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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 165062 mal)

Galactic Ben

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #135 am: 22. November 2017, 00:22:02 »

Wie immer grandios geschrieben!
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #136 am: 22. November 2017, 22:03:36 »

Dankeschön! Geht auch gleich weiter.

Agonira

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[Spielbericht] Eine schwere Geburt
« Antwort #137 am: 22. November 2017, 22:10:26 »

Eine schwere Geburt

Gassengeschichte aus der Slay! 02

Werktag, 09. Blühn 1214GF, Westheim

Am Abend des 9. Blühn – immer noch Morvains Geburtstag (und seit heute Morgen ja auch der seines noch namenlosen Drachen) – möchte sich Anarioth mal wieder auf seinen allabendlichen Spaziergang ins Hafenviertel begeben, denn er ist dort ja abermals mit dem gassnerischen Meisterdieb Gimpel Schleichfuß verabredet. Miriel ist skeptisch und fragt ihn, was er denn eigentlich immer abends mache. Als ihr seine ausweichende Antwort nicht ausreicht, lässt sie ihn zunächst gehen, versucht dann aber Morvain anzustacheln, mit ihr zusammen dem Sturmelf zu folgen. Der Umbar schwelgt allerdings noch viel zu sehr im Vaterglück und lässt sich partout nicht davon abbringen, seinem kleinen Schützling weiterhin die Ohren vollzuquatschen von der Welt zu erzählen, in die er heute hineingeboren wurde. Also macht Miriel sich alleine auf den Weg.

Anarioth bemerkt jedoch, dass er von der Freundin verfolgt wird und kann sie in einer dunkleren Seitengasse in der Nähe des Gasthauses Des Glückes Schmied abhängen, sodass sie erstmal umschwenkt und Richtung Hafen weiterläuft. Bei seinem Ausweichmanöver stolpert der Sturmelf plötzlich über einen großen Gegenstand, kann sich aber auf den Beinen halten. Geschwind ist das Magierschwert gezogen und mit Licht verzaubert, sodass er einen gar schrecklichen Anblick zu sehen bekommt: Er ist über den Körper einer toten Frau – vermutlich Freiländerin – gestolpert, der eine große Wunde im Bauch klafft. Eine deutlich sichtbare Blutspur führt dem Straßenverlauf folgend weg von der Leiche und um die nächste Straßenecke. Außerdem überkommt den Zauberer plötzlich wieder dieses beklemmende Gefühl, als würde er beobachtet werden, wie er es letztens schon einmal hatte.

Eine Begutachtung der Wunde ergibt nichts Hilfreiches (Probe misslungen), sodass er sich entschließt, mit dem Zauber Botschaft eine Nachricht an Miriel, Morvain und den Hauptmann der Stadtwache Walter Diggens zu senden (VEx2 -> 6 Wortsilben; haben an dieser Stelle vergessen, dass der Zauber 24h Abklingzeit hat, also höchstens eine Person benachrichtigt hätte werden können, weil‘s schlichtweg das erste Mal war, dass der Zauber zum Einsatz kam): „Leiche bei Glückes Schmied“.

Als Miriel und Morvain eintreffen, untersuchen sie zu dritt den Tatort noch mal etwas eingehender. Miriels fachmännischem Heilerblick fällt auf, dass die Wunde ganz offensichtlich von innen heraus entstanden ist… als sei der armen Frau schlichtweg der Bauch aufgeplatzt! Morvain wiederum stellt dank seiner Spurenleserkenntnisse fest, dass es sich bei der Blutspur um ein vielbeiniges Wesen gehandelt haben müsste… vielleicht eine Spinne, schlussfolgert Miriel.

Die SC folgen der Blutspur und gelangen zu einer Kohleluke in einen dunklen, verlassen wirkenden Keller. Anarioth zaubert noch einmal Licht und Morvain wird vorgeschickt. Die vergleichende Probe gegen die (Blutbauch-)Spinne klappt jedoch nicht, weswegen diese sich auf den nichtsahnenden Barbaren fallen lassen kann (allerdings ohne dabei ernsthaft Schaden zu verursachen). „NICHT TÖTEN!“, ruft Anarioth und weist Miriel an, mit ihm zusammen eine Holzkiste im Keller zu holen. Morvain lässt sich von den Bissen der Spinne nicht aufhalten und hält sie mittels des Manövers Klammern fest. Gemeinsam stopfen Miriel und Morvain die Spinne in der Folgerunde in den Behälter und Anarioth macht die Klappe zu. Mit Morvains Seil wird die heftig rappelnde Kiste zugeschnürt und zum Tatort transportiert.

Dort ist bereits Hauptmann Diggens mit zwei seiner Männer eingetroffen. Nach einer kurzen Diskussion über den vollkommen unangekündigten Einsatz des Zaubers Botschaft (der ärmste Hauptmann hatte gerade eine „längere Sitzung“, als ihm das schemenhafte Abbild des Zauberers erschienen ist…), erklären die SC die Situation und übergeben die eingefangene Spinne an die Stadtgardisten. Der Hauptmann erinnert sich, dass vor einigen Wochen schon einmal so ein Todesopfer zu beklagen war und dass man den „Mörder“ damals nicht hatte finden können. Die Spinne soll jetzt auf jeden Fall untersucht werden. Im Namen der Stadtgarnison bedankt er sich für diesen erneuten Beweis an Zivilcourage und händigt den Helden ein Kopfgeld von 60 GM für die Spinne aus. Auf die Frage, wie es im Kofferfraufall aussähe, antworten Morvain und Anarioth, dass die Spur nach Sonnenbrück führt und sie am nächsten Tag dorthin reiten wollen.

Morvain und Miriel gehen nach der Klärung der Angelegenheit wieder zurück ins Gasthaus Zu den drei Schüsseln, während Anarioth seinen Weg zur Hafentaverne Zum besoffenen Fuchs fortsetzt. Dort wartet Gimpel bereits mit einem breiten Grinsen auf den Lippen und begrüßt ihn gewohnt freundlich. Anarioth erklärt, dass er in der Nacht auf den 22. Blühn (der Neutag nach der Ausbildungswoche) im Westheimer Friedhof einbrechen will und jemanden bräuchte, der ihm a) das Schloss aufknackt und b) den Wachmann für längere Zeit ablenkt, von welchem Gimpel ihm berichten kann. Der Gassner ist etwas verwundert, willigt jedoch ein und will 200 GM dafür haben, davon die Hälfte im Voraus. Das vereinbarte Geld wechselt seinen Besitzer und man verabschiedet sich „bis in knapp zwei Wochen“. Als der Zauberer wieder im Gemeinschaftsschlafraum der Gruppe eintrifft, schlafen die beiden anderen bereits.

