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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 48998 mal)

Sintholos

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Ich sag mal Respekt dafür, dass deine Spieler überhaupt eine Lösung für dein Murmelrätsel gefunden haben. Ich hab versucht es ohne Spoiler zu lösen und dabei alle 5 Phasen der Trauer durchlebt:

1. Leugnen: Das kann doch nicht so schwer sein!  :-[
2. Zorn: Verdammich... ich komm nicht drauf!  >:(
3. Verhandeln: Soll ich doch mal schauen, aber wenn du das tust gestehst du deine Niederlage ein...  :-\
4. Depression: Bin zu blöd... Ich geb auf.  :'(
5. Akzeptanz: *schaut sich die Lösung an*  :o

Wie viele Versuche haben sie denn gebraucht? Gerade die meiner Meinung nach unintuitive Zuordnung der Ebenen zu den Symbolen und Farben hat es mir unheimlich erschwert, weil der dritte Hinweis für mich damit 0 Aussagekraft besaß.

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Kampagnenberichte
Aspekte der Magie
Barcamar

Agonira

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Ich sag mal Respekt dafür, dass deine Spieler überhaupt eine Lösung für dein Murmelrätsel gefunden haben. Ich hab versucht es ohne Spoiler zu lösen und dabei alle 5 Phasen der Trauer durchlebt:
[...]

Hihi, cool geschrieben, danke dafür.  ;D


Wie viele Versuche haben sie denn gebraucht? Gerade die meiner Meinung nach unintuitive Zuordnung der Ebenen zu den Symbolen und Farben hat es mir unheimlich erschwert, weil der dritte Hinweis für mich damit 0 Aussagekraft besaß.

Genau das war eigentlich auch Ziel des Ganzen, es sollte quasi nicht schaffbar sein. Geklappt hat es, wie ich hier noch ergänzt hatte, aber sogar schon beim dritten Versuch:

Und drittens: Leichtfertig mit den Ebenen herumzuexperimentieren ist gefährlich und kann einem schnell zum Verhängnis werden.“*

*(Hierzu sei noch erwähnt: Eine falsche Kombination verursacht W20 nicht abwehrbaren Schaden an unserem 17LK-Zauberer... Kam 2x vor und hat den ein oder anderen Heiltrank gekostet.  8 ))


[spoiler]Ihr Lösungsweg war, die möglichen Kombinationen der "Murmeln" (Pappchips) mit den Prämissen "Kugel X entspricht Ebene Y" der Reihe nach hinzulegen und dann durchzuprobieren.
Dank einiger durchgespielter Exit-Spiele sind meine Spieler schon etwas geübter im Rätseln, sodass das an sich erstmal kein Problem war. Das eigentlich Problem des Rätsels, das man erstmal als solches erkennen muss, ist eben, dass man raten muss, wie im Nachhinein auch erklärt:

„Erstens: Die Wissenschaft der Ebenen ist kompliziert und wir Wissenschaftler müssen manchmal raten, um hinterher festzustellen, dass wir mit unserer Vermutung richtiglagen und die Lösung im Nachhinein betrachtet den Gesetzen der Logik folgt.

Das sagt eigentlich, dass Raten notwendig ist. Man muss raten, welche Kugel welche Ebene widerspiegelt. Wie in der Wissenschaft* eben (zumindest sehr oft)... Versuch und Irrtum.

Wissenschaft deswegen, da Magie in meinen (Richard Harrisons) Augen auch nur Wissenschaft ist, die man (noch) nicht versteht.

Zur unintuitiven Zuordnung - was ich mir dabei gedacht habe:
Blau = Wasser ... eigentlich schon logisch, wird oft assoziiert
Grün = Erde ... Erde/Pflanzen/Lebensraum
Rot = Feuer ... eigentlich auch klar

Schwierig sind nur, wenn man die oberen drei als gesetzt annimmt:
Dreieck = Luft ... Pfeil nach oben; nagut, das ist nicht ganz intuitiv  ::)
Violett = Dämonen ... mh, da gibt es vielleicht keine logische Erklärung für, das blieb halt übrig... einzige "exotische" Farbe vielleicht? Dämonen werden oft lila dargestellt? Keine Ahnung... im Endeffekt: Ausschlussprinzip.

Natürlich sind auch andere, logische Erklärungen möglich, von denen meine Gruppe auch einige durchexerziert hat. Das ist halt die Crux der Sache.




Skyclimber

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Die Vorfreude war nicht umsonst, wieder sehr genial gemacht!

Ich bewundere immer wieder, wie du zum einen die Story so schön gestaltest, D2Go einbaust und anpasst und zum anderen auch noch so viel haptische „Gimmicks“ (eigentlich Frevel, dass so zu nennen) herstellst. Darf ich fragen wie viel Zeit für die Vorbereitung einer Session so zu Buche schlägt?

Also, nochmals Hut ab, es war wieder eine Freude zu lesen was deine Spieler so angestellt haben.

Werden wir für die Fallout Pause auch in den Gebuss eines Spielberichts kommen? :)
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Agonira

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Dankeschön! Bei so viel Lob macht das Spielberichten doch gleich doppelt so viel Spaß.  :-*

Ich bewundere immer wieder, wie du zum einen die Story so schön gestaltest, D2Go einbaust und anpasst und zum anderen auch noch so viel haptische „Gimmicks“ (eigentlich Frevel, dass so zu nennen) herstellst.

Eigentlich mache ichs mir mit den D2Gos ja sogar recht leicht - bereits Vorhandenes aneinanderknüpfen nimmt vermutlich weniger Zeit in Anspruch als sich die Abenteuer erst einmal selbst auszudenken. Die "Gimmicks" (ich nehme mal an, du meinst du "Steintafel" und "Murmeln"?) gehören in meinen Augen bei manchen Sachen irgendwie einfach dazu. Wie hätte dieses spezifische Rätsel ohne dieses haptische Element denn funktioniert? Wesentlich schlechter bis gar nicht, würde ich meinen. Wenn man es als elementaren Bestandteil der Spielrundenvorbereitung ansieht, macht man sich auch gar keine Gedanken, wie viel Zeit "extra" es gekostet hat.  ;D Zumal die Grafiken der Steintafel und Murmeln einfach aus einem Lets Play-Video geklaut waren, das Dzaarion (glaube ich) mal in einem Rätselthread verlinkt hatte. Screenshot, Photoshop zum Ausschneiden und Aufhübschen, Hinweise ans Setting anpassen, etwas festeres Papier beim Drucken, Ausschneiden, fertig. Hat keine 10 Minuten gedauert.  ;)


Darf ich fragen wie viel Zeit für die Vorbereitung einer Session so zu Buche schlägt?

Schwer zu sagen, da ich vieles Monate im Voraus vorbereitet habe (die Kartenschnipsel zum Aufkleben, grobe Monster(-stats), den "haptischen Loot", ...) und kurz vor der Session dann nur doch das mache, was jeder andere SL vermutlich auch macht, v.a. die Kämpfe genauer durchgehen, noch mal die innere und äußere Logik prüfen und mit Kleinigkeiten für einzelne SC ausdenken.
Da die Kampagnenvorbereitung auch schlichtweg mein Hobby ist und ich immer wieder mal irgendwas vorbereite (zum Beispiel wie oben genannt etwas, was erst viele Monate später relevant wird), kann ich daher leider keine konkreten Aussagen zum zeitlichen Rahmen machen. Ich bereite einfach nie von Zeitpunkt t0 bis t1 Session X oder Y vor.  :-\


Werden wir für die Fallout Pause auch in den Gebuss eines Spielberichts kommen? :)

Dank dieser Nachfrage womöglich ja - Anarioths Spieler (unser Spielleiter für die Fallout-Runde) hat jedenfalls zugesagt.  ;) Bisher haben wir eine relativ kurze Einstiegsrunde gespielt, in der wir aus einem bis dato ungeöffnetem Bunker geflohen sind.

Agonira

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Zumal die Grafiken der Steintafel und Murmeln einfach aus einem Lets Play-Video geklaut waren, das Dzaarion (glaube ich) mal in einem Rätselthread verlinkt hatte.

Pardon, falsch erinnert! Es war Bruder Grimm in einem viel älteren Rätselthread:

Hier in diesem Point-&-Click-Adventure gibt es eine Stelle, an der man 5 Symbolsteine nach vorher gefundenen Anweisungen irgendwo einsetzen muss. Vielleicht kannst du das irgendwie umsetzen.
Hier im Walkthrough bei 3:39
Belial Chapter 2.5 - Walkthrough

Skyclimber

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Oh, das freut mich, dass es wahrscheinlich einen Bericht geben wird :) Bin gespannt was du dann als SC so anstellst ;)
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #171 am: 11. Oktober 2018, 21:41:17 »

Der Bericht für die Fallout-Runde, für die wir die Freie Lande-Kampagne unterbrochen haben, von vor ein paar Monaten ist fertig! Geschrieben vom Spielleiter, sonst Anarioth.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Zusammenfassung Prolog bis Akt II
« Antwort #172 am: 16. März 2019, 08:44:21 »

Die Zusammenfassung gibt's schon etwas länger. Ich poste sie jetzt, weil sich hier parallel zur analogen (und daher raren) Fallout-Runde eine Fortsetzung via Roll20 anbahnt.  :) Nebenbei überarbeite ich immer wieder mal die alten Spielberichte und Charakterblätter.


Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Zusammenfassung Prolog bis Akt II


Ultrakurz & Meta

Die Kampagne beginnt in den Freien Landen in der Taverne „Am Waldrand“ an der Straße zwischen Volten und Barringen. Die drei SC treffen sich dort zufällig und schließen sich für einen Auftrag zusammen. Im Anschluss reisen sie gemeinsam weiter nach Westheim, weil sie ohnehin alle dorthin wollen. Auf dem Weg bestehen die drei einige Abenteuer und freunden sich an. Als sie in Westheim ankommen, steht längst fest, dass sie auch in Zukunft als Gruppe Abenteuer bestreiten wollen. Einer der SC ist mittlerweile stolzer Besitzer eines Drachenschlüpflings, ein anderer eines noch ungeschlüpften Dracheneis. Insgesamt wurden im Rahmen der Kampagne bisher 80 Spielstunden über 20 Sessions bzw. über eine Dauer von 21 Monaten gespielt. Im Schnitt gab es pro Session etwa 200 Erfahrungspunkte, die SC sind mittlerweile Stufe 7. Der nächste Kampagnenteil wird die Abenteuer der Gruppe in Westheim abschließen und sie langfristig voraussichtlich nach Norden Richtung Schimmergebirge und Dreiental führen.


Vorgeschichte (Stufe 1)

Anarioth der Sturmrufer (Sturmelfen-Zauberer) ist ein Verbannter von Valen Coladris, der Insel der Stürme, die fernab von Caera irgendwo im unendlichen Ozean liegt. Gesellschaftlich nicht anerkannte Forschung an der rätselhaften Magie seiner Heimat und an der Magie Hefrachs, dem Herrn der Stürme höchstselbst, brachte ihn ins Exil. Er wurde während eines Sturms auf einem kleinen Boot auf dem Meer ausgesetzt – Tage (oder Wochen?) später erwachte er aus einem schrecklichen Delirium und hatte nur noch bruchstückhafte Erinnerungen sowohl an sein früheres Ich als auch an seine Studien. Er fand sich am Goldstrom in der Nähe von Volten wieder und kehrt wenig später im Gasthaus „Am Waldrand“ an der Straße Richtung Barringen ein. Sein nächstes Ziel ist Westheim, um mehr über den Verbleib des Hochelfenreiches von Crysantell herauszufinden – die Ahnen der Sturmelfen.

Miriel (Waldelfen-Heilerin) sollte eigentlich von ihrer Mutter Linriel zur Priesternovizin der Sonnengöttin Helia geweiht werden. Bei der Kräutersuche am Vorabend der Weihe wurde Linriel allerdings von einem Spähtrupp Orks überrascht und getötet. Zwei Jahre nach diesem tragischen Tag fand Miriel die Aufzeichnungen ihrer Mutter mit Stichpunkten über die weitere Priesterausbildung: Oberpriesterin Yarvala in Westheim sollte die Priesterweihe und Oberpriesterin Leyhanna in Sturmheim schließlich die Ausbildung zur Oberpriesterin übernehmen. In der folgenden Nacht erschien Miriel die Königin aus Morgenlicht in Form eines Einhorns im Traum und zeigte ihr ein steinernes Menschendorf, das zuerst von einem bedrohlichen Mond überschattet und dann von einem schrecklichen Ungeheuer angegriffen wird. Am nächsten Tag beschließt sie, den Plänen ihrer Mutter zu folgen und in die Freien Lande zu reisen. Als Erstes will sie Oberpriesterin Yarvala in Westheim aufsuchen und die Weihe zur Priesterin Helias empfangen. Auf ihrem Weg dorthin kehrt sie kurz vor Barringen im Gasthaus „Am Waldrand“ ein.

Morvain (Torg-Umbar-Krieger) wurde als Varlskind schon als Jugendlicher von seinem Stamm in die Wildnis des Umbarlabeckens entlassen, um im Kampf mit anderen Varlskindern Ruhm und Ehre für Varl, den Schutzpatron der Umbar, sowie den eigenen Stamm zu ernten. Sein Duell mit dem deutlich älteren Varlskind Hadex aus dem Stamm der Atra-Umbar endete jedoch mit Morvains Flucht. Dies brachte Schande über ihn und seinen Stamm, sodass er nicht länger in seiner Heimat willkommen ist – eine Tatsache, für die ihm insbesondere sein Mentor Carrack die Augen öffnete, bei dem er im Lager der Ausgestoßenen in der Wildenwacht zeitweise Unterschlupf gefunden hatte. Daher zog Morvain in die Freien Lande aus, um Abenteuer zu erleben und Heldentaten zu vollbringen – um seine Ehre vor Varl und seinem Volk wiederherzustellen. Sein erster Anhaltspunkt ist Westheim, eine aufstrebende Kleinstadt im Herzen der Freien Lande. Dort, so hofft er, würden jede Menge Aufträge, Kopfgelder und bessere Ausrüstung auf ihn warten. Auf seinem Weg dorthin kehrt er im Gasthaus „Am Waldrand“ ein.


Die Runen des Vergessens (Session 1, Aufstieg zu Stufe 2)

An einem Tag im Schauern treffen sich die SC zufällig im Gasthaus „Zum Waldrand“ und werden von Kunsthändler Herbert Harringer angeheuert. Harringer hat eine elfische Schwiegertochter-in-Spe, deren Vater Fandorai schon vor Jahren auf Reisen verschieden ist. Als etwas eigenbrötlerischer Magier unterhielt er hier in der Nähe des Gasthauses im namensgebenden Wäldchen eine versteckte Unterkunft. Harringer möchte nun der Braut zur anstehenden Hochzeit ein Andenken an ihren geliebten Vater schenken: Ein Bild, das sie selbst vor vielen Jahrzehnten für ihren Vater gemalt hatte. Das schwarzgerahmte Gemälde zeigt einen verliebten Troll, der nach einer Nackten schmachtet, die sich in einem Haus mit einem roten Dach befindet. Es soll sich irgendwo in Fandorais Versteck befinden – alles andere, was die SC dort finden, dürfen sie gerne behalten. Harringer warnt die SC vor eventuell noch im Versteck befindlichen magischen Fallen, geht aber grundsätzlich davon aus, dass die Magie nach all den Jahren verblasst sein müsste. Damit hat er zwar nicht ganz Unrecht, doch die SC tappen am nächsten Tag vor Ort dennoch blindlinks in eine Vergessenszauber-Falle, die gerade noch stark genug ist, um ihre Erinnerung bis zu ihrer Ankunft im Gasthaus bzw. bis kurz davor auszulöschen. Als sie einen halben Tag später wieder zu sich kommen, meinen sie einander noch nie gesehen zu haben, was für hitzige Diskussionen und Anschuldigungen sorgt. Das gemeinsame Problem, wirklich knapp bei Kasse zu sein, schweißt die junge Abenteurergruppe aber wieder zusammen, sodass sie sich gemeinsam auf die Suche nach was-auch-immer machen – mit Miriels Notizen „Troll“, „Rot und Schwarz“ und „Nackte“ wissen sie jedenfalls wenig anzufangen. Gemeinsam besiegen sie zwei wild gewordene Bücherwächter in Fandorais Bibliothek, eine magische Rüstung, welche die Schatzkammer bewacht, und ein ziemlich ausgedörrtes Tentakelhirn in einem kaputten Einmachglas in einer Rumpelkammer. Für das gesuchte Gemälde „Die Nackte und der Troll“ bekommen die SC von Harringer eine ordentliche Belohnung in Goldmünzen. Außerdem verkaufen sie ihm ein auch im Versteck gefundenes Drachengemälde sowie eine anzügliche Statue. Harringer lädt die SC zur anstehenden Hochzeit ein, spendiert ihnen kostenlose Verpflegung und Übernachtung im Gasthaus und reist zeitig Richtung Westheim ab, schließlich hat er eine Hochzeit vorzubereiten.


Reise vom Gasthaus „Am Waldrand“ nach Barringen (Session 1)

Entlang des Weges nach Barringen treffen die SC drei angriffslustige Goblins. Anarioth kann zwar einen von ihnen direkt mit einem Schockzauber ausschalten, wird allerdings vom zweiten mit zwei Pfeilen durchbohrt. Mit -5 LK ist er sofort an der Todesgrenze (liegt hier noch bei -KÖR = -5 LK, später dann bei -KÖR*2), kann dem Tod aber noch mal von der Schippe springen. Die restliche Reise verläuft ereignislos.


Der Herr der Ratten (Session 1, Aufstieg zu Stufe 3)

Im Barringen werden die SC im Gasthaus „Metstübchen“ von Wirt Brempen Grimfold gebeten, ihm bei einer Rattenplage in seinem Bier- und Weinkeller auszuhelfen. Bei der Erkundung des Kellers stellt sich heraus, dass einige Riesenratten von einem benachbart liegenden, aber längst verschütteten Heiligtum des Rattengotts Snarrk’Izz Gänge zum Gasthauskeller gegraben haben. Neben etlichen Ratten und Riesenratten kann auch eine sich von den Nagern ernährende Monsterspinne besiegt werden. Schließlich schänden die SC den Snarrk’Izzaltar im Herzen des Heiligtums, das von einer übermannsgroßen, belebten Rattenmenschstatue verteidigt wird. Im Laufe der nächsten Tage melden die SC den Fund des unterirdischen Tempels bei Oberpriesterin Rakara im örtlichen Heliatempel. Das Heiligtum des Rattengotts ist ihrer Erzählung nach auf einen ehemals hier ansässigen, aber schon vor Jahrhunderten von Paladinen der Helia ausgelöschten Snarrk’Izzkult zurückzuführen, welcher von hier die umliegenden Dörfer terrorisiert haben soll. Der Altar muss den Paladinen damals wohl entgangen sein und nun von wilden Ratten ausfindig gemacht worden sein, vermutet Rakara.


