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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 78879 mal)

Thaddaeus

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #180 am: 04. Oktober 2019, 09:00:08 »

Es fällt schwer da zu trösten... hast du vielleicht Lust mit in die Kronenmark zu kommen?  :)
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #181 am: 09. Oktober 2019, 10:16:35 »

Danke für die Einladung!  :-* Wir suchen zur Zeit keine weitere Roll20-Runde.

Edit: Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt.  :o So sind wir beide dann doch bei Sintholos' Kronenmarkrunde untergekommen.  :)
Edit 2: ... und schlussendlich bahnt sich eine Roll20-Fortsetzung der Kampagne in anderer Besetzung an. Was will man mehr?

Agonira

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*pust, Staubwolke wird aufgewirbelt* Etwas eingestaubt, sollte aber noch funktionieren... *räusper*

Geehrte Kampagnenberichtleser, Corona hat doch auch etwas Gutes - Roll20 sei Dank geht's hier am Ostersonntag tatsächlich weiter. Neue Gruppe, neues Glück sozusagen. Nur Morvain und Arsie sind von der alten Gruppe noch übrig geblieben. Hinzu kommen ein paar Forenmitglieder bzw. Slayvention-Teilnehmer.

Dahingehend gibt's eine Anpassung der Zusammenfassung:

Ultrakurz & Meta

Die Kampagne beginnt in den Freien Landen in der Taverne „Am Waldrand“ an der Straße zwischen Volten und Barringen. Die drei SC Anarioth, Miriel und Morvain treffen sich dort zufällig und schließen sich für einen Auftrag zusammen. Im Anschluss reisen sie gemeinsam weiter nach Westheim, weil sie ohnehin alle dorthin wollen. Auf dem Weg bestehen sie einige Abenteuer und freunden sich an. In Westheim erleben die drei noch einige Abenteuer gemeinsam, dann spaltet ein Zerwürfnis die Gruppe. Insgesamt wurden im Rahmen der Kampagne bisher 80 Spielstunden über 20 Sessions bzw. über eine Dauer von 21 Monaten gespielt. Im Schnitt gab es pro Session etwa 200 Erfahrungspunkte, die SC sind mittlerweile Stufe 7. Der nächste Kampagnenteil - der Zwischenakt - erklärt, wie es zur Auflösung der ursprünglichen Heldengruppe kommt und wie Morvain eine neue Gruppe findet. Akt IV wird die Abenteuer in Westheim abschließen und die neue Gruppe langfristig voraussichtlich nach Norden Richtung Schimmergebirge und Dreiental führen.

Ich bin gespannt und freu mich drauf!  :)

Agonira

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Spielbericht für die Goblinarena wird nachgereicht - Platzhalter Charakterbogen Morvain + Arsie

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Spielbericht für die Goblinarena wird nachgereicht - Platzhalter Bericht

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Spielbericht für die Goblinarena wird nachgereicht - Platzhalter EP-Protokoll

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Wie angekündigt, sind drei neue SC zu dieser Kampagne hinzugestoßen. Hier einmal gesammelt die Charakterblätter:



Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Berserker, Stufe 7

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 9 = 6+3(Gürtel)   BE: 1 = 0+1(Drache)      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 1 = 0+1(Weste)

 :kw1: 25     :kw2: 23 = 15+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)     :kw3: 6 = 7-1(Rüstung)      :kw4: 4,5 = 4+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 20 = 17+1(Kämpfer)+2(Raserei)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Magisches Zweihandschwert +2 „Helias Vergeltung“: :kw5: 27 GA-5 :kw3: 6 (WB+7, GA-4, Freiaktion: Waffe ziehen; wenn Träger DdL: DdL+I, Vergeltung+I, permanent Glühender Glaube: WB und GA um VE / 2 erhöht; 1x/24h Geben und Nehmen: für PE Runden erhält der Träger 50% des verursachten Schadens in LK als Heilung)
Fernkampf: leichte Armbrust :kw6: 8 GA-2 :kw3: 6 (WB+2, GA-2, :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2: +3, Ausweichen +I)
Rücken: Anarioths Leinenumhang (als Drachentrage/-versteck)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)
Taille: Gürtel der Trollstärke (PA+0, ST+3)

Schmuck:
Schmuck: Kleeblattbrosche (Glückspilz +I)

Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant II
Diener des Lichts II (+I Waffe)
Glückspilz II (+I Brosche)
Heimlichkeit I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger II
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Vergeltung I (+I Waffe)
Verletzen I
Vertrauter: Drache I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Kriegskunst I
WG: Religion – Varl I
WG: Tierkunde I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)



Arsie, Kupfer-bronzener Drache, Schlüpfling

- Charakterbild -

KÖR: 4 = 3+1(KRI)   AGI: 4      GEI: 3
ST: 1   BE: 1      VE: 1
HÄ: 1   GE: 1      AU: 1

:kw1: 6     :kw2: 6     :kw3: 6      :kw4: 5      :kw5: 6
(+1 auf alle Kampfwerte durch WG: Tierkunde I)

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 6 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
Geruch: duftet nach Bittermandel
Gestaltwandel: schwarz-weiße Katze
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider I



Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 7

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 1
HÄ: 4   GE: 7      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 22 = 19+3(Einstecker)     :kw2: 13 = 9+1(zäh)+0(PA)+3(Handschuhe)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 16 = 14+2(Handschuhe)     :kw7: 15 = 13+2(Stirnreif)     :kw8: 15     Mana: 29 = 20+9(Manakraft)      Wechseln: 11 = 9+2(Wechsler)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 17 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m

Rüstung:
Körper: Violette runenverzierte Robe (PA+0, AU+1)
Kopf: Stirnreif (PA+0, :kw7:+2)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Blenden :kw8: 15-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 15-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 15 (ZB+0)
Giftbann :kw7: 15 (ZB+0)
Heilende Hand :kw7: 16 (ZB+1)
Heilendes Licht :kw8: 17 (ZB+2)
Licht :kw7: 20 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 17 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 15 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 15-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie IV
Bomben bauen II
Einstecker I
Glückspilz II
Heldenklassenadept: Alchemist II
Runenkunde II
Wahrnehmung I
Wechsler I
WG: Kräuterkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 7

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 7
ST: 0   BE: 2      VE: 3
HÄ: 3   GE: 7      AU: 1

:kw1: 18     :kw2: 12 = 8+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 5     :kw6: 18 = 15+3(Schütze)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 23 GA-2, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Rechter Ringfinger: Magischer Schutzring (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenklassenadept: Waldläufer I
Jäger I
Fieser Schuss I
Scharfschütze I
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 7

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 4   BE: 0      VE: 2
HÄ: 4   GE: 0      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 21 = 12+1(zäh)+7(PA)+1(mPA)     :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 4     :kw5: 16 = 12+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 6     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 7 = 8-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 19      Wechseln: 8

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  22 GA-4 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 19 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Stoffumhang (PA+0)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Charmant I
Diener des Lichts II
Einstecker I
Fürsorger I
Handwerk: Rüstungsschmied I (Laufenmalus-1,0)
Heldenklassenadept: Paladin II
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer II
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)

Agonira

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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen I
« Antwort #187 am: 13. April 2020, 20:10:21 »

Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Akt IV: Neue Gruppe, neues Glück: Die Fiebersümpfe

Treibjagd in den Fiebersümpfen I – Endeva und die Sumpfhexe

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da leicht abgewandelt

Hofftag, 03. Waidsummen 1214GF, Westheim

Einige Tage nach der Aufklärung der baarnistischen Verschwörung in Sonnenbrück und Morvains Sieg beim dortigen Goblinturnier kehrt der Umbarberserker nach Westheim zurück. Sein Drachenschlüpfling Arsie sitzt fortan meistens in Gestalt einer zierlichen schwarz-weißen Smokingkatze auf seiner Schulter. Im örtlichen Heliatempel erstattet er Oberpriesterin Yarvala Bericht. Während er mit der elfischen Heliapriesterin spricht, ist auch der vandrianische Paladin Edger L. Orth im Tempel zugegen und schnappt Teile des Gesprächs während seines stillen Gebets auf. Edger spricht Morvain daraufhin auf die baarnistische Verschwörung in Sonnenbrück sowie sein hübsches heliageweihtes Zweihandschwert an. Der Vandrianer hätte auch sehr gerne am Goblinturnier teilgenommen, ist dafür allerdings leider zu spät in Westheim eingetroffen… er könnte sich jetzt noch grün und blau ärgern für diese Verspätung!

Als Edger zögerlich den freudig schnurrend um seine Beine streifenden Arsie streichelt, fällt seinem geschulten Auge auf, dass es sich hierbei um keine gewöhnliche Katze handeln kann. Arsie strahlt eindeutig die Aura eines Wesens des Lichts aus! Edger behält seine Entdeckung erst einmal für sich, seine Neugier ist aber definitiv geweckt. So stimmt er sofort zu, als Morvain vorschlägt, die beiden könnten sich zusammen für die vom Vestracher Handelsrat ausgeschriebene Treibjagd in den Fiebersümpfen anmelden – er habe das eigentlich mit seiner bisherigen Abenteurergruppe machen wollen, aber die habe sich vor Kurzem leider aufgelöst, erklärt er.


Als Morvain und Edger bei der Westheimer Stadtgarnison eintreffen, ist die Nafuri Alia Hashemi bereits vor Ort. Die selbstbewusste Frau möchte sich ebenfalls gerade für die Treibjagd anmelden, wird aber vom zuständigen Stadtmilizionär unhöflich abgewiesen, alleine brauche sie das gar nicht erst versuchen, die Fiebersümpfe seien schließlich sehr gefährlich. Den beiden kraftstrotzenden Herren, die in diesem Moment eintreten, ist er da schon wohlgesonnener. Während die Alchemistin und die beiden gottgefälligen Herren sich zusammentun und sich gegenseitig ihre jeweiligen Qualitäten vortragen, kommt auch der waldelfische Waldläufer Helauneval hinzu. Da auch er Interesse an der Treibjagd, aber noch keine entsprechende Jagdtruppe hat, ist das Vierergrüppchen schnell gebildet.


Der weiterhin genervt und abweisend wirkende Herr an der Anmeldung – ein degradierter Veteran, wie es Morvain scheint –, besteht auf einen Gruppennamen. Verschiedene Vorschläge werden gemacht, doch keiner davon findet auf Anhieb Anklang bei den übrigen Gruppenmitgliedern. Morvain schlägt „Helias Krieger“ und „Die glorreichen Vier“ vor. Edger tadelt ihn, er habe seine eigene Katze dabei außen vor gelassen und schlägt im Gegenzug „Arsies Bund“, „Arsies Streiter“ und „Arsies Recken“ vor. Helauneval bleibt hingegen lieber bei allgemeingültigeren Vorschlägen wie „Stelzerjäger“ und „Moorjäger“. Scherzhaft wirft Edger „Moorgejagte“ in den Raum. In dem Moment kehrt Alia von der örtlichen Damentoilette zurück und stellt „Quadro Infernale“ und „Sumpfritter“ zur Debatte. Helauneval gehen langsam die Ideen aus, „Helden in Sumpfhosen“ ist sein letzter Vorschlag. Die Namensdiskussion geht noch etwas hin und her, ohne, dass eine Einigung erzielt werden kann. Der Herr an der Anmeldung fängt schon an zu drängeln, die VMS Windreißer sei schon eingelaufen und würde bald wieder ablegen, zur Not auch ohne die vier Neuen. Schließlich trägt Edger den von Helauneval vorgeschlagenen Namen „Moorjäger“ in das Namensfeld ein und die SC machen sich abfahrbereit.

Die Mitfahrgelegenheit zu den Fiebersümpfen – eine Vestracher Schönheit der Nymphenklasse mit drei stolz über den Westheimer Dächern aufragenden und sanft im Wind wiegenden Masten – bietet einen gar beeindruckenden Anblick. Von dem erneuten Auslaufen der Vestracher Luftschiffe hat ja mittlerweile jeder mal gehört, doch damit gefahren sind wahrscheinlich noch nicht all zu viele. Die Verladung von Morvains Pferd Plötze und Edgers Schlachtross Nimmermehr erweist sich als recht unkompliziert, wenngleich Plötze im Gegensatz zu Nimmermehr das Hochhieven mittels zwei Bauchgurten weit weniger gelassen erträgt, als es Morvain lieb gewesen wäre.

- VMS Windreißer -

Kaum eine halbe Stunde später hat die VMS Windreißer bereits wieder abgelegt – Zeit ist schließlich Geld, erst recht in Sachen Luftschifffahrt – und macht ihrem Namen alle Ehre. Pfeilschnell saust sie über die Korn-Heide hinweg und lässt Westheim alsbald als kleinen Punkt am Horizont hinter sich. Lediglich einen halben Tag dauert die Reise zum nordöstlich der Fiebersümpfe an der Düsterbucht gelegenen Moorstelzerjägerlager namens Nebelwehr. Unterwegs befragen Morvain und Edger einige der Mitreisenden zur Moorstelzerjagd und auch Helauneval kann sein eigenes Wissen beisteuern.


Während Morvain unterwegs Arsie füttert, der zum Fressen seine gestaltgewandelte Form aufgibt, bemerken Helauneval und Alia dessen bronzefarbene geschuppte Gestalt. Helauneval ist sofort klar, dass es sich um einen kleinen, vermutlich erst wenige Wochen alten Drachenschlüpfling handelt. Doch keiner von beiden spricht Morvain darauf an. Diese Aussprache wird wohl noch wann anders erfolgen müssen. So bleibt das Katz-und-Drache-(Versteck-)Spiel vorerst aufrecht. Wann immer Arsie sich zum Schlafen in die aus Anarioths Leinenumhang gebaute Umhängeschlaufe vor Morvains Brust kuschelt, tut er dies in Drachengestalt, denn dann sieht ihn ja ohnehin keiner. Sobald er im wachen Zustand auf Morvains Schulter sitzt, hält er jedoch die Gestaltverwandlung zur schwarz-weißen Katze aufrecht, die er seit dem Goblinturnier beherrscht.


Im Lager Nebelwehr angekommen, führt der freundliche Lagerkommandant Ceil Derrend die vier angehenden Moorjäger durch das Lager und erklärt ihnen alles. Sie können sich hier ein Zelt aussuchen; es gibt pro Tag drei warme Mahlzeiten; für Expeditionen wird Verpflegung entsprechend der Länge der geplanten Route zur Verfügung gestellt. Reittiere können mitgenommen oder im Lager gelassen werden. Expeditionen müssen vorher mit dem jeweiligen Lagerkommandanten abgesprochen und Gebiete zur Kartografierung reserviert werden, damit möglichst vermieden wird, dass unterschiedliche Gruppen gleichzeitig dieselben Regionen kartografieren. Dazu ist der ganze Sumpf out of game in 85 Hexfelder aufgeteilt, von denen eine andere der Moorstelzerjägergruppen – die „Stelzfäller“ – bereits vier im Süden bei Klein Vestrus erkundet hat. Moorstelzerbeute ist gemäß Vertragsbedingungen auszuhändigen, sonst kann man gleich seine Sachen packen und sich auf hohe Vertragsstrafen einstellen. Nach erfolgter Expedition ist umgehend ein Bericht beim jeweiligen Lagerkommandanten vorzutragen, auch ein schriftliches Berichtsheft ist zur Dokumentation während der Reise zu führen. Edger erklärt sich zur Führung eines solchen Berichtsheftes bereit.