Agonira

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[Spielbericht] Die Frau im Koffer III
« Antwort #138 am: 22. November 2017, 22:25:02 »

Die Frau im Koffer III

Teil drei des adaptierten Private Eye-Abenteuers

Hofftag, 10. Blühn 1214GF, Westheim

Am nächsten Morgen brechen die drei SC unverzüglich nach Sonnenbrück auf – nach einer zehntägigen Reitpause kommen Kelpie, Finalof und Plötze also auch endlich mal wieder an die frische Luft. Das kleine, beschauliche Dorf liegt nur wenige Reitstunden von Westheim entfernt am Rande des Dämmerwaldes. Geführt wird die Ortschaft vom Paladinorden, der hier seinen Freie Lande-Hauptsitz hat. Abgesehen von Festung Heliatreu überthront den Ort außerdem eine kollosseumartige Arena, in der in ziemlich genau zwei Wochen das Große Goblinturnier stattfinden soll. Abgesehen davon gibt es in Sonnenbrück noch das Gasthaus Zur Sonne, einen Heliatempel und zahlreiche Holzmühlen, die zur Weiterverarbeitung des Holzes aus dem Dämmerwald fast rund um die Uhr laufen.

Bei einem Passanten erkundigen sich die SC nach der im ganzen Ort bekannten Witwe Hannah Austinius, zu der Schneiderin Madalgard Marl sie geschickt hatte. Dort angekommen öffnet ein Butler die Tür, die SC werden hereingebeten und bewirtet und alle ihre Fragen bestmöglich beantwortet. Bei der Toten handelt es sich allen Anschein nach um Nellie Merkado, das Hausmädchen von Frau Austinius. Sie wird seit fast zwei Wochen vermisst, doch die Paladine der Sonne konnten sie noch nicht finden. Die Edelfrau ist sichtlich erschüttert über die Nachricht ihres Mordes und entschuldigt sich erst einmal… das junge Mädchen hat ihr sehr am Herzen gelegen, wie man den leisen Schluchzern aus dem Nebenzimmer entnehmen kann. Der Butler beantwortet daher alle weiteren Fragen. Nellie war wohl in letzter Zeit recht unzufrieden mit ihrer Anstellung hier, berichtet er. Sie sei außerdem zwar verheiratet, wohne aber getrennt von ihrem Mann, der ohnehin aufgrund seiner Arbeit bei der Westheimer Hafenbehörde meistens auf See ist. Mit hochgezogenen Brauen gibt er außerdem zu, sie habe gelegentlichen Männerbesuch gehabt und regelmäßig Post von ihren Verehrern erhalten. An Namen oder gar Gesichter könne er sich aber nicht erinnern, er habe immer den sich gebührenden Anstand bewahrt und weggesehen, wenn der Besuch kam oder ging.

Die SC dürfen das Dachgeschosszimmer der Toten durchsuchen und finden ein paar weitere, selbstgemachte Haarnadeln an einem Schmucktischchen sowie einige mit Absender adressierte Briefe, offensichtlich von dem Ehemann und den Liebhabern…








Irving Merkado, Timon Tellers und Albert Griffinson wohnen in Westheim; Fimbur Bergenfreud in Sonnenbrück – doch an seinem Haus angelangt, kann ihnen ein Arbeitskollege des zwergischen Holzfällers nur mitteilen, dass Fimbur seit einigen Wochen mit schweren Brüchen im Heliatempel behandelt wird. Aufgrund dieser Fülle an neuen Informationen teilt sich die Gruppe an dieser Stelle auf: Anarioth quatscht auf der Straße eine Patrouille der Paladine an und befragt sie zum Vermisstenfall Nellie Merkado und den allgemeinen Organisationsstrukturen vor Ort.

Miriel besucht den Heliatempel und erfährt dort von Heliapriester Lorn vom bemitleidenswerten Zustand, in dem sich der Zwerg befindet: Beide Beine und einen Arm hat er sich gebrochen, als ihn ein zu früh umstürzender Baum während der Arbeitszeit im Wald erwischt hat. Die Waldelfe darf ihn aber sprechen – da er schon seit drei Wochen (also lange vor dem Mord) hier liegt und sich zu Tode langweilt, freut er sich über jeden Besuch. Also unterhält sie sich ein wenig mit ihm und fragt ihn mehr oder weniger offensichtlich aus (wenn man ehrlich ist, haben hier eher Morvain und Anarioth die Fragen gestellt ;) ). Von Nellies Tod weiß er noch nichts und schwärmt sichtlich über beide Ohren verliebt in den höchsten Tönen von ihr. Miriel umgeht die unangenehme Situation, ihm von ihrem Mord zu berichten und sucht dann doch lieber schnell das Weite – Fimbur kann auf jeden Fall nicht der Mörder gewesen sein, ist sie sich jetzt sicher.

Morvain geht unterdessen zur hiesigen Taverne, fragt dort nach den Namen der Liebhaber (keine neuen Infos) sowie großen Kriegern in Sonnenbrück und den Gewinnern des letzten Goblinturniers. Die Antwort – „ein Umbar namens Hadex“ – lässt ihm fast das Blut in den Adern gefrieren. Könnte es sich um den Atra-Umbar handeln, vor dem er weggerannt war, als er ihn damals im Umbarlabecken *fast* getötet hatte? Hoffentlich nicht…  :o

Anschließend reserviert der Krieger für heute Abend und für die Tage des Goblinturniers in zwei Wochen ein Zimmer für sich und seine Freunde und widmet sich dann in der Wartezeit bis zur Rückkehr der Freunde noch einmal den Liebesbriefen. Dabei fällt ihm auf, dass die Schrift von Albert Griffinson mit der Unterschrift des angeblichen Fimbur Bergenfreud auf dem Gepäckschein übereinstimmt.


Als Anarioth und Miriel ebenfalls im Gasthaus eintreffen, ist der Umbar immer noch ganz aufgeregt und teilt ihnen seine Erkenntnis sofort mit. Da das auch mit Miriels Einschätzung nach der Befragung zusammenpasst, ist der Hauptverdächtige also klar: Albert Griffinson, wohnhaft in Westheim. Herrn Tellers und Herrn Merkado wollen die drei aber dennoch auch überprüfen, nur um sicher zu gehen. Da der Tag sich schon dem Ende neigt, passiert heute allerdings nicht mehr viel. Alle drei beten noch eine Runde, aber ohne nennenswerte Würfelergebnisse.