Die Höhle der Schatten & Miriels Novizenweihe (Session 2)

Am Tag nach der Säuberung des Gasthauskellers sammelt sich plötzlich eine Menschentraube vor dem „Metstübchen“. Der kleine Junge Denneg Bachstein war mit seiner Schwester Mora im Wald spielen, als sie von Goblins attackiert wurden. Denneg konnte fliehen, aber Mora haben sie zur Höhle der Schatten verschleppt – ein unheimlicher Ort, an dem früher ein böser Zauberer gehaust haben soll. Die Dorfbewohner vermuten, dass sich dort vor einer Weile Goblins einquartiert haben, denn auch ein Händlerzug wurde vor Kurzem von Grünhäuten überfallen. Die SC versichern der besorgten Mutter Jette, dass sie Mora retten werden. Der humpelnde Bauer Willy Wonken besteht darauf, sie zur Höhle zu führen, die in einer Senke im Wald liegt. Im Innern der Höhle leben tatsächlich einige Goblins und Orks. Angeführt werden sie von einem Ork und einer Goblinschamanin. Letztere wirft mit Giftsporenpilz- und heilungsverringernden Seuchennebelzaubern um sich und heizt den SC damit ordentlich ein. Am Ende kann die kleine Mora mitsamt einiger flauschiger Hühnerküken gerettet und nach Hause zurückgebracht werden. Miriel empfängt am Tag nach der Säuberung der Höhle durch Oberpriesterin Rakara die Weihe zur Novizin Helias.


Das Geheimnis der Goblinburg & Juhuder Lenzistda (Session 3, 4 und 5, Aufstieg zu Stufe 4)

Bei einem Einkaufsbummel vor ihrem Abstecher zur Höhle der Schatten haben die SC einen zasarischen Drachenforscher namens Muhar Al’Azzrak getroffen, der sie für den heutigen Tag zu seinem Anwesen eingeladen hatte. Er hatte eine Forschungsreise in das nördlich des Schimmergebirges liegende Dreiental erwähnt – er wolle dort Hinweisen auf einen Drachenhort nachgehen. Als die SC ihn jedoch besuchen wollen, müssen sie feststellen, dass das Anwesen kurz vorher von Goblins überfallen und besetzt worden ist. Al‘Azzraks Diener Nollmund Wollstein kann den SC mitteilen, dass der Drachenforscher bereits am Tag zuvor abgereist ist, ohne etwas über seine mutmaßliche Rückkehr zu sagen. Zahlreiche Goblins und Hobgoblins stellen sich den SC bei der Erkundung des Anwesens entgegen, im Keller wartet sogar eine Goblinschamanin – vom Drachenforscher fehlt allerdings jede Spur. Zwei rätselhafte Notizen lassen die SC die wildesten Vermutungen anstellen, was mit dem freundlichen Zasaren passiert sein könnte. Sie notieren sich penibel, was sie von Al’Azzraks Hab und Gut mitgenommen haben, denn sie wollen es ihm wieder zurückgeben, sollten sie ihn eines Tages wiedertreffen. Mithilfe eines auf Zwergisch verfassten, aber dank einer Übersetzungshilfe dechiffrierten Buches aus Al’Azzraks Bibliothek über ein seltsames Feenwesen namens Juhuder Lenzistda können die SC eben jenes Wesen unweit des Dorfs beschwören. Zum Dank für eine Futtergabe schenkt die hasengestaltige Fee den drei SC je ein buntes Steinei mit besonderen magischen Eigenschaften. Wie sich später herausstellen wird, handelt es sich bei Morvains Steinei um nichts Geringeres als um ein wahrhaftiges Drachenei.


Reise zum Landgasthaus „Trutz und Trunk“ (Session 6 und 7, Aufstieg zu Stufe 5)

Zu vergünstigten Konditionen können die SC Pferdezüchter Walter Waldstein, dem Bruder des Dorfältesten Rudek Waldstein, drei Pferde abkaufen und einen ganztätigen Reitkurs bei ihm absolvieren. Bevor sie am nächsten Tag Richtung Westheim abreisen, findet Anarioth eine beängstigende, mit Blut geschriebene Notiz in einem Buch über das Hochelfenreich von Crysantell, das er in Fandorais Bibliothek gefunden hatte. Außerdem fehlen einige Seiten im Buch… wenn sich der Sturmelf richtig erinnert, müssten es die Seiten über jene von Baarn gezeichneten Ascheelfen gewesen sein. Während der Reise werden die SC eine Zeit lang von einem dunklen Reiter verfolgt und nachts von Wölfen angegriffen. Am nächsten Tag treffen sie auf die drei Abenteurer Algrim (Bergzwerg-Krieger), Sira (Sandelfen-Zauberin) und Nariel (Waldelfen-Späherin), die soeben erst ihren Kameraden Hans (Freiländer-Schwarzmagier) im Kampf mit Orks verloren haben. Morvain kann Hans mit Erster Hilfe wiederbeleben und die beiden Gruppen freunden sich ein wenig an, bevor sich ihre Wege wieder trennen. Die vier Abenteurer sind auf dem Weg zur Akademie der Elemente in Daiwaristan im Osten Shan’Zasars. Nachdem die SC einen heftigen Sturm am Nachmittag in einer Turmruine abgewartet haben, treffen sie abends im Landgasthaus „Trutz und Trunk“ ein.


Landgasthaus „Trutz und Trunk“ (Session 8 und 9)

Das Landgasthaus wird ausgerechnet in der Nacht, in der die SC hier nächtigen, von einer Horde Goblins, Orks und sogar zwei Ogern überfallen. Chaos bricht aus und einige Gäste, Angestellte und Pferde fallen den Grünhäuten zum Opfer. Auch Frau Hilde und Tochter Tilda des Gastwirts Boswyn Hollheimer überleben den Überfall nicht. Der orkische Anführer der Bande zwingt sogar Morvain für einen kurzen Moment in die Knie ( 2 LK). Letzten Endes können die SC aber alle Feinde besiegen, viele Gäste retten und werden auf das Geheimnis des Landgasthauses aufmerksam, welches die Goblinoiden angelockt haben muss: Einst war hier der Schatz einer berüchtigten Räuberbande versteckt – die Anführerin Jolande hat den Zugang zum Schatzkeller allerdings mit einem Bilderrätsel verborgen. Vier bestimmte aus zahlreichen Gemälden müssen an die richtigen Positionen im Schankraum gehangen werden, um den Eingang freizugeben. Ein Schalterrätsel im Keller deaktiviert zwei Gargyls, die den Schatz der Räuber bewachen. Die Diebin Mira, die sich als reisende Adelsfrau Miranda Jolande von Aarenheim ausgibt, folgt den SC bei der Entdeckung des Schatzes auf Schritt und Tritt und sichert sich somit einen Teil vom Kuchen. Die SC geben auch dem Wirt Boswyn einen Anteil ab, denn sie haben Mitleid mit ihm.


Reise nach Westheim (Session 10)

Auf ihrem weiteren Weg nach Westheim stoßen die SC abermals auf einen Kampfschauplatz, bei dem es dieses Mal jedoch nur einen Überlebenden gibt: Nur der Freiländer Paladin Barad hat das Massaker gerade so überlebt, seine Freunde Cheng (Kait-Mönch) und Ysuf (Waldelfen-Kleriker) wurden in einem Scharmützel mit drei Sklavenhändlern aus Nieheim getötet. Barad vermutet, dass seine Freunde und er zu den Mumienfürsten nach Shan’Zasar gebracht werden sollten. Die SC versorgen die Wunden des Paladins und geben ihm etwas Gold, dann ziehen sie wieder ihrer Wege. Bei der Langstromfähre am Rande des Dämmerwalds setzen die SC über und kehren im Gasthaus „Zur säugenden Wildsau“ ein. Am nächsten Tag treffen sie kurz vor Westheim ein altes Mütterchen, das sich nicht über die angeblich viel befahrene Straße traut. Den drei SC ist sie zwar äußerst suspekt, aber sie bilden dennoch mit ihren Pferden eine Gasse, damit die als Hexe identifizierte Alte gefahrlos die Straße passieren kann. Sie schenkt ihnen zum Dank je einen magischen Fliegenpilz mit einem starken Heilungseffekt, dann verschwindet sie plötzlich. Am Abend erreichen die SC nach langer und beschwerlicher Reise endlich Westheim.

