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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 73025 mal)

Agonira

  • Stufe 18
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  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 1634
  • Kultur: Narrländer
  • Klasse: Zauberer
  • Ehrengrenzer und Dresden Slayer
  • Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Pet: Besitzt ein DS spielendes Haustier Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Schimmerbund: Mitglied im Schimmerbund DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt 1000+ Postings Registrierter Betatester Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt
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Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Berserker, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 9 = 6+3(Gürtel)   BE: 1 = 0+1(Drache)      VE: 0
HÄ: 9 = 7+2(Ei)   GE: 0      AU: 1 = 0+1(Weste)

 :kw1: 27     :kw2: 27 = 17+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)+2(Ei)     :kw3: 6 = 7-1(Rüstung)      :kw4: 4,5 = 4+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 20 = 17+1(Kämpfer)+2(Raserei)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Magisches Zweihandschwert +2 „Helias Vergeltung“: :kw5: 27 GA-5 :kw3: 6 (WB+7, GA-4, Freiaktion: Waffe ziehen; wenn Träger DdL: DdL+I, Vergeltung+I, permanent Glühender Glaube: WB und GA um VE / 2 erhöht; 1x/24h Geben und Nehmen: für PE Runden erhält der Träger 50% des verursachten Schadens in LK als Heilung)
Fernkampf: leichte Armbrust :kw6: 8 GA-2 :kw3: 6 (WB+2, GA-2, :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2: +3, Ausweichen +I)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)
Taille: Gürtel der Trollstärke (PA+0, ST+3)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit blauen Sprenkeln (HÄ+2)
Schmuck: Kleeblattbrosche (Glückspilz +I)
Linker Ringfinger: Rubinring des Slayers (Eifriger Slayer +I)

Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant II
Diener des Lichts II (+I Waffe)
Eifriger Slayer I (+I Ring)
Glückspilz II (+I Brosche)
Heimlichkeit I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger II
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Vergeltung I (+I Waffe)
Verletzen I
Vertrauter: Drache II
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Kriegskunst I
WG: Religion – Varl II
WG: Tierkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)



Arsie, Kupfer-bronzener Drache, Schlüpfling

- Charakterbild -

KÖR: 4 = 3+1(KRI)   AGI: 4      GEI: 3
ST: 1   BE: 1      VE: 1
HÄ: 2   GE: 1      AU: 1

:kw1: 8     :kw2: 8     :kw3: 7      :kw4: 6.5      :kw5: 7
(+2 auf alle Kampfwerte durch WG: Tierkunde II)

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 7 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
Geruch: duftet nach Bittermandel
Gestaltwandel: schwarz-weiße Katze
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider II



Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 4   GE: 9 = 7+2(Ei)      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 22 = 19+3(Einstecker)     :kw2: 15 = 9+1(zäh)+0(PA)+3(Handschuhe)+2(Ei)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 18 = 16+2(Handschuhe))     :kw7: 15 = 13+2(Stirnreif)     :kw8: 17     Mana: 30 = 21+9(Manakraft)      Wechseln: 13 = 11+2(Wechsler)

Waffe:
Nahkampf: Eleganter Krummsäbel +1 :kw5: 10 GA-1 :kw3: 8 (WB+5, :kw3:+1, GA-1, Zauberquerschläger +I)
Ersatzwaffe: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 17 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m

Rüstung:
Körper: Violette runenverzierte Tunika (PA+0, AU+1)
Kopf: Stirnreif (PA+0, :kw7:+2)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit gelben Sprenkeln (GE+2)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Blenden :kw8: 15-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 15-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 15 (ZB+0)
Giftbann :kw7: 15 (ZB+0)
Heilende Hand :kw7: 16 (ZB+1)
Heilendes Licht :kw8: 17 (ZB+2)
Licht :kw7: 20 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 17 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 15 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 15-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Zehn freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie IV
Ausweichen I
Bomben bauen II
Einstecker I
Glückspilz II
Heldenklassenadept: Alchemist II
Runenkunde II
Wahrnehmung I
Wechsler I
Zauberquerschläger I (+I Säbel)
WG: Kräuterkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 7
ST: 0   BE: 2      VE: 3
HÄ: 4   GE: 7      AU: 2 = 1+1(Kette)

:kw1: 27 = 19+8(Ei)     :kw2: 13 = 9+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 5     :kw6: 18 = 15+3(Schütze)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 23 GA-2, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Osterei: Weißes Ei (+LK in Höhe der SC-Stufe)
Hals: Goldkettchen (AU+1)
Rechter Ringfinger: Schutzring +2 (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenklassenadept: Waldläufer I
Jäger I
Fieser Schuss I
Scharfschütze I
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
Vertrauter I
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 4   BE: 0      VE: 2
HÄ: 4   GE: 0      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 25 = 12+1(zäh)+7(PA)+4(mPA)+2(Ei)     :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 4+2(Ei)     :kw5: 16 = 12+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 6     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 7 = 8-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 19      Wechseln: 8

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  23 GA-5 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I; WB+1 und GA-1 durch Waffenkenner)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 19 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1 mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Stoffumhang (PA+0)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit schwarzen Punkten (Laufen+2) und grünen Streifen (Jäger +I)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Charmant I
Diener des Lichts III
Einstecker I
Fürsorger I
Handwerk: Rüstungsschmied II (Laufenmalus-1,0, mPA+1)
Heldenklassenadept: Paladin II
Jäger I (+I Osterei)
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer II
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
Waffenkenner: Streithämmer I
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)

Agonira

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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen III
« Antwort #196 am: 17. Mai 2020, 21:28:55 »

Treibjagd in den Fiebersümpfen III – Goblingemetzel

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da leicht abgewandelt

Wochend, 07. Waidsummen 1214GF, Lager der Moorjäger

Am Abend des 07. Waidsummen schlagen die Moorjäger ihr Lager in Hexfeld 36 auf und trocknen erstmal ihre sumpfwassergetränkte Kleidung. Als sie so am Lagerfeuer sitzen, bedankt sich Edger bei Bruder Ataeos für die tatkräftige Unterstützung beim Erlegen der Moorstelzer und fragt ihn ein wenig zu den Hintergründen seiner Expedition aus. Wer hat ihn und seine Novizen losgeschickt, wie viele waren sie und was genau suchen sie hier in den Fiebersümpfen eigentlich?

Der bisher recht in sich gekehrte, da trauernde Elf kommt daraufhin ein wenig ins Plaudern, verschweigt dabei aber die pikantesten Details (GEI+VE +Charmant misslungen): Bruder Ataeos gehört der gormanischen Kirche in Sturmklippe an, sein Vorgesetzter ist Bruder Ignazius (von ihm hat Morvain bereits auf dem Goblinturnier etwas gehört). Der Mönch berichtet davon, dass in Sturmklippe der Heliatempel und die dortige Delegation der Templer der Sonne verstärkt zusammenarbeiten, um gegen baarnistische Aktivitäten in der Stadt vorzugehen. Unabhängig davon wurden kürzlich Aufzeichnungen gefunden, die Hinweise zu einem Kloster enthalten, das bei einer Expedition Sturmklippes in die Fiebersümpfe von vor ein paar Jahren als Zufluchtsstätte errichtet worden sein soll. Das Kloster ist Bajos gewidmet, dem (helianahen) Schutzpatron der Jäger und Wildhüter.

Die gormanische Kirche vermutet, dass noch wertvolle Reliquien und Kirchengüter im Kloster St. Bajos verschollen sein könnten. So kam es, dass eine gemeinsame Expedition der Kirche und der Templer in die Fiebersümpfe ausgeschickt worden ist. Insgesamt wurden drei Gruppen aus je einem Mönch (wie Bruder Ataeos), vier bis fünf Novizen und drei Templern ausgesandt, welche jeweils einen anderen Teil der Sümpfe durchsuchen sollten. Bei dem Angriff der Echsenmenschen seien die drei Templer von Bruder Ataeos‘ Gruppe im Kampf gefallen, berichtet er weiter. Den Rest der Geschichte kennen die Moorjäger ja bereits: Die Novizen wurden ermordet, genau in dem Moment, als die Moorjäger auftauchten, Bruder Ataeos selbst kam knapp mit dem Leben davon.

Bruder Ataeos macht sich indes große Sorgen um die Novizen, von denen die Gesandten des Sturms berichtet hatten. Sie müssen zu Bruder Iphäos‘ Gruppe gehören, vermutet er. Allerdings ist tatsächlich fraglich, ob sie nach mittlerweile zwei (weiteren?) Tagen in Gefangenschaft einer Goblinmeute nun noch am Leben sind.

Edger versucht dem elfischen Mönch ein klein wenig Trost zu spenden und spricht dann noch einmal an, wie es mit Bruder Ataeos weitergehen soll, wenn die Gruppe Klein Vestrus erreicht. Die Moorjäger ziehen es zu diesem Zeitpunkt vor, Bruder Ataeos im sicheren Lager zu lassen und selbst nach dem Kloster St. Bajos Ausschau zu halten, wie am Vormittag bereits abgemacht. Der waldelfische Mönch stimmt diesem Plan weiterhin zu. Ihm wäre ohnehin lieber, wenn er Gelegenheit hätte, von Klein Vestrus aus eine schriftliche Korrespondenz mit Bruder Ignazius aufzunehmen, um vom Scheitern der gormanischen Expedition zu berichten und zu erfragen, inwieweit der Erkundungsauftrag an die Moorjäger oder auch andere Moorstelzerjägergruppen übertragen werden könnte. Den Moorjägern kommt dies entgegen, sie willigen ein.


Bruder Ataeos setzt das Gespräch fort, indem er Edger fragt, ob auch er zu den Templern der Sonne gehöre und in welchem Kloster er ausgebildet worden sei. Edger – seines Zeichens kein Angehöriger der Templer der Sonne, sondern des mehr im Geheimen agierenden Ordens der Hüter – bejaht die Frage und macht nur vage Angaben zu seinem Heimatkloster. Es läge hoch im Norden der Freien Lande, Bruder Ataeos kenne es bestimmt ohnehin nicht, dann wechselt der Paladin lieber schnell das Thema. Der waldelfische Mönch findet diese ausweichende Antwort zwar offensichtlich etwas seltsam, ist aber höflich genug, nicht weiter nachzubohren.

Als schließlich die Wachreihenfolge für die Nacht bestimmt wird, verzichten die Moorjäger darauf, auch Bruder Ataeos für eine Schicht einzuteilen: Die erste Wachschicht übernimmt Edger, die zweite Helauneval mit Rantanplan, die dritte Morvain mit Arsie und die vierte Alia. Bei der Belegung der Zwei-Personen-Zelte ist bei fünf Personen Durchtauschen angesagt. Während Alias Wache sind, als der Wind gerade günstig steht, eine Zeit lang Goblingeräusche zu hören – goblinoides Gegröle, Gerufe und Gekicher. Doch Alias Einschätzung nach müsste die Geräuschquelle sehr weit entfernt sein, weswegen sie ihre Kameraden nicht vorzeitig wecken möchte. Dennoch gibt die besorgte Alchemistin den anderen Moorjägern zur vereinbarten Weckzeit sofort Bescheid über die Geräusche.

Als Helauneval aus dem Zelt kommt, das er sich seit seiner nächtlichen Wache mit Bruder Ataeos geteilt hat, bemerkt er aus dem Augenwinkel gerade noch rechtzeitig ein sich schnell näherndes Flugobjekt, das direkt auf ihn zusaust. Im letzten Moment kann er mittels Ausweichen in Deckung springen und ruft den anderen zu: „IN DECKUNG, WIR WERDEN BESCHOSSEN!“ – Alia springt ebenfalls in Deckung, Edger, Morvain und Bruder Ataeos befinden sich noch in den Zelten und sind z.T. noch mit Ankleiden beschäftigt. Das unbekannte Flugobjekt fliegt eine Schleife und saust in der nächsten Runde wieder auf Helauneval zu, wogegen der Waldelf einen weiteren Rang Ausweichen einsetzt. Das rundliche etwas zischt noch einmal an ihm vorbei und nähert sich in einer weiten Schleife ein drittes Mal. Jetzt reicht es Helauneval – er zieht seinen Elfenbogen und zielt auf das unbekannte Objekt. Kurz bevor er den Pfeil abschießt, erkennt er, dass es sich bei dem Flugkörper um eine Ente handelt, eine Krickente genauer gesagt (ein typischer Sumpfvogel).

- Kiki, die Botenente -

Doch wer zwei Mal einen vermeintlichen Angriff auf den Waldläufer fliegt und im Begriff ist, dies ein drittes Mal zu tun, der hat es eindeutig verdient, von einem Pfeil durchbohrt zu werden! Der Pfeil fliegt, trifft die Ente und lässt sie sofort tödlich getroffen zu Boden plumpsen.


Helauneval sieht sich den toten Vogel etwas genauer an. Am Fuß trägt die Ente einen kleinen Behälter, wie man ihn oft bei Botentauben einsetzt. Als Helauneval den Behälter öffnet, kommt ihm ein langes, grünes Seidenband entgegen und darin eingewickelt eine gerollte, auf Elfisch handgeschriebene Botschaft.