Den restlichen Tag nutzen die Moorjäger zur Expeditionsplanung und -vorbereitung. Sie statten dem örtlichen Quartiermeister einen Besuch ab und decken sich mit Zelten, Netzen und Bärenfallen ein. Außerdem planen sie die Route für ihre erste Expedition in die Fiebersümpfe. Die Erforschung eines jeden 5 km messenden Hexfelds dauert vier Stunden, eine bloße Durchquerung eines bereits erforschten Hexfelds würde hingegen nur zwei Stunden in Anspruch nehmen. Entlang der hellblauen Linie wollen die Moorjäger den kompletten Sumpf einmal von Nebelwehr im Nordosten bis Klein Vestrus im Südwesten durchqueren. Für den etwa 75 km langen Marsch planen sie fünf Tage ein. Dementsprechend reservieren die vier die dafür notwendigen 15 Felder bei Lagerkommandant Ceil Derrend, der sich über das ambitionierte Vorhaben überrascht zeigt, aber nichts dagegen einzuwenden hat. Zunächst plant die Gruppe, Nimmermehr und Plötze als Packtiere mitzunehmen, allerdings entscheidet Morvain sich im Laufe des Abends doch noch dagegen und lässt Plötze lieber im Lager. Beim Verladen auf die VMS Windreißer war sein liebes Pferdchen schon so unruhig gewesen, wer weiß schon, wie es sich da in der widrigen Umgebung eines Sumpfes schlagen wird… schließlich ist es nicht so gegen Stress ausgebildet worden wie Edgers Nimmermehr.



Sturmtag, 04. Waidsummen 1214GF, Lager Nebelwehr

Am nächsten Morgen geht es nach einem stärkenden Frühstück voller Tatendrang los – die erste Expedition der Moorjäger beginnt! In Feld 9 am Ufer der Düsterbucht direkt südlich des Lagers Nebelwehr stoßen die SC im Laufe des Vormittags auf eine uralte, sehr langsam sprechende und etwas verwirrt wirkende Riesenschildkröte mit einem 10 Meter messenden und von Vegetation bestandenen Panzer. Durch die Anwesenheit der SC scheint sie erstmals seit Langem wieder erwacht zu sein und kommt nur langsam wieder zu sich. Auf Alias Warnung hin, dass sie hier so nah am Jägerlager nicht sicher ist, macht sich langsam mobil und schält sich allmählich aus dem Morast, der sie umgibt. Mit einem Dank auf den Lippen verabschiedet sie sich, während sie ganz gemächlich Richtung Südosten davonschwimmt.

Gegen Mittag erreichen die SC Feld 8, wo ihnen ein panisch kreischender Gnom entgegenrennt. Der Gute heißt Gawuckel Kerzenbrot und ist mit erhobenen Armen vor einem wahrhaftigen Sumpftroll auf der Flucht. Der Schmetterlingsforscher und Botaniker hat lediglich einen Kescher, seinen Feldstecher und Tropenhelm bei sich, ist also völlig unbewaffnet. Er kann wirklich von Glück reden, dass genau in diesem Moment die Moorjäger seinen Weg kreuzen und der flinke Helauneval sich ohne zu zögern dem Troll entgegenstellt, um den Kampf mit einem Fiesen Schuss zu eröffnen (wow, der Waldläufer hat einen beeindruckenden Ini-Wert von 20! :o ).

- Gawuckel Kerzenbrot -


Drei Ränge Ausweichen sei Dank, hat Helauneval keine Probleme, den Keulenhieben des wütenden Trolls zu entgehen, bis Alias splitterndes Gebräu den Troll ablenkt und ein einziger Hieb vom brüllend heranstürmenden Morvain den Troll in zwei Teile teilt: Schlagen 27 + 3x Brutaler Hieb + Vergeltung + 2 durch Schlachtruf = ein wahnwitziger Probenwert von 61! – Das sind VIER Würfel! Erwürfelt werden 5, 10, 10 und 15, das macht ein PE von 35, gegen den der Troll lediglich mit 6 abwehrt. 29 Schaden kommen durch, sodass der bereits geschwächte Troll noch vor Ende von Kampfrunde 2 das Zeitliche segnet. Der arme Edger hat es nicht einmal mehr geschafft, den Troll überhaupt noch zu erreichen. Sein ohnehin mit 4,0 recht niedriger Laufenwert ist durch die Senkung im Sumpf um 1/3 bei 3 – schlichtweg zu wenig!


Nach dem Kampf versammelt sich die Truppe inklusive Arsie und Gawuckel Kerzenbrot um die zweigeteilte Trollleiche. Arsie schnüffelt an dem Troll, faucht erschrocken und springt auf Morvains Arm. Der völlig blutüberströmte Umbarberserker fängt das kleine Fellbündel auf und streichelt es liebevoll – ein gar seltsames Bild. Gawuckel Kerzenbrot bedankt sich für seine Rettung und zeigt den vieren stolz seine bisherige Ausbeute – einige Schmetterlinge in einem Einmachglas. Die Moorjäger berichten vom Lager Nebelwehr und den organisierten Expeditionen zur Erforschung der Fiebersümpfe und zur Erlegung von Moorstelzern. Den gnomischen Botaniker bringt dies auf eine grandiose Geschäftsidee: Er berät sich mit Alia und trifft mit der Gruppe die Abmachung, dass er in das etwa 5 km in nordöstlicher Richtung gelegene Lager Nebelwehr reisen, dort sein alchemistisches Labor einrichten und ein Gift zur Moorstelzerjagd entwickeln wird. Abgemacht!


Nach einem leichten Mittagessen setzen die Moorjäger ihre Expedition in südwestliche Richtung fort. In Folge eines Bemerken-Patzers versinkt Helauneval bis zu den Knien in einem tückischen Treibmorast, kann nach einigen erfolglosen Seilwurf-Aktionen aber mit vereinten Kräften wieder daraus befreit werden.

Als sich der erste Expeditionstag bereits dem Ende neigt und die Dämmerung einsetzt, erspäht der jetzt wieder etwas aufmerksamere Helauneval in der Ferne im Nebel in Feld 15 eine garstige Gestalt: Eine fürchterlich entstellte alte Frau mit sechs Armen, die im brackigen Moorwasser über einer Wasserleiche gebeugt steht und gerade einen widerwärtigen Erweckungszauber auf diese wirkt. Als die Alte den Waldläufer bemerkt, blickt sie mit einer ruckartigen Bewegung ihres zerzausten Hauptes aus ihren rot leuchtenden Augen in seine Richtung, krächzt etwas Unverständliches und hoppelt unelegant auf ihren acht Gliedmaßen davon, während sich eine wahrhaftige Todesfee aus der geschändeten Moorleiche erhebt.

- Die Sumpfhexe -

Auf Helaunevals Kommando hin gehen die Moorjäger zum Angriff über. Edger spricht ein knappes Gebet zur Segnung der Gruppe, dann ist die Todesfee auch schon zu ihnen herübergeflogen und fügt ihnen mit ihrem markerschütternden Wehklagen nicht abwehrbaren Schaden zu (Edger 12 Schaden, Alia 14 Schaden, Nimmermehr 7 Schaden). Alia schmeißt eins ihrer explosiven Gebräue nach der Todesfee, wirft allerdings zu weit, sodass die verheerende Explosion lediglich einen drei Meter großen verkohlten Fleck im Sumpfboden hinterlässt. Wieder ist es Morvain, der mit einem einzigen Alles-oder-nichts-Schlag inklusive Immersieg der Geistererscheinung den Garaus macht. Edgers heilende Aura lässt die Blessuren der Gruppe zum Glück schnell wieder vergehen.


Trotz des schnellen Siegs ist die Gruppe nach dieser Begegnung aufgekratzt: Eine Todesfee? Eine Hexe, die Todesfeen erschafft? :o Das klingt gar nicht gut. Man einigt sich darauf, dass dieses Biest schnellstmöglich zur Strecke gebracht werden muss. Doch nicht mehr heute, die Nacht bricht langsam schon herein. Eine nächtliche Verfolgung der Hexe wäre viel zu gefährlich, da sind sich alle einig. Besonders Morvain hat es mit der Angst zu tun bekommen, denn auch Arsie wurde, obwohl er sich einige Meter weit weg hinter einem Baum in vermeintliche Sicherheit gebracht hatte, vom nicht abwehrbaren Schaden der Todesfee getroffen. Das hätte auch seinen sofortigen Tod bedeuten können(!), hätte die Todesfee nicht glücklicherweise gepatzt. Eine solche Situation darf sich auf keinen Fall wiederholen, beschließt Morvain.

Die vier Moorjäger schwärmen aus, um eine halbwegs trockene Stelle für ein Nachtlager ausfindig zu machen. Edger stolpert dabei versehentlich in ein Feld Pollenplatzer – merkwürdige ballonartige Pflanzen, die den Inhalt ihrer prall gefüllten Samenbeutel in regelmäßigen Abständen mit einem Ruck in die Umgebungsluft katapultieren. Edger schreit erschrocken auf und ist mindestens mittelmäßig angewidert, als er von einer Pollenladung erwischt wird. Doch Glück gehabt: Statt des befürchteten halluzinogenen Effekts bekommt er für W20 (= 10) Stunden +1 auf seine Maximal-LK. Mh, nicht überragend, immerhin wird ein Großteil der Zeit schlafend verstreichen, aber hey, es hätte schlimmer kommen können. ::)

Am Abend widmet sich Edger der Verschriftlichung der Ereignisse des Tages für das Berichtsheft. Die Nacht verläuft ruhig und ist erholsam, sodass die Moorjäger am nächsten Morgen gestärkt ihre ohnehin geplante Route nach Südwesten zum Feld 14 fortsetzen und dabei gleichzeitig den Spuren des Hexenbiests folgen können.


Heimgeh, 05. Waidsummen 1214GF, Fiebersümpfe


In diesem Hexfeld treffen die SC zu ihrer Überraschung allerdings nicht auf die sechsarmige Hexe, sondern stoßen auf ein Dorf, das sich zwischen und entlang von einigen beeindruckend großen Bäumen erstreckt. Bei den Bewohnern handelt es sich um gedrungene Elfen mit einem fahlgrünen Teint, die man wohl am ehesten als Sumpfelfen bezeichnen könnte. Beim Eintreffen der Gruppe reagieren die Sumpfelfen ängstlich und ziehen sich in ihre Behausungen zurück.

- Sumpfelfendorf Endeva -

Durch die Reaktion der Dorfbewohner ein wenig verunsichert beratschlagen Morvain, Alia, Helauneval und Edger über ihr weiteres Vorgehen. Helauneval plädiert dafür, Vorsicht walten zu lassen, um keineswegs die Feindseligkeit dieses offenbar zurückgezogen und eigenbrötlerisch lebenden Elfenstamms zu beschwören. Er stimmt Edger zu, dass die Gruppe Kontakt zu den Elfen aufnehmen sollte, um an Informationen zu gelangen, schlägt jedoch vor, dass Alia und Morvain zunächst zurückbleiben und er selbst und Edger alleine weitergehen. Gesagt, getan.

Als der Waldläufer und der Paladin einem hölzernen Steg tiefer in das Dorf folgen, kommt ihnen eine zierliche Sumpfelfe entgegen. Sie sieht sehr jung aus, spricht jedoch mit der Stimme einer alten Frau. Ihre Augen sind blind, doch sie scheint sich wunderbar zurechtzufinden. Die Elfe stellt sich als Driane die Seherin vor und ist so etwas wie die Anführerin des Dorfes, das den Namen Endeva trägt.

- Driane die Seherin -

Dass die Moorjäger zum Erlegen von Moorstelzern in die Sümpfe gekommen sind, stößt bei Driane auf offensichtliche Abneigung. Auch, dass zukünftig wohl noch mehr Jäger hier entlangkommen werden, beunruhigt sie. Lediglich Helaunevals Notlüge, dass die Moorstelzerzungen und -augen zu Heilmitteln verarbeitet werden sollen, beruhigt Driane. Sie berichtet, dass ihre Leute in großer Angst leben, denn die Sumpfhexe Segbuzz habe vor Kurzem den Avatar ihres Dorfes getötet und sich nun in seinem Hain einige Kilometer nördlich des Dorfes eingenistet. Segbuzz terrorisiere das Dorf und habe schon zahlreiche Dorfbewohner ermordet. Helauneval bietet an, dass er und seine Kollegen Segbuzz für die Sumpfelfen erledigen könnten – schließlich hätten sie schon Bekanntschaft mit einer ihrer Todesfeen gemacht. Vielleicht könnten sie im Anschluss Informationen zum Sumpf und zur hiesigen Moorstelzerpopulation als Dank dafür erhalten. Da das gesamte Gespräch auf Elfisch stattfindet, steht Edger etwas unbeholfen daneben. Zum Nichtstun verdammt, schenkt er der blinden Elfe daher nur sein Lächeln – welches sie, trotz geschlossener Augen – prompt erwidert.

Als Helauneval und Edger zu Morvain und Alia zurückkehren und Helauneval vom Gespräch berichtet, haben die anderen nichts gegen den vorgeschlagenen Abstecher zum Hain des Avatars. Zwar bedeutet dies, dass sie von ihrer bei Lagerkommandant Ceil Derrend angemeldeten und reservierten Route abweichen, doch scheint die Terrorisierung eines unschuldigen Sumpfelfendorfes ein vertretbarer Grund dafür zu sein.

Gegen Mittag verlassen die Moorjäger also das Dörfchen Endeva in nördliche Richtung und folgen Drianes Wegbeschreibung um eine felsige Hügelkette herum, bis sie sich schließlich aus nördlicher Richtung dem Hain des geschändeten Avatars nähern. Nimmermehr und Arsie werden in einiger Entfernung zu den dichten Nebelschwaden zurückgelassen, die den heiligen Ort der Sumpfelfen umgeben. Edger segnet sich und seine Kameraden und aktiviert seine Heilende Aura, dann rücken die Moorjäger gemeinsam vor. Als sie die Sumpfhexe Segbuzz in einiger Entfernung erspähen, ist diese – wie schon bei ihrer ersten Begegnung – gerade dabei, eine weitere Moorleiche zur Todesfee zu erwecken. Alia eröffnet den Kampf mit einer gut gezielten explosiven Mischung und erwischt zwei widerliche Glibber, welche die Hexe flankieren, sowie die Hexe selbst. Die beiden Glibbermonster platzen auf der Stelle, die Hexe verschwindet nach einem erbostem Kreischen in einer Nebelwand und beschwört tiefer im Hain des Avatars weitere Todesfeen.


Es folgt ein erbitterter Kampf mit insgesamt vier Todesfeen und zahlreichen weiteren Glibbermonstern. Von letzteren beschwört Segbuzz jeweils zwei unterschiedliche auf einmal: Rasende Glibber haben einen Laufenwert von 6 und verursachen bei Kontakt einmalig W20/2 nicht abwehrbaren Säureschaden. Zornige Glibber sind mit einem Laufenwert von 4 zwar langsamer, explodieren bei Kontakt allerdings in einem 3 Meter großen Radius und fügen W20 nur mit halbierter Abwehr minderbaren Säureschaden zu. Daneben verursacht auch das Wehklagen der vier Todesfeen einmalig nicht abwehrbaren Schaden und wird in der Regel von einem markerschütternden Gekreische begleitet, das Alia und Edger in fürchterliche Angst versetzt (alle Proben -2). Segbuzz selbst bleibt vorerst im Nebel verborgen. Im Angesicht dieser übermächtigen Feinde ist es Edger, der ein verzweifeltes Gebet gen Himmel schickt und einer Eingebung folgend fortan das geisterhafte Herz der Todesfeen anvisiert (Angriff -4, bei Erfolg wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht). Er macht auch seine Kameraden auf die Schwachstelle der Todesfeen aufmerksam – mit vereinten Kräften kann eine nach der anderen besiegt werden.