[Fortsetzung folgt...]

Galactic Ben

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Antw:[Spielbericht] Eine schwere Geburt
« Antwort #139 am: 22. November 2017, 22:27:24 »

Anarioth erklärt, dass er in der Nacht auf den 22. Blühn (der Neutag nach der Ausbildungswoche) im Westheimer Friedhof einbrechen will und jemanden bräuchte, der ihm a) das Schloss aufknackt und b) den Wachmann für längere Zeit ablenkt, von welchem Gimpel ihm berichten kann. Der Gassner ist etwas verwundert, willigt jedoch ein und will 200 GM dafür haben, davon die Hälfte im Voraus. Das vereinbarte Geld wechselt seinen Besitzer und man verabschiedet sich „bis in knapp zwei Wochen“. Als der Zauberer wieder im Gemeinschaftsschlafraum der Gruppe eintrifft, schlafen die beiden anderen bereits.
Du hast gesagt, dass die Spieler eine Gemeinschaftskasse haben... fällt es den anderen nicht auf, dass so viel Geld verschwindet?
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Antw:[Spielbericht] Eine schwere Geburt
« Antwort #140 am: 22. November 2017, 22:38:50 »

Du hast gesagt, dass die Spieler eine Gemeinschaftskasse haben... fällt es den anderen nicht auf, dass so viel Geld verschwindet?

Das war heute tatsächlich Thema am Spieltisch, weil die anderen beiden Spieler sich auch gefragt haben, ab wann es ihren Charakteren eigentlich auffallen müsste*.  ;D Nur die Spieler haben sich für die Gemeinschaftskasse entschieden... theoretisch hat also jeder Charakter ein Drittel des Geldes im eigenen Geldbeutel, die Spieler führen aber nicht einzeln Buch, sondern nur über den Gesamtwert. Ab wann der Charakter also theoretisch das Geld der anderen ausgibt, ist schlichtweg nicht nachvollziehbar.
Eine wirkliche Antwort haben sie darauf nicht gefunden**, denn auch für Morvain wurde letztens eine große (bzw. noch größere) Summe für die Elfenstiefel ausgegeben - wobei das halt mit der Gruppe abgesprochen war. Immerhin war Miriel heute mal skeptisch, wo der Sturmelf eigentlich abends immer hinspaziert... vielleicht thematisieren sie auf ähnliche Weise beizeiten das verschwindende Geld. Wenn nicht, werd ich es aber auch nicht erzwingen.

* Die Szenen werden ja mit allen am Spieltisch gespielt, also die Spieler wissen über alles Bescheid - sollte das evtl. unklar gewesen sein.
** Ich bin der Meinung, ich sollte mich da als SL komplett raushalten, das können die Spieler gerne selbst entscheiden.

Galactic Ben

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #141 am: 23. November 2017, 00:56:30 »

Stimmt, die besten Geschichten passiern immer noch, wenn die Spieler improvisieren. Dass du eine Gruppe von drei Spielern nicht räumlich trennst ist mir schon klar gewesen, aber trotzdem gut rollengespielt, dass die anderen sich da unwissend geben!

PS: wäre ich Hefrach, würde ich mit Anarioth allein schon wegen dessen dubioser Geschäfte nicht reden wollen, da kann er noch so viel beschwören ;D
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Antw:[Spielbericht] Die Frau im Koffer III
« Antwort #142 am: 29. November 2017, 08:48:27 »

Die Frau im Koffer III (Fortsetzung)

Sturmtag, 11. Blühn 1214GF, Westheim

Als die Helden am 11. Blühn wieder in Westheim ankommen, formuliert Anarioth erneut eine Botschaft für Hauptmann Diggens: „Kommt mittags zum Markt.“ – Dann teilen sie sich wieder auf: Anarioth geht zur Hafenbehörde und findet heraus, dass Irving Merkado vor etwa einem Monat in See gestochen ist und in etwa einem Monat wieder in Westheim sein wird – er kann seine Frau also nicht erschlagen haben. Der Sturmelf entscheidet sich daher dafür, von Frau Merkados Tod zu berichten und darum zu bitten, dass auch ihr Ehemann in Kenntnis gesetzt wird.

Unterdessen sind Morvain und Miriel bei Timon Tellers zu Besuch. Der raubeinige Fischer macht keinen besonders charmanten Eindruck, gibt aber freiwillig Auskunft über seine Arbeitszeiten, als ihm die SC von Diebstählen am Hafen berichten, die sie angeblich versuchen aufzuklären: Nachts fährt er raus auf den See, fängt bis zum Morgengrauen Fische und verkauft diese am Vormittag auf dem Markt. Er gibt auch zu, dass er nachmittags hin und wieder nach Sonnenbrück geritten ist, um Nellie Merkado einen Besuch abzustatten. Sonst wüsste er niemanden, der das gelegentlich machen würde und er hat auch kaum verwertbare Informationen zu den angeblichen Hafendiebstählen. Er wird sich aber melden, sollte ihm doch einmal etwas Verdächtiges auffallen.

Jedenfalls machen sie sich nun zu sechst auf zur Adresse des besagten Handelshauses Griffinson. Dort angekommen müssen sie allerdings feststellen, dass die Türen und Fenster zugenagelt sind – das Unternehmen ist ganz offensichtlich pleitegegangen. Anarioth bittet Walter, dass seine Männer die Hinterseite des Hauses absichern und Morvain tritt gemeinsam mit dem Hauptmann die Tür ein. Drinnen verstärkt sich der Eindruck, dass das Handelshaus bankrott ist und hier seit Langem nichts mehr gehandelt wurde. Ein einziges, größeres Zimmer, in dem nicht mal mehr Möbel stehen, ist alles, was sie hier auf den ersten Blick finden. Bei genauerem Suchen findet Anarioth allerdings eine weitere, selbstgebastelte Haarnadel von Nellie Merkado auf dem Fußboden zwischen den Holzdielen. Miriel, die sonst der Spürhund der Gruppe ist, findet heute ausnahmsweise mal nichts (Patzer), dafür findet der sonst so blinde Morvain heute mal ein Korn (ein Immersieg!): Zum einen steht auf einem Fensterbrett ein schwerer Aschenbecher (einerseits ohne Blutspuren, wonach die SC sofort gucken, andererseits auch ohne Asche) und zum anderen befindet sich unter den Holzdielen ein großer Blutfleck, der nur oberflächlich sehr gründlich entfernt wurde. Das hier war also zweifelsohne der Tatort, schlussfolgern die SC ganz richtig.