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Antw:[Kampagnenbericht] Zusammenfassung Akt III
« Antwort #173 am: 16. März 2019, 08:44:45 »

Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Zusammenfassung Akt III


Ankunft in Westheim & Nachforschungen in der Stadt (Session 10, 11 und 12)

In Westheim quartieren sich die SC bei Wirt Algren Westfurter im Gasthaus „Zu den drei Schüsseln“ ein, erkunden in den nächsten Tagen erst einmal die Stadt und grasen ein paar Plothooks ab, bspw. am Schwarzen Brett der Stadtmiliz. Anarioth freundet sich mit Bengrim Bergstein an, dem Hohepriester des örtlichen Cortempels und Oberhaupt der hiesigen Zwergengemeinschaft, und spricht mit ihm über den Nachtfeuerkrieg, das Schimmerschwinden und die Heimat der Sturmelfen Valen Coladris. Auch Morvain stattet dem Zwergenviertel öfter einen Besuch ab und ist bald fester Bestandteil der dortigen Kneipenstammrunde. Miriel hingegen verbringt viel Zeit im Heliatempel bei Oberpriesterin Yarvala und den anderen Priesterinnen, lässt ihren seltsamen Traum deuten und bildet sich geistlich weiter, um sich für die Weihe zur Heliapriesterin zu qualifizieren. Anarioth lässt sich den Hohepriester im örtlichen Teremontempel Demogen Freudensänger als Schriftgelehrten empfehlen. Freudensänger übersetzt Anarioth den zasarischen Zettel und kann ein paar der angeschnittenen Wörter rekonstruieren. Außerdem kann er bestätigen, dass es sich bei der Schrift in Anarioths Crysantellbuch um Blut handelt und befürchtet, dass ascheelfische Späher hinter Anarioth her sein könnten.


Anarioths zwielichtige Machenschaften (Session 10 , 17 und 18)

Anarioth kehrt wiederholt in der Hafenkneipe „Zum besoffenen Fuchs“ ein und unterhält fortan Beziehungen zu zwielichtigen Gestalten wie dem Meisterdieb Gimpel Schleichfuß. Der Halbling stielt im Folgenden das Operationsbesteck des örtlichen Heliatempels für Anarioth. Zu einem späteren Zeitpunkt möchte Anarioth erneut Gimpels Dienste in Anspruch nehmen: Er braucht jemanden, der bei einem nächtlichen Einbruch in den Westheimer Friedhof für Ablenkung sorgt und das Schloss knackt. Der Sturmelf möchte dort eine Elfenleiche obduzieren, um herauszufinden, ob sich Hefrachs Magie auf die Anatomie der Coladri ausgewirkt hat.


Die Frau im Koffer (Session 10, 11 und 18)

Im Botendienst „Steindrossel“ wird gerade, als die SC dort eine Nachricht an Miriels Vater aufgeben wollen, unter Beobachtung zahlreicher Schaulustiger ein Gepäckstück geöffnet, in dem sich eine zerteilte, menschliche Frauenleiche befindet. Die SC wenden sich sogleich an den Hauptmann der Stadtmiliz Walter Diggens, um ihre Hilfe bei der Mordaufklärung anzubieten. Sie befragen Zeugen und sichern Beweismittel – die Spur führt zunächst nach Sonnenbrück etwas außerhalb von Westheim, wo das Opfer namens Nellie Merkado als Hausmädchen bei der wohlhabenden Witwe Hannah Austinius angestellt war. In Nellies Zimmer im Anwesen der Witwe finden die SC einige Briefe von Liebhabern und dem Exmann der Toten. Der Exmann Irving kann nicht für die Tat verantwortlich sein, denn er ist seit geraumer Zeit zu See auf einem Handelsschiff Richtung Sturmklippe. Einer der Liebhaber – Fimbur Bergenfreud, dessen Name auch auf dem Gepäckschein des Leichenkoffers und auf dem Koffer selbst steht – kann ebenfalls als Verdächtiger ausgeschlossen werden, da er schon längere Zeit im Heliatempel in Sonnenbrück wegen eines gebrochenen Arms und zwei gebrochener Beine behandelt wird. Nach einer Befragung kann auch der zweite Liebhaber namens Timon Tellers ausgeschlossen werden. Schließlich deutet die Spur auf den dritten Liebhaber, den Besitzer des vor Kurzem bankrottgegangenen Handelshauses Griffinson in Westheim – Albert Griffinson. Im leergeräumten Handelshaus stoßen die SC auf weitere Beweismittel. Der gute Herr Griffinson ist ebenfalls verheiratet – seine Frau Marla hatten die SC ohne es zu ahnen bereits bei einem Besuch in der Herberge Heimstätter kennengelernt. Sie hat länger nichts von ihrem Mann gehört, nun aber eine verheißungsvolle Nachricht von ihm erhalten, denn er will mit ihr aus der Stadt fliehen. In Kooperation mit Hauptmann Walter Diggens von der Stadtmiliz kann der Täter kurz darauf am vereinbarten Treffpunkt dingfest gemacht werden.


Das Geheimnis der Sternwarte (Session 11)

Der Astronom, Tüftler und Magietheoretiker Richard Harrison wurde Anarioth als Ansprechpartner empfohlen, ist aber seit geraumer Zeit verschwunden. Die SC statten seinem Observatorium einen Besuch ab und kommen seiner Forschung an einer seltsamen Maschine auf die Spur, an der er seit dem Tod seiner Frau vor drei Jahren wie verrückt arbeitet. Wie sich herausstellt, gelang Harrison ein Durchbruch auf dem Feld der Dimensionsreisen, dabei hat er sich jedoch selbst in jene Geisterebene teleportiert, in der seine Gemahlin nun weilt, und kommt nun nicht mehr heraus. Die Maschine droht jeden Moment zu explodieren und halb Westheim zu verwüsten! Die SC können in Zusammenarbeit mit Harrisons sandelfischer Verwalterin Shandris die Explosion abwenden und dem Astronomen fortan ein freies Dimensionsreisen zu seiner Frau und zurück ermöglichen.


Panik auf dem Markt (Session 11 und 12, Aufstieg zu Stufe 6)

Während Morvain und Miriel auf dem Markt sind, um Erledigungen zu tätigen und beim fahrenden Bestiarium nach dem Ungeheuer aus Miriels Traum zu fragen, bricht plötzlich Panik aus: Einige Tiere aus eben jenem Bestiarium entkommen aus ihren Käfigen bzw. werden sogar absichtlich als Ablenkung für ein Ausbruchsmanöver einer Räuberbande aus dem Gefängnis freigelassen. Morvain ergreift sofort die Initiative und kann eine Eulenbestie wieder einsperren, bevor sie jemanden verletzt, während Miriel Anarioth holen geht. Auch Hauptmann Walter Diggens ist schnell vor Ort und brüllt ein Kopfgeld für die Räuber sowie eine entlaufene Monsterspinne heraus. Anarioth verfolgt die Monsterspinne und kann sie nach einem haarsträubenden Katz- und Mausspiel unschädlich machen. Währenddessen heften sich Morvain und Miriel an die Fersen der Halunken, lauern ihnen nach einer hitzigen Verfolgungsjagd auf und stellen sie schließlich. Drei der Räuber können zwar entkommen, der Anführer Boslaf die Faust kann aber überwältigt werden. Anarioth meint, im Chaos auf dem Marktplatz einige gelbe Nagetiere gesehen zu haben, die den auf der Insel der Stürme heimischen Funkenfiepern auffallend ähnlichsehen. Doch wer weiß schon, wo die mittlerweile abgeblieben sind…


Schatten unter Westheim (Session 13 und 14)

Oberpriesterin Yarvala bittet Miriel, den Mord an einer der Priesterinnen des Heliatempels zu untersuchen: Priesterin Nimrodhel ist Hinweisen auf baarnistische Aktivitäten in der Nähe des Gasthauses „Des Glückes Schmied“ nachgegangen und kam vergiftet zurück. Wirt Harald Wunderlich hatte den Heliatempel kontaktiert, da ihm nachts unheimliche Kuttenträger aufgefallen und nun zwei seiner Hunde verschwunden sind. Die SC verbringen die Nacht im Gasthaus, als plötzlich eine laute Explosion das Gebäude erschüttert. Im Keller des Gasthauses klafft ein großes Loch in der Wand, durch das die SC den Keller des Baarnisten und Nekromanten Almarm betreten. Neben einem Abbild des Zaubermeisters Nagrathul, allerlei Fallen und lebendigen Statuen findet die Gruppe die beiden vermissten, aber nunmehr toten Hunde des Wirts und auch den Wirt selbst – als Almarm ihm gerade das Herz herausreißt und es verspeist. Im herausfordernden Kampf mit dem Nekromanten opfert Morvain drei Zwistpunkte, um Anarioth mit der Hilfe Varls das Leben zu retten, als dieser zum Ziel von Almarms Schattenpfeilen wird. Dennoch sackt Anarioth bei einem neuerlichen Angriff auf -6 LK und ist dem Tode nahe (Todesgrenze bei -10 LK). Nachdem der Nekromant besiegt ist, können ein mächtiger Ring des Zaubermeisters Nagrathul, einige interessante Forschungsaufzeichnungen und das Gift Elfentod sichergestellt werden, mit dem Priesterin Nimrodhel ermordet worden ist. Miriel schaltet mit der erfolgreichen Aufklärung des Mords die Heldenklasse der Klerikerin frei. Die Heliapriesterinnen des Tempels stellen den Keller Almarms in den darauffolgenden Tagen und Wochen gehörig auf den Kopf. Der verwaiste Welpe des Wirts Dina zieht im Heliatempel ein, wo er von den Novizinnen gut umsorgt wird. Anarioth übergibt Oberpriesterin Yarvala als Ersatz für das entwendete Operationsbesteck einen Satz desselben, das im Keller gefunden worden ist.


