächs ergibt es sich, dass die Stelzfäller (deren bereits erkundete Felder sind dunkelgrün dargestellt) und Moorjäger (wie gehabt mit blauen Ziffern) am nächsten Tag eine gemeinsame Expedition in Richtung der Ogerfestung Og’roc starten wollen (geplante Route in violett).


Alia erwirbt und lernt nun endlich (das war schon lange geplant) den Zauber Bannen und hat damit dann noch zwei freie Zauberspruchstufen übrig.

Edger sucht zu späterer Stunde das Gespräch mit Bruder Ataeos hinsichtlich seines weiteren Verbleibs bei den Moorjägern. Der Heliapriester schließt sich daraufhin vorerst als festes Mitglied den Moorjägern an, da er weiterhin hofft, das Bajoskloster für den die gormanische Kirche zu Sturmklippe zu finden oder zumindest auf weitere im Sumpf verloren geglaubte Helianovizen zu treffen. Zum Dank für seine tatkräftige Unterstützung bei der Moorstelzerjagd bekommt er einen gleichwertigen Anteil von der Belohnung für die Moorstelzerteile.

Mit dem Start der zweiten Moorjägerexpedition am nächsten Morgen geht es beim nächsten Mal weiter.


Damit beenden wir die 31. Session der Kampagne bzw. die 7. Session in neuer Besetzung nach ca. 4 Stunden Spielzeit. Mit den 70 EP von heute sind die SC bei 5.097 / 5.700 EP für Stufe 9. Mit dem Austritt Morvains aus der Gruppe hat nun auch der letzte SC der ursprünglichen Heldengruppe die Kampagne verlassen. Die neue Besetzung möchte die Kampagne aber dennoch gerne fortführen.


Agonira

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Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
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Waffe:
Nahkampf: Stab der Erde +2 :kw5: 8 GA-2 :kw3: 9 (WB+3, :kw3: +2, GA-2, :kw8: +3, Erdmagier +II)
Ersatzwaffe: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 19 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m

Rüstung:
Körper: Violette runenverzierte Tunika (PA+0, AU+1)
Kopf: Stirnreif (PA+0, :kw7:+2)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit gelben Sprenkeln (GE+2)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)
Linker Ringfinger: Glützarklunker des großen RUMS! (Durchschlagende Bomben +I)
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Bannen :kw8: 16-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Blenden :kw8: 16-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 16-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+1)
Giftbann :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+1)
Heilendes Licht :kw8: 23 (ZB+2, Fürsorger+1)
Licht :kw7: 21 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 22 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 16 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 20-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie IV
Auf Ex! I (+I Gürtel)
Ausweichen I
Bomben bauen II
Durchschlagende Bomben I (+I Ring)
Einstecker I
Erdmagier II (+II Stab)
Fürsorger I
Glückspilz II
Heldenklassenadept: Alchemist II
Runenkunde II
Vertrauter: Drache I (+I Yeesha)
Wahrnehmung I
Wechsler I
WG: Kräuterkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Yeesha, Grün-bronzener Drache, Schlüpfling

- Charakterbild -

KÖR: 3   AGI: 4      GEI: 3+1(ZAW)
ST: 1    BE: 1      VE: 1
HÄ: 1   GE: 1      AU: 1

:kw1: 5     :kw2: 4     :kw3: 5      :kw4: 4,5      :kw5: 4

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 4 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)
Flauschiges Haustierhalsband (3 Aufladungen: Flächenschaden komplett vermeiden)

Sonderfähigkeiten:
Wesen des Lichts
Duft nach nasser Erde
Dunkelsicht
Mehrere Angriffe: kann jede Runde mit jedem Angriffsglied angreifen
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Vertrauter: Humanoider I



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 7
ST: 0   BE: 2      VE: 3
HÄ: 4   GE: 7      AU: 2 = 1+1(Kette)

:kw1: 27 = 19+8(Ei)     :kw2: 13 = 9+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 5     :kw6: 19 = 15+3(Schütze)+1(Vertrauter)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 24 GA-3, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Osterei: Weißes Ei (+LK in Höhe der SC-Stufe)
Schmuck: Scharfschützenmonokel (Scharfschütze +I)
Hals: Goldkettchen (AU+1)
Rechter Ringfinger: Schutzring +2 (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenklassenadept: Waldläufer I
Jäger I
Fieser Schuss I
Scharfschütze II (+I Monokel)
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
Taktiker I
Vertrauter I
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 4   BE: 0      VE: 2
HÄ: 4   GE: 0      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 26 = 12+1(zäh)+7(PA)+4(mPA)+2(Ei)     :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 4+2(Ei)     :kw5: 16 = 12+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 6     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 7 = 8-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 19      Wechseln: 8

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  23 GA-5 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I; WB+1 und GA-1 durch Waffenkenner)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 19 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1 mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Stoffumhang (PA+0)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit schwarzen Punkten (Laufen+2) und grünen Streifen (Jäger +I)
Schmuck: Amulett „Helias Tugend“
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Charmant I
Diener des Lichts IV
Einstecker I
Fürsorger I
Handwerk: Rüstungsschmied II (Laufenmalus-1,0, mPA+1)
Heldenklassenadept: Paladin II
Jäger I (+I Osterei)
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer II
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
Waffenkenner: Streithämmer I
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)

akulex

  • Stufe 11
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  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 572
  • Kultur: Freiländer
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  • DS-Communitykalender Scriptor (Gold): Inhalte für Printpublikation verfasst Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt
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Wie schaffst du das immer nur, soviel Informationen zu behalten und dann auch noch die Zeit zu finden, das aufzuschreiben  ;D Wieder mal kann man minutiös dem Erlebten folgen, als wäre man live dabei. Wär ich nicht so faul, würde ich das mit meinen Sessions auch mal machen...
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It's time to say good SLAY!