Kurz vor ihrem Ableben erwischt die letzte Todesfee Helauneval jedoch noch mit einem fürchterlichen Schlag ihrer Geisterklaue und reißt ihn mit sich – er wird ohnmächtig. Alia eilt sofort herbei und heilt den Waldelfen wieder hoch.

Nach sechs Kampfrunden tritt Segbuzz – ein heroischer Leichnam im Übrigen – wieder aus dem Nebel und schleudert eine giftig grüne, magische Lanze Richtung Edger, die direkt in das Herz des vandrianischen Paladins trifft und ihn von innen heraus vergiftet (2 Punkte nicht abwehrbarer Giftschaden jede Runde für 10 Runden). Einige Runden später wird auch Morvain auf die gleiche Weise von Segbuzz‘ Giftlanze getroffen und ebenfalls vergiftet.


Zu allem Überfluss beschwört Segbuzz auch noch eine riesige Wolke des Todes, ein giftig wabernder, violetter Dunst, der Alia, Helauneval und Morvain umfängt und ebenfalls 4 nicht abwehrbare Schadenspunkte pro Runde verursacht, solange man sich in ihm aufhält. Helauneval und Morvain können schnell genug flüchten, doch Alia hat den weitesten Weg hinaus und sackt unterwegs LK-technisch gefährlich ab.


Als die Alchemistin mit nur noch 5 LK endlich aus der Wolke des Todes entkommt, kann sie sich gerade noch rechtzeitig hochheilen, bevor ein zorniger Glibber sie anfällt und explodiert. Zwar überlebt die Nafuri die schleimige Explosion, geht jedoch bewusstlos zu Boden. Von der Wolke des Todes von seinen Kameraden abgeschnitten bahnt sich Helauneval einen Weg durch den dichten Nebel, um den violetten Dunst südlich zu umrunden und seinen Kameraden wieder im Kampf gegen die Hexe beizustehen.


Unterdessen haben Edger und Morvain Segbuzz in die Mangel genommen und sich darauf verständigt, die Hexe um ein paar ihrer vielen Gliedmaßen zu bringen: Jede abgehackte Extremität verringert ihren KÖR-Wert um 1 und ihren HÄ-Wert um 3 – und damit auch stetig ihre Abwehr. Am Ende sind alle sechs Arme abgeschlagen und Segbuzz liegt als geiferndes, winselndes und wild mit den dürren Beinchen um sich schlagendes Bündel zwischen den beiden Dienern des Lichts. Edger versetzt ihr schließlich den Gnadenstoß. Der Sieg über Segbuzz und ihre Todesfeen beschert den beiden Dienern des Lichts je einen Zwistpunkt.

Während sich der unnatürlich dichte Nebel im Hain des Avatars langsam zu lichten beginnt, bemerken Edger und die anderen, dass Alia noch immer reglos am Boden liegt. Schnell eilt der Paladin herbei und stellt erleichtert fest, dass die Nafuri noch atmet. Er aktiviert erneut seine heilende Aura, um der Freundin aus der Bewusstlosigkeit zu helfen. Völlig fix und fertig verschnaufen die Moorjäger einen Moment, bevor sie sich weiter im Hain umsehen.

Auf einem größeren grasbewachsenen Plateau im Herzen des Hains liegt der tote Avatar des Dorfes Endeva: Ein Hase, fast doppelt so groß wie Edgers Schlachtross Nimmermehr. Um ihn herum blitzen bunt bemalte Eierschalen aus dem saftig grünen Gras des Hains. – Frohe Ostern, ihr wackeren Hexenjäger! Einmal „Rund & Bunt“ für alle!

Folgende Ostereier erwürfeln sich die Spieler:





Nach erfolgreicher Ostereiersuche treten die Moorjäger den Rückweg nach Endeva an. Nimmermehr und Arsie warten, wo sie zurückgelassen worden sind, Letzterer auf dem Hinterteil des Ersteren sitzend. Als Arsie Morvains Osterei erblickt, mimt er die beleidigte Hauskatze. Pfff, das Osterei, aus dem er vor gerade einmal drei Ingamewochen geschlüpft ist, war ja wohl eindeutig viel hübscher! >:( Der Umbarberserker hält seinem Schützling das beinahe einfarbig blaue Ei zum Schnüffeln hin und antwortet lachend „Ja, dein Ei war wesentlich hübscher!“ – Die anderen drei gucken sich verwirrt an. Führt der Barbar jetzt schon Selbstgespräche? Und eine Katze, die aus einem Ei geschlüpft ist?! Der hat doch nicht mehr alle Tassen im Schrank!

Zurück in Endeva können die SC Seherin Driane vom Tod der Sumpfhexe Segbuzz berichten. Die Nachricht von der Rache für den Tod des Osterhasen Avatars lässt die Sumpfelfen sofort merklich auftauen: Die Helden werden ordentlich bejubelt und gefeiert und können die folgende Nacht im Schutz des Dorfes verbringen. Nach einem formidablen Abendessen und vor dem Zubettgehen beratschlagen sich die SC über das weitere Vorgehen. Sie diskutieren, ob es nicht sinnvoller wäre, einen Schlenker nach Süden um die südlich des Dorfes liegenden Hexfelder zu machen und dann nach Nebelwehr zurückzukehren, um das von Gawuckel Kerzenbrot angekündigte Moorstelzergift in Empfang nehmen zu können. … oder ob sie besser auf der bei Lagerkommandant Ceil Derrend angekündigten Route bleiben sollten, immerhin haben sie erst fünf von den reservierten 15 Hexfeldern erforscht und wissen gar nicht so genau, was passiert, wenn sie ihre Reservierung ungenutzt verstreichen lassen. Doch diese Entscheidung wird wohl oder übel erst beim nächsten Mal getroffen…


Damit endet nach etwa sieben Stunden Spielzeit die 24. Session der Kampagne bzw. die 1. Session in neuer Besetzung. Für die erforschten Hexfelder, erlebten Begegnungen und besiegten Gegner gibt es 269 EP für jeden. Damit sind die SC bei 4.422 EP und erreichen Stufe 8.

Agonira

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« Antwort #188 am: 13. April 2020, 20:21:26 »

Sintholos

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Nach dieser Kaskade an Posts werde ich dann auch mal einen Beitrag zu Agoniras Post leisten. Btw.: Besten dank an die Runde, würde mich über eine baldige Fortsetzung freuen.  :D

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

Gewidmet alle jenen, die ich irgendwann mal kennengelernt habe.
Oh. Und Meister Aldous. Ohne ihn würde ich das gar nicht schreiben.


Vorwort

So ich auch vieles aus den Tagen meiner Ausbildung im Hüter-Kloster Heilfind in den Freien Landen wieder vergessen habe, so blieben mir doch immer die Worte von Meister Aldous im Gedächtnis: „Jeder sollte seine Gedanken niederschreiben, auf dass zukünftige Generationen das Leben ihrer Vorgänger nachvollziehen mögen. Egal ob es das Nachvollziehen großer Heldentaten oder großer Katastrophen ist: Es gibt immer etwas zu lernen, auch von jenen, die sich unwichtig wähnen mögen. Also schreibet, denn jeder von Euch mag dereinst Heldentaten vollbringen, die es wert sind gelesen zu werden, andere zu leiten und euren Namen unsterblich zu machen.“
Selbstverständlich hat der Großteil der Rekruten müde gegähnt, wir waren noch jung und unerfahren, interessierten uns mehr für Schwerter und Zauber als für dröge Geschichtsstunden, aber irgendwie blieb es zumindest bei mir hängen. Also sind dies die Zeilen die ich zur Belehrung, Unterhaltung oder Belustigung der Generationen nach mir niederschreiben werde. Mögen selbige daraus nehmen, was sie möchten.

Kapitel 1 – Die Moorstelzerjagd

3. Waidsummen – Zusammenkunft der Moorjäger

Beginnen wir die Dokumentation meiner Reise mit einem weniger erfreulichen Umstand. Die Hüter haben mich vor etwa einem Jahr aus dem Kloster getrieben mit den Worten: „Wird Zeit für deine Pilgerreise. Geh da raus, hilf den Leuten, kämpfe gegen das Böse und wenn du andere Hüter triffst: Richte einen schönen Gruß aus!“ Nicht sonderlich erbaulich, aber ich und mein treues Ross Nimmermehr wurden mit grundlegender Ausrüstung und Proviant versorgt und zogen los. Ein Jahr verging und den Großteil der Zeit verbrachte ich damit, einer besonders eifrigen Truppe von Flagellanten zu helfen, die im Süden der Freien Lande Baarnisten, Orks, Trolle und andere Kreaturen ausräucherte… Ich sah es als meine Pflicht als Jünger von Helia und Alkonna an, ihnen bei ihrem Weg in die rechtschaffene Freiheit unter die Arme zu greifen.
Nachdem ihre Begnadigung angestanden hatte, belohnten mich die Templer der Sonne (sehr steife und korrekte Typen… und irgendwie ausgesprochen voreingenommen gegenüber den nichtmenschlichen Flagellanten der Truppe) mit einigen guten Sachen aus ihrer Rüstkammer. Klar dass ich dies sofort testen wollte und so machte ich mich zum Goblinturnier nach Westheim auf. Ich bin mir sicher ich hätte es auch gewonnen… wenn ich nicht zu spät gekommen wäre…
Um für mein Versäumnis aufzukommen, wollte ich es den Flagellanten nachtun und mich zur Bestrafung selbst geißeln. Die gute Oberpriesterin Yarvala im Heliatempel zu Westheim sah mich nur erschrocken an. Offensichtlich ist dies hier keine gängige Praxis. Es fehlt ihnen offensichtlich an Ernsthaftigkeit und Eifer in Glaubensfragen, doch nicht jeder ist für ein solches Leben geeignet und auch sie können Helia noch dienlich sein. Stattdessen wandte ich mich also zum Gebet und wollte mehrere Sonnenblumenkränze durchgehen, als ich einen Hünen von einem Mann, mit einer prächtigen Klinge eintreten sah. Ich grüßte ihn und begann das Gebet. Alsbald hielt ich jedoch inne. Dieser Fleischberg hatte nicht nur das Turnier gewonnen, sondern auch noch vor, auf eine Art Großwildjagd von Moorstelzern zu gehen. Die Oberpriesterin bat ihn, mich mitzunehmen. Er stellte sich als ein Jünger Varls namens Morvain vor. Interessant. Die Rechtschaffenheit und Glaubensfestigkeit der Westheimer Tempeldiener musste wohl ein andermal geprüft werden.
Von ihm geführt kamen wir schließlich bei einem grummeligen Kerl von der Westheimer Stadtmiliz an, der mit uns die Einschreibung für die Moorstelzerjagd vornahm. Er meinte jedoch, die Jagd würde mehr Mitglieder erfordern. Na sowas aber auch…. Und nun? Eine leicht bekleidete Nafuri, eher durch lange Schmuckketten als Stoff verhüllt, suchte zeitgleich ebenfalls eine Gruppe. Glücklicherweise war ich zu diesem Zeitpunkt noch gegen die fleischlichen Versuchungen gefeit. Sie stellte sich als Alia Hashemi vor, Alchemistin und Heilerin. Sehr wohl. Sie konnte uns nützen. Innerlich belustigte mich das Bild, dass wir drei abgeben würden. Die kleine halbnackte Frau, flankiert von zwei Männern, die sie um mehr als einen Kopf überragten, mit zwei mächtigen Waffen auf dem Rücken und entweder in Stahl gehüllt oder mit in der Sonne glitzernden Muskelbergen… Wer nun schon das Lesen einstellt sollte nicht erwarten, dass es so weitergeht, wie er sich das in seinen widerlichen Gedanken ausmalt. Denn es kann kam noch ein Elf namens Helauneval an, der sich uns ebenfalls als Mitstreiter anbot. Trotz Morvains Vorurteilen (was hatten alle nur gegen Elfen?) nahmen wir ihn ebenfalls auf. Ein Jäger konnte bei einer Jagd hilfreich sein. Während sich Alia mal eben entschuldigte und Morvain sein Pferd für die Abreise holte, diskutierten Helauneval und ich über einen Gruppennamen. „Moorjäger“ sollte es sein. Nicht sonderlich einfallsreich, aber es würde seinen Zweck erfüllen.
Schließlich stand auch schon die Abreise auf einem dieser neuartigen Luftschiffe an. Gefährlich den Hefrachbann wieder heraufzubeschwören, aber wenn das der Weg war, würden wir damit reisen. An Bord lernten wir ein paar andere Gruppen kennen und versuchten von ihrem Wissen zu profitieren: Wie sahen Moorstelzer eigentlich aus? Wie jagte man sie? Gab es bestimmte Techniken? Offensichtlich waren es sehr große, sehr flinke und sehr feige Biester. Wir würden uns zusätzliche Ausrüstung besorgen müssen.
Kaum gelandet brachen wir ins Camp Nebelwehr auf und lernten dort den Kommandanten Ceil Derrend kennen. Dieser wies uns Zelte zu, erklärte uns, wie hier gejagt wurde, was die Regeln waren und dass es Absprachen hinsichtlich der zu untersuchenden Gebiete gab. Wir legten also eine Route fest, rüsteten uns beim Quartiermeister mit zusätzlichen Netzen, Seilen, Bärenfallen und Proviant aus und brachen am nächsten Morgen auf.

4. Waidsummen – Aufbruch zur ersten Expedition

Wir betraten die im Südwesten liegenden Fiebersümpfe und meine Gefährten sahen alsbald etwas Ungewöhnliches. Eine riesige Schildkröte, überwuchert von Pflanzen, breitete sich vor uns aus. Ich hatte es nur für einen Hügel gehalten. Sie fragte uns, wer wir seien, was wir hier taten und wir versuchten von ihr Informationen zu bekommen. Sie wusste nicht viel, verstand jedoch die Gefahr der Jagd und begann sich allmählich im Osten ins Wasser zu begeben. Ich kratzte mich am Kopf. Seltsam.
Wir reisten weiter, als wir einen Schrei hörten. Ein… Gnom namens Gawuckel Kerzenbrot, bewaffnet mit einem Kescher, floh kreischend vor einem Troll. Unser Späher hechtete heroisch nach vorne um sich dem Troll in den Weg zu stellen. Vom Gnom abgelenkt versuchte dieser, Helauneval zu zermatschen. Er wich jedoch geschickt mehrfach aus. Alia warf eine ihrer Bömbchen, entfesselte damit einen lauten Knall und ließ Splitter auf den Rücken des Trolls regnen. Morvain folgte auf dem Fuße und als er den Troll erreichte schlug er ihn einfach entzwei. Ich unterdessen focht meinen eigenen Kampf gegen den Sumpf und seinen matschigen Untergrund.
Der Gnom stellte sich unter dem schon genannten Namen Gawuckel Kerzenbrot vor. Er war ein Lepidopterologe und zeigte uns dankbar seine bisherige Ausbeute. Ziemlich fahrlässig, aber manchen Leuten ist einfach nicht zu helfen. Jedenfalls war er relativ gut mit Flora und Fauna der Gegend bewandert und als wir ihm von der Jagd berichteten, bot er uns als Dank an, das er uns ein spezielles Gift für die Moorstelzer brauen würde, wenn er irgendwo sein Lager aufschlagen könnte. Wir verwiesen ihn nach Nebelwehr, sodass sich unsere Wege einstweilen wieder trennten. Kurz darauf wäre uns Helauneval fasst im Morast verloren gegangen. Wir konnten ihn aber aus dem Treibsand retten… einem Troll ausweichen können und dann von Matsch getötet werden… unrühmlich…
Um dem Ganzen die Krone aufzusetzen fanden wir am frühen Abend auch noch eine… Kreatur… mit sechs Armen und zwei Beinen, die aus einer Moorleiche eine Todesfee erschuf. Das Biest floh Richtung Südwesten als wir den Geist mit Hammer und Schwert vernichteten. Wir wollten folgen, aber in der Dunkelheit war dies zu gefährlich. Also suchten wir eine einigermaßen trockene Stelle, schlugen ein Lager auf, aßen und bereiteten uns auf den nächsten Tag vor. Ich beschloss das Berichtsheft der Moorjäger zu führen. Es würde uns zusätzlichen Ruhm und Belohnungen einbringen, wenn wir von unseren Abenteuern berichteten.