Eine explosive Hochzeit (Session 15 und 16)

Kunsthändler Herbert Harringer – der Auftraggeber beim ersten gemeinsamen Abenteuer der SC – hat die drei nach ihrer Ankunft in Westheim freudig in seinem stattlichen Handelshaus begrüßt und sie erneut zur Hochzeit seines Sohnes John eingeladen. Die SC kleiden sich bei Harringers (und gleichzeitig übrigens auch Frau Austinius‘) Schneiderin für die Feierlichkeit ein und überlegen sich alle drei ein sehr persönliches Geschenk für das Brautpaar. Morvain kann Harringer überzeugen, dass die Ausrüstung der SC in einem der Festzelte deponiert wird, damit im Fall der Fälle jemand eingreifen kann. Tatsächlich wird dem rauschenden Fest jäh durch ein wahres Inferno ein grausiges Ende gesetzt – zwei Knaben haben sich ins Festzelt mit den Feuerwerkskörpern geschlichen und sie vor lauter Ungeduld entzündet. Zahlreiche Feuerelementare erscheinen aus den in Windeseile um sich greifenden Flammen und können nur mit Müh und Not von den SC unter Kontrolle gehalten werden. Die Spitze bildet ein heroisches Feuerelementar III, das gar versucht, ein Portal in seine Heimatebene zu öffnen. Miriel weist den Bräutigam und einige Gäste an, Wasser zum Löschen der Zelte zu holen, während Anarioth sich dem gewaltigen Feuerelementar widmet. Der Feuerwerksspezialist Wilfred Zischknall versorgt die SC mit Feuerschutztränken und überlässt Anarioth einen Elementarfokus, in das die Essenz des heroischen Elementars eingefangen werden kann. Während des Kampfs geht es Anarioth wieder einmal gehörig an den Kragen – diesmal ist es Miriel, die ihm durch den Einsatz eines Zwistpunkts mit Helias Hilfe zu einem besseren Abwehrwurf verhilft und ihm dadurch das Leben rettet. Am Ende kann das gewaltige Elementar durch Anarioths heldenhaften Einsatz gerade noch rechtzeitig gebannt und Westheim erneut vor dem sicheren Untergang gerettet werden. Die Aufladung des Elementarfokus‘ mit der Essenz des heroischen Feuerelementars stellt für Anarioth den Zugangsquest zur Heldenklasse des Elementaristen dar. Die Hochzeitsgesellschaft ist größtenteils mit einem Schrecken davongekommen, nur die beiden Brandstifter selbst haben das Inferno nicht überlebt. Allerdings ist Morvains beinahe komplette Ausrüstung den Flammen zum Opfer gefallen.


Hilfe! Ich hab die SC geschrumpft (Session 17, Aufstieg zu Stufe 7, Drachenschlüpfling Arsie)

In einer der folgenden Nächte hat Morvain einen seltsamen Traum. Als er erwacht (oder zumindest glaubt zu erwachen), weckt er Miriel und Anarioth. Die drei werden von einem unwiderstehlichen Duft in die vermeintliche Küche des Gasthauses gelockt. Allerdings werden sie auf dem Weg dorthin auf ein Zehntel ihrer Größe geschrumpft. In der gigantischen Küche werden die SC vom hünenhaften Küchenjungen gejagt, finden unter einem Schrank eine riesige Goldmünze und treffen einen beängstigend großen Mauszilla sowie ein Rudel pferdegroßer Ameisen. Anarioth wird zudem zuerst von einem Schwall heißer Kürbiscremesuppe erfasst ( 2 LK) und schließlich von einer Flut aus Putzwasser fortgespült. Morvain gibt für Miriel einen Zwistpunkt aus, um sie mit Varls Hilfe vor dem tödlichen Treffer eines herunterfallenden Küchenmessers zu bewahren. Am Ende dieser Odyssee kriechen die SC völlig erschöpft wieder in ihre Betten. Für Morvain hat das Traumabenteuer die Heldenklasse des Berserkers freigeschaltet. Als der Umbar schließlich (tatsächlich) erwacht, schlüpft aus dem vermeintlichen Steinei von Juhuder Lenzistda auf einmal ein kleiner Drache. Der kupfer-bronzefarbene Schlüpfling wird später auf den Namen Arsie getauft. Bereits in der nächsten Session erkauft Morvain Anarioth mittels zwei Zwistpunkten einen Immersieg beim Beten – daraufhin wechselt das Steinei des Sturmelfen auf wundersame Weise seine Farbe ins Silber-bläuliche...


Ein paar slayliche Gassengeschichten (Session 18)

Eines Abends, als die Zwergenstammrunde ausnahmsweise mal nicht tagt, Morvain aber wie so oft in der Kneipe herumhängt, fällt dem Umbar der missmutig dreinblickende Halbling Guthold Bregelding auf. Er verwickelt ihn in ein Gespräch und findet heraus, dass Guthold bei „Adelsbräu“ – der größten Brauerei Westheims – angestellt ist, aber lieber zur Konkurrenz Brauerei „Bärenbräu“ wechseln würde. Dort ist er allerdings nur willkommen, wenn er vorher das Rezeptgeheimnis von „Adelsbräu“ mitgehen lässt. Morvain spricht sich klar gegen die Industriespionage aus und überzeugt Guthold, es lieber noch mal auf die ehrliche Art bei seinem Wunscharbeitgeber zu versuchen.  An einem anderen Abend stolpert Anarioth auf dem Weg zur Hafenkneipe auf einmal über die Leiche einer Frau, die das Opfer einer Blutbauchspinne geworden ist. Mithilfe des Zaubers Botschaft ruft er seine Freunde und den Hauptmann der Stadtmiliz Walter Diggens herbei. Mit vereinten Kräften kann der Achtbeiner in einem Kohlekeller aufgespürt, in eine Kiste gesperrt und im Austausch für ein kleines Kopfgeld zum Dank für die Zivilcourage den Gardisten übergeben werden. An einem wieder anderen, diesmal recht stürmischen Abend ist es Morvain, der auf dem Weg von seiner Stammrunde nach Hause blindlinks in die Kampfhandlungen zwischen zwei vermummten Parteien stolpert. Als er die Stadtwache informiert und die anderen beiden Helden zum Ort des Geschehens geführt hat, wurden die Toten allerdings bereits weggeschafft. Anhand Morvains schemenhafter Erinnerung sowie seiner exzellenten Spurenlesekenntnisse kann er eine der beiden Parteien als Rattlinge identifizieren, aber ein aufziehender Sturm behindert weitere Untersuchungen.


Der Herr der Funkenfieper (Session 19)

Beim nächsten Frühstück werden die SC von Wirt Algren Westfurter gebeten, ihm bei einem Nagerproblem in seinem Keller zu helfen. Wie sich herausstellt, handelt es sich allerdings nicht um Ratten, wie bei Wirt Brempen Grimfold im Barringer „Metstübchen“, sondern um Funkenfieper von der Insel der Stürme. Drachenschlüpfling Arsie wird aufgrund seiner Blitzanfälligkeit vorsichtshalber in einem Hinterzimmer des Gasthauses versteckt. Der tierliebe Algren möchte die Fieper nicht tot sehen, sondern hat Käfige besorgt, sodass er sie nach der Einfangaktion im Dämmerwald aussetzen kann. Die Funkenfieper haben wie die Ratten in Barringen Gänge von einem benachbart liegenden Keller zum Wirtshauskeller gegraben. Die Nagetiere selbst wirken wie benommen und legen merkwürdige Verhaltensweisen an den Tag. Grund dafür könnte die ominöse Glaskugel sein, welche die Fieper bewachen – Anarioth kann sie als das Ebenenprisma von der Insel der Stürme identifizieren. Im Kampf mit den untypisch aggressiven Tieren wird Morvain sein metallischer Helm zum Verhängnis, denn er wird von sechs Kettenblitzen gleichzeitig gegrillt (-8 LK, Todesgrenze bei -16 LK). Anarioth steckt das Ebenenprisma ein und behält dessen Herkunft erst einmal für sich. Im herausfordernden Endkampf mit einer äußerst starken Monstervogelspinne wird Anarioth drei Mal bewusstlos und beschwört aufgrund eines Doppelpatzers ein feindseliges Luftelementar II herauf, was den Kampf nicht unbedingt erleichtert.


Tod der Krötenhaut! (Session 20)

Im Dörfchen Sumpfblick am Rande des Lyrkenfenns bittet die Bäuerin Jasmina Bernd die SC, nach ihrem Mann Rainer und seinem Freund Jares zu suchen, die ausgezogen sind, um ein gefährliches Sumpfmonster zu bezwingen. Die Krötenhaut, eine untote Mischung aus Amphib und Mensch, versetzt die Dörfler in Angst und Schrecken. Unterwegs zur Höhle des Untiers treffen die SC auf den ziemlich verrückt wirkenden Kräuterkundigen Bartimäus, der Miriel allerlei Weisheiten über die hiesige Pilzflora zu erzählen weiß. Als sie die Höhle der Krötenhaut nach vielem Umhergeirre im Sumpf endlich gefunden haben, ist Bartimäus auf seiner Pilzsuche schon vor ihnen angekommen und wird gerade im Ganzen von dem Untier verschlungen. Leider können die SC die Krötenhaut sowie zwei von ihr erweckte Wasserleichenzombies nicht schnell genug besiegen, um Bartimäus lebend dem Krötenhautmagen zu befreien. Anhand eines Eherings schlussfolgern die SC, dass auch Rainer Bernd verschlungen worden ist. Das von Jasmina angebotene Ersparte für das Zurückbringen des Eherings lehnen die SC dankend ab.