Also auf zur vermeintlichen Schwester in der Herberge Heimstätter… bei der Dame mittleren Alters handelt es sich jedoch um die Ehefrau des Täters und sie wirkt beim Erscheinen der SC ziemlich aufgelöst. Sie hat länger nichts von ihrem Mann gehört, nun aber eine Nachricht von ihm erhalten, die sie den SC ohne Umschweif aushändigt:


Die SC wollen ihre Unwissenheit und Unschuld aber nicht so recht glauben und behandeln sie erstmal als Komplizin des Mörders. Ohne zu Zögern suchen sie das Gasthaus am Westheimer Westtor auf (in dem sie übrigens seit ihrer Ankunft in Westheim selbst wohnen); der Wirt sagt ihnen Albert Griffinsons Zimmernummer und mögliche Fluchtwege werden von der Stadtwache abgesichert. Zur Ablenkung übergießt sich Morvain mit einem Humpen Bier und tut so als sei er sturzbesoffen und würde sein eigenes Zimmer nicht wiederfinden (eine wirklich gekonnte Aufführung… ;D). Taumelnd und lallend platzt er in das Zimmer des Tatverdächtigen. Der vollkommen gestresst wirkende Mann schreit hysterisch auf und gerät völlig aus der Fassung. Als Anarioth reinkommt, um ihm seine Festnahme zu verkünden, versucht er noch zu flüchten, aber vergebens.


Der Kofferfraufall ist endlich gelöst, juhu! Die Auflösung vertagen wir aber auf das nächste Mal, denn die Runde hatte dieses Mal wieder bei uns stattgefunden und der kleine *Babydrache* der Runde ist zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich müüüüüde und muss schleunigst nach Hause. Für die Mordaufklärung gibt es für Morvain und Miriel jeweils noch einen Zwistpunkt; da Morvain damit (dank „Eine Frage des Geschmacks“) wieder 2 ZP hat, gibt er diese sofort für einen Beten-Immersieg für Anarioth aus… Und siehe da: Dem Sturmelf fällt nach seinem besonders zufriedenstellenden Gebet auf, dass sich die Farbe seines Eiersteins auf wundersame Weise verändert hat…


Damit endet nach ca. drei Stunden Spielzeit und jeder Menge Fragen, erstaunten Elfenspielergesichtern (Miriel ahnt jetzt jedenfalls auch etwas…  8 ) und Anarioth sieht sich jetzt auch mit schwindenden Steinei-Boni konfrontiert… -4 LK, -2 Abwehr und kein aktionsfreies Zauberwechseln mehr, das ist hart  :-\) und einem etwas enttäuschtem Barbarenspielergesicht („Und ich dachte, ich hätte was Besonderes…“  :'() Spielrunde Nr. 18.

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #143 am: 30. November 2017, 07:50:50 »

PS: wäre ich Hefrach, würde ich mit Anarioth allein schon wegen dessen dubioser Geschäfte nicht reden wollen, da kann er noch so viel beschwören ;D

Hehe, ja. Aber alles nur im Namen der Wissenschaft, da ist Anarioth sich keiner Schuld bewusst.  ;) Nicht sein Problem, dass das, was auf der Insel der Stürme als normale Forschungspraxis zählt (zB. Obduktion), hier zu Lande illegal ist. ;D

Agonira

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[Spielbericht] Kultistenfehde
« Antwort #144 am: 17. Dezember 2017, 20:38:34 »

Kultistenfehde

Gassengeschichte aus der Slay! 02

Sturmtag, 11. Blühn 1214GF, Westheim

Nachdem der Mörder im Kofferfraufall beim letzten Mal überführt und geschnappt werden konnte, lassen die SC den angebrochenen Sturmtag ruhig ausklingen. Miriel geht alleine auf Kräutersuche im Westheimer Umland und findet nach vier Stunden Suche ein paar Sträußchen Manablatt. Morvain geht – zum ersten Mal mit seinem Drachenschützling, gut geschützt im Umhängeversteck – mal wieder einen heben. Anarioth, der einen starken Sturm aufziehen spürt (der erste, seit die Gruppe in Westheim ist), geht vorsorglich schon mal ins Bett, um nachts dann wachbleiben und den Sturm beobachten zu können.

Als Morvain schließlich angetrunken nach Hause läuft, hört er plötzlich Kampfgeräusche in einer nahen Seitengasse. Er zündet eine Fackel an und nähert sich der Geräuschquelle: Einige vermummte Gestalten – ein Paar davon mit merkwürdigen, rattenähnlichen Schwänzen – liefern sich ein erbittertes Gefecht auf Leben und Tod. Als sie den Barbarenkrieger bemerken, stellen sie die Kampfhandlungen ein und weichen die Toten hinter sich herschleifend zurück. Morvain rennt auf sie zu, sodass sich auch die Leichenverschlepper doch umentscheiden und das Weite suchen. Als Morvain bei den Toten ankommt, ist von den übrigen Gestalten nichts mehr zu sehen. Er runzelt nachdenklich die Stirn und entscheidet sich dann dafür, eine Stadtwachenpatrouille auf der nahegelegenen Hauptstraße aufzusuchen. Da er bei der hiesigen Stadtmiliz kein Unbekannter ist, wird seinem Ersuchen Mitzukommen sofort Folge geleistet, doch als Morvain sie zu der Stelle führt, ist dort keine Spur mehr von den Toten. Die Wachen untersuchen die nähere Umgebung und bedanken sich für den Hinweis.

Morvain geht miesmutig zurück ins Gasthaus Zu den drei Schüsseln, um Anarioth und Miriel zu wecken. Nach etwas Murren folgen auch sie ihm zum Kampfschauplatz und untersuchen den Ort auf Magie (Fehlanzeige). Anarioth erzählt den anderen beiden, dass er sich seit Tagen verfolgt fühlt und ein ganz ungutes Gefühl bei der Sache hat – vielleicht hängen diese merkwürdigen Gestalten und sein mysteriöser Verfolger miteinander zusammen? Wie zur Bestätigung kündigt sich das aufziehende Gewitter mit einem dumpfen Grollen an.