5. Waidsummen – Die Sumpfelfen und die Sumpfhexe

Wir folgten (auf der ohnehin geplanten Route) der Kreatur nach Südwesten. Sie musste jedoch einen Haken geschlagen haben, denn stattdessen trafen wir auf ein Walddorf. Merkwürdige Elfen… man mochte sie Sumpfelfen nennen, flohen in ihre Häuser. Wir überlegten und entschlossen uns dann, Kontakt aufzunehmen… immerhin konnten sie uns Informationen zu der Kreatur oder Moorstelzern geben. Ich wollte die Verhandlungen führen, doch musste ich dies schließlich Helauneval überlassen, da ich kein Elfisch spreche. Die Anführerin, eine blinde Seherin namens Driane, eröffnete uns, dass sie von unserer Jagd nicht sonderlich angetan sei. Als wir aber von der Kreatur sprachen, welche die Sumpfelfen Segbuzz oder Sumpfhexe nannten, tauten sie etwas auf. Ein gemeinsamer Feind! Natürlich würden wir sie vernichten. Sie hatte sich im Schrein des Sumpfelfenavatars eingenistet, nachdem sie diesen getötet hatte. Wir würden mit Feuer und Schwert über sie kommen. Und dabei ganz geschickt das Vertrauen und die Dankbarkeit der Bewohner Endevas (so hieß das Dorf) erhalten.
Wir reisten also entgegen unseres Plans nach Norden zum Heim des Avatars um das Scheusal zu stellen. Ich segnete meine Gefährten mit Helias Gnade, sorgte dafür, dass Morvains flauschiges Kätzlein (hatte ich das schon erwähnt?) und mein guter Nimmermehr in Sicherheit waren und aktivierte meine Heilige Heilende Aura. Und damit begann das Gemetzel.
Alia eröffnete den Kampf mit einer Bombe, sprengte zwei schleimige Monster und traf die Hexe. Helauneval feuerte einen Schuss auf sie ab und Morvain und ich rückten vor. Sie konterte. Mehr Todesfeen, mehr explodierende Schleimmonster. Schreie der Todesfeen erschütterten Alia und mich bis ins Mark. Morvain und ich fochten die Biester von Angesicht zu Angesicht, Alia versuchte sich an Lichtpfeilen, doch das Böse war zu stark. Sie musste uns heilen, da meine heilende Aura nicht ausreichte. Heilendes Licht umfing uns. Helauneval lenkte eine Todesfee ab und verschaffte uns so Luft.
Wir wären in diesem Moment gestorben, hätten Helia, Alkonna oder Varl uns nicht Einsicht geschenkt. Alles hatte eine Schwachstelle. So wie man einen Menschen durch gezielte Treffer in vitale Punkte Schachmatt setzen konnte, war dies auch bei diesen Kreaturen möglich. Und der Schwachpunkt war die Stelle, wo vorher mal ihr Herz gewesen sein musste. Ich schrie es meinen Gefährten zu und wir begannen auf diese Stellen zu zielen. Das Blatt wendete sich allmählich… bis Helauneval gefällt wurde. Ich weiß nicht, was ihn getroffen hatte. Schockiert eilte Alia ihm zu Hilfe, während wir die Feinde von ihm ablenkten. Als er wieder stand, rückten wir weiter vor.
Doch die Sumpfhexe hatte noch ein paar Trümpfe. Eine verdorbene Lanze ließ Gift durch meine Adern wandern. Ich unterdrückte den Schmerz. Eine Wolke tödlichen Gases wurde von ihr beschworen. Mehr Schleimmonster. Es half ihr nichts. Als Morvain und ich bei ihr waren, war ihr Ende so gut wie besiegelt, denn eine weitere Eingebung der Götter erfüllte uns. Zauberer brauchten zum Zaubern ihre Arme um Gesten zu wirken - keine Arme, kein Problem. Sie wehrte sich noch immer. Wir brachen ihr dafür die Arme. Und zwar einzeln. Mit Hammer und Schwert. Alle sechs. Sie vergiftete Morvain. Wir brachen ihr zwei Arme. Sie beschwor mehr Schleime. Wir brachen ihr zwei Arme. Helauneval, der unterdessen aus der Todeswolke geflohen war und sie umrundet hatte, um uns zu helfen, begann zu feuern. Alia hechtete ebenfalls aus dem Dunst, wurde jedoch von einem exlodierenden Schleim zu Boden geworfen. Wir brachen ihr zwei Arme. Am Ende war sie nur noch ein schreiendes geiferndes Bündel mit zwei strampelnden Beinen, als wir es beendeten. Ein schwächerer Mann hätte vielleicht Mitleid mit der Kreatur empfunden, doch ich war von der Richtigkeit unseres Tuns überzeugt.
Erschöpfung überkam uns, als es endlich vorbei war. Alia war noch immer bewusstlos und ich wähnte sie schon tot (und gab ein angemessen dramatisches Wehklagen von mir) als ich bemerkte, dass sie noch atmete. Alsbald konnte ich wieder meine heilenden Kräfte rufen, so schwach sie auch waren, und sie wieder zu Bewusstsein kommen lassen. Der Feind war besiegt und wir packten als Beweis die verstümmelten Überreste in einen Sack. Der Nebel begann sich zu lichten und wir sahen schließlich den toten Avatar der Fiebersümpfe. Ein gewaltiger Hase lag tot im Morast. Drum herum: merkwürdige gefärbte Eier? Mysteriös. Jeder griff sich eines. Ich erwischte ein Blaues mit schwarzen Punkten und grünen Streifen. Unsere Arbeit hier schien getan.
Wir kehrten nach Endeva zurück, präsentierten in von Blut, Schleim und Modder besudelten Rüstungen, übersät von Kratzern und mit sichtlicher Erschöpfung unser blutiges Tagwerk. Die Freude der Elfen war grandios. Wir verbrachten dort die Nacht. Ich fragte die Anführerin Driane, ob sie es bevorzugen würde, wenn ich die Existenz ihres Dorfes aus unserem Bericht streichen würde. Sie überlegte kurz, meinte dann aber, dass es wohl keinen Unterschied machte. Wenn es noch mehr Jäger gäbe, dann würden diese an unser statt von Endeva berichten. Es würde wohl bald Zeit, dass sich die Sumpfelfen der Außenwelt öffneten. Ich nickte und schrieb unsere Entdeckungen nieder.
Schließlich beratschlagten wir unser weiteres Vorgehen. Die Jagd nach der Sumpfhexe hatte kostbare Zeit verstreichen lassen. Wir konnten unserer geplanten Route weiter folgen oder davon abweichen. Wir erdachten zwei Möglichkeiten, über die wir nochmals schlafen wollten: Einen Bogen schlagen und nach Nebelwehr zurückkehren (orange Route). Dort hatte Kerzenbrot vielleicht schon Erkenntnisse parat. Oder wir folgten unserem geplanten Weg weiter nach Klein Vestrus (hellblaue Route), dem anderen Lager, im Süden der Sümpfe. Dann würden wir von dort aus eine zweite Expedition starten, die uns wieder nach Nebelwehr und zu Kerzenbrot führen würde.

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Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Berserker, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 9 = 6+3(Gürtel)   BE: 1 = 0+1(Drache)      VE: 0
HÄ: 9 = 7+2(Ei)    GE: 0      AU: 1 = 0+1(Weste)

 :kw1: 27     :kw2: 27 = 17+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)+2(Ei)      :kw3: 6 = 7-1(Rüstung)      :kw4: 4,5 = 4+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 20 = 17+1(Kämpfer)+2(Raserei)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Magisches Zweihandschwert +2 „Helias Vergeltung“: :kw5: 27 GA-5 :kw3: 6 (WB+7, GA-4, Freiaktion: Waffe ziehen; wenn Träger DdL: DdL+I, Vergeltung+I, permanent Glühender Glaube: WB und GA um VE / 2 erhöht; 1x/24h Geben und Nehmen: für PE Runden erhält der Träger 50% des verursachten Schadens in LK als Heilung)
Fernkampf: leichte Armbrust :kw6: 8 GA-2 :kw3: 6 (WB+2, GA-2, :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2: +3, Ausweichen +I)
Rücken: Anarioths Leinenumhang (als Drachentrage/-versteck)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)
Taille: Gürtel der Trollstärke (PA+0, ST+3)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit blauen Sprenkeln (HÄ+2)
Schmuck: Kleeblattbrosche (Glückspilz +I)

Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant II
Diener des Lichts II (+I Waffe)
Glückspilz II (+I Brosche)
Heimlichkeit I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger II
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Vergeltung I (+I Waffe)
Verletzen I
Vertrauter: Drache II
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Kriegskunst I
WG: Religion – Varl II
WG: Tierkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)



Arsie, Kupfer-bronzener Drache, Schlüpfling

- Charakterbild -

KÖR: 4 = 3+1(KRI)   AGI: 4      GEI: 3
ST: 1   BE: 1      VE: 1
HÄ: 1+1    GE: 1      AU: 1

:kw1: 8     :kw2: 8     :kw3: 7      :kw4: 6.5      :kw5: 7
(+2 auf alle Kampfwerte durch WG: Tierkunde II)

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 7 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
Geruch: duftet nach Bittermandel
Gestaltwandel: schwarz-weiße Katze
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider II



Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 1+1
HÄ: 4   GE: 9 = 7+2(Ei)       AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 22 = 19+3(Einstecker)     :kw2: 15 = 9+1(zäh)+0(PA)+3(Handschuhe)+2(Ei)      :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5          :kw6: 18 = 16+2(Handschuhe))     :kw7: 15 = 13+2(Stirnreif)     :kw8: 17     Mana: 30 = 21+9(Manakraft)      Wechseln: 12 = 10+2(Wechsler)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 17 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m

Rüstung:
Körper: Violette runenverzierte Robe (PA+0, AU+1)
Kopf: Stirnreif (PA+0, :kw7:+2)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit gelben Sprenkeln (GE+2)
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Blenden :kw8: 15-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 15-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 15 (ZB+0)
Giftbann :kw7: 15 (ZB+0)
Heilende Hand :kw7: 16 (ZB+1)
Heilendes Licht :kw8: 17 (ZB+2)
Licht :kw7: 20 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 17 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 15 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 15-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Zehn freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie IV
Ausweichen I
Bomben bauen II
Einstecker I
Glückspilz II
Heldenklassenadept: Alchemist II
Runenkunde II
Wahrnehmung I
Wechsler I
WG: Kräuterkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 7
ST: 0   BE: 2      VE: 3
HÄ: 3+1    GE: 7      AU: 1

:kw1: 27 = 19+8(Ei)     :kw2: 13 = 9+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 5     :kw6: 18 = 15+3(Schütze)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 23 GA-2, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Osterei: Weißes Ei (+LK in Höhe der SC-Stufe)
Rechter Ringfinger: Magischer Schutzring (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenklassenadept: Waldläufer I
Jäger I
Fieser Schuss I
Scharfschütze I
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
Vertrauter I
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 8

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 4   BE: 0      VE: 2
HÄ: 4   GE: 0      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 25 = 12+1(zäh)+7(PA)+3(mPA)+2(Ei)      :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 4+2(Ei)     :kw5: 16 = 12+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 6     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 7 = 8-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 19      Wechseln: 8

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  23 GA-5 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I; WB+1 und GA-1 durch Waffenkenner)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 19 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1 mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Stoffumhang (PA+0)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit schwarzen Punkten (Laufen+2) und grünen Streifen (Jäger +I)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Charmant I
Diener des Lichts III
Einstecker I
Fürsorger I
Handwerk: Rüstungsschmied II (Laufenmalus-1,0, mPA+1)
Heldenklassenadept: Paladin II
Jäger I (+I Osterei)
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer II
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
Waffenkenner: Streithämmer I
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)

Agonira

  • Stufe 19
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 1773
  • Kultur: Narrländer
  • Klasse: Zauberer
  • Ehrengrenzer und Dresden Slayer
  • Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Pet: Besitzt ein DS spielendes Haustier Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Schimmerbund: Mitglied im Schimmerbund DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt 1000+ Postings Registrierter Betatester Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt
    • Awards
[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen II
« Antwort #192 am: 09. Mai 2020, 22:23:48 »

Treibjagd in den Fiebersümpfen II – Die Morgenmaid & Die Gesandten des Sturms

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da leicht abgewandelt, außerdem Die Fracht der Bannterra, ebenfalls abgewandelt

Heimgeh, 05. Waidsummen 1214GF, Endeva

Zunächst führen wir den Stufenanstieg auf Stufe 8 durch: Morvain erhöht mittels LP über Kulturtalente die Wissensgebiete Tierkunde und Religion – Varl um je einen Rang auf jeweils Rang II. Mit seinem TP steigert er sein „Arsietalent“ (Vertrauter: Drache) ebenfalls um einen Rang, wodurch er einen Eigenschaftswert von Arsie um +1 erhöhen kann – er entscheidet sich für Härte. Alia steigert Verstand auf 2 und lernt das Talent Ausweichen I. Helauneval steigert Härte auf 4 und entscheidet sich für das Talent Vertrauter I (jetzt muss ihm nur noch ein passender Tiergefährte zulaufen…). Edger setzt wie Morvain auf Kulturtalente und steigert die Talente Diener des Lichts und Handwerk: Rüstungsschmied jeweils um einen Rang auf Rang III bzw. II. Mit seinem TP legt er sich das Talent Waffenkenner: Streithammer I zu.

Nach der erfolgreichen Rückkehr der vier Moorjäger aus dem Hain des geschändeten Avatars der Sumpfelfen Endevas wird ihnen zu Ehren ein feierliches Abendessen ausgerichtet. Die Gelegenheit nutzen die SC, um Driane zu interessanten Orten in den Fiebersümpfen auszufragen. Die Seherin weiß einiges zu berichten: Im Osten an der Küste der Düsterbucht soll ein Fischerdorf der Menschen namens Mardakena liegen (Feld 18), deren Bewohner sie als „fromme Menschen des Meeres“ bezeichnet. In die östlichen Fiebersümpfe gehen die Elfen Endevas allerdings selten, denn dort soll es besonders viele Echsenmenschen geben, berichtet Driane weiter.

Auch zahlreiche Oger soll es in den Fiebersümpfen geben. Diese halten sich überwiegend im Süden der Sümpfe auf und haben dort auch mehrere „Behausungen“, wie sie es nennt. Im Süden der Sümpfe liegt auch ein sehr ergiebiger Kräuterhügel – leider im Ogergebiet, daher ist es durchaus gefährlich, diesen aufzusuchen.

Einige Kilometer südwestlich des Sumpfelfendorfes liegt zudem ein weiterer Ort, für den sich die Moorjäger möglicherweise interessieren könnten: Ein uraltes Schiffswrack soll dort im Morast stecken, an Bord soll es wahrscheinlich auch Schätze geben. Driane erzählt, vor einigen Monaten hätte sich im Schiffsrumpf ein Ungeheuer unter der Wasseroberfläche eingenistet und seitdem trauen sich die Sumpfelfen nicht mehr ans Wrack heran. Driane kann das Schiff nicht exakt verorten (Felder 23, 24 oder 31), bietet aber eine Führung dorthin durch eine Dorfbewohnerin an, die schon häufiger am Wrack war. Die SC nehmen das Angebot dankend an und verabreden sich sogleich für den nächsten Morgen für den Aufbruch zum Schiffswrack.