Die (toten) Räuber vom Lyrkenfenn (Session 20)

Um das Kopfgeld für eine Räuberbande und ihren Anführer Belgor einzustreichen, statten die SC einem Räuberversteck unter einer Turmruine im Lyrkenfenn einen Besuch ab. Eine andere Heldengruppe muss ihnen aber zuvorgekommen sein, denn keiner der Räuber ist mehr am Leben – dem Anführer fehlt sogar der Kopf. Den Verletzungen nach zu urteilen, wurde mit Axt, Bogen und Blitzzaubern gekämpft. Merkwürdigerweise wurde Belgors Schatztruhe allerdings nicht geplündert. Auch zwei entführte Frauen und die Wachhunde wurden einfach zurückgelassen. Den Aussagen der Frauen nach muss es sich bei den Unbekannten um eine weibliche und zwei oder drei männliche Personen gehandelt haben. In einem geheimen Trakt des Kellers, den weder die Räuber noch die andere Abenteurergruppe gefunden hatten, erkunden die SC neben einem Labor auch eine Schatzkammer, in der sie von einem als Truhe getarnten Täuscher attackiert werden. Hinter einer von den Räubern verriegelten Tür stoßen die SC schließlich auf einen von zwei Gargyls bewachten Baarnaltar, der nach einem beschwerlichen Kampf geschändet werden kann. Am Ende kehren die SC ohne Kopfgeld nach Westheim zurück, bringen aber noch die entführten Frauen zurück zu ihren Familien, was immerhin auch eine kleine Belohnung einbringt.


Miriels Ausbildungswoche (Session 20)

Miriel absolviert im Heliatempel unter Oberpriesterin Yarvala die Ausbildung zur geweihten Priesterin Helias. Dabei freundet sie sich mit den anderen Priesterinnen und Novizinnen des Tempels an und bekommt mit, wie die Nachforschungen in Almarms Keller voranschreiten. Gegen Ende der Woche fängt sie außerdem den entlaufenen Welpen Dina wieder ein. Anarioth lässt sich – ebenfalls von Oberpriesterin Yarvala – etwas über Anatomie beibringen, lernt von Corhohepriester Bengrim Bergstein die Grundlagen der Stein- und Metallkunde und philosophiert mit dem Astronom Richard Harrison über Dimensionsreisen. Morvain nimmt an einem Kurs der Stadtmiliz über Kriegskunst teil und hilft dem Gardisten Jens Herrmann und dessen kranker Frau Eva, wofür er ein Familienerbstück geschenkt bekommt. Er trifft außerdem den Halbling Guthold Bregelding, der seine Brötchen mittlerweile als Fremdenführer verdient, als dieser gerade die Abenteurer Arok (Bergzwerg-Krieger), Terren (Freiländer-Späher) und Ysina (Waldelfen-Heilerin) herumführt. Im zweiten Teil der Woche lässt sich Morvain von Jäger Karn aus Sonnenbrück sowohl noch ausgefeiltere Jagdtechniken als auch dessen tierkundliches Fachwissen näherbringen. Der Umbar kommt dabei nicht umhin, Karn bezüglich seines Drachenschlüpflings Arsie einzuweihen. Die Woche schließt mit Miriels Priesterweihe ab, zu der neben Anarioth und Morvain auch Miriels Vater Talarion aus Sundavar eingeladen ist.


Offene Plothooks zu Beginn von Akt IV

Westheim und Umgebung:
  • Nächtlicher Einbruch in dem Westheimer Friedhof: Verabredung zwischen Anarioth und Meisterdieb Gimpel Schleichfuß (zum Ablenken der Wachen und Schlossknacken), geplant ist die Obduktion einer Elfenleiche -> nächste Nacht!
  • Großes Goblinturnier in Sonnenbrück: Aushang am Schwarzen Brett der Westheimer Stadtmiliz (veranstaltet vom Orden der Sonne), viertägige Veranstaltung mit guten Preisgeldern und Sachpreisen (das letzte Turnier hat Morvains Peiniger Hadex gewonnen!) -> in drei Tagen
  • Diebstahlaufklärung: Oberpriesterin Yarvala (Heliatempel Westheim): Aufklärung des Diebstahls des tempeleigenen OP-Bestecks
  • Rattlinge: Kampf in einer Seitengasse zwischen zwei Parteien, eine davon mit Rattenfüßen und  schwänzen, Leichen wurden weggeschafft, bevor sie untersucht werden konnten, evtl. Verbindung zu Verfolger(n) seit Barringen?
  • Treibjagd in den Fiebersümpfen: Aushang am Brett der Westheimer Stadtmiliz (veranstaltet von der Vestracher Handelsgilde), sehr gute Verdienstmöglichkeiten, Abreise aus Westheim mit Luftschiff jederzeit möglich, Rückreise inklusive (siehe Vertragsbedingungen) -> irgendwann, wenn gerade Zeit ist
  • Begleitschutz für Handelsreise: Kunsthändler Herbert Harringers nächste Handelsreise über Cendor Richtung Eisenhall (Norden) -> beendet Akt IV – Westheim 2 in vier Wochen

Irgendwann im Zusammenhang mit den Vorgeschichten:
  • Miriels Traum: Königin aus Morgenlicht erschien Miriel in Form eines Einhorns im Traum und zeigte ihr ein steinernes Menschendorf, das zuerst von einem bedrohlichen Mond (= Baarn) überschattet und dann von einem schrecklichen Ungeheuer angegriffen wird; Oberpriesterin Yarvala (Heliatempel Westheim) vermutet Zusammenhang mit Prophezeiung „Sechs Zeichen“
  • Anarioths Beschwörung: Anrufung Hefrachs, um Erinnerung an Vergangenheit und Forschung auf Valen Coladris zu reaktivieren; Planung bisher: bei einem starken Sturm auf einem hohen Berg (Schimmergebirge?) Beschwörung mithilfe eines Obsidianstabs und eines Verlensteins durchführen (Stab Zwerge/Eisenhall? evtl. Legierung aus Dämmerstaub, falls es das in der Festung des Unheils gibt??; alternativ zum Verlenstein evtl. aufgeladener Elementarfokus?), Hefrachs Präsenz materialisieren und Anarioths Bestimmung herausfinden, welche Rolle spielt das blau-silberne Ei??
  • Blutschrift in Anarioths Crysantellbuch: „Ihr bleibt fern“, Seiten über Ascheelfen herausgerissen, mutmaßlich während des Aufenthalts in Barringen geschrieben, seitdem gelegentlich Verfolger, seit Westheim verstärkt; von Hohepriester Demogen Freudensänger (Teremontempel Westheim) hat Anarioth erfahren, dass er schon von ascheelfischen Spähern in den Freien Landen gehört hat
  • Funkenfieper: wie kamen die Funkenfieper und das Ebenenprisma von der Insel der Stürme nach Westheim in den Gasthauskeller? gibt es noch mehr, das ebenfalls wie Anarioth durch die Dimensionen gereist ist? Anarioth meint, beim Ausbruch einiger Tiere eines fahrenden Bestiariums auch Funkenfieper umherflitzen gesehen zu haben

Irgendwann und irgendwo:
  • Festung des Unheils: Notizen des Nekromanten Almarm (Westheim), Infos von Oberpriesterin Yarvala (Heliatempel Westheim) und Hohepriester Bengrim Bergstein (Cortempel Westheim), Nachforschungen in der Festung des Unheils in den Tannhügeln, Hinweise auf Nekromant Ankmatur(?) und Dämmersteinvorkommen(??) -> evtl. während der Reise mit Harringer nach Norden?
  • Dreiental: Notizen des Nekromanten Almarm (Westheim), Hinweise auf den berüchtigten, vor langer Zeit besiegten Zaubermeister Nagrathul, die Nekropole Morrdakar und die Drachenfeste
  • Drachenforschung: Drachenforscher Muhar Al’Azzrak aus Barringen hatte vor seinem Verschwinden ebenfalls das Dreiental und die Drachenfeste erwähnt, er plante eine Forschungsreise dorthin; Fund zweier seltsamer Notizen in seinem Anwesen, eine davon auf Zasarisch, konnte von Demogen Freudensänger (Teremontempel Westheim) übersetzt und teilweise rekonstruiert werden
  • Akademie der Elemente: Daiwaristan (Shan’Zasar) evtl. eines Tages einen Besuch abstatten, vier Abenteurer Algrim, Sira, Nariel und Hans waren auf dem Weg dorthin; Vorsicht allerdings vor Sklavenhändlern aus Nieheim, die sind selbst für gestandene Abenteurergruppen eine Gefahr

Agonira

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Die Zusammenfassung gibt's schon etwas länger. Ich poste sie jetzt, weil sich hier parallel zur analogen (und daher raren) Fallout-Runde eine Fortsetzung via Roll20 anbahnt.  :)

Gestern war es so weit. Nach einem Mini-Technikcheck vor einer Woche kamen wir gestern Abend zum ersten Mal zum Spielen via Roll20, wenn auch erstmal nur für etwa 1,5h.
Hier ein paar Eindrücke aus der Roll20-Vorbereitung, in die in letzter Zeit ein durchaus nicht unerheblicher Teil meiner Freizeit geflossen ist. Roll20-Kenner werden sehen, dass ich für manche Bilder zwecks Übersichtlichkeit mit Paint nachgeholfen habe.