Als Morvain noch einmal nach Spuren sucht (-8, da Kopfsteinpflaster), kann er entdecken, dass es sich einerseits um bestiefelte, typisch-humanoide und andererseits um nackte, rattenähnliche Spuren handelt. Die Mitglieder der jeweiligen Gruppen sind aber offensichtlich in ganz verschiedene Richtungen ausgeschwärmt und die Spuren verlaufen sich nach einigen wenigen Metern. Unzufrieden gibt der Umbar daher die weitere Suche auf und Miriel, die eigentlich ohnehin nicht mit raus in die dunkle Nacht wollte, drängt ihn wiederholt dazu, schnell wieder ins Gasthaus zu gehen, da der erste Regen bereits einsetzt.

Der Regen wird zusehends stärker, sodass die drei das Gasthaus schon ordentlich durchnässt erreichen. Miriel und Morvain zieht es sofort ins Trockene und ab ins Bett – Anarioth dagegen bleibt noch etwas draußen und genießt mit zum Himmel ausgestreckten Händen das Frühlingsgewitter. Sehr zum Leidwesen der beiden Freunde sitzt er zudem die halbe Nacht am Fenster und beobachtet, wie Blitze über den Nachthimmel zucken. Das Gewitter ist so heftig, dass Miriel und Morvain immer wieder von dem Gedonner wachwerden. Immer wieder wird das Zimmer taghell erleuchtet, sodass man meinen könnte, die Blitze müssten schon fast ins Nachbargebäude einschlagen. Als Anarioth sich nach etlichen Stunden schlafen legt, könnte er zufriedener kaum sein – und so ist dies eine seiner kürzesten und doch gleichzeitig eine seiner erholsamsten Nächte seit seiner Ankunft in Caera.

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« Antwort #145 am: 17. Dezember 2017, 22:16:10 »

Uuuuh, bin schon sehr gespannt, wohin sich das entwickeln wird!
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« Antwort #146 am: 17. Dezember 2017, 22:37:26 »

Mit diesem Handlungsstrang geht es tatsächlich vorerst noch nicht weiter, das war nur eine Art Teaser.  ;) Das nachfolgende Abenteuer geht erstmal in Richtung Sturm/Anarioths Handlungsstrang.  :)

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[Spielbericht] Der Herr der Funkenfieper
« Antwort #147 am: 17. Dezember 2017, 22:46:47 »

Der Herr der Funkenfieper

Testlauf für einen meiner diesjährigen WOPC-Beiträge

Heimgeh, 12. Blühn 1214GF, Westheim

Als die drei Helden am nächsten Morgen im Gastraum frühstücken, tischt ihnen Wirt Algren Westfurter ganz besonders opulent auf und drückt noch mal aus, wie froh er ist, die SC in seinem Haus zu haben, haben sie doch den Kofferfraumörder dingfest gemacht und Westheim und ganz besonders ihm selbst damit einen großen Dienst erwiesen. Er gewährt ihnen bis zu ihrer Weiterreise im Waidsummen kostenlos Speis, Trank und Unterkunft und bietet ihnen an, sein von Abenteurern gerne zum Feiern genutztes Hinterzimmer zu jeder Zeit verwenden zu können – wenn sie rechtzeitig Bescheid geben, ist er sogar bereit, anderen Kunden mit angemessenem Vorlauf abzusagen. Die SC freut das und Anarioth gibt sich betont großmütig.

Als Algren nach dieser Ansprache jedoch noch einmal an den Tisch kommt, um sein eigentliches Anliegen vorzubringen, merken die drei, woher der Wind weht und haben fast so etwas wie ein Déjà-vu: „Wisst Ihr, ich könnte wirklich Eure Hilfe gebrauchen; ich habe ein Nagerproblem in meinem Keller. Das kommt ja in den besten Gasthäusern vor, aber das ist wirklich kein Zustand, den ich auf Dauer aushalten möchte!“ – „Schon wieder Ratten?!“, empört sich Miriel, „Was für ein Pech haben wir, dass jedes Gasthaus, in dem wir uns einquartieren, ein Rattenproblem hat?!“ – „Ratten sind leider wirklich keine Seltenheit in Kellern.“, steht Anarioth dem Wirt bei. – „Nein, ja, nun ja eigentlich sind es gar keine Ratten, auch gar keine Riesenratten. Etwa genau so groß, aber…“, versucht Algren zu erklären, „die sehen irgendwie ganz anders aus, sowas hab‘ ich noch nicht gesehen in meinem Leben! Gelb mit braunen Streifen und mit einem merkwürdig geformten Schwanz.“ – Da dämmert Anarioth, wovon der Mann spricht – das können doch nur Funkenfieper sein!



Also hatte er letztens tatsächlich keine Einbildung, als er spätabends nach einem seiner Hafenspaziergänge meinte, einen Funkenfieper im dunklen Gastraum des Wirtshauses zu sehen – das war wirklich einer der putzigen, kleinen Blitznager aus seiner Heimat. Einerseits beruhigt ihn das (vielleicht wird er doch nicht verrückt…), andererseits kann er sich die Anwesenheit von Funkenfiepern in Caera keineswegs erklären (er hat die jedenfalls nicht mitgebracht)…

„Also sollen wir die Viecher ausräuchern?“, fragt Morvain unterdessen unternehmungslustig. „Oh, nein, nein, bitte nicht, sie scheinen auch gar nicht aggressiv zu sein.“, antwortet Algren, „Die armen Tierchen können ja nichts dafür, dass wir sie hier nicht haben wollen. Mir wäre lieber, wenn Ihr sie in diese Käfige sperren könntet, die ich besorgt habe, dann lasse ich sie im Dämmerwald wieder frei.“ – Der Wirt bietet den SC 5 SM pro eingefangenem Nager und 1 SM für jeden getöteten und zeigt ihnen, wo sie die Käfige und den Zugang zum Keller finden (wobei den SC übrigens auffällt, dass die Küche ebenerdig und somit nicht wie vor wenigen Nächten erträumt im Keller liegt; wer weiß, wo sie da nur waren…).

Anarioth darf, weil er Funkenfieper schließlich von zuhause kennt, eine Wissen-Probe ablegen, für die es, je nach geschafftem Modifikator Zusatzinfos gibt. Sein Probenergebnis ist eher mittelmäßig, sodass er sich zunächst nur an diese Fakten erinnern kann:
  • Diese korngelben, schwarz gestreiften Nagetiere sind friedliche, ja sogar freundliche, kleine Wesen, die auf der Insel der Stürme im Allgemeinen ein gutes Verhältnis zu den Sturmelfen haben.
  • Funkenfieper sind Vegetarier und werden von Blitzen angezogen.
  • Funkenfieper können aus ihren roten Wangendrüsen Blitze absondern.

Der Sturmelf klärt seine Freunde über das freundliche Naturell der Tierchen auf, gibt aber auch zu bedenken, dass man nie wissen könne, wie sie reagieren, denn normalerweise dürften sie ja nicht einmal hier sein…, und dass Morvain daher höllisch aufpassen sollte mit seinem (ausgerechnet auch noch) blitzanfälligen Drachenschlüpfling (der übrigens immer noch keinen Namen hat ::) ). Nach vielem Hin- und Herüberlegen, wo nun der sicherste Ort für den Drachen sein könnte („Vorne an der Kellertür.“ – „Und wenn sich einer von hinten anschleicht?!“; „Im Zimmer oben.“ – „Nein, wir können dem Wirt ja vielleicht nicht trauen!“; „Bei den Zwergen / bei Harringer / im Heliatempel / im Cortempel /…“ – „Und wie willst du demjenigen erklären, woher du einen Drachen hast?!“; „Einfach mitnehmen.“ – „Ein viel zu hohes Risiko!“; usw.), entschließt man sich, den Kupfer-bronzenen im neuerlich angebotenen Hinterzimmer mit etwas Futter einzusperren, da dieses weit genug vom Gastraum entfernt ist, dass Miriels Zauber Wächter Alarm schlagen müsste, wenn sich der Wirt dem Zimmer nähert. Der Knirps ist zwar sichtlich traurig, allein gelassen zu werden, lässt aber dank einer gutgemeinten Portion Futter dann doch von Morvains Armzipfel ab. Also auf in den Keller…


[Fortsetzung folgt...]

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #148 am: 18. Dezember 2017, 09:08:02 »

So Kawaii, es ist unfassbar. Da kann man nur hoffen, dass am Ende nicht sowas draus wird:



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Agonira

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Antw:[Spielbericht] Der Herr der Funkenfieper
« Antwort #149 am: 18. Dezember 2017, 15:46:02 »

Der Herr der Funkenfieper (Fortsetzung)

Heimgeh, 12. Blühn 1214GF, Westheim

Zuerst betritt Anarioth mit ein paar Nagerkäfigen bewaffnet den Bierkeller und lässt, als er auf den ersten Blick nichts Ungewöhnliches in dem schwach beleuchteten Raum sehen kann, einen Schockzauber in seiner Hand aufblitzen, um sich möglicherweise versteckende Funkenfieper anzulocken. Hinter einem der großen Bierfässer kommt daraufhin tatsächlich ein leibhaftiger Funkenfieper hervorgetapst. Er wirkt zwar wie benommen, kommt aber schnurstracks auf den verdutzten Zauberer zugelaufen und lässt sich von diesem sogar streicheln. Mit etwas funkenfiepergeeigneter Nahrung ist das kleine Kerlchen schnell in einen der mitgebrachten Käfig gelockt und eingesperrt.

Anarioth geht wieder zu Morvain und Miriel in den Gastraum zurück und berichtet von der Benommenheit des Nagetiers und dass er deswegen befürchtet, dass hier etwas ganz und gar nicht in Ordnung ist. Wirt Algren zeigt sich sehr interessiert an dem Fieper, doch um den Mann möglichst aus dem Gasthaus zu verscheuchen (sicher ist sicher, man weiß ja nie, ob sich sein Nutzungsangebot für das Partyzimmer auch auf die Beherbergung von Drachen bezogen hatte…), versucht Anarioth sein Bestes, ihn von der Unberechenbarkeit des niedlichen Nagers zu überzeugen. Aber auch der Einsatz einer scheußlich stinkenden Duftnote bringt den Wirt lediglich dazu, die Käfige in einer Abstellkammer zu lagern statt im Gastraum. Also muss das Risiko, dass der Wirt in der Abwesenheit der SC in das Hinterzimmer geht, wohl einfach eingegangen werden.  8 )

Im Weinkeller bestätigt sich Anarioths Verdacht, denn dort zanken zwei nicht ganz so friedlich wirkende Funkenfieper um etwas, das bei genauerem Hinsehen wie ein Spinnenbein aussieht… sehr ungewöhnlich, da es sich ja eigentlich um Vegetarier handelt.


Anarioths Anlock- und Fütterungsversuche fruchten dieses Mal nicht so richtig; stattdessen scheint es eher, als könnten die beiden Blitznager jeden Moment in den Angriff übergehen. Als der Funkenfieper, der gerade nicht das Spinnenbein zwischen den Zähnen hat, an etwas hingeworfenem Futter schnuppert, nutzt der andere die Gelegenheit und verschwindet mit seiner Beute in einem Loch in der rechten Wand. Den zurückgebliebenen Fieper kann Miriel mit ihrem Tiere besänftigen-Zauber zum Glück beruhigen, sodass auch er ohne Weiteres eingefangen werden kann.

Auf allen Vieren kriechen die drei SC anschließend in den von Funkenfiepern gegrabenen Tunnel, in den der Spinnenbeinfieper abgehauen war, allen voran Anarioth. Rechterhand tut sich nach wenigen Metern eine größere Höhle auf und links mündet der Tunnel in einen anderen Raum, der augenscheinlich zum Nachbarkeller gehört.


Die SC zieht es zunächst in den linken Raum, in dem drei Strohbetten und je eine Truhe am Fußende stehen. In, auf und neben den löchrigen Betten sitzen sechs Funkenfieper, die sich ins Bettzeug kuscheln, am Stroh knabbern oder torkelnderweise im Zimmer umherlaufen. Da auch diese sechs Tierchen allesamt ausgesprochen friedlich sind, können sie ohne Probleme in Käfige verfrachtet werden, immer zwei in einen. Der Rücktransport der Käfige durch den engen Tunnel, den die beiden schlanken und gelenkigen Elfen organisieren, nimmt etwas Zeit in Anspruch, sodass Morvain Zeit hat, in die drei Truhen zu blicken. Die Ausbeute ist allerdings recht mager: Ein paar Silber- und Kupfermünzen, ein Goldzahn, ein durchlöcherter Lederbeutel und ein recht billiges Schmuckstück sind alles, was die Truhen hergeben. Die Tür zum angrenzenden Flur hat ein etwa funkenfiepergroßes Loch (wie auch alle weiteren Türen in diesem Keller).


Der nächste Raum ist wieder ein Schlafzimmer, diesmal jedoch mit einem einzelnen Doppelbett, zwei Sesseln, zwei Nachttischen und einem Kleiderschrank. Das Bett und die Sessel sind mit edlen Stoffen bezogen und auf dem Bett springt fröhlich fiepend ein einzelner Blitznager wie ein kleines Kind auf und ab.


Das Tierchen ist schnell eingetütet und der Raum genauer untersucht: Im Kleiderschrank hängt teure, aber längst nicht mehr angesagte Damenkleidung. Am Boden des Schranks findet Miriel außerdem alchemistische Ausrüstung zur Herstellung von Giften (+2 aufs Giftemischen). Auf einem der Nachttische steht eine Karaffe mit saurem Wein. „Hier war wohl schon länger niemand mehr.“, vermutet Anarioth. Morvain überlegt, ob er mal von dem Wein kosten sollte, es könnte sich schließlich auch um einen Zaubertrank handeln. Er lässt es dann aber doch lieber bleiben, sogar als Anarioth ihn feixend einen Feigling nennt… ::)

Als Nächstes betreten die SC eine Küche, in der gerade drei hungrige Funkenfieper nach Essbarem suchen und folglich schnell und einfach mit etwas Nahrung in Käfige zu locken sind. Abgesehen von Kochutensilien wie Pfannen und Töpfe kann Miriel hier allerdings nichts Nützliches finden. Als Morvain besonderes Interesse an der Kochstelle entwickelt und kurz davor ist, die längst erkaltete Asche zu durchwühlen, bringt ihn Anarioth davon ab, indem er von delikatem Funkenfieper am Spieß erzählt…


Auf dem Weg vorbei an einem zusammengestürzten Mauersegment, das die Gruppe vorhin schon von der anderen Seite hinter der größeren Höhle hatte erahnen können, zur letzten Tür am Ende des Flurs stolpert der vorauslaufende Anarioth beinahe in eine Schlafgiftnadelfalle. Beim Entschärfen löst er sie zwar aus, kann der Giftwirkung aber widerstehen (zu schade, hier hätte es so lustige Nebenwirkungen geben können ;D ).

Durch das kreisrund genagte Loch in der Tür kann man es schon elektrisch knistern und summen hören, sodass die Gruppe die Tür in höchster Alarmbereitschaft öffnet: In dem großen, mit Polsterbänken bestückten Raum halten sich insgesamt neun Funkenfieper auf. Sie scheinen eine summende Glaskugel zu bewachen, die mittig im Raum auf einen Berg Kissenfüllwolle und Stroh gebettet liegt (auf dem Foto der blaue Marker). Als die Tür geöffnet wird, blicken die Tierchen sofort in die Richtung der Gruppe und stoßen warnende Pfeiftöne aus, begleitet von kleinen, aus den roten Bäckchen zuckenden Blitzen.


Bei dem Anblick der Glaskugel erinnert Anarioth sich (unter Zuhilfenahme eines hellblauen und eines dunkelblauen Edelsteins, um das Würfelergebnis der Wissen-Probe zu halbieren) plötzlich an einen Teil seiner Forschungen, denen er kurz vor seinem Exil nachgegangen war:
  • Die mit Hefrach assoziierte Inselmagie schirmt Valen Coladris von Caera ab. Das Ebenenprisma konnte die Grenzen zwischen den Ebenen für einige Zeit aufweichen.
  • Valen Coladris und Caera liegen auf zwei unterschiedlichen Dimensionsebenen. Dass das Ebenenprisma nun hier ist, bedeutet, dass es auf der Insel der Stürme verwendet worden sein muss, nachdem Anarioth selbst sie verlassen hatte. Doch von wem?
    • Das Ebenenprisma musste mit elektrischer Energie aufgeladen werden (direkter Blitz auf der Spitze des Berges Hefrachs Thron). Auf der Insel der Stürme bildet die Bucht Hefrachs Auge das Epizentrum der Inselmagie. Dort konnte mithilfe des aufgeladenen Ebenenprismas ein Portal nach Caera geöffnet werden.
    • Ein alter, möglicherweise mit Baarn paktierender Einsiedler im Spinnensumpf hatte an der Inselmagie geforscht und versucht, mittels der Elektrizität von Funkenfiepern das von ihm geschaffene Ebenenprisma aufzuladen – ein vergebenes Unterfangen… Anarioth war damals kurz davor, das Ebenenprisma von ihm zu stehlen, um es selbst zum Verlassen der Insel zu nutzen.
    • Anarioth ist sich nicht sicher, ob irgendwas auf Caera stark genug sein könnte, das Ebenenprisma erneut aufzuladen… Überhaupt scheint sich die Funktionsweise des Ebenenprismas durch den Übertritt nach Caera irgendwie verändert zu haben.
Und im selben Moment erinnert sich der Sturmelf beim Anblick der neun äußerst angriffslustig dreinblickender Funkenfieper auch wieder an zwei ganz elementare Eigenschaften dieser Nagetiere:
  • Funkenfieper selbst sind immun gegen Blitzschaden – er scheint sie sogar zu stärken.
  • Mehrere Funkenfieper gemeinsam können untereinander eine regelrechte Kettenreaktion (!) erzeugen.

„ZURÜCK!“, ist daher das Sinnvollste, das der Sturmrufer seinen Freunden in diesem Augenblick lauthals und mit sich überschlagender Stimme mitteilen kann. Gesagt, getan: Die drei Helden nehmen die Beine in die Hand und rennen den Flur zurück. Irgendjemand der drei ist so geistesgegenwärtig, die Tür hinter der Gruppe zuzumachen und Morvain erwischt den ersten Gegner. Die Funkenfieper rennen ihnen als Pulk hinterher, kommen aber nur vereinzelt durch das kleine Loch in der Tür. Auf einmal macht Morvain kehrt und stürmt ohne nachzudenken auf die korngelbe Nagerflut zu, um direkt zwei von ihnen mit einem Rundumschlag zu erledigen. Die Antwort kommt prompt von den restlichen sechs Nagern hinter der Tür: Sechs Kettenblitze mit Zielzaubern 16 (und GA-5 dank des Metallhelms) grillen den Krieger, davon zwei Immersiege und ein hoher Wurf mit 14. – 33 Schaden kommen trotz eingesetztem Glückspilz gegen eine verpatzte Abwehr durch und Morvain sackt sofort mit -8 LK zu Boden. :o („So ein Mist, dass Tiere besänftigen 24h Abklingzeit hat, das hätten wir hier viel besser gebrauchen können…“ :( )


Anarioth wechselt auf Schatten und versucht, die ganze Tür in undurchsichtige Schatten zu hüllen, scheitert aber; Miriel wechselt auf Heilendes Licht und heilt Morvain um 15 LK, also wieder auf 7 LK hoch.

In Runde 2 weichen die Funkenfieper zurück in den Raum und warten ab, während Morvain sich einen Heiltrank für 10 LK hinterkippt, Miriel auf Segen wechselt und diesen aktiviert und Anarioth erneut erfolglos versucht, die Tür einzunebeln.

Auch in Runde 3 ist nichts von den Funkenfiepern zu sehen, sodass Miriel erneut auf Heilendes Licht wechseln und den Barbarenkrieger dank 1 SP (Abklingzeit -1 Runde) sofort noch mal heilen kann, womit dieser wieder bei vollen LK ist. Anarioth gelingt es diese Runde endlich, die Tür in dichten, wabernden Schattennebel zu hüllen und er läuft rüber in die Küche, um in Runde 4 mittels seines neuen Zaubers Durchsicht sehen zu können, was die Nagetiere im Nachbarraum anstellen; mit knappen Worten erklärt er den Freunden, was er sieht: „Fast alle hinten im Raum.“ – Morvain nutzt diese Info, öffnet die schattige Tür und erledigt in der nächsten Runde zwei weitere Funkenfieper.


Der restliche Kampf ist nicht mehr ganz so anspruchsvoll und dauert nur noch wenige Runden (insg. 7 Runden Kampfdauer). Den letzten überlebenden Funkenfieper kann Anarioth, welcher sich in der letzten Kampfrunde das Ebenenprisma eingesteckt hat, sogar noch mit ein paar mit einem Schockzauber aufgepeppten Streicheleinheiten beruhigen, sodass dieses kleine Kerlchen nicht umgebracht werden muss. Was es mit der Kugel auf sich hat, behält der Sturmelf aber lieber erst mal für sich.

Vier vergoldete Kerzenhalter und drei obszöne bis verführerisch-anzügliche Gemälde, an denen vielleicht Kunsthändler Harringer Interesse haben könnte, wandern aus dem Polsterbankraum in die Inventare der Gruppe. Außerdem wird, als der Schattenzauber auf der Tür nachlässt, ein Schild mit der Aufschrift „Betreten verboten!“ sichtbar und Anarioth und Morvain diskutieren darüber, ob es sich bei diesem Kellergewölbe und ein ehemaliges Bordell handeln könnte. Drei Türen in andere Räume sind jedenfalls verschüttet. Die vierte Tür ist noch intakt und führt in eines der mutmaßlichen „Arbeitszimmer“ des Etablissements, in dem ein großes Doppelbett und einige weitere Polsterbänke den Verdacht erhärten. Auf Drängen der beiden Kerle schlägt Miriel beim Durchsuchen des Raums die Bettdecke um und entdeckt dabei beinahe verblasste Flecken in der Bettmitte. Angeekelt lässt sie die Decke sofort fallen und Anarioth und Morvain kichern sich hinter ihrem Rücken was zusammen.

Ein Tunnelloch in der Wand führt zurück zur größeren Höhle zwischen dem Keller des Gasthauses und dem Bordell sowie zu einer Tunnelöffnung im Bierkeller, die hinter einem der Bierfässer verborgen liegt. Also fehlt jetzt nur noch die große Höhle in der Mitte, dann haben die Helden alles durchsucht.

Diese Höhle ist nach Anarioths Auskunft eindeutig nicht von Funkenfiepern gegraben worden. Damit hat er ganz recht, denn bei der Bewohnerin dieser Höhle handelt es sich um eine (siebenbeinige) Monstervogelspinne, die ihre Anwesenheit anders als viele ihrer Verwandten nicht mit dem Vorhandensein eines Netzes verrät. Anarioth und Morvain können zum Glück rechtzeitig zurückweichen, als sie sich auf ihre Köpfe fallen lassen will. Doch der in Kampfrunde 1 folgende Odem in Form von abgeriebenen Brennhaaren trifft alle drei SC gleichermaßen mit 4 nicht abwehrbaren Schadenspunkten. Außerdem greift die Spinne jede Runde mit drei Angriffsgliedern gleichzeitig an…


… was dafür sorgt, dass in dem achtründigen Kampf doch ganz schön viel Action und Bewegung angesagt ist: Anarioth wird insgesamt drei Mal bewusstlos und patzt zwei Mal, wodurch beim zweiten Mal ein zorniges Luftelementar II beschworen wird. Miriel kann sich nur dank des Zaubers Selbstheilung selbst bei Bewusstsein halten und zieht den bewusstlosen Anarioth in den niedrigen Tunnel Richtung Weinkeller, da die Spinne dort aufgrund ihrer Größe nicht hinkommt. Auch Morvain, der die ganze Zeit den schmerzhaften Bissen und Tritten der Spinne ausgesetzt ist, patzt mehrmals, wobei er seine nigelnagelneuen Elfenstiefel beschädigt, und muss einen weiteren Heiltrank schlucken, um Miriel beim Heilen unter die Arme zu greifen. Besonders lustig: Der immer mal wieder zum ins Bett zu bringenden Sohnemann gehende Spieler des bis gerade eben ohnmächtigen Anarioths kommt am Spieltisch an, erkundigt sich nach dem Stand des Kampfes, entscheidet sich mit den Worten „So, jetzt regle ich das hier mal auf meine Art!“ dazu, seine zwei Ränge Zaubermacht rauszuhauen und bekommt vor der nächsten ins-Bett-bring-Schicht gerade noch mit, wie sein Elfenzauberer schon wieder ohnmächtig wird. 8 )


Am Ende geht aber doch alles gut aus und die Spinne kann mit letzter Kraft besiegt werden, kurz nachdem sie noch eine Runde Brennhaare an alle verteilt hat (diesmal mit 14 nicht abwehrbaren Schadenspunkten).

Die Schatzkammer des Bordells entschädigt dann immerhin für den schweren Kampf: 420 GM, eine Herzbrosche mit Aura +1, ein Mondsteindiadem mit Zauberquerschläger +I, ein Paar getrocknete Kräuter und drei unbekannte Tränke, die erst beim nächsten Mal identifiziert werden. Das Krönchen mit dem Bruder Grimm-Talent setzt sich Anarioth auf („Ein Stirnreif!“ – „Krönchen. Eindeutig.“ – „STIRNREIF!“) und die Brosche wandert an Miriels Robe.




Damit endet nach ca. 4,5 Stunden Spielzeit unsere 19. Spielrunde. Das Abenteuer brachte den SC 263 EP, sodass sie jetzt bei 3.564/4.300 EP zu Stufe 8 sind.
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