Ein dringendes Anliegen ist den Moorjägern allerdings noch die versprochene Information zu den Aufenthaltsgebieten von Moorstelzern. Driane – gerade scheinbar in bester Plauderlaune – berichtet davon, dass Moorstelzer riesige Insekten mit staksigen Beinen sind, die das ganze Jahr über in verschieden großen Herdenverbänden durch die Marschen ziehen, da gäbe es größere Familienverbände aus bis zu 20 Tieren, aber auch kleinere Junggesellengruppen oder einzeln umherziehende Bullen. Im Frühjahr halten sie sich eher an den Sumpfrändern auf, zum Sommer hin zieht es sie dann in die Kerngebiete der Fiebersümpfe.

Die Moorjäger schreiben fleißig alles mit und bedanken sich artig für die Auskunft. Über ihre weiteren Pläne erzählen sie, sie hätten vor, nach der Erkundung des Schiffswracks eine Route zurück nach Nebelwehr zu nehmen. Als sie wieder unter sich sind, einigen sie sich allerdings darauf, doch der hellblauen Route quer durch die Fiebersümpfe zu folgen. Sie bezweifeln, dass der Narrlandgnom Gawuckel Kerzenbrot bereits Ergebnisse in Sachen Moorstelzergift vorweisen kann und ziehen es lieber vor, möglichst viele Kilometer zwischen ihn und sich zu bringen, sollte er gerade explosive Versuche zur Herstellung des Gifts durchführen.


Abendlang, 06. Waidsummen 1214GF, Endeva

Am nächsten Morgen werden die Moorjäger von der Sumpfelfe Suane erwartet. Sie ist ähnlich zierlich gebaut und von grün schimmerndem Teint wie Driane und sieht ebenso jung aus wie diese, hat im Gegensatz zur Dorfältesten noch dazu aber auch eine sehr junge Stimme – Helauneval kommt es beinahe vor, als sei sie noch ein Kind. Dennoch macht sie einen recht kompetenten Eindruck bei der Routenfindung durch den Sumpf. Sie spricht nur sumpfelfisch und ist ganz froh, als Helauneval sich zu ihr gesellt und sich mit ihr unterhält. Sie fragt ihn über die Welt außerhalb der Fiebersümpfe aus, wo er herkomme und wie er hierhergekommen sei. Er stillt ihre Neugier und gibt bereitwillig Auskunft, streut aber immer wieder Bemerkungen in die Unterhaltung ein, dass die Welt da draußen sehr gefährlich sei und nicht alleine bereist werden sollte. Insgeheim denkt er darüber nach, ob man ihr nicht einen Platz bei den Moorjägern anbieten könnte, spricht seine Gedanken allerdings nicht laut aus. Das müsste immerhin vorher mit der Gruppe besprochen werden. Suane zeigt große Neugier an den Freien Landen, Westheim und all den anderen Orten, von denen Helauneval ihr erzählt. Als er jedoch behauptet, dass die Fiebersümpfe ja auch sehr gefährlich seien, reagiert sie mit Unverständnis – immerhin wohnt sie schon ihr ganzes Leben hier!

Suane selbst bezeichnet sich als eine Fallenstellerin und Jägerin. Helauneval macht es stutzig, dass sie keine sichtbaren Waffen trägt, daher fragt er sie, was die Sumpfelfen denn so jagen würden. Sie antwortet, der Sumpf sei voller Leben, daher sei es nicht schwer Beute zu machen – man müsse nur wissen, welchen Kreaturen des Sumpfes man lieber aus dem Weg gehen sollte und welchen nicht; und vielleicht noch wichtiger: Welche essbar sind und welche nicht. Eine Vielzahl großer Insektenarten gäbe es in den Fiebersümpfen, erklärt sie weiter, am schmackhaftesten seien die Riesenlibellen, aber mit einem Riesenfrosch könne man am längsten jemanden ernähren. Gar nicht leiden könne sie Haidechsen, fürchterliche Biester. Über Tage hinweg säßen sie bewegungslos an ein und derselben Stelle und würden nur darauf warten, dass sich ein ahnungsloses Beutetier nähert, dann würden sie es überraschend anspringen und mit einem Happs verspeisen, erklärt die Sumpfelfe. Außerdem hätten sie so harte Schuppen, dass sie mit ihren giftgetränkten Wurfsternen und Blasrohrpfeilen wenig gegen sie ausrichten könne. Diese Info beruhigt Helauneval ein wenig, heißt es doch immerhin, dass die junge Dame nicht ganz unbewaffnet unterwegs ist und ihren Erzählungen nach klingt es ganz so, als wüsste sie sich im gefährlichen Sumpf zu verteidigen.

Suane erzählt weiter, dass das Jagen in direkter Nähe zum Dorf oft schon ergiebig genug sei, sodass es selten notwendig wäre, sich weit vom Dorf zu entfernen. Das mache sie aber ungleich neugieriger, wie die Welt außerhalb des Sumpfs wohl aussehen mag. Einmal hatte sie sich in Begleitung von Freunden bis an den nördlichen Rand der Sümpfe getraut. Dort hätten sie eine weite Ebene und in der Ferne einen saftig dunkelgrünen Wald erblickt. Seit diesem Tag komme ihr das stumpfe Grün des Sumpfes viel trister vor. Wie bunt die Welt außerhalb dagegen doch sein muss! Mit einem Kichern fügt Suane hinzu, dass auch Helaunevals Gruppe das beweist: Was für eine farbenfrohe Truppe das doch sei! Die zierliche Elfe habe noch nie so starke und große Männer wie Morvain und Edger gesehen. Und besonders Alia, die Menschenfrau empfinde sie als sehr hübsch, vertraut sie Helauneval an. Als Helauneval fast schon ein bisschen traurig ist, dass er der einzige Moorjäger ist, über den sie nichts Erwähnenswertes zu sagen hat, greift sie plötzlich nach seiner Hand und blickt ihn verschmitzt an, dann zieht sie schüchtern ihre Hand zurück und wendet den Blick wieder nach vorne, denn sie hat etwas im trüben Nebel entdeckt…

Nach ein paar Kilometern Marsch durch den Sumpf, während derer Alia, Edger und Morvain sich gefragt haben, was die beiden Elfen da wohl die ganze Zeit miteinander zu bereden haben, hält Suane auf einmal inne und hebt die Hand, um auch die anderen zu stoppen. Sie deutet auf einen einige Meter vor der Gruppe bäuchlings im hohen Gras liegenden Sumpftroll. Helauneval gibt den anderen zu verstehen, dass er sich das mal aus der Nähe ansehen wird und pirscht voran.


Der Waldläufer stellt fest, dass der Troll bereits tot ist und kann ein paar Meter weiter eine zweite – allerdings menschliche – Leiche ausmachen. Er winkt seine Mitjäger heran und gemeinsam werden die beiden Toten untersucht. Bei der zweiten Leiche handelt es sich um einen dunkelhäutigen Mann, der dem Anschein nach ebenfalls ein Moorstelzerjäger ist. Gemeinsam können die SC rekonstruieren, dass der Jäger den Troll mit Pfeil und Bogen erledigt hat, den Spuren im Schlamm nach zu urteilen aber von einem weiteren Troll erschlagen worden ist.

Edger und Morvain untersuchen die Habseligkeiten des toten Mannes. Der Vertrag zur Moorstelzerjagd, den er bei sich trägt, ist nur mit drei Xsen unterschrieben worden. Leider hat der Mann wohl nicht schreiben können, daher verrät das Schriftstück nicht einmal seinen Namen. Einen Gruppennamen trägt es auch nicht – war er alleine unterwegs? Und ob ihm wohl bewusst war, was er da unterschrieben hat?

Edger erleichtert den Mann um seine Jägerausrüstung: Ein Seil, einige Goldmünzen, ein paar Lynzblatt und ein paar Tagesrationen; außerdem ein Beutel mit stark duftenden Keksen. Als Edger den Keksbeutel öffnet, ist Arsie – in Katzengestalt – sofort zur Stelle, um den Kopf hineinzustecken und ein paar Kekse zu vertilgen. „AUS ARSIE, AUS!“ rufend springt Morvain heran und nimmt den schuldbewusst dreinblickenden Drachenkater hoch. Verunsichert ruft Morvain nach Alia, damit sie untersucht, was der gefräßige Arsie da gerade gemampft hat. Könnte ja Gift sein…! Die Alchemistin kann ihn aber schnell beruhigen: Es handelt sich um einfache Hundekekse – Leckerlies sozusagen. Bei der Erwähnung von Hundekeksen wird Helauneval plötzlich hellhörig. Der Jäger hatte einen Hund? Der Waldelf findet tatsächlich Pfotenabdrücke im weichen Sumpfboden, die – stets begleitet von den Spuren des zweiten Trolls – vom Schauplatz fortführen. Suane kann bestätigen, dass in diese Richtung das versunkene Schiff liegt.


Die Gruppe beschließt, dass sie Feuerholz für eine Feuerbestattung zusammensammeln, dem Mann die letzte Ehre erweisen und dann den Spuren folgen wird. Während Morvain und Alia zusammen nach Holz suchen, kann die Nafuri aus dem Augenwinkel beobachten, wie Arsie wiederholt auf Morvains Schulter klettert, auf einmal in Bronze-kupferfarben erstrahlt und im nächsten Moment abspringt und ein paar Meter weit gleitet – mit ebenso kupferfarbenen Schwingen! Eine wirklich sehr seltsame Katze…

Unterdessen stoßen Helauneval, Edger und Suane bei der Erkundung der näheren Gegend auf einen knorrigen, vertrockneten Baum, bei dem Edger beim Vorbeigehen eine starke dunkle Aura spürt. Er untersucht den Baum etwas näher und zieht den Schluss, dass in diesem Baum ein Wesen der Dunkelheit gehaust haben, vor einer Weile aber daraus vertrieben worden sein muss. Er teilt Helauneval seine Erkenntnisse mit und dieser fragt wiederum Suane, ob sie diesen Baum schon einmal gesehen hat und vielleicht weiß, was hier passiert sein könnte. Sie grübelt ein wenig und sieht sich etwas genauer um, dann teilt sie ihm mit, dass sie sich sicher ist, hier schon einmal entlang gekommen zu sein. Ein solcher Baum sei ihr dabei nie aufgefallen. Edger macht eifrig Notizen für sein Berichtsheft und sein Tagebuch, dann kehren die drei zum toten Jäger und den anderen Moorjägern zurück.

Als die Gruppe schließlich vor dem notdürftigen Scheiterhaufen versammelt steht, wird Edger – als Mann Helias – zu ein paar Worten genötigt. Mit „Is‘ net okay, was mit dir passiert ist, wir werden deinen Mörder töten …und vielleicht deinen Hund retten.“ erweist er ihm die letzte Ehre, dann ziehen die Moorjäger weiter.

Etwa zur Mittagszeit erreichen die Moorjäger das versunkene Schiff. In diesem Teil des Sumpfes stehen ebenso riesige Bäume wie auch beim Sumpfelfendorf Endeva, dadurch ist es selbst am helllichten Tag recht dunkel. Der Boden ist sehr weich und kaum von den überwucherten Untiefen des Deltas zu unterscheiden. Doch die Sumpfelfen haben Öllampen entlang eines trockenen Pfads zum Schiff platziert. Gegen die großen Bäume wirkt das Schiff fast schon klein – dennoch bietet es einen beeindruckenden Anblick. Der Bug des Zweimasters ist leicht in den weichen Morast eingesunken, das Heck ragt etliche Meter in die Höhe.

- Versunkenes Schiff im Sumpf -

Die Segel hängen in Fetzen herab und ein Mast ist sogar eingeknickt. Schon von Weitem kann man die zahlreichen unterschiedlich großen Brüche im morschen Holz des Rumpfs ausmachen und ein hündisches Winseln aus dem Inneren des Schiffes vernehmen. Suane zieht es vor, sich dem Schiff nicht weiter zu nähern, daher bleibt sie mit Nimmermehr zurück, während sich Helauneval, Alia, Edger und Morvain mit Arsie auf der Schulter auf den Weg zum Schiffswrack machen, nachdem Edger sich und seine Freunde gesegnet hat.


Edger findet eine Stelle im Schiffsrumpf, die er mit seinem Hammer bearbeiten kann, um einen Zugang zu schaffen. Alia zaubert Licht auf Edgers Streithammer, dann betreten die vier das mit jedem Schritt morsch knackende Innere des Wracks. Im Frachtraum fällt sofort ein riesiger metallischer Käfig ins Auge, in dem sich der völlig verängstigte Hund wohl aus Versehen selbst eingesperrt hat – die durch die Neigung des Schiffes leicht nach oben öffnende Tür muss zugefallen sein. Beim Anblick der Charaktere heult der Vierbeiner ängstlich auf und drückt sich gegen die Käfigwand. Der hintere Teil des Käfigs liegt zum Teil im brackigen Wasser und der Hund scheint panische Angst davor zu haben. Alia fällt sofort etwas anderes auf: Ebenfalls direkt an der Wassergrenze steht eine Schließkassette, die den Eindruck erweckt, für etwas Wertvolles gebaut worden zu sein.


Während Helauneval dem eingesperrten Hund zu Hilfe eilt, untersuchen Alia und Morvain die Schließkassette. Morvain wirft Helauneval einen Hundekeks zu – er hatte vorhin den Vorrat des toten Jägers eingesteckt. Das Schloss der Schließkassette sieht ziemlich schwer zu knacken aus, weshalb der Umbarberserker dazu ansetzt, das Kästchen mithilfe seines Schwerts aufzuhebeln. Gerade noch rechtzeitig kann Alia ihn davon abhalten, denn ihre magischen Sinne und alchemistischen Fähigkeiten offenbaren ihr einerseits, dass der Inhalt der Truhe eindeutig magisch sein muss, und andererseits, dass die Truhe selbst magisch mit einer sehr starken Giftfalle gesichert ist.

Edger hingegen ist der Einzige, der sich darauf besinnt, dass hier ein schreckliches Monster hausen soll und angestrengt die Umgebung sondiert. So ist er auch der Einzige, der nicht vom uralten Sumpfkraken überrascht wird, der sich in diesem Moment aus dem Wasser erhebt, um seine ihm vor Kurzem zugelaufene Mahlzeit zu verteidigen.

- Uralter Sumpfkrake -

Drei Rängen Ausweichen sei Dank bekommt Helauneval in der ersten Runde nur einen von vier ihm geltenden Tentakelschlägen ab – auch Alia und Morvain können jeweils einem Schlag ausweichen, dann entbrennt der Kampf. Gleich in der ersten Runde gelingt es Helauneval mit einem Immersieg, dem Oktopoden eines seiner Tentakel abzuschießen. Auch Morvain erzielt mit seinem Brutaler Hieb-Vergeltungsschlag in der ersten Runde einen Immersieg und trennt dem Riesenkraken damit gleich ein weiteres Tentakel ab – macht nur noch vier Angriffe pro Runde, juhu!

Im nächsten Moment versprüht das Untier einen Schwall pechschwarze Tinte, wodurch alle außer Edger und Morvain geblendet werden, Alia sogar ganze 8 Runden – das setzt die arme Alchemistin leider völlig außer Gefecht. Sie zieht sich zu Helauneval und dem soeben geretteten Hund in den weiter oben liegenden Teil des Frachtraums zurück und versucht vergebens, mit ihren Lichtpfeilen auf das Monster zu feuern.

Als Arsie plötzlich von Morvains Schulter springt und hinter dem Metallkäfig im Dunkeln verschwindet, um im Wasser schwimmenden Kraklingen nachzustellen, bekommt Morvain es plötzlich mit der Angst zu tun und folgt seinem Schützling – damit steht Edger alleine vor dem furchteinflößenden Gegner. Der Paladin fängt wacker einen Tentakelschlag nach dem anderen ab. Als einer der folgenden Schläge jedoch die Schließkassette neben Edger trifft, tritt auf einmal das giftige Gas der Falle aus und erfüllt beinahe den gesamten Frachtraum. Das Kombinationsgift verursacht einerseits nicht abwehrbaren Festschaden in Höhe von 4 und andererseits hohen Würfelschaden auf PW 21. Helauneval geht mit -3 LK bewusstlos zu Boden, bekommt von Alia aber zum Glück einen Heiltrank eingeflößt, was ihn wieder auf die Beine bringt. Auch Edger braucht dringend Heilung und kommt in den Genuss von Alias Heilfähigkeiten.


Ängstlich wirft Morvain sofort einen Blick zu Arsie, den er sicherheitshalber auf den Arm genommen hat, um ihn vor den Kraklingen zu retten. Arsie ist als kupferfarbener Drache einerseits giftimmun, weswegen er sich in keinster Weise an dem Giftgas stört, und will andererseits gar nicht gerettet werden. Wie eine kleine Furie windet er sich aus dem Griff des Berserkers und stürzt sich wieder auf den erstbesten Krakling im seichten Wasser. Die Kraklinge wiederum sind völlig wehrlos und stellen keine Gefahr für Arsie dar. Daher geht Morvain dazu über, ebenfalls ein paar Kraklinge zu erschlagen, dann ist er im nächsten Moment wieder bei Edger.

Helauneval beweist sich als wahrer Meisterschütze und erzielt einen exzellenten Treffer nach dem anderen, auch ein weiterer Immersieg zum Abschießen eines dritten Tentakels ist dabei. Mit geeinten Kräften wird der uralte Sumpfkrake nach wenigen weiteren Runden zur Strecke gebracht. Ohne Umschweif geht es nach dem Ableben des Riesenkraken mit einem munteren Abschlachten der Krakenbrut weiter: Die SC nehmen sich die Zeit, so viele der Kraklinge wie möglich zu vernichten, bis sich die Überlebenden in tiefere Gewässer gerettet haben.

Danach geht es ans Looten: Vier Schmuckstücke (allesamt magisch) und sechs Edelsteine (2x grün, 2x hellblau, 2x gelb) können in den Trümmern der Schließkassette geborgen und der Reihe nach von Alia und Edger identifiziert werden.



Die Beuteaufteilung geht recht unkompliziert vonstatten: Alle sind sich einig, dass Alia die Eulenbrosche bekommen sollte, damit hat sie jetzt Verstand 3! Morvain hätte gerne den Rubinring des Slayers, wenn niemand etwas dagegen hat. Helauneval würde in Kombination mit seinem neuen Vertrauten – dem Hund, den er Rantanplan tauft – gerne seinen Aurawert steigern, daher wäre ihm das Goldkettchen ganz lieb; und Edger ist mit dem Schutzring nicht unzufrieden, immerhin kann man als Tank immer mehr Abwehr gebrauchen.

Morvain gibt in dem Zuge Helauneval einen Großteil der beim toten Jäger gefundene Hundekekse ab. Rantanplan und Arsie scheinen sich derweil auf Anhieb gut zu verstehen. Sie beschnuppern sich freundlich und zeigen keine Anzeichen von Hund-Katze-Rivalität, wie Morvain erleichtert feststellt.

Edger durchsucht die im Schiffsheck liegende Kombüse und findet im Chaos zwei gut erhaltene Silberbestecksets, den Rest des Geraffels identifiziert er als zu vermodert, um noch etwas wert zu sein. Vom Oberdeck aus hält Helauneval Ausschau nach Suane. Diese wartet mit Nimmermehr, wo die Moorjäger sie zurückgelassen haben, und winkt dem Waldelfen zu, als sie ihn erblickt. Edger pirscht sich derweil von hinten an Helauneval an und will einen auf „Ich bin der König des Sumpfes!“ mit ihm machen, doch der stolze Waldläufer zeigt sich wenig begeistert von dieser Geste.


Alia und Morvain durchsuchen währenddessen die zum Teil im brackigen Sumpfwasser liegende Kapitänskabine. Morvain entdeckt etwas Glitzerndes im trüben Wasser und watet voran. Ein hübscher Krummsäbel mit einem Goldknauf liegt neben einem Skelett, das vom schweren Schreibtisch erschlagen worden sein muss. Morvain reicht den Krummsäbel zur magischen Identifizierung an die Nafuri weiter: Eine hübsche Waffe für einen Zauberwirker, wie sich herausstellt! Mit funkelnden Augen säubert Alia den Säbel und schnallt ihn sich um. In einer gerade so noch nicht unterhalb der Wasseroberfläche befindlichen Schublade des Schreibtisches findet der Umbar außerdem zwei Trankphiolen, die Alia als Wasseratmungstränke identifiziert.


Nachdem die Moorjäger das Gefühl haben, alles auf dem Schiff erkundet zu haben, kehren sie zu Suane zurück und beratschlagen das weitere Vorgehen. Sie geben vor, sich hier in der Gegend noch etwas umsehen zu wollen, um dann in südlicher Richtung am Dorf vorbei wieder Richtung Nebelwehr reisen zu wollen. Suane ist ein wenig traurig, dass die Moorjäger sie nicht über Feld 24 wieder Richtung Endeva begleiten, nickt aber und verabschiedet sich von der Gruppe.

Vielleicht eine Stunde, nachdem die Moorjäger weitergezogen sind, entdeckt Helauneval eine große Gruppe Goblins, die von Ost nach West unterwegs ist und die Moorjäger ihrerseits noch nicht entdeckt hat. Bei genauerer Betrachtung schätzt er die Zahl der Goblins auf 40 bis 50. Die SC sind sich uneins, ob man eine solch große Gruppe angreifen sollte oder nicht. Morvain ist schon drauf und dran in den Angriff überzugehen, doch die anderen sind nicht so überzeugt davon. Edger stimmt ihm zwar zu, dass diese Wesen der Finsternis ausgeschaltet werden müssen, macht gleichzeitig aber Hacke kehrt, um in die entgegengesetzte Richtung einen „taktischen Rückzug“ anzutreten. Während er sich schon entfernt, sagt er „Helia lächelt nicht jenen zu, die ihr Leben in sinnlosen Kämpfen wegwerfen“. Insgeheim bezweifelt er nicht, dass Morvain und er dem Ansturm so vieler Goblins gewachsen wären, macht sich aber um Alia und Helauneval Sorgen. Schließlich gibt Morvain klein bei – die Moorjäger lassen die Goblinmeute hinter sich und ziehen aufs Hexfeld 22.

Helauneval, der wie immer vorangeht, entdeckt die Gefahr dieses Mal früh genug: Große Bereiche aus Treibmorast breiten sich vor den Moorjägern aus. Mit einem langen Stock (den Rantanplan nur zu gerne zum Spielen nutzen würde) tastet der Waldläufer vorsichtig Stück für Stück den Boden ab und kann die Gruppe so gefahrlos an den tückischen Stellen vorbeilotsen. Am Abend kann dann ohne Weiteres eine einigermaßen trockene Stelle für ein Lager gefunden werden.


Wochend, 07. Waidsummen 1214GF, Fiebersümpfe

Wie auch schon in der Nacht vom ersten Expeditionstag auf den zweiten in Hexfeld 15 wird jetzt in der Nacht vom dritten Expeditionstag auf den vierten eine Wachreihenfolge bestimmt: Die erste Wachschicht übernimmt Edger, als Zweites ist Helauneval mit seiner Nachtsicht an der Reihe, als Drittes Morvain mit Arsie, der ja mit Dunkelsicht ebenfalls eine etwas bessere optische Wahrnehmung hat, und die letzte Schicht übernimmt Alia. In den frühen Morgenstunden, als die Nafuri gerade Wache hält, steigen auf einmal gefährliche Fieberdämpfe aus dem Morast auf. Alia bemerkt sie zunächst nicht, auch Edger und Morvain schlafen ahnungslos weiter. Helaunevals feine Elfennase bemerkt den eigentümlichen Geruch allerdings noch rechtzeitig, doch das Aufwachen will dem Waldläufer nicht so recht gelingen. Dank eines Zwistpunkts aus Edgers Vorrat zum Wiederholen der Probe ist er dann aber doch sofort hellwach, springt auf und brüllt „GEFAHR, GAS! ALLE RAUS HIER! SOFORT!“, womit er die Moorjäger gerade noch so vor den Folgen eines Sumpffiebers bewahren kann.


[Fortsetzung folgt...]

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen II
« Antwort #193 am: 09. Mai 2020, 22:24:07 »

Aufgrund der jäh unsanft unterbrochenen Nachtruhe sind die Moorjäger am Morgen des 7. Waidsummen wirklich ausgesprochen unausgeschlafen (1 Erschöpfungsschaden bis zur nächsten Nachtruhe) und daher alle ein wenig schlecht drauf. Blöder Sumpf! Miesmutig werden die Zelte abgebrochen, als sich die Sumpffiebergase verflüchtigt haben, und der heutige Tagesmarsch weiter gen Südwesten in Angriff genommen.

Einige Kilometer weiter erspäht Helauneval eine Gruppe aus sechs Echsenmenschen und fünf Heliamönchen. Die Mönche knien gefesselt und geknebelt vor ihren geschuppten Peinigern. Letztere beenden in diesem Moment das Leben von vieren der Mönche. Edger stürmt ohne zu zögern heldenhaft voran und fordert auch Nimmermehr zum Sturmangriff auf.


Im nächsten Augenblick ist Edger auch schon von vier Echsenmenschen umzingelt und sieht sich gezwungen, mittels Zwistpunkt eine gepatzte Abwehr zu wiederholen. Einer der Echsenmenschen hält sich mit dem Angriff zurück – mutmaßlich der Hauptmann. Er packt stattdessen den letzten lebenden Mönch am Nacken und bedroht ihn mit seinem Speer. „Nix angreifen, sonst tot!“, versucht er die Moorjäger zur Aufgabe zu zwingen und zeigt sich sichtlich verärgert darüber, dass seine Kumpane seine Autorität durch ihre Angriffe untergraben. Der erste Echsenmensch fällt Edgers Schlägen und Helaunevals präzisen Pfeilen zum Opfer. Auch Alia kann einige schmerzhafte Treffer mit ihren Lichtpfeilen landen. Arsie ist mit einem Satz neben Nimmermehr, um ihn in Katzengestalt im Kampf zu unterstützen. Morvain hat erst mal ein wenig mit dem weichen Sumpfboden zu kämpfen…


Flink wie ein Wiesel manövriert sich Edger durch die Lücke in der Reihe der Echsenmenschen, um der letzten Geisel zu Hilfe zu eilen. Er drängt die Echse vom elfischen Mönch weg und rettet ihm so wahrscheinlich das Leben. Unterdessen haben Alia und Helauneval einen weiteren Echsenmenschen gefällt. Unter Nimmermehrs Hufschlägen und Arsies Klauen- und Bissangriffen geht der dritte Echsenmensch zu Boden. Dann ergreift der Hauptmann der Echsenmenschen die Flucht – zwar wäre Edger vom Laufenwert her schneller, doch der Flüchtige kann sich ins stinkende Sumpfwasser retten. Schließlich ist auch Morvain endlich am Kampfgeschehen angekommen und fällt mit seinem Rundumschlag gleich zwei Echsen auf einmal, was Edger mit einem Schwall Echsenblut bedeckt.

Morvain befreit den geknebelten Elfen und hilft ihm auf. Er stellt sich als Bruder Ataeos und Priester der Helia vor. Der Tod seiner Freunde bereitet ihm großen Kummer, doch er zeigt sich dankbar für seine Rettung. Er berichtet davon, dass seine Novizen und er als Teil einer größeren Gruppe seit etwa zwei Wochen hier im Sumpf unterwegs sind, um ein altes Kloster zu finden, das hier irgendwo verborgen sein soll. Sie seien recht unsystematisch bei der Suche vorgegangen und hätten vor Kurzem nicht wieder zu ihrem Lager zurückgefunden. Kurz danach hätten die Echsenmenschen sie aufgegabelt und dann aber lange herumdiskutiert, was mit ihnen anzustellen sei.

Dies bringt Edger zur Weißglut, er ist kurz davor, dem Mann eine Ohrfeige zu geben. Wie naiv und töricht kann man nur sein?! Der Vandrianer kann sich jedoch zügeln und schluckt seinen Zorn herunter. Gut, dass Morvain gerade das Gespräch führt… Die Moorjäger entscheiden, dass sie Bruder Ataeos sicherheitshalber mit sich nach Klein Vestrus nehmen und willigen ein, nach dem Kloster Ausschau zu halten. Bruder Ataeos bemerkt beim Streicheln von Arsie wie auch schon Edger vor ein paar Tagen im Heliatempel zu Westheim, dass es sich um keine gewöhnliche Katze handeln kann, aber auch er lässt das unkommentiert.

Wie schon beim namenlosen Jäger, dem Vorbesitzer von Helaunevals neuem Tierbegleiter Rantanplan, schwärmen die Moorjäger aus, um brennbares Material für eine Feuerbestattung zusammenzusammeln. Nach erfolgter Segnung der toten Helianovizen durch Bruder Ataeos und einer angemessenen Feuerbestattung machen sich die Moorjäger auf den Weg ins Hexfeld 37.

Einige gereiste Kilometer später – Helias Sonne hat ihren Zenit bereits erreicht –  treffen die Moorjäger erneut auf eine Gruppe, dieses Mal aber auf eine ganz besonders ungewöhnliche: Ein wahrhaftiger Sturmelf mit einer beeindruckenden von Blitzen umzuckten Zweihandaxt führt gerade den Gnadenstoß auf den letzten von drei gewaltig großen Alligatoren aus. Einige Meter hinter ihm stehen zwei weitere Sturmelfen; ein schweigsamer Späher mit einem donnernde Kettenblitze verschießenden Schießeisen sowie eine blauhaarige Zauberin mit einem urtümlichen Blitzstab und einer in wilden Orkanböen wehenden, tiefdunkelblauen Robe. Als der Krieger der Truppe Morvain entdeckt, spricht er ihn direkt mit Namen an – er scheint ihn zu kennen!

Die drei stellen sich als die „Gesandten des Sturms“ vor, ihren Namen lauten Enural, Erald und Sanuriel ( – die Betaslayers-Charaktere der alten Gruppe für die Insel der Stürme-Kampagne). Tatsächlich kennen sie Morvain, hatten ihn allerdings in der Begleitung von Miriel und Anarioth, dem Sturmrufer erwartet. Anarioth, der Sturmrufer… wegen diesem Verräter sind sie auch hier. Er hat ihrer Heimat, der Stadt Valen Coladris auf der Insel der Stürme, großen Schaden angerichtet, ja sogar weite Teile der Stadt in Schutt und Asche gelegt, und sie haben geschworen, in dafür zur Strecke zu bringen. Seit Wochen sind sie hinter ihm her, waren allerdings immer einen Schritt hinterher, oft ein paar Stunden zu spät. Außer einmal – im Lyrkenfenn – da waren sie zu früh da und haben an ihrer statt das Kopfgeld für den Räuberhauptmann eingeholt, mussten aufgrund nicht näher benannter Gründe allerdings darauf verzichten, an Ort und Stelle auf Anarioth und seine Gruppe zu warten. Hier in den Fiebersümpfen wollten sie Anarioth dann endlich stellen. Einen Tag nach den Moorjägern waren sie hier angekommen in dem Glauben, die Gruppe aus Anarioth, Morvain und Miriel sei noch in alter Besetzung hierhergereist. Also hatten sie von Klein Vestrus aus eine Route geplant, die sie zu reservierten Feldern der Moorjägern bringen würde. Und nun das?! Die Enttäuschung steht den drei Sturmelfen ins Gesicht geschrieben.


Zwar sind sie ziemlich herablassend und arrogant, doch gibt Morvain, der seit der Auflösung der alten Gruppe auch nicht mehr wirklich gut auf Anarioth zu sprechen ist, bereitwillig Auskunft über den Verbleib des ehemaligen Freundes. Insofern entwickelt sich das Gespräch nach einem eher unfreundlichen Start allmählich zum Besseren, immerhin ist Anarioth schnell als gemeinsamer Feind identifiziert. Enural bietet den Moorjägern an, mit ihnen die erlegten Alligatoren zu verspeisen und sich derweil ein wenig über den Verräter Anarioth zu unterhalten. Die Gesandten des Sturms sind an jedem noch so kleinen Detail interessiert. Edger hört interessiert zu und macht sich eifrig Notizen. Klingt für ihn ganz so, als sollte man diesen Anarioth vor ein Gericht zerren! Alia, Helauneval und Bruder Ataeos halten sich hingegen dezent im Hintergrund bei dieser Unterhaltung, möglicherweise wollen sie einen Unbekannten nicht vorschnell und vielleicht zu Unrecht verurteilen.

Als Alia jedoch auffällt, dass die Sturmelfe Sanuriel seltsame Ticks und Aussetzer hat, bittet sie Bruder Ataeos darum, einen Blick auf die elfische Dame zu werfen. Besorgt stellt er fest, dass es sich um Folgen des Fiebers handelt, das durch die gefährlichen Fieberdämpfe ausgelöst wird. Da können die Moorjäger ja froh sein, dass sie den Fieberdämpfen dank Helaunevals feiner Nase entgangen sind! Bruder Ataeos meint, da könne nur noch der Zauber Allheilung helfen. Den beherrsche er aber leider nicht – Wiederbelebung ja, aber Allheilung nicht. In Edger kocht es für einen kurzen Moment wieder hoch: Wie bitte, der Mann kann wiederbeleben?! Wieso hat er nicht…?? Dann fällt ihm ein, dass eine Wiederbelebung wenig Sinn hat, wenn tödliche Wunden nicht vorher geschlossen worden sind. So hätte eine Wiederbelebung der geköpften und durchspießten Novizen nur einen sehr kurzfristigen Effekt gehabt…

Im Verlauf des weiteren Gesprächs erfahren die Moorjäger von den Gesandten des Sturms den Namen der vierten derzeit aktiven Moorstelzerjägertruppe: Die Sumpfographen. Können bei so einem Namen ja nur Spinner sein, quittiert der schweigsame Erald Enurals Antwort. Die Sumpfographen wären wohl auch von Nebelwehr gestartet, hatten aber noch keine Felder reserviert, als die Gesandten des Sturms von Klein Vestrus aufgebrochen waren, berichtet Enural weiter.

Die Moorjäger lassen sich zudem erzählen, was die Gesandten des Sturms in den bereisten Hexfeldern vorgefunden haben. Als sie einige von Goblins verschleppte Helianovizen in Feld 84 erwähnen, wird Bruder Ataeos hellhörig – das müssen Leute von seiner Truppe sein! Die Gesandten des Sturms hätten die Meute Goblins zwar aus der Ferne einige Kilometer vor Klein Vestrus gesichtet, aber nichts unternommen, um die Novizen zu befreien. Auch den Ogerunterschlupf Ogri’la in Feld 79 haben sie links liegengelassen. Moorstelzer haben sie entgegen der Moorjäger schon einige gesehen und auch drei von ihnen erlegt. Als Edger beklagt, dass die Moorjäger noch kein Glück bei der Suche nach Moorstelzern hatten, stichelt Erald, dass sie wohl einfach zu laut unterwegs wären, womit Edger sich schuldbewusst angesprochen fühlt.

Morvain kann die drei Sturmelfen nicht wirklich leiden und macht sich ein wenig Sorgen um Miriel, mit der Waldelfenheilerin ist er nämlich im guten auseinander gegangen. Er gibt sein Bestes, dass die Gesandten des Sturms das Interesse an Miriel verlieren (an ihr haben sie aber von sich aus ohnehin schon kein Interesse). Zudem verschweigt der Umbar das silber-blaue Drachenei, das sich in Anarioths Besitz befindet, seit eines seiner zahlreichen Gebete an Hefrach erhört worden war. Am Ende des gemeinsamen Mittagessens kommt ihm dann jedoch noch eine grandiose Idee: Er bietet den Gesandten des Sturms Anarioths Umhang an, den er seit Arsies Schlüpfen als Trage und Versteck für diesen nutzt. Der charmante Umbar bekommt es tatsächlich fertig, dass die Gesandten des Sturms ihm die Teile eines erlegten Moorstelzers im Tausch gegen das olle Stück Leinenstoff überlassen. Mit dem Umhang könnten die Sturmelfen vielleicht Anarioths Fährte aufnehmen oder auf magischem Weg seine Position herausfinden. Welch formidabler Handel – Teile im Wert von umgerechnet 1.550 Goldmünzen im Tausch gegen einen Leinenumhang im Wert von höchstens 3 Goldmünzen! Der Handel hat allerdings eine Nebenbedingung: Morvain muss die Gesandten des Sturms noch ein paar weitere Stunden mit Infos über Anarioth füttern. Der Berserker willigt in Abstimmung mit der restlichen Gruppe ein und so ziehen die anderen erst einmal ohne ihn weiter.


Prompt stoßen Alia, Helauneval und Edger (und Bruder Ataeos) – endlich – auf die ersten beiden Moorstelzer der mittlerweile dreitägigen Expedition, nach über 55 zurückgelegten Kilometern! Zu zweit staksen sie in gut 15 Metern Entfernung durch die Marschen und halten ihre langen Fliegenrüssel ins seichte Brackwasser. Flüsternd wird ein Plan ausgeheckt…



Zunächst kann Helauneval jedoch erstmal seine Späherfähigkeiten gewinnbringend einsetzen: Er kundschaftet vorsichtig die Umgebung um die Moorstelzer herum aus und liefert wichtige Hinweise zur weiteren Jagdtechnik. Da der Waldelf bei seinem Erkundungsgang alsbald auf einen 4 bis 5 Meter breiten, etwa 1,60 Meter tiefen, aber immerhin langsam fließenden Strom stößt, scheidet der zuerst angedachte Plan der Moorjäger aus – sie hatten vor, die Moorstelzer mit beseiltem Speer und Pfeil zu beschießen und dadurch ihre Bewegungsfähigkeit einzuschränken, um sie zu verfolgen. Über einen so breiten Flusslauf würden die Moorstelzer allerdings einfach drüberstelzen und damit unweigerlich entkommen. Dann hätten die Moorjäger wenig gekonnt, wenn sie ihnen nicht weiter nachstellen könnten. Also muss ein neuer Plan her! Edger beweist seine Fähigkeiten als Taktiker, stellt eifrig Berechnungen an und verteilt Anweisungen.

Helauneval verschweigt seinen Kameraden im Übrigen bei der Berichterstattung, dass er ein Stück stromaufwärts beim Durchwaten des Flusses auf einem glitschigen Stein ausgerutscht ist, dadurch den Halt verloren hat und unfreiwillig Opfer seiner eigenen mangelhaften Schwimmkünste geworden ist. Ein Glück ist das Wasser wirklich nicht tief, sodass er lang genug die Luft anhalten konnte, bis er – wie ein Stein – zu Boden gesunken war, um sich vom modrigen Flussbett wieder abzustoßen und wieder Halt zu finden.


Edgers neuer Plan sieht Folgendes vor: Die SC verstricken die vier 10 x 10 Meter messenden Netze miteinander, die sie in Nebelwehr erstanden haben, sodass sie ein ca. 10 x 40 Meter großes Netz erhalten. Helauneval, Alia und Bruder Ataeos (der wird einfach ungefragt mit eingespannt in die Planung, fügt sich den Anweisungen aber ohne Murren) schnappen sich jeweils ein Ende des Riesennetzes und ziehen es vorsichtig hinter den Moorstelzer über den trägen Fluss. Sie befestigen es hier und dort ein wenig an hervorstehenden Ästen oder Grasbüscheln, damit es zumindest ein wenig Zug seitens der Moorstelzer aushält, bevor es sich zusammenzieht. Edger sitzt unterdessen auf Nimmermehr bereit, um die Moorstelzer in Richtung des ausgelegten Netzes zu treiben. Kerngedanke des Plans ist, dass sich die aufgeschreckten Moorstelzer mit ihren langen Beinen in den Netzen verheddern und zu Boden gehen, sodass die Moorjäger sie in Ruhe erledigen können. In der Theorie klingt das schon mal gar nicht schlecht, doch mal sehen, ob es sich auch in der Praxis bewährt!

Gerade in dem Moment, als Edger Nimmermehr anspornen will, taucht Morvain mit Kater Arsie auf der Schulter im Nebel aus. Er hat den Gesandten des Sturms Rede und Antwort gestanden und konnte seinen Freunden dank ihrer kaum übersehbaren Spuren im weichen Moorboden ohne Probleme folgen. Als er eintrifft, bleibt jedoch keine große Zeit für Erklärung – der Umbar sitzt mit auf Nimmermehr auf und gemeinsam preschen die beiden gottesgefälligen Herren vor, um die Moorstelzer in Richtung ihrer wartenden Jägerkollegen zu treiben.

Als die beiden Männer an der mutmaßlichen Position der Moorstelzer angelangt sind, staunen sie jedoch nicht schlecht – wo sind die Rieseninsekten denn nur hin? Sind sie den Moorjägern nun etwa nach Süden durch die Lappen gegangen? Das wäre ja viel zu mies, um wahr zu sein -!


Tatsächlich sind die Moorstelzer nur ein paar Meter weitergestakst, werden vom herantrabenden Nimmermehr im Süden sowie dem mit einem Satz vom Pferd springenden, einen Schlachtruf grölenden Morvain im Norden aufgeschreckt und flüchten nach Osten. Der Plan geht tatsächlich auf, beide Moorstelzer gehen dank der ausgelegten Netze zu Boden. Bruder Ataeos, Alia und Helauneval geben ihr Bestes, die Netze auf Spannung zu halten, bis ein dumpfes Poltern verrät, dass die Moorstelzer gefällt wurden.


Ganz ausgefeilt ist der Plan allerdings noch nicht: Durch den dicken Nebel fällt es Alia und Helauneval schwer, die weit weg auf dem Boden liegenden Moorstelzer anzuvisieren. Während die beiden sich den strampelnden Moorstelzern nähern, vergehen wichtige Sekunden – jeden Moment könnten sich die Stelzer wieder aus dem Netz befreien! Auch Edger und Morvain brauchen ein paar Runden, bis sie an Ort und Stelle sind. Edger versucht Nimmermehr zu einem gewagten Sprung über den Fluss zu bewegen, sein in diesem Moment nicht ganz so stolzes Schlachtross bringt sein Missfallen jedoch mit lautem Wiehern und Steigen zum Ausdruck. Morvain watet hingegen mit einem zum Glück nicht katzentypisch-wasserscheuen Arsie auf der Schulter durch das Wasser und nimmt dabei das Netz mit, um es über die Moorstelzer zu stülpen. Helauneval gibt auch Rantanplan das Kommando zum Angriff.


Im nächsten Anlauf kann Edger Nimmermehr dazu bringen, ebenfalls durch den Fluss zu waten. Als Edger und Morvain an den Moorstelzern angelangt sind und sich auch Helauneval und Alia in bessere Schusspositionen begeben konnten, fangen die LK der Moorstelzer nur so an zu purzeln. Sogar Arsie nimmt sich ein Beispiel an seinem Ziehvater und stürzt sich wie ein kleiner Wirbelwind – sogar in Drachengestalt! – auf einen der Moorstelzer.

Dann passiert es allerdings: Eines der Rieseninsekten kann sich ein wenig aus dem Netzgewirr erheben und schleppt sich einige Meter weiter. Die Moorjäger sehen schon die Hälfte ihrer verdienten Belohnung für Moorstelzerbeute entkommen. Bruder Ataeos, der immer noch wacker die Ecke des Netzes in Händen hält, wird von der Kraft des Moorstelzers mitgezerrt und landet unfreiwillig im Flusswasser. Dass aber auch nie jemand das Talent Schwimmen hat…!


Mit geeinten Kräften können beide Stelzer wenige Runden später erledigt werden. Bruder Ataeos wird aus dem Wasser gefischt, dann entfernt Helauneval fachmännisch die wertvolle Jagdbeute: Vier Moorstelzeraugen und zwei Moorstelzerzungen gesellen sich zu den bei den Sturmelfen eingetauschten Exemplaren. Damit haben die Moorjäger bereits Moorstelzerbeute im Wert von stolzen 4.650 GM beisammen (= 6 Augen á 550 GM und 3 Zungen á 450 GM). Na wenn das kein lohnenswerter Tag war…!


Da der Tag schon weit vorangeschritten ist und alle außer Edger mindestens bis zu den Schultern im Flusswasser gebadet haben, suchen sich die Moorjäger alsbald eine etwas trockenere Position für ein Lager. An dieser Stelle wird es dann beim nächsten Mal weitergehen.



Damit endet nach etwa acht Stunden Spielzeit die 25. Session der Kampagne bzw. die 2. Session in neuer Besetzung. Für die erforschten Hexfelder, erlebten Begegnungen und besiegten Gegner gibt es 177 EP für jeden. Damit sind die SC bei 4.599 von 5.700 EP für Stufe 9.

Sintholos

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Die Moorstelzerjagd geht weiter… vielleicht finden wir ja sogar bald mal ein paar Moorstelzer.  :D

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

Nun stand eine Entscheidung an: Welcher Route sollten wir folgen? Zurück nach Nebelwehr oder doch weiter nach Klein Vestrus? Schwierig. Wir befragten dazu unsere Gastgeberin, die Seherin Driane. Sie musste doch irgendwelche Informationen haben, die sie uns mitteilen konnte, um uns die Entscheidung leichter zu machen. Und tatsächlich konnte sie weiterhelfen.
Im Osten der Sümpfe befindet sich angeblich ein Fischerdorf namens Mardakena. Die dortigen „Wassermenschen“ sollten angeblich ausgesprochen fromm sein. Sie war sich aber ob dieser Bezeichnung nicht sicher bzw. empfand sie diese bei der Übersetzung als nicht sonderlich… aussagekräftig. Dies konnte nur eines bedeuten: Religiöser Fanatismus. Wir würden vielleicht irgendwann sehen, welcher Seite dieser Fanatismus galt… oder ob es einfach nur eine abgeschiedene Sekte mit seltsamen Gebräuchen war.
Im selbigen Gebiet sollten wir außerdem auch auf eine größere Anzahl von Echsenmenschen treffen. Mehrere Stämme oder vielleicht auch nur ein sehr großer waren wohl dort beheimatet. Ähnliches galt für den Süden um Klein Vestrus: Dort tummelten sich jedoch vor allem Oger. Zwei Lager sollte es geben, von denen aus sie loszogen. Eine gute Möglichkeit Helias Feinde zu vernichten.
In der näheren Umgebung des Dorfes Endeva sollte sich außerdem ein altes Schiffswrack befinden, welches wohl vor vielen Jahren hier im Sumpf auf Grund gelaufen ist. Muss schon sehr sehr lange her sein… Oder es war eines der Himmelsschiffe aus grauer Vorzeit? Unabhängig davon hat sich jedenfalls eine böse Kreatur im Rumpf eingenistet und die Sumpfelfen trauten sich seither nicht mehr dort hin.
Der Elefant im Raum war jedoch: Wo konnte man eigentlich Moorstelzer finden? Sie erklärte uns, diese großen Insekten wären im Frühling eher am Rand, im Sommer eher im Zentrum des Sumpfes zu finden… Aha… kein Wunder, dass wir noch nicht auf welche gestoßen sind, sind wir doch im Spätfrühling direkt ins Zentrum marschiert.
Wir sprachen uns ab und beschlossen schließlich, entgegen der letzten diskutierten Planung, doch weiter der Route nach Klein Vestrus zu folgen, aber mit einem kurzen Abstecher über das von Driane angesprochene Schiffswrack. Dafür erbaten wir bei Driane einen Führer, um uns den Hort der Kreatur zu zeigen. Bis dahin verbrachten wir die Nacht mit Speis und Trank in Endeva, füllten unsere Vorräte auf und konnten im Gegensatz zur letzten Nacht im Trockenen schlafen.

6. Waidsummen – Das Schiffswrack der Morgenmaid

Wir packten am nächsten Morgen unsere Sachen, luden alles auf den treuen Nimmermehr und suchten unsere Führerin auf, eine junge Sumpfelfe namens Suane. Diese konnte leider kein Freiwort, weswegen Helauneval das Übersetzen übernahm. Nicht dass er viel übersetzt hätte. Die beiden sprachen viel, aber nur wenig davon kam bei uns an. Sehr mysteriös.
Nach einer Weile erspähten wir im Nebel des Sumpfes einen Troll. Morvain hatte bereits in den letzten Tagen einen davon in Stücke gehackt, aber Vorsicht war dennoch angemessen. Wir näherten uns vorsichtig, aber alsbald stellten wir fest: Kein Grund zur Beunruhigung, der war tot. Unweit davon entfernt lag noch ein Toter, diesmal jedoch ein sehr dunkelhäutiger Mann (möglicherweise ein Zasare?). Verletzungen an Troll und Mann ergaben, dass der Troll von den Pfeilen getötet, der Mann aber erschlagen worden war. Das war jedoch nicht alles. Spuren im Matsch ergaben, dass es noch einen zweiten Troll gegeben haben musste, sowie einen Hund. Helauneval wurde hellhörig wegen des Hundes. Ich hingegen wollte eher wissen, wer der Mann war. Während Morvain und Alia also Brennholz für eine Feuerbestattung und Helauneval die Spuren suchten, durchsuchte ich den Toten. Er war offensichtlich auch ein Moorstelzerjäger gewesen, jedoch abgesehen von dem Hund alleine unterwegs. Töricht und tödlich, muss man dazu wohl sagen. Er hatte außerdem ein paar wenige Wertgegenstände bei sich, die er wohl nun nicht mehr brauchte und die ich daher vor dem Verbrennen rettete. Manch einer mag mich einen Leichenfledderer nennen, doch Helia schaut nicht wohlwollend auf jene, die sich der Verschwendungssucht hingeben und im Ausgleich erhielt er eine ordentliche Bestattung und ein paar Worte der Ehrerweisung meinerseits, so ich ihn auch nicht kannte.
Wir folgten alsbald den Spuren des Hundes und erreichten damit, nachdem wir einen exorzierten Dämonenbaum entdeckt hatten, auch das Schiffswrack. Von dort konnten wir des Hundes Winseln hören, Helauneval stellte außerdem fest, dass der Troll wohl die Lust an der Jagd verloren und einen anderen Weg eingeschlagen hatte. Da Suane sich dem Wrack nicht nähern wollte, ließ ich Nimmermehr bei ihr, der interessiert an ihren saftig grünen Haaren schnupperte, jedoch genug Disziplin besaß, um nicht mal einen Happen zu probieren. Das Wrack selber lag halb versunken im Morast. Wir suchten uns einen halbwegs trockenen Weg und ich brach uns mit meinem Streithammer einen Eingang in die Seite des Schiffes. Darin fanden wir den Hund. Er hatte sich selber in einen alten großen Käfig gesperrt, dessen Tür wohl zugefallen war. Dazu befand sich in der Nähe eine Schließkassette, die, wie Alia und Morvain jedoch herausfanden, mit einer Giftfalle versehen war. Ich versuchte derweil die Umgebung im Auge zu behalten, immerhin sollte hier ja eigentlich eine böse Kreatur lauern.
Dennoch wurden wir überrascht. Aus der unter Wasser liegenden Hälfte des Raumes erschien ein Sumpfkrake. Er zog sich mit zwei Tentakeln in unsere Richtung, während die anderen sechs um sich schlugen. Helauneval steckte einen schweren Treffer ein, während die anderen beiden den ihnen geltenden Angriffen ausweichen konnten. Alia und Helauneval zogen sich mit dem winselnden Hund zurück, während Morvain und ich auf die Kreatur eindroschen. Arsie, Morvains mysteriöse Hauskatze, sprang unterdessen von seiner Schulter und verschwand hinter dem Käfig. Ich war der Meinung kurz rote Flügel gesehen zu haben, aber das muss nur eine Einbildung gewesen sein, immerhin wurden wir von dem Kraken mit Tinte vollgesprüht. Morvain und mich ließ die Tinte des Kraken glücklicherweise unbehelligt, Alia bekam jedoch eine große Ladung ab und wurde für den Rest des Kampfes geblendet. Helauneval bekam unterdessen auch ein paar Spritzer ab, konnte sich derer jedoch schnell entledigen.
Morvain folgte schließlich seiner Katze, um diese zu retten und ich hörte, wie er auf der anderen Seite des Käfigs auf kleine Kraklinge eindrosch, die Brut des Kraken, die nun überall im Wasser erschien, aber nicht wirklich aktiv in den Kampf eingriffen. Eine Ablenkung? Wahrscheinlich, denn nachdem Schläge von Morvain und Schüsse von Helauneval dreiseiner Fangarme abgetrennt hatten, hieb er nun neben mir auf die Schließkassette und zerstörte sie... Und ließ damit das Gift frei. Helauneval ging zu Boden und musste von Alia wieder aufgerichtet werden. Auch ich durfte ihre heilenden Fähigkeiten erleben. Irgendwann war die Kreatur tot. Wir versuchten noch so viele der Kraklinge zu töten, wie möglich, aber irgendwann waren alle tot oder in tiefere Gewässer verschwunden. Wir untersuchten noch die Rückstände der Truhe und fanden darin ein paar Schmuckstücke, die wir aufteilten. Dann durchsuchten wir den Rest des Schiffes, dessen Name wohl einmal „Morgenmaid“ gelautet hatte. Der Kapitän war wohl von seinem eigenen Schreibtisch erschlagen worden, sein Säbel würde Alia aber gute Dienste leisten.
Wir kehrten zu Suane zurück, Helauneval erzählte ihr, was passiert war und wir verabschiedeten uns. Wir würden uns noch etwas umsehen. Sie selber konnte jedoch alleine heimkehren, meinte sie, wenn wir nicht mit ihr den Bogen um das Dorf schlagen wollten. Wir hatten jedoch zuvor beschlossen der Route nach Klein Vestrus zu folgen und für eventuelle Verfolger eine falsche Spur zu legen… warum auch immer. Es war ja nicht so, als wären wir nicht leicht zu verfolgen. Und wurden wir denn von jemandem verfolgt? Jedenfalls hatten wir den Sumpfelfen nichts vin unseren eigentlichen Plänen erzählt und wollten nun bei Suane keine Ausnahme machen.
Wir begaben uns also nach Nordwesten, schlugen nach erfolgloser Suche ein Lager auf und begaben uns zur Nachtruhe. Gefährlicherweise traten in der Nacht Sumpfgase aus dem Boden aus und hätten uns umgebracht, wenn nicht Helaunveval uns geweckt hätte. Der Sumpf war wirklich tückisch.

7. Waidsummen – Der Sumpf ist voller Leben

Als wir schließlich aufbrachen war die Nacht viel zu kurz gewesen. Entsprechend erschöpft fühlten wir uns und meine Stimmung war ausgesprochen schlecht. Und es wurde nicht besser. Alsbald trafen wir auf eine Gruppe von Mönchen, die von Echsenmenschen hingerichtet wurde. Ich stürmte in den Kampf und befahl Nimmermehr einen Rammangriff. Eine der Echsen wollte uns zum Innehalten erpressen, indem sie dem letzten Überlebenden ihre Klinge an den Hals hielt, doch seine Gefährten stürmten auf mich ein. Göttliches Eingreifen bewahrte mich vor dem Tod durch ihre Speere. Ein Pfeil von Helauneval öffnete mir den Weg, indem er einen fällte. Ich stieß den Echsenmenschen von dem noch lebenden Mönch weg. Dieser ergriff die Flucht, als er sah, was Morvain, Alia, Helauneval und mein treuer Nimmermehr mit den Echsenmenschen anstellten. Ihn zu verfolgen war aber nicht wichtig. Wichtig war, dass der Mönch überlebte. Als die Echsenmenschen schließlich darniederlagen, befreite Morvain ihn und er stellte sich vor. Bruder Ataeos war mit seinen Gefährten auf der Suche nach einem Kloster gewesen, das im Sumpf versunken sein soll, als sie angegriffen wurden. Fahrlässig, schlecht ausgerüstet und ohne Orientierungssinn waren sie umhergeirrt, von den Echsenmenschen aufgegriffen und getötet worden. Seinen Tod hatte nur unser Einschreiten verhindert. Ich war entsprechend schroff und kurz angebunden. Der Glaube an Helia war das Eine, aber das Verleugnen des Bösen eine ganz andere Sache. Ich hatte das Bedürfnis ihn zu schlagen, es würde jedoch nichts besser machen, außer meinen Zorn befriedigen... Wir konnten ihn, nun da wir ihn gerettet hatten, aber auch nicht alleine lassen. Es war also angeraten, ihn mit nach Klein Vestrus zu nehmen, damit er in Sicherheit war.
Wir reisten weiter und hörten alsbald wieder Kampfeslärm. Eine Gruppe merkwürdiger Elfen hatte gerade ein paar Sumpfaligatoren erlegt und bemerkten uns nun, wie wir in ihre Richtung kamen. Und sie schienen Morvain zu kennen! Sie stellten sich als Enural, Erald und Sanuriel vor. Nach eigener Aussage sollten sie sogenannte Sturmelfen sein (noch nie davon gehört) und von einem Eiland namens Sturminsel (auch noch nie davon gehört) stammen. Es ist schon ausgesprochen interessant. Wir sind kaum eine Woche in einem Sumpf und entdecken zwei mir vollkommen unbekannte Elfenvölker… Was kommt als Nächstes? Eiselfen? Windelfen?
Unabhängig davon waren sie auf der Suche nach einem weiteren Sturmelfen namens Anarioth, der wohl dereinst mit Morvain gereist ist (seine alte Gruppe wohl) und wollten ihn nun zur Strecke bringen. Sie erzählten Morvain von all seinen Missetaten und ich schrieb eifrig mit. Die Anschuldigungen waren derer viele und wenn auch viele außerhalb der Jurisdiktion des Ordens der Hüter lagen, würden entsprechende Autoritäten doch bei Anklage und Urteilsverkündigung eine möglichst genaue Aufzählung seiner Verfehlungen benötigen. Morvain war auf selbigen Sturmelf indes auch nicht gut zu sprechen und teilte bereitwillig einige Informationen, doch die hochnäsige Art der Elfen war ihm zuwider, weshalb er sich reserviert gab. Aber es ergab sich eine Gelegenheit: Die Gesandten des Sturms, wie sie sich auf Moorstelzerjagd genannt hatten, hatten drei dieser Kreaturen erlegt. Im Austausch gegen die Teile eine Moorstelzers bot Morvain an, ihnen den Umhang Anarioths zu geben, in dem er Arsie meist herumtrug. Für weitere zusätzliche Informationen schlugen sie ein. Er blieb also zurück und sollte unseren Spuren folgen (der bepackte Nimmermehr war schließlich leicht zu verfolgen), während wir uns schon mal weiter umsahen um endlich auch ein paar Moorstelzer zu erlegen.
Und durch einen unglaublichen Zufall trafen wir ohne Morvain tatsächlich auf zwei Moorstelzer. Wir diskutierten den Plan. Sie waren groß, mit langen Beinen und ziemlich flink und feige, wie es hieß. Helauneval umrundete sie daher und beschrieb uns die Umgebung. Wir hatten vier Bärenfallen, vier Netze von 10 mal 10 Metern und 25 m Seil. Der ursprüngliche Plan, sie mit Speer und Pfeil zu beschießen und damit festzuhalten, wurde schnell verworfen. Zu riskant und da wir keine richtigen Harpunen hatten, konnten besagter Pfeil oder Speer auch wieder aus den Wunden rutschen oder abbrechen. Stattdessen legten wir die Netze auf hinter den Moorstelzern liegende Tümpel und Bachläufe, die sie durchqueren müssten, wenn wir sie in diese Richtung trieben. Für sie wären die Gewässergräben unter normalen Bedingungen kein Hindernis. Doch die Netze würden ihre Bewegungen verhindern, sie würden sich verheddern, langsamer und leichter zu treffen sein und könnten dann einfacher erlegt werden. Ich, aufgesattelt auf Nimmermehr, sollte sie in die Richtung treiben. Alia, Helauneval und sein neuer Hund sowie Bruder Ataeos würden sie dann niederschlagen. Während unserer Vorbereitung tauchte schließlich auch Morvain auf… nahezu Sekunden vor unserem Angriff. Ich hob ihn auf mein Ross und wir preschten los.
Die Moorstelzer waren im Nebel schwer auszumachen und Morvain und ich trennten uns schnell wieder. Doch da waren sie. Sie flohen in Richtung der Netze. Mein Plan hatte jedoch mehrere Schwachstellen. Meine Gefährten waren an den Ecken des 40 mal 10 Meter Netzverbandes gewesen… Ich trieb sie aber in die Mitte davon. Helauneval und Alia schossen auf die Kreaturen, die sich im Geflecht verhedderten. Sie schleppten sich panisch weiter. Ich versuchte im Galopp mit Nimmermehr über den Bach zu springen, doch er scheute. Morvain watete auf die auf der anderen Seite befindlichen Gegner zu. Dies kostete uns wertvolle Zeit. Bruder Ataeos wurde ins Wasser gezogen, als sich die Moorstelzer vorwärts quälten und das Netz mit sich zogen. Nimmermehr watete nun mit mir zusammen durch den Bach und ich kam gerade rechtzeitig, dem ersten Moorstelzer den Garaus zu machen. Auch der zweite ward alsbald erlegt. Die Taktik hatte funktioniert, wenn sie auch noch verbesserungswürdig und für uns mit viel Glück behaftet gewesen war. Alia war etwas geknickt, da ihre Lichtpfeile nicht so effektiv waren, wie unsere Waffen und ihre Bomben leider die Netze zerstört hätten. Ich würde beim nächsten Mal sehen müssen, dass wir ihre Fähigkeiten besser zum Einsatz bringen konnten.
Helauneval entnahm den Moorstelzern ihre Teile und wir begannen ein Lager an einer trockenen Stelle aufzuschlagen. Vier von uns hatten immerhin ein unfreiwilliges Bad im Sumpfmorast genommen. Ich war Bruder Ataeos nun jedoch etwas versöhnlicher gestimmt. Er hatte uns ohne zu murren geholfen und ich sah ein, dass ich vielleicht zu harsch gewesen war. Ich würde mich ihm nun etwas offener gegenüber zeigen.
Am nächsten Morgen würde die Reise nach Klein Vestrus und die Moorstelzerjagd weitergehen.


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