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[Spielbericht] Ein funkenfiepender Wecker I
« Antwort #175 am: 24. März 2019, 11:13:04 »

Ein funkenfiepender Wecker I

In der Nacht von Wochend, 21. auf Neutag, 22. Blühn 1214GF, Gasthaus „Zu den drei Schüsseln“

Nur wenige Stunden, nachdem sich die Charaktere am Abend des letzten Tages der Ausbildungswoche schlafen gelegt haben, erwacht Anarioth plötzlich, weil etwas Schweres auf seiner Brust sitzt. „Ach Arsie, lass mich schlafen.“, murmelt er, denn er vermutet, dass der in letzter Zeit immer aktiver und neugieriger werdende, bronzefarbene Drachenschlüpfling auf seiner Brust sitzt. Eine Unterbrechung seiner wertvollen Nachtruhe kann er jetzt wirklich nicht gebrauchen, schließlich wollte er in wenigen Stunden zum Friedhof aufbrechen, denn dort hat er schließlich noch eine Verabredung mit dem gassnerischen Meisterdieb Gimpel Schleichfuß.


Doch zu seinem Erschrecken handelt es sich bei dem Gewicht auf seiner Brust nicht etwa um das kleine, geschuppte Gruppenmitglied, sondern um einen interessiert in seine Richtung schnuppernden Funkenfieper! – Jene katzengroßen, blitzeerzeugenden Nagetiere aus seiner Heimat, der Insel der Stürme, die vor Kurzem auch im Keller des Gasthauses aufgetaucht waren.




Sofort hellwach macht Anarioth erstmal Licht an und setzt sich im Bett auf, um sich im Zimmer umzusehen. Oh weh, oh weh… da ist nicht nur ein Funkenfieper im Zimmer der Charaktere, sondern gleich vier! (Was Miriel etwas später bemerken wird: Nein, es sind sogar fünf, ein Fieper watschelt nämlich gerade in diesem Moment hinter Morvains Bett entlang zu Arsie, der in einen Umhang eingekuschelt auf Morvains Nachttisch liegt). Doch die Zimmertür scheint der Stellung des Schlüssels nach immer noch (oder wieder?) verschlossen zu sein, also wie in Hefrachs Namen sind die Tierchen hier hereingekommen?! :o Miriel, Morvain und Arsie bekommen von Anarioths aufkeimender Panik nichts mit, denn sie schlafen mehr oder weniger ruhig weiter; Miriel wirft sich unruhig im Bett hin und her und Morvain brabbelt etwas von zur Neige gehendem, zwergischem Bier, das mit der Geheimzutat Paprika „verfeinert“ wurde…




Behutsam nimmt Anarioth den auf ihm sitzenden Nager hoch und setzt ihn auf seinen Nachttisch, dann steht der Sturmelf auf. „Miriel, Morvain, wacht auf!“, zischt er den anderen beiden zu. Miriel wird tatsächlich wach und staunt ebenfalls nicht schlecht über die nächtlichen Besucher. „Oh… hallo Fieperchen! … Was machen wir denn jetzt mit denen?!“


„Auf jeden Fall nicht angreifen und nicht reizen!“, zischt der Zauberer in der nächsten Runde und klettert über sein Bett in Richtung seiner Kleidertruhe. Auf der sitzt nämlich ein weiterer Funkenfieper und scheint ganz wild darauf zu sein, an den Inhalt der Truhe zu kommen. Dann sagt er noch „Weck mal den Barbaren auf, der wird sonst nicht wach!“ – Miriel geht also rüber zu Morvains Bett und tippt ihn an. Das wäre gar nicht mehr nötig gewesen, denn auch auf dem Krieger turnt mittlerweile ein Funkenfieper herum, was die Erwachenprobe nicht unerheblich vereinfacht.


Morvain hat bei dem Anblick der Blitznager sofort Angst um seinen Drachenschützling, weckt ihn und versucht dem kleinen Drachen zu vermitteln, dass er ganz ruhig bleiben soll (schließlich droht ihm mit seinen 5 LK und seiner Blitzanfälligkeit im Falle einer aggressiven Auseinandersetzung mit den korngelben Nagetieren akute Lebensgefahr). Doch der Kommunikationsversuch geht – vielleicht aufgrund der Uhrzeit und Morvains gar schrecklichem Alptraum – gründlich daneben, sodass Arsie panisch die Flucht vor den Fiepern ergreift. Zwar ist er damit erstmal außer Reichweite der beiden Tiere bei seinem Herrchen, doch flüchtet er ausgerechnet zu Anarioth, der die von den Tierchen so geschätzten, mit einem Schockzauber aufgepeppten Streicheleinheiten verteilt, um die Aufmerksamkeit der Nager von seiner Kleidertruhe abzulenken. „Seid bloß vorsichtig mit den Tierchen, wir wollen sie nicht wütend machen!“, schärft er den anderen beiden erneut ein.

Eine geglückte Wissenprobe später erinnern sich Anarioth und Morvain daran, dass der Gastwirt Algren Westfurter vielleicht noch Nagerkäfige von der Einfangaktion im Gasthauskeller übrighaben könnte. Morvain wendet sich also schnurstracks Richtung Zimmertür, um dem Wirt im gegenüberliegenden Zimmer Bescheid zu geben (und das allerdings – in guter Umbarmanier – völlig nackt).


Bei diesem Anblick fällt Miriel auf, dass auch sie nur ihre Unterbekleidung trägt, woraufhin sie sich schnell zu ihrer Kleidertruhe begibt, um sich wenigstens eine Robe überzuziehen – die langsam gereizter werdenden, weil von Anarioths Kleidertruhe wie magisch angezogenen Fieper sind für den Moment völlig vergessen. Anarioth gelingt zwar, Arsie und die Fieper auf friedliche Art und Weise einander „vorzustellen“, aber das Quieken und Fauchen direkt neben ihm auf der Kleidertruhe* bereitet ihm doch langsam ernste Sorgen, zumal er dank seiner Schock-Streicheleinheiten mittlerweile von vier Fiepern umzingelt ist.  (* Im Übrigen fragen wir uns an dieser Stelle: Was trägt eigentlich der Zauberer als Schlafbekleidung? Mit zwei Funkenfiepern und einem Drachen, die etwa auf seiner Gürtelhöhe miteinander spielen, ist das doch eine entscheidende Frage… ::) ) Der fünfte Funkenfieper hatte in der vergangenen Runde übrigens Interesse an der Zimmertür entwickelt, sodass Morvain ihn in dieser Runde kurzerhand hochhebt und mit nach draußen in den Gasthausflur nimmt. Die Zimmertür schließt er vorsichtshalber wieder hinter sich – sollen die da drin ihren Spaß haben mit den Nagern...


Nach nunmehr fünf etwas chaotischen Runden beenden wir die Session an dieser Stelle, denn für einen „ins kalte Wasser werf“-Einstieg mit ein paar Probenwürfen hat es erstmal gereicht. Für die etwa 1,5-stündige Roll20-Einführung gibt es immerhin schon mal 20 Rollenspiel-EP. Damit haben die SC 3943/4300 EP zu Stufe 8. Folgende Chateinträge haben sich die Spieler für die nächste Roll20-Runde geschrieben:

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[Spielbericht] Ein funkenfiepender Wecker II
« Antwort #176 am: 30. April 2019, 21:29:47 »

Ein funkenfiepender Wecker II

Nur fünf Tage nach unserem Roll20-Auftakt ging es schon weiter, allerdings wieder nur eine Handvoll Runden. Ich hätte wirklich nicht gedacht, dass ein paar Funkenfieper meine Gruppe so lang auf Trab halten können! :o

In der Nacht von Wochend, 21. auf Neutag, 22. Blühn 1214GF, Gasthaus „Zu den drei Schüsseln“

Nach anfänglicher Taktikberatung kramt Miriel, die praktischerweise ohnehin noch vom Umziehen an ihrer Ausrüstungstruhe steht, in Runde 6 eine Schriftrolle aus ihrem mittlerweile stolzen Vorrat heraus: Einschläfern. Bis zu sieben Ziele kann sie damit in natürlichen Schlaf versetzen.


Bei den fünf Funkenfiepern klappt das in der Theorie auf die 12 – der Zauber gelingt in der Praxis allerdings nur bei zwei Nagern – genauer gesagt bei zwei von den drei Fiepern, die Anarioth immer noch umringen. Dafür gelingt der Schriftrollenzauber außerdem noch bei Arsie (mit PW 11); den für Miriels Geschmack wegen der neuen Spielgefährten doch etwas zu aufgeregten Schlüpfling legt sie sicherheitshalber gleich mit schlafen.


Währenddessen verteilt Anarioth weiterhin elektrisch knisternde Streicheleinheiten und Morvain marschiert – nur mit einem neugierig schnüffelnden Funkenfieper als Lendenschurz bekleidet – rüber zum Schlafgemach der Wirtsleute und klopft mehrmals kräftig an die Tür.


Zunächst klingt es in Runde 7 so, als ob Wirt Algren vor Schreck aus dem Bett gefallen sei, dann macht der völlig verpennt wirkende Mann die Zimmertür einen Spalt weit auf. Der Barbar erklärt wild mit dem Funkenfieper in der Hand gestikulierend die elektrifizierte Lage der Helden und bittet um einige Nagerkäfige zum Einfangen der Tierchen. Der Funkenfieper ist jetzt gut geschüttelt und nicht gerührt und nutzt seine Chance, aus dem unliebsamen Griff zu entkommen und schnell ein paar Meter Richtung Treppe ins Erdgeschoss gutzumachen. Algren Westfurter ist von den vielen wilden Handbewegungen des splitterfasernackten Umbarmannes eine Mischung aus staunend eingeschüchtert und peinlich berührt, sodass ihm diese Runde keine Reaktion auf die ungewöhnliche Anfrage gelingt.