Während Morvain mit seinem Zweihandschwert bewaffnet aus dem Zelt gestürmt kommt, um sich den versprochenen Angreifern entgegenzustellen, und Bruder Ataeos unsicher fragt, ob die Gefahr denn nun vorüber sei, nimmt Helaunevals Gesicht beim Lesen der Botschaft einen immer blasseren Farbton an. Scheint ganz so, als habe er soeben Suanes Tiervertrauten Kiki erschossen… au weia! :o Ein wenig zittrig nimmt er den toten Erpel hoch und sieht sich an, wie schwer der Schaden ist, den sein Pfeil verursacht hat. Glücklicherweise hat er nur den Flügel durchbohrt… das heißt, man könnte das kleine Federbündel wiederbeleben! Helauneval gibt vor den anderen zu, dass es sich bei dem Tierchen wohl leider um eine Botenente der Sumpfelfen handelt und bittet Bruder Ataeos um den Einsatz seines Wiederbelebenzaubers.

Dieser Vorschlag trifft allerdings auf Unverständnis bei der Gruppe: Eine Ente wiederbeleben? Alia und Morvain schmieden bereits Pläne, wie man das Federvieh am besten zubereiten sollte. Bruder Ataeos behagt es wiederum nicht, einen solch wertvollen und selten einsetzbaren Zauber für ein Tier einzusetzen. Edger ist zwar zunächst auch ganz bei Alia und Morvain, immerhin wäre so eine knusprig gebratene Entenbrust zum Frühstück schon was Feines, er schlägt sich dann aber doch auf die Seite des aufgebrachten Waldläufers. Muss schließlich einen Grund haben, warum dieser so aufgelöst ob des toten Vogels ist.

Um Bruder Ataeos von der Wichtigkeit dieser Wiederbelebung zu überzeugen, tuschelt Helauneval auf Elfisch mit ihm und zeigt ihm die gerollte Botschaft – er erklärt ihm, wer Suane ist und dass es ihm zutiefst peinlich und unangenehm wäre, dieser Dame den Tod des Erpels beichten zu müssen. Bruder Ataeos zeigt sich zwar einsichtig, ist aber noch nicht ganz überzeugt. Immerhin könnte heute im Laufe des Tages einer der Moorjäger selbst den Wiederbelebenzauber brauchen und dann wäre er nicht imstande, ihn ein weiteres Mal einzusetzen.

Als dann aber Edger dem am Boden zerstörten Helauneval die tote Ente abnimmt, um sie dem Mönch mit der nachdrücklichen Bitte um eine Wiederbelebung hinzuhalten, lenkt dieser schließlich doch ein. Er legt dem Erpel beide Hände auf, schließt die Augen und wirkt den mächtigen Zauber. Im nächsten Moment ist Kiki wieder am Leben und blickt sich verdutzt quakend um. Sein Flügel scheint allerdings immer noch schwer beschädigt zu sein, fliegen wird er wohl erstmal nicht wieder können. Rantanplan und Arsie sitzen unterdessen Seite an Seite auf dem Boden und recken die Hälse höchst interessiert nach dem quakenden Ding, was da über ihren Köpfen so viel Aufmerksamkeit erhält. Behutsam wickelt Helauneval den verletzten Flügel des Erpels in Suanes Seidentuch und steckt den Vogel in seinen Rucksack. Als die Gruppe das Lager abbricht, um Richtung Hexfeld 51 weiterzureisen, ist er noch etwas schweigsamer als sonst.

Auf Alias Bedenken ob der nächtlichen Goblingeräusche hin hatten die Moorjäger die Gegend um ihr Lager herum nach Spuren der Grünhäute untersucht, waren jedoch nicht fündig geworden. In Hexfeld 51 ändert sich dies schlagartig: Überall im weichen Moorboden sind etliche Goblinspuren auszumachen. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich um die Gobinmeute handelt, welche die Moorjäger im Hexfeld 31 gesichtet hatten. Als sich der Nebel etwas legt, kann Helauneval in der Ferne allerdings eine noch deutlich größere Zahl Goblins ausmachen, die hier in verschieden großen Grüppchen locker verteilt rastet. Das müssen mehrere Hundert sein, schätzt der Waldläufer! Er würde den Geräuschen und Spuren nach sogar so weit gehen zu sagen, dass sich die locker verteilten Goblingrüppchen auch auf den Hexfeldern 50 und 64 fortsetzen. Ein Passieren des Gebiets zu den Hexfeldern 50 und 64 ohne die Gefahr, die gesamte Horde aufzuscheuchen, scheint damit unmöglich.


Während sich die Moorjäger behutsam einen Weg nordöstlich um die lautstarken Goblins herum durch den Sumpf suchen, bemerken sie eine etwas abseits lagernde Meute, in deren Mitte zwei große Kupferkessel vor sich hin köcheln. Alia zeigt großes Interesse am Inhalt dieser Kessel und Edger vermutet, dass man diese Gruppe ausschalten könnte, ohne dass die restliche Horde davon etwas mitbekäme. Morvain ist sofort kampfeslustig, Alia will die neue Rezeptur ihrer explosiven Substanzen austesten und auch Edger hätte nichts gegen eine ordentliche Metzelei. Also bleibt Helauneval kaum etwas anderes übrig, als seinen Kollegen in den Kampf zu folgen.

Alia eröffnet den Kampf mit einer Bombe – eine Überraschungsrunde – und erwischt damit gleich zwei Goblinmeuten auf einmal: Eine sechsköpfige Meute Goblinspäher mit Kurzbögen und eine ebenfalls sechsköpfige Meute Goblinkrieger mit Beilen und Äxten. Pro Meutenmitglied >1 bekommt die Alchemistin GA-1 auf ihren Bombenschaden angerechnet, na wenn sich das nicht lohnt! Der erhoffte Schaden bleibt bei der ersten Bombe jedoch aus… was aber nicht bedeutet, dass Alias Mordlust und Bombenschmeißwut damit schon abklingt! 8 )


Die erste reguläre Kampfrunde beginnt – wie immer – mit Helauneval. Dieser tritt mutig ein paar Schritte vor und erledigt die Goblinschamanin mit einem einzelnen fiesen Schuss. Damit beschwört er den Zorn des schwer verliebten Goblinanführers auf sich! Dieser bläst sofort zum Angriff, woraufhin eine Goblinspähermeute eine Pfeilsalve in Richtung Helauneval abfeuert. Der Waldelf steckt 15 Schaden ein, womit er bei 12 LK ist. Im selben Moment stürmt auch der Goblinanführer selbst vor und wirft eine Säurebombe nach Helauneval. In seiner Wut verfehlt er Helauneval zwar knapp, doch sowohl der Waldelf als auch sein getreuer Rantanplan bekommen den vollen erwürfelten Bombenschaden ab: die maximal möglichen 25! :o

Selbst im unwahrscheinlichen Fall eines Abwehrimmersiegs mit einer 13 wäre der Waldläufer damit bei 0 LK, bei nicht geschaffter Abwehr sogar bei -13 LK und damit tot! :'( Die Spieler gehen ihre Optionen durch, um den Schaden abzumildern: Mit einem Slayerpunkt könnte Helauneval in jedem Fall zwei Schadenspunkte ignorieren. Doch wie den restlichen Schaden verringern? Zwistpunkte? Edelsteine? Nach einigem Umherüberlegen fällt die Wahl auf einen Zwistpunkt aus Morvains Vorrat: Neu gewürfelt werden soll der Schadenswurf des Goblinanführers. – Der neue Schadenswurf beträgt 18, Helauneval kann 2 davon abwehren, das macht also abzüglich des Slayerpunkts noch 14 Schaden. Damit sackt der Waldläufer mit -2 LK zu Boden. Auch Helaunevals treuem Hundegefährten Rantanplan misslingt die Abwehr, womit er bei 12/30 LK ist.


In den folgenden zwei Runden schmeißt Alia weiter fleißig mit Bomben um sich und fällt damit bis zur fünf Goblins in nur einer einzigen Runde! Morvain räumt hinter ihr auf und erledigt die wenigen Überlebenden, was ihm jedoch eine Säurebombe des Anführers einbringt. Edger stellt sich schützend vor Helauneval und fängt die heranrückenden und von den Meuten herangeworfenen Goblins ab. Zwar kann er selbst keinen der Goblins selbst erledigen, füllt seine Rolle als Tank aber hervorragend aus. Er ruft Bruder Ataeos zu, dass dieser sich um den bewusstlosen Helauneval kümmern soll. Der elfische Mönch aktiviert daraufhin seine Heilende Aura und wechselt dann auf Heilende Hand, um seinem Elfenkollegen wieder auf die Beine zu helfen. Leider gerät er dadurch selbst unter Beschuss, eine Goblinspähermeute hat es auf ihn abgesehen. Als Helauneval wieder steht, eröffnet er seinerseits das Feuer auf die Goblinspäher und wird von diesen im Folgenden zwei weitere Male ohnmächtig geschossen ::). Rantanplan und Arsie knöpfen sich währenddessen jeweils einen der Einzelgoblins bei Edger vor und gehen beide tatsächlich siegreich aus ihren Duellen hervor! – Um Edger herum fällt also ein Goblin nach dem anderen, ohne dass er selbst einen davon erschlagen hat.


Wenige Runden später sind alle 33 Goblins tot (+1 Zwistpunkt für Edger und Morvain). Arsie hat dem 33. sogar noch in Drachengestalt den Rest gegeben, was Helaunevals scharfen Elfenaugen keineswegs entgangen ist. Doch die Aufmerksamkeit des Waldläufers gilt zunächst seinen Wunden und dann dem großen, türkis-grünen Tier neben den beiden Kesseln. Er kann das tote Tier als Fieberrochen identifizieren, eine fliegende Spezies, die hier im Sumpf nicht ungewöhnlich ist. Der Waldläufer entfernt fachmännisch das Horn von der Stirn des Kadavers, denn das ist als Trophäe bestimmt etwas wert! Alia stellt fest, dass der Fieberrochen vergiftet worden ist und kann bestätigen, dass einer der beiden Kessel Gift enthält, das speziell gegen Fieberrochen wirkt. Der andere Kessel enthält die Säure, mit der die Goblinbomben befüllt worden waren.


- Fieberrochen -

Edger durchsucht die Goblins und findet allerhand unnützes Zeug, das er enttäuscht liegen lässt: 3x seltsam riechende Pampe, 2x wertlose geschnitzte Teile, grelle Körperfarben, Holzstöckchen, 2x kleiner bemalter Tonkrug (einer davon mit Loch), getrockneter Pilz (das wäre ein Wunderpilz mit einem zufälligen Trankeffekt gewesen), 2x unförmige bemalte Kieselsteine, aus Federn und einem Schnabel geflochtener Armreif, glitschige Froschaugen, Beutel mit stinkenden Würmern, Ring aus Vogelknochen, Feuerstein & Zunder, neu geschliffene Goblinaxt, 2x halbierte Murmeln, getrocknete miefende Hasen- und Vogelinnereien, Spinne im winzigen Einmachglas.

Helauneval hat etwas mehr Glück: Er findet einen glänzenden Ring mit einem grünen Juwel, den er zur Identifizierung an Alia weiterreicht. Kichernd steckt sich die Alchemistin den Ring an den linken Ringfinger – mit dem kann wohl ohnehin nur sie etwas anfangen.


Als die Moorjäger bemerken, dass in die benachbart lagernden Goblinmeuten langsam Bewegung kommt (schließlich waren die Explosionen der Bomben nicht zu überhören), stoßen sie noch schnell die beiden Kessel um und suchen das Weite. Während sie den Kampfschauplatz hinter sich lassen, bedankt sich Edger im Namen der Gruppe bei Bruder Ataeos für die tatkräftige Heilunterstüzung im Kampf. Ohne ihn hätten die Moorjäger das Gefecht wohl nicht überlebt, vermutet der Paladin. Er überlegt daher schon, wie er Bruder Ataeos von den Verpflichtungen der gormanischen Kirche freistellen könnte, um ihn für die Moorjäger anzuheuern.

Als Nächstes folgt die weitere Routenplanung auf der Fiebersumpfkarte. Da eine Weiterreise nach Hexfeld 50 oder 64 wegen der Goblinhorde nicht möglich scheint, müssen die Moorjäger von ihrer ursprünglichen Route abweichen (hellblaue Linie). Zur Diskussion stehen hauptsächlich zwei Optionen: Entweder, sie gehen auf das Hexfeld 36 zurück und schlagen sich westlich der Goblinmeute entlang des Pfads der Gesandten des Sturms zurück zu ihrer ursprünglich geplanten Route durch (36 -> 49 -> 62 -> 63). Da die Felder dort aber bereits durch die Gesandten des Sturms reserviert und auch erforscht worden sind (violette Zahlen), scheint dies eine wenig lohnenswerte Route zu sein. Die andere Möglichkeit wäre, sich östlich an der Goblinhorde vorbeizuschleichen und dann wieder auf die alte Route zurückzukehren (52 -> 65 -> 73 -> 72). Als dritte Option wirft Helauneval in die Unterhaltung ein, dass er auch nichts dagegen hätte, auf direktem Weg zurück nach Nebelwehr zu reisen, dann könnte man sich vielleicht mit den Moth Ferendir kurzschließen… dieser Vorschlag findet allerdings wenig Anklang bei den anderen. Nach einigem Hin und Her entscheiden sich die Moorjäger für Variante 2. Daher verlassen sie das Hexfeld 51 in südöstliche Richtung und begeben sich zur Erkundung auf das Hexfeld 52.


Als die Moorjäger während der Erkundung des Hexfelds 52 gerade dabei sind, ihr Zeug nach einer kurzen Mittagspause wieder zusammenzuräumen, wird ihre ganze Routenplanung allerdings mit einem Schlag über den Haufen geworfen: Ein gewaltiger Sumpfdrache hat sie just in diesem Moment erspäht und sich in den Sturzflug begeben, um mit einem lauten Poltern und einem theatralischen Brüllen direkt neben ihnen zu landen. Nimmermehr steigt vor Schreck und galoppiert mit Bruder Ataeos im Schlepptau davon – der Ärmste hat sich mit dem Arm im Zaumzeug verfangen und wird einfach mitgeschleift. Den Moorjägern bleibt wohl nur die Flucht…



Mit diesem Cliffhanger beenden wir nach ca. 3,5 Spielstunden die 26. Session der Kampagne bzw. die 3. Session in neuer Besetzung. Für das heutige Goblingemetzel gibt es 110 EP für jeden, womit die SC bei 4.709 von 5.700 EP für Stufe 9 sind.

Agonira

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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen IV
« Antwort #197 am: 22. Mai 2020, 11:35:09 »

Treibjagd in den Fiebersümpfen IV – Verfolgt & Verführt

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da leicht abgewandelt, heute mit einer Verfolgungsjagd und Illustrationen vom bestesten Akulex - vielen Dank dafür!  :-*

Neutag, 08. Waidsummen 1214GF, auf der Flucht vor einem ausgewachsenen Sumpfdrachen

Beim letzten Mal waren die Moorjäger während ihrer Mittagsrast im Hexfeld 52 von einem ausgewachsenen Sumpfdrachen überrascht worden – an dieser Stelle geht es heute weiter. Nimmermehr ist mit Bruder Ataeos schon über alle Berge, bevor Edger überhaupt reagieren kann. Der fahlgrüngeschuppte Sumpfdrache baut sich beeindruckend vor den Moorjägern auf, streckt stolz die muskulöse, schuppige Brust heraus und gibt ein dramatisches Brüllen von sich. Er hat grobe, kantige Gesichtszüge und rote, ledrige Haut spannt sich zwischen zahlreichen Zacken und Hörnern, die seinen ganzen Körper übersähen. Als die Moorjäger wie erwartet ihr Heil in der Flucht suchen, ruft er ihnen mit funkelnden Augen hinterher: „Ihr Winzlinge werdet mein Mittagsmahl sein!“


Los geht’s mit der Verfolgungsjagd! Das erste Hindernis entlang des Fluchtweges stellen tiefhängende Äste dar. Helauneval kann eine Lücke zwischen dem Geäst finden, Edger und Morvain (mit Arsie in Katzengestalt auf der Schulter) nehmen ein paar Kratzer in Kauf und Alia windet sich elegant unter den Ästen hindurch (Joker Limbo! via Talent Ausweichen). Der Drache (sein Name ist übrigens Achenar) zermalmt die Bäume, zu denen die tiefhängenden Äste gehört hatten, im nächsten Moment einfach unter sich und ist mit einem Satz wieder hinter den SC.

Ein Moskitoschwarm erschwert das weitere Vorankommen der Fliehenden: Helauneval rennt wie vom Drachen gebissen vor den Insekten davon und entgeht damit jeglichen Stichen, Edger nimmt dagegen die Stiche in Kauf und bahnt sich einen Weg direkt durch den Schwarm (1 Erschöpfungsschaden). Als der Paladin auf der anderen Seite angekommen ist, spricht er einen Segenszauber auf sich und seine Kameraden. Die leicht bekleidete Alia hat sehr mit den schmerzhaften Stichen der Sumpfmücken zu kämpfen – ihr gelingt die Hindernisprobe diese Runde nicht (1 Erschöpfungsschaden)! Aber Morvain ist sofort zur Stelle, schultert die schlanke Alchemistin und rennt mit ihr auf der rechten und Arsie auf der linken Schulter mitten durch den Schwarm, was ihm ein paar schmerzhafte Stiche einbringt (1 Erschöpfungsschaden). Hinter den Moorjägern macht Achenar erneut einen Satz, landet inmitten des Schwarms und verscheucht die bisswütigen Insekten damit in alle Richtungen.


Der flinke Helauneval sieht es als Erster: Ein zweiter Sumpfdrache landet plötzlich entlang des Weges, reißt einen Baum um und brüllt aus voller Kraft den ersten Drachen an. Er ist etwas kleiner und schlanker als Achenar, seine Schuppen sind tief dunkelgrün und glänzen stärker als die von Achenar und er hat nur zwei sehr lange, dafür in sich gedrehte Hörner. Achenar brüllt als Antwort empört zurück und ruft dem Neuankömmling dann zu: „Sirius, was machst DU hier?? Das ist meine Beute!“ – der Angesprochene entgegnet: „Du kannst nicht immer den ganzen Spaß ohne mich haben, Achenar!“ – Woraufhin Achenar antwortet: „Mach, dass du verschwindest!!“ – Die beiden Drachen knurren, fauchen und brüllen sich daraufhin einige Sekunden an, als würden sie sich darum zanken, wer die Winzlinge für sich beanspruchen darf. … einige Sekunden, welche die Moorjäger nutzen, um Achenar wörtlich zu nehmen: Sie versuchen schleunigst zu verschwinden.


Gerade noch rechtzeitig, bevor der von Sirius umgestürzte Baum endgültig zu Boden fällt, kann Helauneval drunter durchschlüpfen (Joker Baum fällt! via Talent Schnelle Reflexe). Hinter dem umstürzenden Baum gabelt sich der Weg: Nach links führt ein Pfad durch ein Gestrüpp aus seltsamen Lianen, nach rechts über glitschige Steine. Helauneval hat gerade so viel Schwung, dass er direkt linkerhand weiterrennt und es ohne Probleme schafft, sich nicht in den seltsamen Lianen zu verfangen (Joker Bloß nicht hängenbleiben! via Talent Ausweichen). Edger versucht unterdessen einen Umweg um den umgestürzten Baum herum zu finden. Im Gegensatz zu seinem waldelfischen Kollegen bleibt er hinter dem Hindernis stehen und dreht sich um, um Morvain und Alia über das Hindernis zu helfen. So sieht echte Kameradschaftlichkeit aus! 8 )


Alia hat indes keine Probleme, ebenfalls einen Weg um den umgestürzten Baum herum zu finden. Auch die Alchemistin investiert diese Runde eine ihrer Aktionen, um sich für Morvains Hilfe bei den Moskitos erkenntlich zu zeigen und nun ihm bei der Hindernisprobe behilflich zu sein. Dank Edgers und Alias Hilfe stellt der umgestürzte Baum kein Hindernis mehr für Morvain dar. Sirius bemerkt in diesem Moment allerdings, dass sich die SC davonstehlen und warnt Achenar daher: „Hey Achenar, die Winzlinge hauen ab!“ – „Hinterher!“, brüllt Achenar wütend und der Streit um die Beute scheint beigelegt zu sein.

Helauneval ist schon ein gutes Stück vor den anderen Moorjägern. Er kommt an einigen Giftpilzen vorbei, über welchen eine giftige Sporenwolke in der Luft hängt. Mit raumgreifenden Armbewegungen kann er die Sporenkonzentration in der Luft verringern, was das Hindernis dieser Karte zerstört. Flinken Fußes nimmt der Waldelf unter Zuhilfenahme seiner drei Slayerpunkte danach wieder die Beine in die Hand und verlässt damit die letzte Hinderniskarte. Kurz hinter ihm ist Morvain, der sich wie Tarzan an den seltsamen Lianen entlanghangelt und dann ebenfalls dank seines dritten Slayerpunkts und der weggewedelten Giftpilzsporen die letzte Hinderniskarte hinter sich lässt. Bleiben also noch Alia und Edger – die beiden werden diese Runde direkt von den Drachen angegriffen! Sirius ruft „Nimm du den Knusprigen, ich nehm‘ die Flatterhafte!“ und speit eine giftige Odemwolke aus korrosivem Gas in Richtung der beiden Moorjäger (PE = 10). Glücklicherweise hat Alia noch ihre drei Slayerpunkte, mit denen sie 9 Schadenspunkte ignoriert. Edger kann mit seiner magischen PA 5 von 10 Schadenspunkte abwehren und setzt zwei von seinen drei Slayerpunkten ein, um den restlichen Schaden zu negieren. Doch dann ist Achenar an der Reihe und führt insgesamt drei Angriffe auf den Paladin aus: Zuerst schnappt er nach ihm (PE = 20), dann versucht er ihn zu zerstampfen (PE = 17, nicht abwehrbar) und als das immer noch nicht reicht, schlägt er noch mit seinem geschuppten Schwanz nach ihm (PE = 20). Nach exzellenten Abwehrwürfen und unter Einsatz des dritten Slayerpunkts bleiben Edger noch 2/25 LK – doch als Edger und Alia gemeinsam die sporenlosen Giftpilze hinter sich lassen, drehen die beiden Drachen plötzlich ab. Mit einem enttäuschten Brüllen blicken sie den entkommenden Moorjägern hinterher – es ist fast so, als gäbe es eine unsichtbare Linie, die sie nicht zu übertreten wagen.


Als die Moorjäger nach und nach aus der Gefahrenzone gerannt kommen, werden sie einer nach dem anderen paralysiert: Mitten in der Bewegung erstarren sie reglos, als der Zauber sie erfasst. Vor ihnen breitet sich eine Lichtung mit einem kleinen hölzernen Baumhaus auf Stehlen aus.

- Hütte mitten im Sumpf -

Direkt vor den Moorjägern steht plötzlich eine zierliche Sumpfelfenfrau, die den Paralysezauber gewirkt hat. Ihr Name ist Miazzi. Sie ist ein gar sonderbares Wesen.

- Miazzi -

Mit einem verschmitzten Lächeln auf den Lippen wirkt sie, als die vier Moorjäger vollzählig und erstarrt vor ihr stehen, einen sehr mächtigen Freund-Zauber und nimmt sich die Zeit, während der Zauber seine Wirkung entfaltet, einen Moorjäger nach dem anderen einer genauen Inspektion zu unterziehen. Diese Inspektion nimmt jeder der Moorjäger auf seine Weise wahr, doch bei allen ist es mit sehr starken Emotionen und einem Wechselbad der Gefühle verbunden: Morvain sieht sich in seiner Rolle als Arsies Ziehvater bestärkt, Edger durchlebt eine zutiefst spirituelle Erfahrung und ist sich sicher, eine wahrhaftige Dienerin des Lichts vor sich zu haben, Helauneval identifiziert sie als sehr mächtige Druidin und Alia wird mit Verheißungen einer lustvollen Nacht verzaubert.

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[Fortsetzung folgt...]

Agonira

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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen IV (Fortsetzung)
« Antwort #198 am: 22. Mai 2020, 11:35:58 »

Als der Paralyseeffekt nachlässt, müssen dem Stand der Sonne nach mindestens ein paar Stunden vergangen sein, auch wenn es den Moorjägern eher wie wenige Minuten vorkam. Erwartungsvoll blickt Miazzi die vier der Reihe nach an und ein jeder von ihnen erklärt sich ohne Umschweif bereit, zu tun was immer Miazzi verlangt. Zufrieden lädt Miazzi sie daraufhin ein, mit ihr zu Abend zu essen. Vor ihrer Hütte liegen einige Baumscheiben als Sitzgelegenheiten um einen Kessel herum, in dem eine sämige Suppe mit verschiedenen Gemüseeinlagen köchelt. Die Moorjäger nehmen Platz und lauschen Miazzis Worten. Dabei fällt ihnen auf, dass es auf Miazzis Lichtung rege kreucht und fleucht: Hasen hoppeln umher, eine Vielzahl Vögel (darunter auch Enten) und andere Tiere tummeln sich hier und dort, sogar einige größere Lebewesen wie Rehwild und eine zahme kleine Monsterspinne sind dabei. Rantanplan und Arsie scheinen von der schieren Menge an Tieren ein wenig eingeschüchtert zu sein und bleiben lieber nah bei ihren Herrchen. Die Suppe ist sehr schmack- und nahrhaft, auch wenn die SC so gar keine Ahnung haben, was sie da gerade essen.

Die Sumpfelfe berichtet während der Mahlzeit, dass ein grausamer Menschenmann aus der Wüste Shan’Zasars vor einer Woche ihre kleine Tochter geraubt habe und sie seitdem in großer Angst um ihr Wohlergehen sei. Der Zasare habe sie in ein altes Grabmal am Übergang der Fiebersümpfe zum Nebelkamm verschleppt und dieses stark befestigt, sodass Miazzi keine Chance habe, selbst dort einzudringen, um ihre Tochter zu befreien. Sie wisse zwar von einem Seiteneingang in einer Bärenhöhle einige hundert Meter weiter östlich, aber auch dort seien Vorkehrungen getroffen worden, die der Sumpfelfe den Zutritt unmöglich machen würden.

Sie erklärt weiter, dass der Zasare die Entführung ihrer Tochter von langer Hand geplant haben müsse, denn die Schutzmaßnahmen seien genau auf Miazzi zugeschnitten. Aus Angst, ihre Tochter zu gefährden, traue Miazzi sich nun keinen weiteren Angriff auf das Grabmal auszuführen. Die Ankunft der Moorjäger ändere die Situation allerdings – mit ihnen würde der Zasare bestimmt nicht rechnen, vielleicht könnten sie unbemerkt in das Grabmal eindringen und ihr kleines Mädchen vor einem furchtbaren Schicksal bewahren!

Miazzi blickt die Moorjäger der Reihe nach noch einmal an und mutmaßt, dass Edger dort Antworten auf Fragen finden könnte, die er noch nicht einmal gestellt hätte; Morvain und Arsie würden dort viel über sich lernen können; Alia würde etwas finden, was ihr Leben für immer verändern würde; und Helauneval – da muss sie etwas länger überlegen –, für Helauneval gäbe es dort bestimmt auch etwas zu entdecken. ???

Die Moorjäger stimmen ohne zu zögern einstimmig zu, der armen Miazzi bei der Befreiung ihrer Tochter zu helfen – was anderes wäre ihnen aufgrund des noch anhaltenden Freund-Zaubers wohl auch gar nicht möglich. Edger geht sogar so weit, dass er direkt aufspringen möchte, um sofort die Reise zum Grabmal anzutreten. Miazzi zügelt ihn jedoch: Es sei zwar Eile geboten, doch noch heute aufzubrechen halte sie für keine gute Idee, die Nacht draußen im Sumpf ohne Unterschlupf zu verbringen sei mitunter sehr gefährlich. Edger fragt Miazzi daraufhin, ob sie wüsste, wie es Bruder Ataeos und seinem Ross Nimmermehr gehe. Miazzi macht einen nachdenklichen Eindruck und antwortet, ihnen ginge es bestimmt gut. Dann beugt sie sich zur kleinen Monsterspinne und flüstert ihr etwas zu, woraufhin diese eilig davonmarschiert.

Helauneval fragt Miazzi, wie die Moorjäger ihre Tochter erkennen würden, wenn die Moorjäger sie am nächsten Tag im Grabmal finden. Die Sumpfelfe antwortet ausweichend, dass sie das kleine Mädchen sicherlich erkennen werden, wenn sie es sehen. Als Nächstes fragt Alia, mit wie vielen Feinden sie am Grabmal rechnen müssten. Mit mindestens zwanzig, soweit sie das bisher einschätzen konnte, entgegnet die Sumpfelfe. Nach einer Weile bittet Helauneval – immer noch ein klein wenig skeptisch ob ihres etwas unelfischen Aussehens – Miazzi auf Elfisch, ob sie die Flügelverletzung des Erpels Kiki heilen könnte. Miazzi bejaht in akzentfreiem Elfisch und nimmt die Krickente behutsam auf ihren Schoß. Sie sieht sich erst den kaputten Flügel und dann die ganze Ente an wie jemand, der sowas nicht zum ersten Mal macht. Sie streichelt Kiki bedächtig ein paar Mal über den kaputten Flügel – wobei sie, wie Alia bemerkt, wort- und gestenlos einen Allheilungszauber wirkt –, dann ist der Flügel auch schon wieder ganz. Kiki quakt zufrieden und watschelt zu einer Schar Enten herüber, die auf einem kleinen Tümpel nahe der Hütte umherpaddelt. Helauneval bedankt sich und fragt Miazzi dann, ob sie morgen, wenn die Moorjäger das Grabmal stürmen, vielleicht in einiger Entfernung zum Grabmal warten könnte, damit sie zur ihr rausgehen könnten, wenn sie Heilung benötigen. Miazzi stimmt zu, denn sie hatte ohnehin vor, in sicherer Entfernung zum Grabmal zu warten und sofort einzugreifen, wenn sie mitbekommt, dass die Moorjäger Hilfe brauchen – Heilung wäre dann natürlich auch kein Problem.

Nach dem Essen zeigt Miazzi den Moorjägern, wo sie sich frischmachen und schlafen können. Ein Badezuber hinter dem Baumhaus lädt zu einem erfrischenden Bad ein und auf halber Höhe zur eigentlichen Baumhaushütte finden sich im ausgehöhlten Baumstamm ein paar einfache Schlafstätten. Da die Zelte sowie das Nachtzeug der Moorjäger bei Nimmermehr sind, der immer noch verschwunden ist, sind sie über eine derartige Schlafgelegenheit sehr froh.

Als Alia sich voller Vorfreude nach oben zu Miazzi verabschieden will, pflichtet Edger ihr frommen Gemüts bei, dass es sicher eine gute Idee sei, unter diesen Umständen die Männer und Frauen zu trennen (schließlich ist auch er heute Nacht gezwungen, wie der Barbar nackig zu schlafen und das will man der armen Alia ja nicht zumuten :o ). Helauneval – der Einzige, der überhaupt noch irgendetwas anhaben wird in dieser Nacht – kuschelt sich seufzend zwischen den beiden splitterfasernackten Muskelbergen an das frisch gewaschene Seidentuch von Suane. Unterdessen erwartet Miazzi Alia oben in ihrer Hütte bereits.

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[Fortsetzung folgt…]

Sintholos

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Im Sumpf wird niemand deine Schreie hören… Also abgesehen von denen die dich verspeisen.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

Der Abend brach an und nach erfolgter Jagd schlugen wir endlich ein Lager auf. Alle außer mir hatten, ob nun freiwillig oder nicht, bei der Jagd ein Bad genommen und waren entsprechend durchgeweicht. Es wurde daher eine trockene Stelle gesucht, die Zelte aufgebaut und beim gemeinsamen Mahl Geschichten ausgetauscht. Besonders interessierte mich Bruder Ataeos. Er benötigte dringend Aufmunterung und Ablenkung und so versuchte ich mich daran, indem ich ihn nach Details seiner Mission fragte. Er schien mir jedoch meinen Wutausbruch noch nicht ganz verziehen zu haben und so war er recht sparsam mit den pikanten Details. Drei Gruppen von Mönchen, Novizen und Paladinen waren aufgebrochen um das gesuchte Kloster zu finden. Geweiht war es einem Gott namens Bajos, Schutzpatron der Jäger und Wildhüter. Ich hatte diese Domäne immer Dayna zugeschlagen, aber vielleicht gab es regionale Götter, mit weniger umfassender Macht wie Alkonna oder Helia? Ich wunderte mich, kommentierte jedoch nicht. Die Paladine waren im Sumpf von den Echsenmenschen überwältigt worden, der Rest der Novizen Geschichte. Auch die Kunde vom Schicksal einer zweiten Gruppe, berichtet von den Sturmelfen, bestürzte Bruder Ataeos. Dieser Sumpf war definitiv ein gefährlicher Ort. Wir beschlossen ihn in Klein Vestrus abzusetzen, damit er in Sicherheit war und von seinem Versagen berichten konnte. Mochten Helia und die Obersten in der gormanischen Kirche in Sturmklippe entscheiden, wie es mit ihm und seiner Mission weitergehen sollte. Unabhängig davon boten wir ihm an, nach dem Kloster zumindest Ausschau zu halten, wenn das Sichern des Ortes unsere Fähigkeiten vielleicht auch übersteigen mochte. Er stimmte dankbar zu und alsbald legten wir uns zur Ruhe.

8. Waidsummen – Grüne Häute, grüne Schuppen und grüne Engel

Am nächsten Morgen standen wir auf und machten uns nach einem kurzen Entenangriff mit folgender reumütiger Wiederbelebung der Ente Kiki (Suanes Botenvogel, der Helauneval eine offensichtlich sehr persönliche Nachricht gebracht hatte) durch Bruder Ataeos auf der geplanten Route auf nach Klein Vestrus… und fanden vor uns eine riesige Meute von Goblins. Helia schien diesem Ort nur wenig Beachtung zu schenken, sonst hätte sich niemals eine derartige Menge von Grünhäuten zusammenrotten können. Ein Sonnenzug mit heiligem Feuer würde dieses Land dem rechtschaffenen Zorn Helias überantworten müssen, denn so Morvain und ich auch Männer des Glaubens und der Waffen waren, war dies doch eine Herausforderung, die unsere Kräfte überstieg und viel mehr Streiter des Lichtes erforderte. Und wir hatten noch Alia und Helauneval zu beschützen, was die Aufgabe nicht einfacher machte. Helaunevals Elfenaugen erspähten unterdessen eine etwas abseits liegende Gruppe, die etwas in 2 Kesseln anrührte. Wir mochten nicht die ganze Horde vernichten können, aber dennoch gebot die Ehre, ein paar dieser Kreaturen zu vernichten.
Ein Pfeil Helaunevals schaltete direkt eine Schamanin aus und zog die Aufmerksamkeit auf uns. Alia warf Bomben… die von den Goblins erwidert wurden und noch bevor ich effektiv in den Kampf eingreifen konnte, ging Helauneval zu Boden. Was im anschließenden Getümmel geschah, ist schwer zu beschreiben. Ich versuchte zunächst mich zwischen Helauneval und die anstürmenden Goblins zu stellen und rief Bruder Ataeos zu, Helauneval zu helfen. Bomben flogen in beide Richtungen. Splitter, Messer und Knüppel regneten auf mich ein, geführt von den Schergen der Dunkelheit. Schmerzensschreie von Goblins, die von Alias Bomben zerfetzt, von Morvains Klinge zerhackt und auch von Helaunevals Pfeilen durchbohrt wurden, hallten durch den Sumpf. Im Augenwinkel sah ich den armen Helauneval mehrmals von Geschossen getroffen zu Boden gehen und wieder aufstehen. Bruder Ataeos verrichtete Helias Werk vorbildlich und konzentriert.
Schließlich konnte auch ich einige der Kreaturen erledigen, flankiert von Helaunevals Hund Rantanplan und Morvains Katze Arsie, die sich ebenfalls auf die Goblins stürzten. 33 Tote zählten die Goblins. Wir durchsuchten sie und fanden neben allerlei Müll einen Ring, den Alia an sich nahm, stürzten die Kochkessel um, in denen die Goblins Gift und Säure angerührt hatten und machten uns aus dem Staub, bevor die schon in Bewegung geratene Horde über uns hereinbrach.
Da der Weg nach Süden von Goblins versperrt war, gingen wir weiter nach Südosten, rasteten in gebührendem Abstand von der wütenden Goblinhorde und wurden direkt von einer noch größeren Gefahr überrascht. Eine riesiger Sumpfdrache brach durch das Unterholz und machte seine Absicht laut und deutlich klar: Uns fressen. Bruder Ataeos wurde von Nimmermehr davon geschleift, da dieser ihm gerade etwas aufladen wollte und sich im Zaumzeug verfing. Alia, Morvain, Helauneval und ich versuchten uns ebenfalls an der Flucht und ich verlor Nimmermehr aus den Augen. Wir schlugen uns durch Äste und Moskitoschwärme, immer von dem Drachen verfolgt. Ich versuchte mich immer zu versichern, dass niemand zurückblieb. Doch dann tauchte in unserem Weg ein weiterer Drache auf und zerstörte den Baum, unter dem Helauneval soeben noch grazil durchgerutscht war. Wir wichen aus und folgten dem von Helauneval aufgezeigten Weg. Dieser verschwand, gefolgt von Morvain im Dickicht. Die Drachen waren jedoch noch immer hinter uns. Ein Strom korrosiven Gases entwich dem Maul des einen, dass unter meine Rüstung drang und meine Haut verätzte. Dann wurde es dunkel. Der zweite Drache schlug mit seiner Pranke nach mir und schleuderte mich nach links… direkt zur rechten Pranke, die auf mich herabfuhr und mich in den Schlamm drückte. Die Luft wurde mir aus den Lungen gepresst. Er hob seine Pranke und schlug nochmals mit seinem geschuppten Schwanz nach mir… was mich wieder auf die Beine beförderte. Solche Schmerzen hatte ich schon lange nicht mehr gespürt. So durfte ich nicht sterben. Mit letzten Kräften stürmte ich schwer getroffen ins Dickicht hinter den anderen dreien her und hörte hinter mir die Drachen aufschreien. Etwas vor uns hielt sie ab, uns zu folgen, oder machte ihnen sogar so viel Angst, dass sie ihr Futter nicht zu verfolgen gedachten.
Was dann geschah, ist wiederum noch schwerer zu beschreiben, als das Gemetzel an den Goblins. Ich konnte mich nicht mehr bewegen und vor mir stand plötzlich ein Wesen, dass ich noch nie zuvor gesehen hatte. Der Körper mochte ähnlich dem einer Sumpfelfe sein, aber die Frau die vor mir stand, war übersät mit Runen. Macht und Heiligkeit tropfte förmlich aus ihr heraus und ich fühlte eine tiefe Verbundenheit zu ihr. Was immer sie verlangte, ich würde es tun in dem Wissen, dass Alkonna, Carmos und all die anderen Götter, die sich Helia im Kampf gegen das Böse und die Dunkelheit angeschlossen hatten, auf mich herab lächeln mochten. Und so führte uns Miazzi, der Engel des Sumpfes, in ihr Heim.
Allerlei Getier hatte sich um eine Art Baumhaus versammelt. Sie lud uns zum Essen ein, das wirklich ausgesprochen wohlschmeckend war. Ich konnte den Blick kaum von ihr abwenden, als sie uns erzählte, dass ein Zasare (wer auch sonst) ihre Tochter geraubt hatte und sie in tiefer Sorge wäre. Ein Zauber des Zasaren verhinderte unterdessen ihr Eingreifen. Wir könnten jedoch siegen, wo sie scheitern würde. Selbstverständlich stimmte ich zu und wäre sofort aufgebrochen, nachdem Miazzi uns den Standort des Grabmals verraten hatte, wäre ich von Miazzi nicht zurückgerufen worden. Jetzt noch aufzubrechen wäre zu gefährlich. Wir sollten die Nacht in ihrem Heim verbringen. Ich setzte mich und begann zu grübeln. Was war mit Nimmermehr und Bruder Ataeos passiert? Ich fragte Miazzi und sie versicherte mir, dass sie wohlauf waren. Diesmal war sie jedoch nicht so überzeugend und sie schien meine Unruhe zu bemerken. So sandte sie eine kleine Monsterspinne los, die zwei Verlorenen zu uns zurückzubringen.
Die Nacht brach schnell herein. Wir wuschen uns und stellten fest: Nimmermehr hatte all unsere Ausrüstung, die wir nicht am Mann trugen, in seinen Satteltaschen. Wechselkleidung, Zelte, die Moorstelzerbeute… der Verlust wog damit noch ein wenig schwerer… So mussten wir denn schlafen wie die Erdenmutter uns hervorgebracht hatte: Splitterfasernackt. Unter diesen Umständen war es nur verständlich, dass Miazzi Alia einlud, in ihren Räumlichkeiten zu nächtigen, während Helauneval, der nur Suanes Band mit der Nachricht in der Hand hielt, Morvain und ich in einem anderen Raum unterkamen. Ich gestehe, dass ich selten so gut geschlafen habe, wie in dieser Nacht.
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Kampagnenberichte
Aspekte der Magie
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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen IV (Fortsetzung)
« Antwort #200 am: 24. Mai 2020, 16:10:19 »

Treibjagd in den Fiebersümpfen IV – Verfolgt & Verführt – Fortsetzung

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da leicht abgewandelt, heute mit Illustrationen vom bestesten Akulex - vielen Dank dafür!  :-*

Werktag, 09. Waidsummen 1214GF, Miazzis Hütte

Am nächsten Morgen werden die Moorjäger vom Krähen eines Hahns geweckt. Vielleicht ein Moorhahn? Davon hat Helauneval auf jeden Fall schon mal gehört... Miazzis Tiere sind bereits emsig dabei das Frühstück zuzubereiten. Alle sind an diesem Morgen etwas schweigsamer als sonst. Morvain(s Spieler) ist ganz begierig darauf, das eigene Frühstück schnell zu beenden, denn er will sich mit Arsie davonschleichen, um mit ihm Fliegen zu üben (und seinen neuen Charakterbogen zu begutachten – Arsie ist heute nämlich einen Monat alt geworden und wechselt damit von GK winzig zu GK klein :) ). Edger – er hat so gut und fest geschlafen wie schon lange nicht mehr – konzentriert sich völlig auf die heute anstehende Aufgabe. Er will am liebsten keine Zeit verlieren und sofort aufbrechen. Helauneval wiederum hat im Gegensatz zum Paladin so gar nicht gut geschlafen, denn er hat einen viel zu leichten Schlaf und hat die ganze Nacht immer wieder gar seltsame Geräusche gehört. Wegen eben dieser Geräusche ist auch Alia recht schweigsam. Sie grübelt noch über die Bedeutung der bronzefarbenen Runen und den seltsamen Zackenkamm auf Miazzis Rücken. Miazzi wiederum erfreut sich bester Laune, ist aber – wie es einfach ihre Art ist – dabei dennoch recht schweigsam.

- Arsie Welpe Charakterbild -

Als sich das gemeinsame Frühstück dem Ende neigt, erklärt sie den Moorjägern, dass sie, wenn sie ein Stück in südöstliche Richtung weitergehen, alsbald auf Bruder Ataeos und Nimmermehr stoßen sollten. Die Moorjäger machen sich also auf den Weg Richtung Hexfeld 54 und sagen Miazzi „Bis später!“. Die Hexfelder 54, 55 und 56 wollen sie möglichst schnell passieren – an eine ausführliche Erkundung bzw. ein Kartografieren ist unter diesen dringlichen Umständen schließlich nicht zu denken!


Wie von Miazzi angekündigt, treffen die Moorjäger nach einigen hundert Metern auf Bruder Ataeos und Nimmermehr. Die zwei bzw. besser die drei bilden allerdings ein sehr seltsames Gespann: Nimmermehr sieht aus, als habe er bis zum Kopf im Matsch gesteckt, er sieht völlig k.O. aus und schlurft mit hängendem Kopf voran. Auf seinem Rücken liegt ohnmächtig Bruder Ataeos – ein Wunder, dass er noch nicht runtergeplumpst ist, so schief hängt er auf dem Pferderücken. Auch der waldelfische Priester sieht aus, als hätte er sich einmal komplett im Matsch gesuhlt. Nimmermehrs Zügel werden zu allem Überfluss von der kleinen Monsterspinne geführt, welche die Moorjäger gestern Abend bereits auf Miazzis Lichtung gesehen haben.


Als Edger sein Schlachtross erblickt, eilt er zu ihm, tätschelt ihn liebevoll am Hals und nimmt der Monsterspinne die Zügel aus den Mandibeln. „Ach herrje, wie siehst DU denn aus?“, fragt er, als er Nimmermehr prüfend begutachtet, um festzustellen, ob noch alles dran ist. Als Nimmermehr bemerkt, dass sein Herrchen vor ihm steht, nimmt er sogleich wieder eine Haltung an, die eines Schlachtrosses würdig ist, und stößt ein freudiges Wiehern zur Begrüßung aus. Er und Bruder Ataeos sind LK- (und im Falle des Priesters auch Mana-)technisch ganz schön ausgebrannt. Edger bittet Alia daher um den Einsatz ihrer hervorragenden Heilenden Hände und die Alchemistin tut wie geheißen.

Als Bruder Ataeos und Nimmermehr wieder fit sind, tauschen sich die Moorjänger mit Ersterem über die Ereignisse seit dem Auftauchen des Sumpfdrachen Achenar aus. Bruder Ataeos weiß allerdings nicht allzu viel zu berichten – Nimmermehr hat ihn mitgeschleift, währenddessen ist er ohnmächtig geworden. Als er wieder zu sich kam, steckten das Pferd und er schon zur Hälfte im Treibmorast. Wäre die Monsterspinne nicht aufgetaucht, um sie beide herauszuziehen, wären sie an diesem Tag bestimmt gestorben, beendet der Waldelf theatralisch seine Schilderung. An viel mehr kann er sich leider nicht erinnern.

Die Moorjäger berichten ihm daraufhin vom Auftauchen des zweiten Drachen Sirius und auch von Miazzi. Dann weihen sie ihn ein, dass sie auf dem Weg zu einem alten Grabmal sind, um Miazzis Tochter zu retten. Bruder Ataeos bleibt natürlich genau genommen gar nichts anderes übrig, als sich wieder den Moorjägern anzuschließen, also geht es schnurstracks weiter entlang der geplanten Route Richtung Grabmal. Den weiteren Weg kann die nun wieder vollzählige Gruppe ohne weitere Zwischenhalte oder Auffälligkeiten bestreiten. Am frühen Nachmittag erreichen sie schließlich die besagte Bärenhöhle, in der sich ein Hintereingang zum Grabmal befinden soll.


Helauneval kann hier wieder mit seinen Späherfähigkeiten glänzen: Er entdeckt frische Bärenkratzspuren an einem verdorrten Baum und Tatzenabdrücke im weichen Boden vor der Höhle. Zum Großteil von den Bärenspuren überdeckt kann Helauneval allerdings auch noch andere Spuren finden: Mehrere sehr große und schwere Schuhabdrücke sowie ein paar wenige sehr kleine und leichte. Der Waldelf schleicht voran und erkundet den Eingang der Höhle, während seine Kameraden mit etwas Abstand warten.  Der immer noch beinahe manaleere Bruder Ataeos wartet mit Nimmermehr und Botenente Kiki in einiger Entfernung zum Höhleneingang. Der Verlauf der Höhle beschreibt nach wenigen Metern eine S-Form und am Ende der Höhle liegt tatsächlich ein schlafender Bär. Auffällig ist, dass die Höhle ab etwa 1,50 Meter Höhe einmal rundherum mit metallischen Stacheln gespickt ist, die mit viel Kraft in den Felsen geschlagen wurden.


Helauneval schleicht zurück zu den anderen Moorjägern, muss den Bären aber versehentlich geweckt haben. Eilig beziehen die Moorjäger Stellung am Höhleneingang, dann kommt auch schon mürrisch brummend der Bär angetapst. Die Moorjäger kennen keine Gnade: Nach nur zwei Runden ist das pelzige Wildtier erlegt. Zu ihrer Verwunderung endet die Bärenhöhle augenscheinlich hinter dem Schlafplatz des Bären. Als Alia sich die Höhlenwand jedoch etwas genauer ansieht, bemerkt sie, dass es sich um eine magische Illusion handelt, die gelegentlich leicht flackert und dabei den Schein einer dahinterliegenden Fackel hindurchlässt.

Während Alia und Helauneval sich die Illusion genauer ansehen, passiert Arsie ein kleines Malheur: Als er an einer ebenfalls mit Stacheln bestückten Felssäule vorbeispaziert, verwandelt er sich plötzlich gegen seinen Willen zurück in Drachengestalt. Er bleibt sofort wie angewurzelt stehen und guckt Morvain entschuldigend an, doch es ist schon zu spät: Edger hat den Gestaltwandel bemerkt. Als Arsie dann auch noch anfängt zu sprechen und sich bei Morvain für das Versehen entschuldigt – er wüsste auch nicht, warum das gerade passiert ist, er hätte gar nichts dagegen tun können! – ist die Verwirrung bei den anderen Moorjägern komplett. Damit ist die Katze also endlich aus dem Sack! – Es folgt ein Gespräch, das vielleicht schon längst hätte stattfinden müssen: Morvain erklärt den anderen Moorjägern, dass Arsie tatsächlich ein Drachenwelpe ist, den er vor rund sechs Wochen als Ei von einem Feenwesen erhalten hat, ohne zu wissen, dass es sich nicht nur um ein bemaltes Steinei handelt. Sowohl Alia als auch Edger haben Arsie jeweils schon einmal für kurze Augenblicke in Drachengestalt erblickt und Helauneval war sich sogar schon recht sicher, dass es sich bei Arsie um einen kleinen bronze-kupferfarbenen Drachen handelt, daher beruhigen sich die Gemüter recht schnell wieder.

Edger fragt Arsie daraufhin, ob er, wenn er ein paar Schritte zurückgeht, sich denn wieder zurückverwandeln könnte. Arsie probiert das aus und siehe da, es klappt! Alia und Edger untersuchen daher gemeinsam die stachelgespickte Säule auf Magie. Passenderweise ist es Edger, der eine gestaltwandel-aufheben Aura erspüren und identifizieren kann, die ziemlich genau auf Höhe der steinernen Säule beginnt. In Verbindung mit den Stacheln an den Höhlenwänden handelt es sich hierbei also um eine ziemlich perfide Abwehrvorrichtung gegen größere gestaltwandelnde Geschöpfe… :o

Von nun an geht es für Arsie also in Drachengestalt weiter. Morvain nimmt sich seinen Schützling dann aber noch einmal zur Brust und schärft ihm ein, dass er in der Gruppe von nun an als Drache rumlaufen und sprechen darf, das aber keineswegs für Fremde gilt.


Als sich die Aufmerksamkeit der Moorjäger wieder auf die Illusionswand richtet, können sie ein Muster im Flackern erkennen: Alle paar Sekunden kann man für einen kurzen Augenblick durch die Illusion in die dahinterliegende größere Höhle blicken. Helauneval strengt seine Elfenaugen an und berichtet den anderen flüsternd, was er sieht. Außerdem schleicht er ein paar Schritte aus der Illusion heraus, um auch einen Blick um die Ecke werfen zu können.

Die Bärenhöhle mündet in einen größeren Höhlenteil, der von einer ca. 3-4 Meter tiefen Schlucht von einem erhöht liegenden Plateau getrennt wird. Im nordöstlichen Bereich der Höhle führt eine Treppe vom nördlich gelegenen erhöhten Pfad hinab in die Schlucht. Eine Aufstiegsmöglichkeit zum südlich gelegenen Plateau ist von hier aus nicht zu erkennen, allerdings führt die Schlucht hinter dem Plateau mutmaßlich weiter. Über dem Plateau dringt durch einen schmalen Spalt in der Decke Licht in die Höhle, weswegen an verschiedenen Stellen Farne und Schlingpflanzen wachsen können. Insgesamt ist die Höhle recht feucht und dunkel, es tropft hier und da von der Decke herab und einige Pfützen haben sich auf dem Höhlenboden gebildet. Im südlich gelegenen Teil der Schlucht kann Helauneval eine größere Wasserfläche erspähen.

Der sichtbare Teil der Höhle wird neben dem schmalen Lichtstrahl vom Spalt in der Höhlendecke von drei Lichtquellen erhellt: Zwei nur noch schwach flackernde Fackeln sind in Halterungen eingehangen, die sich nahe dem Übergang zur Bärenhöhle befinden. Außerdem knistert ein Lagerfeuer auf dem Plateau unterhalb des Deckenspalts. An dem Lagerfeuer sitzen zwei Oger sowie ein mürrisch dreinblickender Gnom mit einem beeindruckenden Scharfschützengewehr unbekannter Machart. In der Schlucht läuft außerdem ein Dachs auf und ab.

- Brechtax Winkelschuss -


Während die Moorjäger eine Weile abwarten und einerseits die Szenerie beobachten und andererseits verschiedene Vorgehensweisen diskutieren, unterhalten sich die drei Gestalten auf dem Plateau immer wieder miteinander. Folgende Gespräche können die Moorjäger belauschen:

Oger 1 (Willump): Aber sooo langweilig hier, keine Lust mehr nur rumzusitzen!
Oger 2 (Okullom): Bär schlafen Tag ein, Tag aus. Hier nie jemand vorbeikommen!  Und wenn doch Böse vorbeikommt, dann wir sowieso Happs weg!
Oger 1 (Willump): Aber mich dachte, Stacheln gute Abwehr? Ist nicht?
Gnom (Brechtax Winkelschuss): Setzt euch sofort wieder hin, ihr verbritzelten Spatzenhirne! Ihr habt hier gar nichts zu melden. Wir müssen nicht mehr lange Wache halten, sagte der Meister gestern Abend zu mir. Es kann nicht mehr lange dauern, bis er hat, was er will, dann können wir diesen verdammixelten Sumpf und diese verdammichelte Höhle endlich verlassen.

Oger 2 (Okullom): Von Sold wir noch nichts gesehen!
Oger 1 (Willump): Du recht! Dürres Menschenwurm uns übers Ohr gehauen!
Gnom (Brechtax Winkelschuss): Ruhe! Ihr macht mich noch völlig plimplam! Ihr werdet euer verbrimsigtes Gold schon bekommen, wenn wir unsere Aufgabe erfüllt haben. Aber um das zu tun, müssen wir verdammselt noch mal RUHIG SEIN! Also hinsetzen und Klappe halten!

Oger 1 (Willump): Ich jetzt Sold haben wollen! Wir bestimmt nichts kriegen!
Oger 2 (Okullom): Ja genau! Wir nicht mehr Wache schieben!
Gnom (Brechtax Winkelschuss): Willump, setz dich verdammicht noch mal SOFORT WIEDER HIN, sonst schieß ich dir meinen Kristall an den verbrimmsichten Spatzenkopf!
Oger 1 (Willump): *grummelt und setzt sich*

Gnom (Brechtax Winkelschuss): Willump, geh die verbröxelten Fackeln neu entfachen, es wird langsam echt dunkel hier!
Oger 1 (Willump): Neee, keene Lust!

Gnom (Brechtax Winkelschuss): Wo ist Frikandel eigentlich schon wieder, verbrixelt noch mal?! FRIKANDEL! Bei Fuß!!

Als der Gnom nach dem Dachs mit dem eigentümlichen Namen ruft, rennt dieser durch die Schlucht zurück, verschwindet hinter dem Plateau und taucht kurz später auf dem Plateau bei den Ogern und seinem fluchenden Herrchen auf. Helauneval schlussfolgert daraus, dass es auf der gegenüberliegenden Höhlenseite ebenfalls eine Treppe geben muss.

Die Moorjäger haben unterdessen einige Vorgehensweisen durchgesprochen. Aktuell hoch im Kurs steht Morvains Vorschlag, dass sie die beiden nicht ganz so intelligent scheinenden Oger mit einem vermeintlichen Sold überreden könnten, sich gegen ihren gnomischen Anführer zu stellen, und dann, um den angeblichen Sold zu übergeben, nah an die Oger herankommen, um sie im Nahkampf auszuschalten. Helauneval würde stattdessen lieber Arsie oder Rantanplan als Lockvogel einsetzen oder die Fackel direkt vor den Moorjägern zum Erlöschen bringen und dann mal abwarten, was passiert. Alia spricht sich eindeutig fürs Stürmen der Höhle aus und hat auch schon eine ihrer explosiven Substanzen parat. Edger widerspricht ihr allerdings: Der Plan sieht vor, dass die Moorjäger leise und heimlich in das Grabmal eindringen – Explosionen sind da vielleicht nicht die beste Idee! Er plädiert ebenfalls für ein Löschen der Fackeln, würde dies aber lieber tun, ohne Arsie oder Rantanplan durch die Illusion zu schicken. Eine Decke oder ein Schwall Wasser könnte ja vielleicht auch funktionieren… Die Entscheidung für oder gegen die verschiedenen Vorgehensweisen wird allerdings auf das nächste Mal vertagt.


Damit endet nach ca. vier Stunden Spielzeit die 27. Session der Kampagne bzw. die 4. Session in neuer Besetzung. Die SC erhalten jeweils 100 EP und sind damit bei 4.809 von 5.700 EP für Stufe 9.

akulex

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Wieder mal äußerst brillant geschrieben (beide) und ... umfangreich! @Agonira: wie schaffst du es nur, dir all die Details zu merken  ???
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It's time to say good SLAY!

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Wir werden bestimmt aufgenommen und sie schaut sich das Video an.  :D
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Danke dir!

Das Geheimnis des Detailreichtums ist, den Bericht zeitig nach dem Termin zu schreiben sowie einen Morvain und einen Sintholos zur Verfügung zu haben, die bei Gedächtnislücken ja immer sehr gerne und völlig freiwillig aushelfen.  :D :P

 ;)

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Die Betonung hier liegt auf "völlig freiwillig". ;)

Sehr schöner Bericht!

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Die Betonung hier liegt auf "völlig freiwillig". ;)

Na aber auf jeden Fall.  ;D
Oder will etwa jemand was anderes behaupten?  >:( ;)


Sehr schöner Bericht!

Danke dir! Schön wird er v.a. durch die Akulexbilder.  :D

Sintholos

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Manchmal muss man tun, was getan werden muss, damit geschehen kann, was geschehen muss.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

9. Waidsummen – Des Engels Tochter

Am nächsten Morgen wurden wir vom Krähen eines Moorhahns geweckt. Ausgeruht und zufrieden mit mir und der Welt, kleidete ich mich an und verließ mit den anderen beiden Kameraden unser Lager. Helauneval schien weit weniger gut genächtigt zu haben als ich und Morvain hatte nur Augen für Arsie, seine mysteriöse Katze. Auch Alia wirkte nachdenklich. Wer weiß welche Geheimnisse Miazzi ihr in der Nacht mitgeteilt haben mochte. Ich gestehe, dass ich gerne bei der nächtlichen Unterredung dabei gewesen wäre. Nachdem die Tiere der Lichtung uns ein Frühstück bereitet hatten,  schlang ich dies gierig hinunter. Wir hatten keine Zeit zu verlieren, heute war ein wichtiger Tag. Miazzis Tochter musste gerettet werden.
Als wir bereit waren abzureisen, informierte Miazzi uns, dass wir in südöstlicher Richtung auf den treuen Nimmermehr und den guten Bruder Ataeos treffen würden. Ausgezeichnet. Damit wäre die Gruppe wieder komplett. So zogen wir denn los auf die Rettungsmission.
Alsbald trafen wir tatsächlich auf drei Gestalten. Miazzis Monsterspinne führte Nimmermehr am Zügel, Bruder Ataeos, lag bäuchlings obenauf. Schmutzig und erschöpft sahen die beiden aus. Ganz Soldat straffte sich mein treues Ross jedoch. Bruder Ataeos musste hingegen von Alia wieder ein wenig aufgerichtet werden. Er erzählte von ihrer wilden Flucht durch das Gebüsch, bis die Spinne kam und sie vor dem versinken im Matsch rettete. Ein Glück, dass ich Miazzi darum gebeten hatte, sie zu finden, sonst hätten wir die beiden vielleicht nie lebend wiedergetroffen. Wir wiederum konterten seine Fluchtgeschichte mit unserer eigenen Fluchtgeschichte (die wesentlich heldenhafter war) und erklärten ihm die Mission, Miazzis Tochter zu retten. Skeptisch hörte er uns zu, mein heiliger Eifer schien ihn jedoch überzeugt zu haben, uns – mal wieder – zu helfen. Langsam verdankten wir ihm mehr als er uns.
Wir reisten also zum Grabmal. Einen Vorder- und einen Hintereingang sollte es geben. Der Vordereingang war gut bewacht. Türme, überzogen mit Lichtsymbolik und mit daraus hervorlugenden Ballisten schienen die Hauptverteidigung zu bilden. Gegen was die Kindesentführer sich damit wohl hier im Sumpf verteidigen wollten? Die Ballisten wären sicherlich effektiv gegen die zwei Sumpfdrachen gewesen. Bruder Ataeos konnte vor allem zur Sonnensymbolik nicht viel sagen. Das Kloster, dass er suchte, war es jedenfalls nicht. Dennoch war es für uns beide sehr interessant und vielleicht mochte man ja hier Informationen finden, die seinen Herren in Sturmklippe von Nutzen waren.
Der Hintereingang jedoch bestand aus einer Höhle. Helauneval fand Bärenspuren sowie große und kleine Fußabdrücke. Interessant. Dank seiner Nachtsicht konnte er außerdem die Höhle erkunden. Die Höhle selbst war ab einer bestimmten Stelle überall mit Stacheln gespickt. An ihrem Ende grunzte ein Bär. Helauneval kam mit dem Bären im Schlepptau zurück. Hätten wir die Möglichkeit gehabt, den Bären zu besänftigen oder für eine Weile in eine andere Richtung zu schicken, ich hätte es getan. Aber das Leben von Miazzis Tochter wog schwerer und so mussten wir Meister Petz einem vorzeitigen Ende zuführen.
In der Höhle passierten zwei merkwürdige Dinge. Ich hatte schon öfter ob Morvains Katze Arsie meine Vermutungen gehabt, aber nun war es offensichtlich: Arsie war ein Drachenwelpe. Wie Alia und ich herausfanden, war ein mächtiger Zauber gewoben worden, um Gestalt verändernde Magie zu beenden. Arsie konnte deswegen die Illusion einer Katze nicht mehr aufrechterhalten. Morvain würde uns viel erklären müssen. Gleichzeitig stimmte es mich nachdenklich. War dies der Grund, der Miazzi selbst am Handeln hinderte? Ich stellte fest, dass ich nicht wusste, wie groß ein Engel tatsächlich war. Sehr mysteriös. Unabhängig davon stellten wir außerdem fest, dass die Rückseite der Höhlenwand auch eine optische Illusion war.
Helauneval erkundete die Höhle dahinter. Zwei Plateaus, durchbrochen von einem 3-4 Meter tiefen Abgrund, erstreckten sich vor ihm. Das Plateau, das uns gegenüberlag, war etwas höher gelegen und 4-5 Meter entfernt. Darüber springen schien nicht möglich. Stattdessen konnte man, wenn man sich links hielt, vom Fackelschein erleuchtet, einen schmalen Weg sehen, an dessen Ende Helauneval eine Treppe sah, die in die Schlucht hinabführte. Dieser folgend könnte man auf die andere Seite gelangen. Das Problem war bloß: Es gab Wachposten. Zwei Oger mit gewaltigen Hörnern auf dem Kopf, stritten sich mit einem wesentlich kleineren Gnom, der eine seltsame Schusswaffe trug. Offensichtlich waren die Soldzahlungen im Rückstand und die beiden Oger wurden zunehmend ungeduldig. Eine willkommene Ablenkung. Doch wie vorgehen? Uns erschlossen sich folgende Möglichkeiten:

1.) Einfach stürmen. Morvain und ich würden einige Meter zurücklegen müssen, aber wenn wir ankämen, wäre es das Ende der Wächter. Das Problem war nur der lange Weg und als Erstes musste der Gnom fallen, der ausreichend intelligent schien, zunächst Alarm zu schlagen.

2.) Einfach ein paar Fackeln löschen. Der Gnom hatte zwar Dunkelsicht, aber vielleicht könnten wir so zumindest die zwei Oger-Wachen auf die andere Seite locken. Dummerweise waren Alia, Morvain und ich auch auf das Licht angewiesen. Es war also kein optimaler Plan.

3.) Die Oger überlisten. Die Diener der Dunkelheit wissen den Wert von Einigkeit nicht zu schätzen. Oft genug verfallen sie in kleinliche Diskussionen. So auch die Oger. Ich hatte noch einen prallen Sack Gold dabei. Wenn sie dafür den Gnom erschlügen, könnten wir sie auf unsere Seite ziehen und im Kampf gegen das Böse einsetzen. Und wenn sie dabei fielen, wäre das auch nicht so schlimm. Am Ende würde sie so oder so das Schwert erwarten.

4.) Ablenkung durch Arsie oder Rantanplan. Wir würden einen unserer tierischen Begleiter als Ablenkung einsetzen, um die Feinde auf unser Plateau zu locken. Gefährlich für die beiden aber vielleicht mussten sie sich nur kurz zeigen.

Die Entscheidung fiel nicht leicht...
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Vielen Dank an Sintholos für die tollen Tagebucheinträge! Es ist echt cool zu lesen, wie das Geschehen aus Sicht eines SC erzählt wird.  :D
Außerdem will ich noch mal schreiben, dass ich das echt klasse finde, dass wir mit euch dreien die Kampagne wieder ins Leben rufen konnten, es macht unheimlich Spaß, den Storyfaden nun doch noch weiterspinnen zu können.  :)  :-*


Hier vor der nächsten Session noch mal der aktuelle Stand der Charakterbögen (inkl. Arsie als Welpe!) und im Anschluss das aktuelle EP-Protokoll:



Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Berserker, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 9 = 6+3(Gürtel)   BE: 2 = 0+2(Drache)       VE: 0
HÄ: 9 = 7+2(Ei)   GE: 0      AU: 1 = 0+1(Weste)

 :kw1: 27     :kw2: 27 = 17+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)+2(Ei)     :kw3: 7 = 8-1(Rüstung)      :kw4: 4,5 = 4+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 20 = 17+1(Kämpfer)+2(Raserei)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Magisches Zweihandschwert +2 „Helias Vergeltung“: :kw5: 27 GA-5 :kw3: 7 (WB+7, GA-4, Freiaktion: Waffe ziehen; wenn Träger DdL: DdL+I, Vergeltung+I, permanent Glühender Glaube: WB und GA um VE / 2 erhöht; 1x/24h Geben und Nehmen: für PE Runden erhält der Träger 50% des verursachten Schadens in LK als Heilung)
Fernkampf: leichte Armbrust :kw6: 8 GA-2 :kw3: 5 (WB+2, GA-2, :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2: +3, Ausweichen +I)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)
Taille: Gürtel der Trollstärke (PA+0, ST+3)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit blauen Sprenkeln (HÄ+2)
Schmuck: Kleeblattbrosche (Glückspilz +I)
Linker Ringfinger: Rubinring des Slayers (Eifriger Slayer +I)

Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant II
Diener des Lichts II (+I Waffe)
Eifriger Slayer I (+I Ring)
Glückspilz II (+I Brosche)
Heimlichkeit I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger II
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Vergeltung I (+I Waffe)
Verletzen I
Vertrauter: Drache IV (+II Arsie)
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Kriegskunst I
WG: Religion – Varl II
WG: Tierkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)



Arsie, Kupfer-bronzener Drache, Welpe

- Charakterbild -

KÖR: 6 = 4+2(KRI)   AGI: 6      GEI: 5
ST: 1+1   BE: 1      VE: 2+1
HÄ: 3   GE: 1      AU: 1

:kw1: 16     :kw2: 12     :kw3: 9      :kw4: 7      :kw5: 10      :kw6: 9
(+2 auf alle Kampfwerte durch WG: Tierkunde II)

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 11 (WB+1; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+1; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann drei (VE) Sprache durch Zuhören lernen (Freiwort, ..., ...)
Fliegen mit Laufen x2
Empathie

Geruch: duftet nach Bittermandel
Gestaltwandel: schwarz-weiße Katze
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Mehrere Angriffe: kann jede Runde mit jedem Angriffsglied angreifen
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider IV
Schleudern (Schwanzschlag): bei Schlagen-Immersieg wird Ziel (sofern mind. eine Größenkategorie kleiner) Schaden /3 Meter fortgeschleudert, Distanz erzeugt Sturzschaden (Abwehr mögl.) und Ziel liegt
Sturzangriff (fliegender Angriff): wird fliegend mind. Lau zurückgelegt, kann in derselben Runde Angriff mit Schlagen +KÖR erfolgen
Zerstampfen (Klauen): kann Angriff mit -6 ausführen, um Ziel zu zerstampfen (sofern mind. 1 Größenkategorie kleiner, pro weiterer Größenunterschied +2), Erfolg: nicht abwehrbarer Schaden



Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 4   GE: 9 = 7+2(Ei)      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 22 = 19+3(Einstecker)     :kw2: 15 = 9+1(zäh)+0(PA)+3(Handschuhe)+2(Ei)     :kw3: 8 = 7+1(Waffe)        :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 18 = 16+2(Handschuhe)     :kw7: 15 = 13+2(Stirnreif)     :kw8: 17     Mana: 30 = 21+9(Manakraft)      Wechseln: 13 = 11+2(Wechsler)

Waffe:
Nahkampf: Eleganter Krummsäbel +1 :kw5: 10 GA-1 :kw3: 8 (WB+5, :kw3:+1, GA-1, Zauberquerschläger +I)
Ersatzwaffe: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 19 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m

Rüstung:
Körper: Violette runenverzierte Tunika (PA+0, AU+1)
Kopf: Stirnreif (PA+0, :kw7:+2)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit gelben Sprenkeln (GE+2)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)
Linker Ringfinger: Glützarklunker des großen RUMS! (Durchschlagende Bomben +I)
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Blenden :kw8: 15-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 15-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+1)
Giftbann :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+1)
Heilende Hand :kw7: 17 (ZB+1, Fürsorger+1)
Heilendes Licht :kw8: 18 (ZB+2, Fürsorger+1)
Licht :kw7: 20 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 17 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 15 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 15-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Zehn freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie IV
Ausweichen I
Bomben bauen II
Durchschlagende Bomben I (+I Ring)
Einstecker I
Fürsorger I
Glückspilz II
Heldenklassenadept: Alchemist II
Runenkunde II
Wahrnehmung I
Wechsler I
Zauberquerschläger I (+I Säbel)
WG: Kräuterkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 7
ST: 0   BE: 2      VE: 3
HÄ: 4   GE: 7      AU: 2 = 1+1(Kette)

:kw1: 27 = 19+8(Ei)     :kw2: 13 = 9+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 5     :kw6: 19 = 15+3(Schütze)+1(Vertrauter)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 24 GA-2, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Osterei: Weißes Ei (+LK in Höhe der SC-Stufe)
Hals: Goldkettchen (AU+1)
Rechter Ringfinger: Schutzring +2 (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenklassenadept: Waldläufer I
Jäger I
Fieser Schuss I
Scharfschütze I
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
Taktiker I
Vertrauter I
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 4   BE: 0      VE: 2
HÄ: 4   GE: 0      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 26 = 12+1(zäh)+7(PA)+4(mPA)+2(Ei)     :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 4+2(Ei)     :kw5: 16 = 12+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 6     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 7 = 8-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 19      Wechseln: 8

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  23 GA-5 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I; WB+1 und GA-1 durch Waffenkenner)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 19 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1 mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Stoffumhang (PA+0)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit schwarzen Punkten (Laufen+2) und grünen Streifen (Jäger +I)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Charmant I
Diener des Lichts IV
Einstecker I
Fürsorger I
Handwerk: Rüstungsschmied II (Laufenmalus-1,0, mPA+1)
Heldenklassenadept: Paladin II
Jäger I (+I Osterei)
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer II
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
Waffenkenner: Streithämmer I
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)

Agonira

  • Stufe 18
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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen V
« Antwort #209 am: 10. Juni 2020, 17:13:36 »

Treibjagd in den Fiebersümpfen V – Yeeshas Rettung

Das Grab der Paladine von Zauberlehrling

Werktag, 09. Waidsummen 1214GF, Seiteneingang zum Grabmal

Die heutige Session beginnt genau dort, wo die letzte aufgehört hat: Bei der Diskussion des weiteren Vorgehens im Angesicht zweier Wache haltender Oger (Willump und Okullom) sowie eines fluchenden Gnomenscharfschützen (Brechtax Winkelschuss) mit einem Dachsvertrauten (Frikandel). Der Meinungsaustausch zwischen den Moorjägern wogt noch eine Weile hin und her, sodass sie Ohrenzeugen weiterer Gespräche zwischen den drei Wachen werden:

Willump: Ich jetzt gehen zu Menschenwurm und fordern Sold sofort!
Okullom: Ja genau! Ich mitgehen!
Brechtax Winkelschuss: Das lasst ihr verdammeltixt noch mal bleiben, sonst löst ihr noch den Wächter aus! Dann bekommt ihr verbrixelten Spatzenhirne nämlich gar keinen Sold, pah!
Okullom: Oh oh, Willump, Brechtax haben recht, ich den Wächter nicht mögen, der so unheimlich!
Willump: Aaarghs! Blödes Menschenwurm! Dann wir warten.

Willump: Wie lange wir noch warten?
Brechtax Winkelschuss: Kann nicht mehr lange dauern. Heute Morgen hatten sich schon Risse in der verbrimmsichten Schale gezeigt.
Okullom: Dann wir gehen zurück nach Hause, ja?
Brechtax Winkelschuss: Ja, Okullom, dann gehen wir nach Hause.

Morvain ist der Diskussionen der taktisch klügsten Vorgehensweise sowie der Gespräche des seltsamen Trios irgendwann überdrüssig und tritt hinter der Steinwandillusion hervor. Einen prallen Goldbeutel über seinen Kopf schwenkend ruft er zu den Ogern und dem Gnom herüber: „Hey ihr da, ich habe mitbekommen, dass ihr noch auf euren Sold wartet. Ich könnte euch da behilflich sein, ich bräuchte allerdings im Austausch dafür einen Gnomenkopf.“

Der Oger Willump scheint ernsthaft über das Angebot nachzudenken, während Okullom von Brechtax angefeuert („EINDRINGLINGE!!! ATTACKE!!!“) nach einem Felsbrocken von einem eigens dafür angehäuften Stapel grapscht und nach Morvain schmeißt. Auch der Gnomenscharfschütze selbst greift sofort nach seiner Waffe – ein gar seltsames magisches Schießeisen, genannt Strahlrohr – und schießt mit einem magischen Projektil nach dem Barbarenberserker (mit GA-9!). Helauneval ist sofort zur Stelle und eröffnet seinerseits mit seinem Bogen das Feuer auf den Gnom.


Brechtax Winkelschuss rollt sich allerdings geschickt ab und entgeht damit dem ersten und sogar auch dem zweiten Schuss des Elfenwaldläufers. Alia wirkt in der ersten Runde den Zauber Verlangsamen auf das Trio und setzt in der zweiten Runde mit einer alchemistischen Bombe nach, welche beide Oger erwischt. Die Angriffe der Moorjäger lassen nun auch den zunächst zögernden Willump zum Angriff übergehen. Die beiden Oger schmeißen fortan jede Runde Felsbrocken nach den Fernkämpfern, die sich nur mit Müh und Not hinter Steinsäulen in Deckung begeben können.

Unterdessen nehmen die Nahkämpfer und Begleiter der Moorjäger die Beine in die Hand und rennen den ganzen Weg durch die Schlucht um das mittige Plateau herum, um zur Treppe auf der gegenüberliegenden Seite zu gelangen. Edger mit einem hohen Laufenwert von 6 nimmt eine Fackel mit nach vorne und späht den Weg um das Plateau herum aus. Arsie heftet sich – zum Teil fliegend – an die Fersen des Paladins. Helaunevals Hund Rantanplan kann die beiden nach wenigen Runden einholen. Etwas abgeschlagen dahinter gibt Morvain mit seinem Laufenwert von 4,5 sein Bestes hinterherzukommen.


Edger und Arsie treffen auf dem Weg zur Treppe auf Brechtax‘ Dachsbegleiter Frikandel und erledigen das Tier in nur einer einzelnen Runde, der „Lasthit“ geht an Arsie. Der Tod seines Vertrauten fügt Brechtax große Schmerzen zu (W20/2 nicht abwehrbar, PE = 8 Schadenspunkte) und macht ihn rasend, woraufhin er mit seinem Strahlrohr auf Edger zielt und zwei Ränge Fieser Schuss in seinen nächsten Angriff legt (PW 45, PE 28). Der Paladin wehrt passabel ab (PW trotz GA-9 ist 19, PE 16), sodass nur 12 Schadenspunkte durchkommen, damit hat Edger noch 13/25 LK. Das stoppt den Eifer des gebürtigen Vandrianers jedoch nicht. Mit Arsie an seiner Seite und Rantanplan an den Fersen rennt er die steinerne Treppe hinauf und kommt dem fuchsdachsteufelswilden Gnom damit jede Runde näher…


Davon bekommen Alia und Helauneval wenig mit: Die beiden winden sich geschickt um zwei steinerne Säulen herum, um einerseits in Deckung vor den Wurfgeschossen der Oger zu bleiben und andererseits selbst jede Runde gute Treffer landen zu können. Unter Helaunevals präzisen Pfeilen und Alias Flächenschaden verursachenden Bomben schrumpfen die verbleibenden LK der beiden Oger Runde um Runde.

Noch gar nicht zum Zug gekommen ist Morvain. Als der Umbar merkt, dass der Weg zum Plateau noch viel zu weit ist, als dass er die anderen noch einholen könnte, entschließt er sich kurzerhand, die knapp 5 Meter hohe Steilwand mit bloßen Händen zu erklimmen (Klettern-Probe -8, dauert ca. 2 Runden).


Im nächsten Moment sind Edger, Arsie und Rantanplan auch schon bei Brechtax Winkelschuss angelangt. Den ersten Hieben von Edger (ja, lieber Sintholos, so fühlt sich das als Spieler an! 8 ) :-* ) und Arsie kann er zwar noch geschickt ausweichen, dann ist er jedoch von allen Seiten eingekesselt und es prasseln unablässig Krallenhiebe, Bisse, Schwanzschläge und Edgers Stahlstreithammer auf ihn ein. Als der Paladin ihm schließlich einen Hammerhieb mit PE 23 reinzimmert, ist Schicht im Schacht für den bemitleidenswerten Gnom – im allerletzten Moment aktiviert er den „Notfallknopf“ seines Strahlrohrs: Dies entfesselt eine Arkane Explosion II, die nicht nur Edger, Arsie und Rantanplan erwischt, sondern auch seinen treuen Gefolgsoger Okullom. Mit PE 7 ist der nicht abwehrbare Schaden der Explosion zwar moderat, aber insbesondere Edger hat so gar nicht damit gerechnet… der Paladin sackt damit auf 1/25 LK – puh, das war ja knapp! :o


Edger schluckt also einen Heiltrank und aktiviert seine Heilende Aura, dann geht es den beiden durch Alia und Helauneval im Fernkampf schon ordentlich geschwächten Ogern nacheinander an den Kragen – erst Okullom, dann Willump. Morvain hat seine Kletterpartie erfolgreich beendet, sodass er nun auch endlich zum Kampfgeschehen dazustößt. Mit einem brutalen Schwinger seines Zweihandschwerts befördert er den ohnehin schon schwerstverletzten Okullom in den Abgrund der Schlucht (PW 39, PE 24).


Willump ergibt sich, als sein Kumpel stirbt, indem er seine Arme hebt und behauptet, der Gnom sei ja jetzt tot, jetzt würde er gerne den versprochenen Sold nehmen. Morvain kann darüber nur müde lachen und holt zu einem erneuten schrecklichen Hieb mit Brutaler Hieb II und Vergeltung I aus (PW 55, PE 23). Am Ende ist es Helauneval, der den tödlichen Treffer auf Willump landen kann.

In den gesprengten Resten des Gnoms können die Moorjäger zwei interessante Dinge finden: Wie durch ein Wunder ist das Monokel des Gnoms verschont geblieben (darin eingebettet ist Scharfschütze I -> geht an Helauneval). Das Strahlrohr des Gnoms hat es leider nicht so gut überstanden, da müsste jemand ingenieurstechnisch Bewandertes mal ein Auge draufwerfen, dann könnte man es vielleicht wieder reparieren. Edger entscheidet, dass die Moorjäger die defekte Waffe mitnehmen, dann drängt er zur Eile.

Viel Zeit zum Verschnaufen lassen sich die Moorjäger nach dem Kampf daher nicht. Zwar ticken die LK der meisten SC dank Edgers Heilender Aura noch hoch, doch Edger selbst hat nur 18/25 LK, als sie die große Höhle in südliche Richtung verlassen. Vorneweg marschiert Morvain, dicht gefolgt von Edger, der eine Fackel in der Hand hält. Beiden Kriegern misslingt die Bemerkenprobe, um eine sehr gut getarnte Stolperdrahtfalle hinter einer schlecht einsehbaren Biegung wahrzunehmen. Mit einem Poltern saust der an die Höhlendecke gespannte Baumstamm hinab und erwischt Morvain sowie Edger mit 2W20 Schaden (PE = 35), GA/2!

Die beiden Männer des Lichts kommen mit halbierter Abwehr dank Edgers Segen auf einen PW von 15 (Morvain) bzw. 14 (Edger). Morvain erwürfelt bei der Abwehrprobe einen Immersieg, wodurch von seinen 27/27 LK durch den Schlag des Baumstamms „lediglich“ 20 abgezogen werden – er kommt mit einem ziemlich üblen blauen Fleck und einem Schrecken davon. Edger hat weniger Glück… seine Abwehr misslingt und er hat ohnehin nur 18/25 LK. :o  Wenn die Spieler nichts dagegen unternehmen, würde das bedeuten, dass Edger mit -17 LK tatsächlich an dem Baumstammschaden sterben würde!  :'( (Zur Erinnerung: Die Todesgrenze liegt bei uns bei -KÖRx2, bei Edger also bei -16 LK – ein Schadenspunkt weniger und er würde den Treffer ganz knapp überleben.)

– Krisenstimmung, lange Beratung, wie der Schaden am besten abgemildert werden sollte –

Die Wahl fällt auf Zwistpunkte: Morvain gibt 1 ZP aus, um den Baumstammschaden neu würfeln zu lassen, das neue PE beträgt 32. Damit sind das noch 17 Schaden für Morvain (-> 10/27 LK) und Edger ist nach dem nicht abgewehrten Hieb bei -14/25 LK. Mit einem lauten metallischen Scheppern kracht Edger ohnmächtig gegen die gegenüberliegende Höhlenwand und bleibt reglos liegen. Alia eilt sofort zu ihm und heilt ihn mit Heilenden Händen wieder hoch. Man merkt Edger und seinem Spieler den Schreck noch eine Weile an. Doch allen (uns ganz besonders Edger) ist bewusst: Es gilt, ein armes, kleines Mädchen aus den Händen eines niederträchtigen Zasaren zu retten – für eine lange Rast oder Wundenlecken ist keine Zeit!


Beim Verlassen der Höhle bemerken Alia und Edger, dass sich hier wie auch schon in der Bärenhöhle der Rand der Gestaltwandel aufhebenden Aura erstreckt. Die Moorjäger beraten kurz, ob sie lieber nach dem Ursprung der Aura suchen oder sie einfach weitergehen sollen, um möglichst schnell den Kindesentführer zu stellen. Die Wahl fällt auf Letzteres, also geht es weiter.

Der weitere Höhlengang führt mehr oder weniger stark gewunden ca. 250 Meter nach Westen, dann stoßen die Moorjäger auf eine doppelflügelige Tür, die einen Spalt breit offensteht. Alia bemerkt auf einmal, dass sie und ihre Freunde gerade in den Wirkbereich eines Wächter-Zaubers gelaufen sind, d.h. irgendjemand weiß jetzt Bescheid, dass sie sich nähern – vielleicht der Zasare?

Fast im selben Augenblick hören die Moorjäger leise unheimliche Geistergesänge, die aus dem Raum hinter der doppelflügeligen Tür dringen. Morvain erkennt, dass es sich um eigentlich friedliche Geister handeln könnte, deren Totenruhe gestört wurde, weshalb sie jetzt in Aufruhr sind. Edger bekommt von den Gesängen eine ganz unangenehme Gänsehaut und verspürt eine seltsame innere Unruhe, die im Moment aber von der Sorge um Miazzis Tochter übertönt wird.

Helauneval stößt daraufhin hektisch einen der Türflügel auf, erblickt die dahinterliegende Szenerie und geht sofort zum Angriff über: Der große viereckige Raum wird von Säulen getragen, im Süden des Raums steht ein dunkelhäutiger Mann in einer Robe auf einem großen Podest an einem Altar und hält ein kleines grünes Bündel in die Luft, während im Norden gerade eben zwei dunkel gekleidete Männer eine Chimäre hereinführen. Letztere gibt einen beeindruckenden Anblick ab: Eine Mischung aus Löwe, Ziege und Schlange, die offensichtlich etwas dagegen hat, wie ein Pferd am Halfter geführt zu werden. Der Mann am Altar wird zweifelsfrei als der gesuchte Zasare identifiziert, doch was er in den Händen hält, überrascht die Moorjäger unterschiedlich stark: Ein kleiner grüner Drachenschlüpfling, der noch in seiner Eierschale sitzt, hilflos fiept und sich etwas bedröppelt umsieht. Wer oder was dieses kleine Häufchen grüne Schuppen nun auch sein mag – die Situation wirkt, als wolle der Zasare es der Chimäre opfern und das werden die Moorjäger zu verhindern wissen…!

- Der zasarische Magier -

- Chimäre -

- Yeesha -

Helauneval zielt auf den zasarischen Magier. Sein Treffer sorgt dafür, dass dieser den Drachenschlüpfling fallenlässt und eine Sandsteinwand als Deckung erschafft (wie Helaunevals Adleraugen bemerken: lediglich eine Illusion). Alia nutzt die Gunst des Augenblicks: Mit nur einer einzigen Bombe trifft sie gleich drei dunkle Krieger und die Chimäre auf einmal. Morvain und Edger stellen sich daraufhin wacker den dunklen Kriegern, die sofort auf die Moorjäger einstürmen. Die Chimäre folgt ihnen, wird aber auch schon von Alias nächster Bombe begrüßt.


Helauneval und Rantanplan heften sich an die Fersen des zasarischen Magiers, der seine Abwehr durch eine Sandrüstung stärkt (neue Abwehr = 38!) und dann in Richtung der nördlich gelegenen Tür zu flüchten versucht. Arsie flattert zu Yeesha, dem kleinen grünen Drachenmädchen auf dem Altar,  hüllt sie schützend in seine ausgebreiteten kleinen Schwingen und flüstert ihr zu „Wir sind hier um dich zu retten!“, dann schließt er sich Rantanplan auf der Jagd nach dem Zasaren an.

Während zwei dunkle Krieger bereits das Zeitliche gesegnet haben und die Chimäre gerade von der Kegelexplosion von Alias Bombe zerfetzt wird, nähern sich aus den beiden nördlichen Gängen jeweils zwei weitere dunkle Krieger. Die SC (oder besser: ihre Spieler) haben bereits herausgefunden, dass die dunklen Krieger zwar Abwehr- und LK-technisch recht schwach auf der Brust sind, aber ganz eindeutig dazu neigen, bei der ersten sich bietenden Gelegenheit einen Brutalen Hieb mit zwei Zwistpunkten zu einem automatischen Immersieg zu machen (PW/PE = 32)! Das kann ganz schön wehtun, wie Edger bereits am eigenen Leib erfahren musste. Alia ist wieder zur Stelle, um dem Paladin ihre Heilende Hand auf die Schulter zu legen, dann ist sie gedanklich wieder ganz bei ihren explosiven Substanzen. Der Zasare ist unterdessen immer noch auf der Flucht, verliert bei einem Abwehrpatzer aber seinen magischen Kampfstab, den sich Rantanplan daraufhin schnappt und geschwind davonträgt. Ein hübsches Stöckchen hat er da gefunden! :D


In den nächsten Runden wird das Chaos perfekt: Alia stolpert auf der Flucht vor zwei dunklen Kriegern auf einmal fast über den kleinen grünen Drachen, der in ihre Richtung getapst kommt, sammelt das etwa rattengroße Geschöpf daraufhin kurzerhand auf, steckt es in eine ihrer zahlreichen Alchemistentäschchen und rennt eine Bombe in Richtung der dunklen Krieger werfend weiter.

Rantanplan ist immer noch mit dem Stab des Zasaren im Maul unterwegs, während sein Herrchen seinerseits auf der Flucht vor einem dunklen Krieger ist, dem er bisher durch geschicktes Manövrieren immer gerade so entgehen könnte. Als der dunkle Krieger den Waldelfen dann doch auf einmal erreicht, kann der Elf dem immersiegenden Brutalen Hieb dank Ausweichen entkommen, was ihm an dieser Stelle womöglich das Leben gerettet haben könnte.

Morvain und Edger haben sich währenddessen zur schweren Eingangstür des Grabmals begeben, um dem Zasarenzauberer den Fluchtweg abzuschneiden. Doch weit gefehlt, der Zasare wollte gar nicht zur Tür! Er wechselt mittels Wechselzauber aktionsfrei zum Zauber Durchlässig und wirkt diesen, um geradewegs durch die gemauerte Steinwand zu fliehen!

Im selben Moment sind zwei dunkle Krieger bei Morvain und setzen ihm beide mit einem PE-32-Immersieg-Brutalen-Hieb zu. Der Umbarberserker wehrt miserabel ab (PE 5 und 7), sodass ihn diese beiden Schläge umbringen würden…! :o Doch jetzt kann sich Edger revanchieren: Er gibt einen ZP aus, damit Morvain den schlechteren der beiden Abwehrwürfe wiederholen kann. Der neue Abwehrwurf sieht deutlich besser aus: Eine 22! Macht also noch 35 statt 52 Schadenspunkte, damit ist der Berserker bei -8 LK und sackt „lediglich“ bewusstlos zusammen. :)

Helauneval erschießt den ersten der beiden Übeltäter, Edger baut sich schützend vor Morvain auf und erschlägt den zweiten. Dank eines dritten Slayerpunkts kann der Paladin sogar in derselben Runde auch noch den letzten der dunklen Krieger erschlagen, denn Alia hat unterdessen mit ihren Bomben die zwei übrigen dunklen Krieger in die Luft gesprengt. Puh, dieser Kampf ist – wenn auch in Morvains Fall bewusstlos – überstanden! :D



Da es schon sehr spät ist, beenden wir an dieser Stelle ohne Umschweif die heutige Runde nach etwa vier Stunden Spielzeit. Da Morvain zwischenzeitlich in einer Solosession die Goblinarena nachgeholt hat, handelt es sich bei Yeeshas Rettung nicht um die 28., sondern um die 29. Session der Kampagne bzw. die 5. Session in neuer Besetzung. Für diesen kampflastigen Abend erhalten die SC 164 EP, womit sie bei 4.973 / 5.700 EP zu Stufe 9 sind.