Von dem lauten Türgeklopfe des Kriegers wird blöderweise einer der beiden eingeschläferten Funkenfieper bei Anarioth wach – der Sturmelf hat also alle Hände voll zu tun, nun doch wieder zwei Blitznager mit Schockgestreichel bei Laune zu halten (denn jede Runde wird gewürfelt, ob sich die Stimmung nicht doch noch zum Schlechteren wendet…). Miriel fängt unterdessen einen Fieper ein, der gerade Richtung Zimmertür flitzen wollte, und bringt ihn wieder zum verzweifelnden Zauberer zurück.


Als Algren in der Folgerunde zu verstehen scheint, was Morvain von ihm will, und daraufhin wieder im Dunkeln des Zimmers verschwindet, um die Transportboxen hervorzuholen, nimmt Morvain die Beine in die Hand, um den auf der Flucht befindlichen Fieper wieder einzufangen. Anarioth nimmt Miriel den von ihr eingefangenen Nager ab und besänftigt dessen aufgebrachtes Gemüt mit einem Blitzgekraule.

Runde 9: Wenig akrobatisch klettert Miriel anschließend über einen anderen Funkenfieper, der daraufhin empört unter Anarioths Bett flüchtet. Ihr Plan ist, diese Runde noch Arsie von Anarioths Truhe auflesen und in der nächsten Runde hoffentlich schnell aus der Reichweite der Blitznager bringen zu können, denn Morvain hat ihr die verantwortungsvolle Aufgabe zum Schutz Arsies übertragen – er selbst kann sich das Elend nicht länger ansehen! Beim Hochgehobenwerden wird der Drachenschlüpfling wach und ist ganz traurig darüber, nicht mehr mit seinen neuen Freunden herumtollen zu können.


Anarioth verteilt ründlich abwechselnd an den Nager auf seinem Arm und den vor ihm sitzenden einen Schockstreichler. Zum Glück ist einer der beiden eingeschläferten Fieper immer noch tief und fest auf Anarioths Ausrüstungstruhe ratzend – und das bei dem Gepolter aus Algrens Zimmer nebenan! Miriels Vorhaben glückt in Runde 10, denn sie kann Arsie unbehelligt auf Morvains Kopfkissen absetzen. Der von ihrer Kletteraktion pikierte Funkenfieper unter Anarioths Bett schmiedet währenddessen allerdings insgeheim einen Fluchtplan…


In Runde 11 platziert der Wirt endlich die ersten beiden Nagerkäfige im Flur, nur um gleich wieder im Zimmer zu verschwinden, um die nächsten Käfige zu holen. Jetzt müsste nur noch jemand in Reichweite sein, um die Käfige entgegenzunehmen… Im Zimmer der Helden ist unterdessen wieder etwas mehr Action angesagt: Miriel eilt zum auf dem Boden vor Anarioths Truhe sitzenden Fieper, während Anarioth – immer noch mit einem Funkenfieper auf dem Arm – sowie Arsie – der bei dem ganzen Durcheinander sicher nicht still auf dem Bett hocken bleiben möchte – zum an der Tür nagenden Ausreißer stürzen. Wenigstens gelingt es dem Umbar kurz vor der Treppe ins Gasthauserdgeschoss, den geschüttelt, nicht gerührten Funkenfieper wieder einzufangen.

Bei Runde 12 wird dann erst beim nächsten Mal weitergemacht.





Der wieder etwa 1,5-stündige Spielabend im Umfang von 6 Runden gibt wieder ein paar Rollenspiel-EP – 10 an der Zahl –, womit die SC bei 3953/4300 EP zu Stufe 8 sind. Hier noch unsere Notizen für die nächste Session:

Agonira

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[Spielbericht] Ein funkenfiepender Wecker III
« Antwort #177 am: 11. Mai 2019, 16:17:40 »

Ein funkenfiepender Wecker III

Der letzte Teil des Blitznagerintermezzos!

In der Nacht von Wochend, 21. auf Neutag, 22. Blühn 1214GF, Gasthaus „Zu den drei Schüsseln“

Der Ausbüchsfieper beginnt ein Loch in die Zimmertür zu nagen, wird aber von den Blitzstreicheleinheiten des herbeieilenden Sturmelfen von seinem Unterfangen abgelenkt und wohlgesonnen gestimmt. Miriel schnappt sich den auf Anarioths Kleidertruhe schlafenden Funkenfieper (wovon dieser wach wird) und trägt ihn Richtung Tür, um ihn alsbald in einen Nagerkäfig stecken zu können. Morvain trägt ebenfalls seinen eingefangenen Funkenfieper Richtung Käfige.


An der Zimmertür gibt es in der Folgerunde ein kleines Gerangel: Anarioth schiebt, während er Funkenfieper #1 auf dem Arm hält, Funkenfieper #2 mit dem Fuß beiseite, damit er die angenagte Tür überhaupt öffnen kann. Das findet Funkenfieper #2 nicht wirklich lustig – zum Glück geht Arsies Versuch ins Leere, Funkenfieper #2 mit seinen Klauen zum Spielen zu animieren, sonst hätte es an dieser Stelle haarig brenzlig werden können.

Funkenfieper #3, der beim Anblick der offenen Tür das Interesse an Anarioth verliert, nutzt die Gunst des Augenblicks und flieht in den Gasthausflur. Mit Funkenfieper #4 auf dem Arm schnauzt Miriel plötzlich Arsie an „WEG DA, ARSIE!“, was diesen völlig einschüchtert und ihn sich auf Morvains Bett unter die Decke verkrümeln lässt. Nicht freundlich, aber durchaus praktisch… ::) Funkenfieper #2 sucht sein Heil ebenfalls in der Flucht.

In den nächsten beiden Runden können Funkenfieper #1, #4 und #5 (auf Morvains Arm) in Nagerkäfige verfrachtet werden. Wirt Algren bringt jede zweite Runde weitere Käfige in den Flur (denn ihm hat ja niemand gesagt, wie viele denn eigentlich gebraucht werden…). Fehlen also noch die beiden (mittlerweile durchaus aggressiv gestimmten) Funkenfieper #2 und #3. Die drei Helden rennen den Ausreißern entschlossen hinterher, Morvain mit einem umbar’schen Brüllen auf den Lippen und schlackerndem… ähm… Bart – mit wild umherschlackerndem Bart.


Von dem vom schlackernden Bart (nagut, und nicht zuletzt vom Gebrüll, das definitiv jeden anderen Gast geweckt hat) durcheinandergebrachten Funkenfieper folgt prompt in Runde 16 ein Blitz, dem der Umbar so ganz ohne Rüstung gar nicht mehr so viel Abwehr entgegenzusetzen hat (15 an der Zahl) – 5 Schaden kommen durch. Auch der zweite Funkenfieper macht daraufhin Halt und brezelt Miriel und Anarioth einen Kettenblitzschlag entgegen. Anarioth bekommt 3 Schadenspunkte ab, Miriel kann – dank ihrer schnell übergezogenen Robe – vollständig abwehren.

Als Anarioth in der Initiative an der Reihe ist, gelingt es ihm trotz Aggressivitätsmalus von -4, den kettenblitzenden Fieper mit Schock-Streicheleinheiten wieder zu beruhigen – so langsam hat Anarioth, der Sturmrufer Fieperflüsterer ein Händchen dafür! Miriel sammelt den beruhigten Fieper mittels AGI+GE behutsam auf und trägt ihn zu den Käfigen. Na dann fehlt nur noch ein letztes Nagetier.


Ohne weitere Verletzte* kann auch der letzte Funkenfieper beruhigt, aufgesammelt und zum ihm zugedachten Käfig getragen werden.

* … aber mit ernsthaften Überlegungen, den Fieper k.O. zu schlagen. Die Frage war nur noch, mit welchem Körperteil – Fazit: Die Gefahr eines natürliche Waffe-Patzers mit gefolgtem Biss in eben jene natürliche Waffe war dann doch zu hoch. Daher fiel die Entscheidung auf das Manöver Festsetzen, allerdings blieb dieses erfolglos.

Die Unterhaltung mit dem Wirt über die Quelle der Funkenfieper fällt äußerst kurz aus, denn alle Beteiligten sind ziemlich müde. Und in gerade mal vier Stunden wollten sie** ja auch noch zum Friedhof aufbrechen!

** Wir einigten uns darauf, dass Anarioth die anderen beiden im Vorfeld der nächtlichen Funkenfieperweckung über seine Friedhofspläne und die Exhumierung/ Obduktion einer Elfenleiche aufgeklärt hatte (war im Zuge der Roll20-Einweisung schlicht und einfach vergessen worden). Doch gerade während des Rollenspiels über eben jene nächtlichen Pläne (mit einem Lügen-Immersieg seitens Anarioth) mussten wir leider aufgrund eines endenden Mittagsschlafs abbrechen. Nächstes Mal geht’s also weiter mit dem Gespräch und danach auf jeden Fall auf den Friedhof – ob mit Miriel und Morvain oder ohne.


Nach knapp einer Stunde Spielzeit beenden wir die *hüstel* „kleine Roll20-Auftaktbegegnung“. Für das Einfangen der Nager gibt es immerhin stolze 50 EP (8 pro Fieper +10 für die gewaltfreie Lösung). Ein Zahlendreher und die SC hätten schon Stufe 8 erreicht, sie haben jetzt nämlich 4003/4300 EP. Nächstes Mal geht’s auf dem Friedhof weiter. Hier noch die Notizen am Ende der Session: