Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
Hast du deine Aktivierungs E-Mail übersehen?

Benutzername: Passwort:
Seiten: 1 ... 7 8 [9] 10 11 ... 15  Alle   Nach unten

Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 79135 mal)

Sintholos

  • Stufe 16
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1224
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #120 am: 18. November 2017, 16:48:08 »

Wir warten alle gespannt.  ::)
Gespeichert

Kampagnenberichte
Aspekte der Magie
Barcamar

Agonira

  • Stufe 19
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 1773
  • Kultur: Narrländer
  • Klasse: Zauberer
  • Ehrengrenzer und Dresden Slayer
  • DS-Pet: Besitzt ein DS spielendes Haustier Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Schimmerbund: Mitglied im Schimmerbund DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt 1000+ Postings Registrierter Betatester Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt
    • Awards
Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #121 am: 18. November 2017, 17:20:36 »

Wir warten alle gespannt.  ::)

Das klingt ja ziemlich sarkastisch.  ;D

Galactic Ben

  • Stufe 4
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 96
  • Kultur: Feldler
  • Klasse: Krieger
    • Awards
Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #122 am: 18. November 2017, 17:54:14 »

Bei mir ist es jedenfalls ernst gemeint, ich freu mich schon auf den neuen Bericht!
Gespeichert
Und das Rauchkraut nicht vergessen!

Sintholos

  • Stufe 16
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1224
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #123 am: 18. November 2017, 19:54:58 »

Wir warten alle gespannt.  ::)

Das klingt ja ziemlich sarkastisch.  ;D

Man sagt mir oft nach, dass man bei mir nie weiß ob ich sarkastisch oder einfach nur doof bin.  ;D

Unabhängig davon transportiert der Smiley vielleicht nicht wirklich das, was ich damit tatsächlich gemeint habe. Euer Bericht hat jedoch an einer interessanten Stelle Pause gemacht. Nachschub ist angesagt!
Gespeichert

Kampagnenberichte
Aspekte der Magie
Barcamar

Agonira

  • Stufe 19
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 1773
  • Kultur: Narrländer
  • Klasse: Zauberer
  • Ehrengrenzer und Dresden Slayer
  • DS-Pet: Besitzt ein DS spielendes Haustier Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Schimmerbund: Mitglied im Schimmerbund DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt 1000+ Postings Registrierter Betatester Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt
    • Awards
Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #124 am: 18. November 2017, 22:16:04 »

Euer Bericht hat jedoch an einer interessanten Stelle Pause gemacht. Nachschub ist angesagt!

Aye aye!  ;)

Danke für die Motivationshäppchen.  :) *mampf*

Agonira

  • Stufe 19
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 1773
  • Kultur: Narrländer
  • Klasse: Zauberer
  • Ehrengrenzer und Dresden Slayer
  • DS-Pet: Besitzt ein DS spielendes Haustier Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Schimmerbund: Mitglied im Schimmerbund DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt 1000+ Postings Registrierter Betatester Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt
    • Awards
[Spielbericht] Hilfe! Ich hab die SC geschrumpft
« Antwort #125 am: 18. November 2017, 22:38:17 »

Hilfe! Ich hab die SC geschrumpft

Abenteuer von mad_eminenz

Werktag, 09. Blühn 1214GF, Westheim

Als Morvain Miriel und Anarioth mitten in der Nacht weckt, sind die beiden Elfen nur wenig erfreut darüber. Der Barbar faselt etwas von köstlichem Duft und mordsmäßigem Kohldampf und kriegt sich gar nicht mehr ein... Auch Miriel steigt ein delikater Duft in die Nase und sie ist Feuer und Flamme, herauszufinden, was dort Leckeres zubereitet wird… sie könnte schwören, dass es nach ihrer Leibspeise Rehrücken im Kräutermantel duftet, anstelle von Schweinebraten, was der Krieger zu riechen glaubt. Nur Anarioth kann absolut nichts riechen (Patzer) und erklärt seine beiden Freunde als vollkommen verrückt. Als die Waldelfe und der Umbar jedoch schon dabei sind, sich ihre Ausrüstung anzulegen und tatsächlich die Küche des Gasthauses ausfindig zu machen, kleidet sich auch der Sturmelf geschwind an und eilt ihnen nach.

Immer der Nase nach geht’s zunächst in das Erdgeschoss des Gebäudes in den Schankraum… doch dort, wo eigentlich bis jetzt die Küche vermutet worden war, führt nur eine lange, steile Wendeltreppe (?!) in die Tiefe. Das findet allerdings nur Anarioth merkwürdig und versucht sein Bestes, die anderen beiden unter tatkräftigem Einsatz seiner Zauber Duftnote und Schock von ihrem Vorhaben abzubringen – aber vergebens. Als er die ersten Treppenstufen nach unten dem wohlig warmen Feuerschein entgegenläuft, steigt schließlich auch ihm ein wohlbekannter und unverkennbarer wie lang vermisster Geruch in die Nase: Das muss Donnervogelbraten sein! Für einen kurzen Moment schaltet sich der Verstand des Zauberers ein und warnt ihn, dass es auf dem caeranischen Festland im Gegensatz zur Insel der Stürme mit Sicherheit keine Donnervögel gibt, die man folglich auch nicht zu Donnervogelbraten verarbeiten kann – es muss sich also um eine Illusion handeln! … doch andererseits soll auf dem Westheimer Kuriositätenmarkt auch etwas gesichtet worden sein, das wie die nur auf der Insel der Stürme heimischen Funkenfieper ausgesehen haben soll… also könnte es ja vielleicht doch eine plausible Erklärung für den Donnervogelbraten geben…? Wie dem auch sei, diesem verführerischen Duft muss man einfach folgen – Verstand ade.

Die drei folgen also der (ungewöhnlich langen… aber das fällt keinem auf) Wendeltreppe nach unten. Zunächst merken sie kaum, dass die Stufen immer höher und breiter werden, doch als sie schon klettern müssen, um unbeschadet zur nächsten Stufe zu kommen, ist das hypnotische Verlangen, zur Quelle des leckeren Duftes zu kommen, schon so stark, dass das auch keinen mehr stört.

Am Ende der Treppe (A) finden sich die drei SC schließlich tatsächlich in der einer Küche des Gasthauses wieder… allerdings einer von unfassbarer Größe! Die Küchenzeile (F), der Herd (D) und die Esse in der Ecke (E) sind viele Dutzend Meter hohe Gebirge und der Koch und sein Küchenjunge messen bestimmt um die 200 Meter. Bei jedem ihrer Schritte bebt der Boden und es zischt, brutzelt und köchelt in der ganzen Küche laut vor sich hin. Am gegenüberliegenden Ende der Küche sieht man eine weitere Wendeltreppe (B), die plötzlich auch sehr verlockend erscheint… doch man ist sich schnell einig, dass es zunächst wichtiger ist, irgendwie an das köstlich duftende Fleisch über der Esse zu gelangen. Wie genau, ist erst mal zweitrangig. Also machen sich die drei Mikrohelden auf den langen und beschwerlichen Weg…


Als sie schon beinahe Deckung unter einem der Küchenzeilenschränke gefunden haben, wird plötzlich der Küchenjunge auf sie aufmerksam, ist mit donnernden Schritten in Sekundenbruchteilen bei ihnen und grapscht mit seinen schwieligen Fingern nach den panisch davonrennenden Charakteren. Miriel hinkt etwas hinterher, auch wenn Morvain sie helfend mit sich zieht, sodass es auf einmal richtig knapp wird. In letzter Sekunde (und dank des Talents Ausweichen) entkommt sie gerade noch so um Haaresbreite. Der enttäuschte Küchenjunge kniet sich hin, guckt mit seinen glänzenden Glubschaugen enttäuscht unter den Schrank und gibt dröhnend ein ernüchtertes „OOOOOOHHHH…“ von sich, bevor er sich wieder an die Arbeit macht. Leicht erschüttert, aber immer noch voller Besessenheit auf das leckere Essen setzen die SC ihren Weg unterhalb des Küchenschranks fort.

Plötzlich donnert es von der anderen Seite des Raumes: „BEI HELIA, DAS FLEISCH BRENNT AN!!!“ und der monströse Koch poltert mit schweren Schritten los Richtung Esse, sodass es die Helden fast von den Beinen reißt. Doch davon lassen sie sich nicht beirren – wie hypnotisiert erklimmen sie in der Hoffnung, der Quelle des Dufts ein Stückchen näher zu kommen, mit Hilfe von Miriels Kletterausrüstung und Morvains Seil den nächsten Küchenschrank, der an die Esse angrenzt. Als sie oben ankommen, hat der Gigantokoch das Fleisch (die SC sind sich immer noch nicht einig, ob es Donnervogel, Reh oder Schwein ist) allerdings schon auf eine Arbeitsplatte neben den Herd (D) verfrachtet. Enttäuschung macht sich breit. „Na toll, jetzt sind wir hier umsonst hochgekraxelt!“, empört sich Anarioth völlig außer Atem (tatsächlich außer Atem… der Spieler war an diesem Abend nur sporadisch da und musste immer wieder in die echte Küche düsen). Der wehleidige Blick zum Objekt der Begierde viele hundert Meter entfernt lässt den SC den Appetit verlieren – vielmehr erscheint auf einmal die Tür am anderen Ende des Raumes als einzig sinnvolles Ziel. Warum? – Das fragt sich keiner der drei (alle Proben auf GEI+VE wiederholt glorreich misslungen).


Als die drei wieder heil unten angelangt sind, erweckt plötzlich etwas andere ihre Aufmerksamkeit: Unter dem Herd in der Mitte des Raumes (D) liegt eine massive, 2x2 Meter durchmessende Goldmünze! :o „Was die wohl wert sein mag?!“, spricht Morvain seinen Gedanken laut aus und schätzt richtig (Schätzen-Probe exzellent): „Bestimmt 1.000 GM!“ – Alle drei sind sofort Feuer und Flamme – die müssen sie haben!

Flink flitzt man rüber und ab unter den Schrank. „OH VERDAMMT!!!“, flucht jedoch im nächsten Moment der Küchengehilfe und verschüttet neben den SC etwas heiße Kürbiscremesuppe… etwas heiße Kürbiscremesuppe, die relativ zu den SC gesehen einen wahren Sturzbach glühend heißer Kürbislava darstellt! Miriel und Morvain können dank ihres Talents Ausweichen um Haaresbreite entkommen und sich in Sicherheit bringen (bzw. Miriel aufgrund ihres zweiten Rangs des Talents, den ersten hatte sie ja schon mal für den Küchenjungen opfern müssen). Den armen Anarioth erwischt die Kürbiscremeflut allerdings (Athletik-Probe misslungen) mit 2W20 (-> 23) abwehrbaren Schaden. Die Abwehr misslingt und der zartbesaitete Sturmelf ist sofort mit -2 LK ohnmächtig. Morvain reagiert ohne zu zögern und zieht den kürbiscremedurchtränkten Zauberer aus seiner heißen Todesfalle, aus die er selbst wohl nicht mehr lebend herausgekommen wäre. Miriel heilt Anarioth wieder hoch und es bleibt ein Moment zum Verschnaufen.


Gut… zurück zur übergroßen Goldmünze: Eine kumulierte Kraftaktprobe von 20 ist notwendig, um sie in Bewegung zu setzen. *Rechnerei* Morvain kommt auf PW 15 (+1 durch Caeralender), Miriel auf PW 9 (+1 durch Caeralender) und Anarioth auf PW 5 – sollte schaffbar sein! Also auf geht’s… viel Gezerre und Geschiebe, mal hier ein Immersieg, mal dort, doch es will und will nicht klappen. Die Helden sind so abgelenkt, dass sie die Maus erst bemerken, als sie schon direkt hinter ihnen steht… und was für eine Maus! Riesenmaus wäre übertrieben, MAUSZILLA trifft es schon eher (GK riesig, Werte wie Riesenechse) und ihre Schnurrbarthaare vibrieren verräterisch, als würde sie die SC als delikate Zwischenmahlzeit ansehen…


Miriel zückt ihren Zauber Tiere besänftigen, kommt dank der an die Größenklasse angepassten LK aber nur auf einen PW von 1. Hm. :-\ Aber wirklich kämpfen will grad keiner gegen dieses Monstrum. Also investiert Miriel 2 Zwistpunkte für einen automatischen Immersieg und bändigt damit den Appetit des Mauszilla, der sich daraufhin wieder zum Mauseloch (C) zurückzieht.

Wunderbar, weiter im Text mit der Riesenmünze… nach ein paar weiteren Versuchen (säuselnde Stimme im Hintergrund: „Ihr könntet auch aufgeben… wer weiß, was ich euch noch aufhetze, wenn ihr noch länger braucht…“ – „Aufgeben?! NIX DA!“) klappt es schließlich endlich und die Münze ist in Bewegung! Dann kann es ja jetzt ungestört Richtung Ausgang gehen… denkste! Gerade in diesem Moment entscheidet sich der tollpatschige Küchenjunge, sein Kürbiscrememalheur mit einem gutgemeinten Schwall Putzwasser aufzuwischen. Die seifige Flutwelle erfasst die drei Mikrohelden samt ihres erbeuteten Schatzes, keinem gelingt die Schwimmen-Probe, aber nur der Sturmelfenzauberer hat das Pech, vom Sog des Wassers heruntergezogen zu werden und ernsthaft Schaden zu nehmen. Glücklicherweise schwemmt das Putzwasser die drei SC sowie die Münze nur ein Feld weiter Richtung Ausgang (B) und der prustende Anarioth ist schnell wieder hochgeheilt.

Als sich die Charaktere allerdings aus der schützenden Deckung des Herdes begeben, rutscht dem Koch das Gemüsemesser aus der Hand und trifft (PW 8) unglücklicherweise Miriel. Beide Ränge Ausweichen sind schon raus, die Athletik-Probe misslingt – MIST! – abwehrbaren Schaden mit Schlagen 35 (-> 25) und die Abwehr der Waldelfe versagt. Doch da ist Morvain zur Stelle und gibt seinen letzten Zwistpunkt aus, damit die Freundin die Probe wiederholen kann. Der zweite Versuch sieht besser aus, sodass das Riesenmesser die flinke Elfe nur ganz leicht streift (7 Schaden).

Als der Schreck sich legt und die SC ihren Weg fortsetzen, stellt sich ihnen nur noch eine letzte Prüfung in den Weg: Ein Schwarm Ameisen in der Größe von Pferden (GK groß) umzingelt die drei Helden nur wenige Dutzend Meter vor der rettenden Wendeltreppe nach oben (B). Diesmal hat Anarioth (dessen Spieler in diesem Moment zum ersten Mal richtig am Spiel teilnehmen konnte) den rettenden Einfall: Er verzaubert einige Happen Nahrung mit seinem Zauber Duftnote (den er tatsächlich immer noch „ausgerüstet“ hatte), sodass sie für die Ameisen herrlich lecker riechen und übergibt sie dem Barbarenkrieger, damit dieser den Köder so weit wie möglich Richtung Mauseloch (C) werfen kann. Der Plan gelingt und das Ameisenrudel galoppiert mit wackelnden Fühlern dem Leckerbissen hinterher – der Weg ist frei!


Beim Aufstieg kehrt sich der mutmaßliche Zauber des Abstiegs wieder um… die Stufen werden immer kleiner (oder die SC immer größer…?), aber die SC werden auch immer schläfriger. Noch während Anarioth (der sich sicher zu sein glaubt, nicht zu träumen, sondern von jemandem verhext worden zu sein) sich lauthals darüber echauffiert, dass er denjenigen, der das hier mit ihnen gemacht hat, zur Rechenschaft ziehen wird, sacken er und Miriel auf den Stufen zusammen und dösen mit einem Lächeln auf dem Gesicht ein. Morvain, der noch ein paar Stufen länger durchhält, fühlt eine tiefe Zufriedenheit, er fühlt sich Varl besonders nahe und fühlt sich erfüllt und glücklich, als habe er lange Reise hinter sich… doch dann sinkt auch er (zurück?) in den Schlaf…

An dieser Stelle wurde der Wurf fällig, ob die überdimensionierte Goldmünze ihre Größe behält. Da es sich regeltechnisch um keine Probe handelt, darf an dieser Stelle eigentlich nichts eingesetzt werden, um den Wurf zu modifizieren. Als viel zu netter SL habe ich mir aber erlaubt, den dreien den Einsatz von Zwistpunkten etc. durchgehen zu lassen (die Münze ist ja immerhin auch nur ein Zehntel ihres eigentlichen Werts wert). Miriel gibt also ihre letzten beiden ZP aus, um einen automatischen Immersieg herbeizuführen – KATSCHING! – herzlichen Glückwunsch, hier sind eure 1.000 GM. ;)

Dann war erstmal Pause angesagt (es gab übrigens Suppe ;D, aber keine Kürbissuppe), doch der Spielabend war an dieser Stelle entgegen der Erwartungen der Spieler noch nicht vorbei…  8 )

Agonira

  • Stufe 19
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 1773
  • Kultur: Narrländer
  • Klasse: Zauberer
  • Ehrengrenzer und Dresden Slayer
  • DS-Pet: Besitzt ein DS spielendes Haustier Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Schimmerbund: Mitglied im Schimmerbund DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt 1000+ Postings Registrierter Betatester Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt
    • Awards
[Spielbericht] Morvains magisches Steinei
« Antwort #126 am: 18. November 2017, 23:32:35 »

Morvains magisches Steinei

Werktag, 09. Blühn 1214GF, Westheim

Weiter geht es nach der Pause mit dem Stufenanstieg zu Stufe 7, denn 195 Erfahrungspunkte brachte das Traumabenteuer den dreien ein (jetzt 3115/4300 EP für Stufe 8). Morvain erhält für „sein“ Heldenklassenfreischaltabenteuer das Talent Heldenklassenadept Berserker I (entgegen der ursprünglichen Planung: Goblinturnier, denn das lässt noch etwas auf sich warten). Das weiß der Krieger gleich zu nutzen und entscheidet sich für Raserei I (2 LP) und Schlachtruf II (1 TP). Miriel steigert zum dritten Mal Stärke um 1 und erhöht ihr Talent Rüstzauberer auf Rang II. Anarioth entscheidet sich – dank seines im letzten Abenteuer erworbenen Heldenklassenadepten – für Herr der Elemente I, reserviert seinen ersten LP für WG: Stein- und Metallkunde und spart den zweiten für später.

– Cut –

Morvain erwacht. Was für ein seltsamer Traum… oh, was ist das denn? Am Fußende seines Bettes liegt sein kupfer-bronzefarbenes Steinei von Juhuder Lenzista. Daran hatte er schon eine Weile nicht mehr gedacht… hatte er immer einfach im Rucksack dabeigehabt.


Wie ist es denn dahin gekommen? Er kann sich gar nicht daran erinnern, es aus dem Rucksack genommen zu haben, seltsam. Huch! Hat es sich gerade bewegt?! Und war da nicht ein leises Pochen zu hören…? Auf einmal geht alles sehr schnell: Die Außenhülle des Steins… äh Eies zerbricht und dem Umbar reckt ein winziger, kleiner Drachenschlüpfling sein filigranes, kleines Köpfchen entgegen. „Was zum….?!“, entfährt dem Krieger sein Erstaunen. Ein Drache?! Wie ist das möglich? Ist das ein Geschenk Varls? Varls Geburtstagsgeschenk?! Sofort weckt er Anarioth und Miriel.

Kupfer-bronzener Drachenschlüpfling

Hier ging es selbstverständlich erst mal out of character weiter. Von allen drei Seiten gab es 100 Fragen gleichzeitig, ein nigelnagelneuer, laminierter Drachen-Charakterbogen wurde ausgeteilt, allerlei Spekulation in alle möglichen Richtungen angestellt, Gratis-Talentkärtchen gelesen, der kleine Knirps gekrault, zum Feuerspucken und Fliegen animiert und eine komplette Tagesration auf einmal verfüttert (wo auch immer das alles reinpasst; der Drache hat GK winzig, bzw. ist so klein wie eine Maus… – „Leute, ich brauch von nun an ein paar Tagesrationen mehr, glaube ich!“ :o). Anarioth übergibt dem neuen Drachenpapa als Versteckmöglichkeit und Trage sogar seinen braunen Leinenumhang – das letzte, was ihm von seiner Heimat Valen Coladris noch geblieben war. Größer kann ein Freundschaftsbeweis eines Sturmelfen kaum sein, oder?  ;)


*noch namenlos*, Kupfer-bronzener Drache, Schlüpfling

KÖR: 3         AGI: 4     GEI: 3
ST: 1             BE: 1        VE: 1
HÄ: 0            GE: 1        AU: 1

 :kw1: 5     :kw2: 3     :kw3: 5      :kw4: 3     :kw5: 4      :kw6: 5       

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz  :kw5: 4 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
duftet nach Bittermandel
Wesen des Lichts







Morvain steigert mittels des neuen Talents noch die Härte des kleinen Drachen um 1 (übrigens ein Männlein… vielleicht hat jemand sinnvolle Namensvorschläge für meinen wenig entscheidungsfreudigen Mann? ;) ) und bekommt selbst +1 auf Bewegung (die Alternative wäre Aura gewesen), solange der Kleine in der Nähe ist.

Der restliche Tag verläuft relativ ruhig. Morvain hört sich ziemlich unauffällig nach Informationsquellen über Drachen um (Probe sehr gut bestanden), immerhin ist der Schlüpfling noch so klein, dass er problemlos versteckt werden kann und ein Barbar, der nach der besten Möglichkeit sucht, wie man einen Drachen tötet, sorgt auch nicht unbedingt für viel Aufsehen. Schließlich landet er in der Bibliothek der Sternwarte, wo die freundliche Verwalterin Shandris ihm dankenswerter Weise sogar das passende Buch raussucht. Den Rest des Tages schmökert er darin und versucht so viel wie möglich über seinen neuen Schützling herauszufinden (ein paar Recherche-Proben wurden fällig, alle bestanden, also gab's die maximal möglichen Informationen als Handout ausgehändigt, dazu später mehr).

Miriel nutzt den Tag, alleine auf Kräutersuche im Westheimer Umland zu gehen – leider wollte sie niemand begleiten, sodass ihr ziemlich mulmig zumute ist. Prompt würfelt sie einen Patzer, bei dem normalerweise eine Zufallsbegegnung stattgefunden hätte, doch sie hat ja zum Glück noch ihren Glückspilz in petto, also kommt sie doch noch mal unbeschadet davon. Den Nachmittag verbringt sie mit Zauberlernen: Lichtpfeil, Totenwache und Selbstheilung. Am Abend betet sie außerdem noch zu Helia und würfelt – siehe da – einen Immersieg! Die zweite Tabelle fürs Beten kommt zum ersten Mal zum Einsatz und sie erwürfelt sich (Abänderung: frei „aktivierbar“, da sonst nutzlos) W20 Stunden +1 auf alle Proben.

Anarioth treibt sich heute erneut in der Taverne im Hafenviertel herum – dieses Mal will er jemanden finden, der ihm den Zauber Schatten verkaufen kann. Für einen leicht erhöhten Preis (125 GM) findet er nach einer Weile jemanden und widmet sich danach dem Erlernen des neu erstandenen Zaubers. Heute Abend hat er ja dann noch mal ein Rendezvouz mit dem Gassner Gimpel Schleichfuß... doch das ist eine andere Geschichte. Vorher betet der Sturmelf noch einmal zu Hefrach – aber wie so oft passiert nichts.

Abends im Gasthaus ist Morvain sehr nachdenklich gestimmt und betet ebenfalls zu Varl – was ihm wie Miriel passenderweise einen Immersieg beschert. Ob das mit dem Traum und dem Drachen zusammenhängt? Sein erwürfelter Bonus auf der zweiten Betentabelle ist einmal +1 auf alles im nächsten Kampf.

Vor dem Zubettgehen (bzw. vor Anarioths allabendlichem „Spaziergang“) erzählt der Krieger den beiden Freunden außerdem noch, was er heute in dem Drachenbuch gelesen hat:

Zitat von: Bruder Grimms Drachenwerk
Kupferdrachen
Kupferdrachen sind schlank und geschmeidig gebaut und im Verhältnis zu anderen Drachen nicht sehr groß. Von allen Drachen haben kupferne das ausgeprägteste Mienenspiel. Junge Kupferdrachen haben kräftig glänzende, rot metallische Schuppen, wie ein frisch geprägtes Kupferstück. Im Alter lässt der Glanz nach, die Schuppen werden bräunlicher und bekommen grünlich-blaue Ränder. Einige sehr alte Kupferdrachen sollen komplett türkisfarben sein. Der charakteristische Geruch eines Kupferdrachen erinnert an Bittermandeln.

Kupferdrachen gelten als die freundlichsten und zugänglichsten aller Drachen. Sie sind großherzig, mitfühlend, gesellig und kreativ. Einem kupfernen Drachen fällt es schwer, zu erdulden, dass irgendjemand in seinem Umfeld Not leidet und ist gern zur Stelle, wenn jemand Hilfe braucht, vor allem, wenn er denjenigen kennt (und gerade bei älteren Kupferdrachen kann man davon ausgehen, dass er jeden in seinem Heimatort kennt, selbst wenn es eine Großstadt mit mehreren 1000 Einwohnern ist). Außerdem lieben Kupferdrachen alles Schöne und betätigen sich gerne als Künstler, fertigen Gemälde und Skulpturen an, schreiben Gedichte, Lieder oder gar ganze Symphonien.

Kupferdrachen sind eine eher schwache Drachenspezies. Sie sind immun gegen Säure und Gift, erhalten aber doppelten Schaden durch Blitzangriffe.
Ein Kupferdrachenwelpe kann als Aktion automatisch empathisch mit einem ihm bekannten Wesen Kontakt aufnehmen, selbst über größere Entfernung. Übertragen werden Gefühle sowie unter Umständen starke Sinneseindrücke.

Junge Kupferdrachen können zusätzlich nach Belieben Wasser teilen, wie durch den Zauber, wenn ihnen ein Wurf auf GEI+GE gelingt. Die Schneise ist dabei allerdings so breit wie der Drache selbst.
Erwachsene Kupferdrachen können Nahrung und Wasser reinigen und entgiften. Einmal pro Tag kann der Drache eine Menge von Nahrung und Wasser genießbar machen, die GEI+AU normalgroße Wesen für einen Tag ernähren kann.

Die Odemwaffe eines Kupferdrachen besteht aus organischer Säure und ist damit ziemlich ätzend. Vor allen Dingen ist er aber durch seinen hohen Anteil an Blausäure hochgiftig. Nur Säureschutz in Verbindung mit Giftschutz stellt eine effektive Verteidigung dar. Ein Charakter mit einem von beiden hat aber generell zumindest die Möglichkeit, einen Abwehrwurf gegen den Odemwaffenschaden abzulegen.


Bronzedrachen
Bronzedrachen sind schlank und agil. Mit ihrem stromlinienförmigen Körper und den breiten Vorder- und Hinterpranken, die mit Schwimmhäuten versehen sind, können sie sich durch Wasser sogar noch eleganter bewegen als durch die Luft. Junge Bronzedrachen glänzen wie poliert in metallisch braunem Ton, werden im Alter stumpfer und bekommen eine braunschwarze Patina. Stärker beanspruchte Stellen, Gelenke und Knochengrate heben sich mit einer bläulich grünen Färbung ab.  Bronzedrachen werden stets von einem Geruch wie von regennasser Erde begleitet.

Bronzedrachen lassen sich nur selten fest irgendwo nieder, sondern sind lieber ständig unterwegs. Sie lieben es, zu reisen und umherzuziehen, wobei sie bevorzugt Flussläufen und Küstenlinien folgen – oft unter der Wasseroberfläche. Zwar haben zumindest ältere Bronzedrachen irgendwo einen Unterschlupf, zu dem sie zwischen ihren Reisen immer mal wieder zurückkehren und …Andenken aufbewahren, aber die meiste Zeit sind sie dort eh nicht anwesend. Solche Residenzen sind natürlich gut gesichert, oft nur unter der Wasserlinie zugänglich und gegebenenfalls bewohnt von Wesen, denen der Drache vertraut. In diesem Fall kann der ganze Bau zu einem veritablen Höhlenkomplex ausgebaut sein.

Bronzene sind die Abenteurer unter den Drachen, stets neugierig, optimistisch und auf der Suche nach Herausforderungen – oder nach Schwierigkeiten, wie andere sagen würden. Denn sie halten immer die Augen offen nach Anzeichen von Problemen auf ihren Reisen, nach Möglichkeiten, Not, Leid und Übel zu bekämpfen. Daher zieht es sie vor allem in Landstriche, in denen Völker unterdrückt, tyrannisiert oder ausgebeutet werden. Für einen Bronzedrachen ist Freiheit nämlich das höchste Gut, und um eine Revolution gegen eine ungerechte Herrschaft zu unterstützen sind sie jederzeit bereit. Wer voller Forscherdrang und guter Hoffnung steckt und sich nicht unterkriegen lässt, wird leicht das Wohlwollen eines bronzenen Drachen erlangen. Ebenso wenig wird ein Ersuchen um Hilfe gegen Unterdrückung und Machtmissbrauch auf taube Ohren stoßen.

Bronzedrachen sind durchschnittlich mächtig. Sie sind immun gegen Schallangriffe und können unter Wasser atmen, erleiden aber doppelten Schaden durch erdbasierte Angriffe.
Bronzene Drachenwelpen sind geborene Schwimmer und können im Wasser genauso gut kämpfen wie an Land.

Ein junger Bronzedrache kann außerdem einmal alle 24 Stunden eine Kreatur automatisch wiederbeleben wie durch den Zauber.

Erwachsene Bronzedrachen können zusätzlich unhörbare, aber weitreichend wirkende Vibrationen aussenden, die andere Wesen friedlich stimmen. Solange er sich auf diese Friedensschwingungen konzentriert, muss jedes Wesen im Umkreis von VE x 50 Metern jedes Mal GEI+AU würfeln, wenn es eine aggressive Handlung gegen ein anderes lebendes Wesen ausführen will, andernfalls verzichtet es auf die Aktion. Geistesimmune Wesen sind dagegen immun.

Die Odemwaffe eines Bronzedrachen ist ein Kegel aus Schall, dessen Vibrationen lebende wie leblose Materie schlicht zerreißen. Überlebende berichten, der Schall klänge wie das Läuten einer großen Glocke.

Abgesehen davon hat er noch einige allgemeine Informationen über Drachen herausgefunden. Zur Aufzucht von Drachen konnte er aber leider absolut nichts finden... Warum nur?  ::)



Die mal wieder etwas längere, siebzehnte Spielsitzung endet damit nach knapp fünf Stunden Spielzeit.

Agonira

  • Stufe 19
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 1773
  • Kultur: Narrländer
  • Klasse: Zauberer
  • Ehrengrenzer und Dresden Slayer
  • DS-Pet: Besitzt ein DS spielendes Haustier Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Schimmerbund: Mitglied im Schimmerbund DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt 1000+ Postings Registrierter Betatester Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Morvains magisches Steinei
« Antwort #127 am: 19. November 2017, 09:25:53 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 7

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 12 = 7+3(PA)+2(Ei)      :kw3: 8 = 7+1(Schwert)      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 15= 14+1(zielsicher)      Mana: 22 = 19+3(Manakraft I)

Waffe:
Nahkampf: Magierschwert +1 :kw5: 9 (WB+4,  GA-1,  :kw3:+1, Arkane Explosion +I)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5)
Finger: Schutzring des Zaubermeisters (PA+3)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 20 (ZB+0, Herr der Elemente+1, Sturmmagier+3, Sturmrobe+1)
Botschaft :kw7: 12 (ZB+0)
Duftnote :kw7: 12 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 15 (ZB+0)
Licht :kw7: 17 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0)
Schatten  :kw8: 15 (ZB+0)
Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Arkane Explosion I (+I Schwert)
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Heldenklassenadept: Elementarist I
Herr der Elemente I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier III
Zaubermacht II
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
drei freie LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I und WG: Stein- und Metallkunde, 1x frei)
ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Anatomie I)

Besonderes:
Steinei: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 7

KÖR: 5                                  AGI: 7                GEI: 8
ST: 3+1                                BE: 0                   VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)     GE: 2                   AU: 6 = 4+1(Robe)+1(Kette)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 16 = 9+4(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 10 = 9+1(Kämpfer I)     :kw6: 9     :kw7: 16 = 14+2(Ei)     :kw8: 10     Mana: 21

Waffe:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 12 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 12 (WB+3, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Kopf: Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1), Schutzring +1 (PA+1), Silberring der Bildung (Bildung +I)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 2/10 Ladungen)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 19 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 20 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 21 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Lichtpfeil  :kw8: 12 (ZB+2)
Magische Waffe :kw7: 16 (ZB+0)
Niesanfall  :kw8: 10-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 18 (ZB+0, Fürsorger+2)
Selbstheilung  :kw7: 22 (ZB+3, Fürsorger+2, Robe+1)
Schutzfeld :kw7: 18 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen :kw7: 16-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Totenwache  :kw7: 19 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Wächter :kw7: 16 (ZB+0)
vier freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie I
Ausweichen I
Bildung I (+I Ring)
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Kleriker I
Kämpfer I
Reiten I
Rüstzauberer II (-> Armschienen, Helm, Schild PA+4)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia II

Besonderes:
Steinei: permanent Zauber Licht





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 7

KÖR: 8            AGI: 6                       GEI: 6
ST: 6               BE: 0+1(Drache)       VE: 0
HÄ: 7              GE: 0                          AU: 0+1(Weste)

 :kw1: 25     :kw2: 23 = 15+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)     :kw3:  4 = 7-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 5,5 = 4+1(Brosche)+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Raserei)      :kw6: 6   

Waffe:
Stahlstreitaxt :kw5: 21, GA-5 (WB+4, :kw3:-2, GA-4)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2:+3, Ausweichen +I)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3:-1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4:+1)
Schmuck: Blattbrosche ( :kw4:+1)


Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger I
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Verletzen I
Vertrauter: Drache I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)
ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Kriegskunst I)



*noch namenlos*, Kupfer-bronzener Drache, Schlüpfling

KÖR: 3+1(KRI)    AGI: 4     GEI: 3
ST: 1                      BE: 1        VE: 1
HÄ: 0+1                 GE: 1        AU: 1

 :kw1: 6     :kw2: 5     :kw3: 5      :kw4: 3     :kw5: 5      :kw6: 5       

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz  :kw5: 5 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
duftet nach Bittermandel
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider I

Agonira

  • Stufe 19
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 1773
  • Kultur: Narrländer
  • Klasse: Zauberer
  • Ehrengrenzer und Dresden Slayer
  • DS-Pet: Besitzt ein DS spielendes Haustier Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Schimmerbund: Mitglied im Schimmerbund DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt 1000+ Postings Registrierter Betatester Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt
    • Awards
Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #128 am: 19. November 2017, 10:25:58 »



Bei einem Stufenanstieg steht in der oberen Zeile der LP- und in der unteren der TP-Kauf.

Sintholos

  • Stufe 16
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1224
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #129 am: 20. November 2017, 08:59:24 »

Mangels passender Worte ein Meme:




Morvain steigert mittels des neuen Talents noch die Härte des kleinen Drachen um 1 (übrigens ein Männlein… vielleicht hat jemand sinnvolle Namensvorschläge für meinen wenig entscheidungsfreudigen Mann? ;) ) und bekommt selbst +1 auf Bewegung (die Alternative wäre Aura gewesen), solange der Kleine in der Nähe ist.


Bei Namen schau ich gerne ins lateinische oder hebräische und nehme mir dann Wortschnipsel heraus, um die Namen zu bilden. "Aesdra" würde sich als (vielleicht wenig kreative) Verballhornung von Bronzedrache anbieten. Als Torg-Umbar würde sich aber vielleicht eher was aus dem Finnischen ("Pronslohi") oder Norwegischen ("Bronsdrage") anbieten...
Eine Alternative wäre auf den ersten kreativen Einsatz des Drachens im Kampf zu warten und ihm danach einen passenden Namen zu geben, der auch etwas den Charakter des Drachen wiederspiegelt. Aber das muss sich dein Gutester überlegen.  ;D
Gespeichert

Kampagnenberichte
Aspekte der Magie
Barcamar

Agonira

  • Stufe 19
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 1773
  • Kultur: Narrländer
  • Klasse: Zauberer
  • Ehrengrenzer und Dresden Slayer
  • DS-Pet: Besitzt ein DS spielendes Haustier Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Schimmerbund: Mitglied im Schimmerbund DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt 1000+ Postings Registrierter Betatester Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt
    • Awards
Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #130 am: 20. November 2017, 09:43:56 »

Huch, mir fällt grad auf, dass ich das Zufallsereignis "Einmal nass aufwischen!" beim Küchenabenteuer gar nicht in meinen Notizen erwähnt hatte und es folglich auch nicht im Bericht gelandet ist - shame on me!  :o Dabei hatte das so exzellent in die Situation gepasst, weil Anarioth dabei abermals fast sein Leben gelassen hatte, aber er danach wenigstens nicht mehr mit Kürbiscremesuppe durchtränkt war... Das wird sogleich korrigiert!  ::)


Mangels passender Worte ein Meme:

Oh jaaa, so hat es sich für mich nach fast eineinhalb Jahren Stillschweigen wirklich angefühlt.  ;D Dafür war es aber auch tatsächlich eine Überraschung, keiner der Spieler hatte etwas davon mitbekommen bis dato.  ;D


Eine Alternative wäre auf den ersten kreativen Einsatz des Drachens im Kampf zu warten

Gnihi, das führt in den nächsten paar ingame Jahren erstmal nur zu Namen wie Fußhupe, Wadenbeißer oder Rattenquetscher, fürchte ich.  ;D ;D
Bin auf jeden Fall gespannt, was für ein Name es werden wird.

Und nachdem nun Miriel und Morvain beide einen Beten-Immersieg hatten, ich aber ausgerechnet für Anarioth was für diesen Fall vorbereitet habe (was der Spieler auch seit geraumer Zeit weiß), hoffe ich einfach mal, dass "dieser Plothook" auch nicht mehr lange auf sich warten lassen wird.  ::)

Morvain

  • Stufe 2
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 24
  • Kultur: Umbar
  • Klasse: Krieger
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #131 am: 20. November 2017, 10:18:41 »

Gnihi, das führt in den nächsten paar ingame Jahren erstmal nur zu Namen wie Fußhupe, Wadenbeißer oder Rattenquetscher, fürchte ich.  ;D ;D
Bin auf jeden Fall gespannt, was für ein Name es werden wird.
Mein bisheriger Vorschlag "Günther" stieß ja auf nicht allzu viel Gegenliebe... Dabei habe ich doch für meinen Charakternamen schon ewig gebraucht, da Namen ausdenken nun wirklich nicht mehr Stärke ist  :-\

Aber hey... ich hab nen Drachen bekommen
Gespeichert

Assassinmaniac

  • Stufe 10
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 471
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Sagenhannes
  • 250+ Postings Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender
    • Awards
Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #132 am: 20. November 2017, 10:20:20 »

Freue mich auch schon auf den Einsatz des Drachen!
Meine Spieler sollen demnächst auch ihre Dracheneier bekommen  ;D

Obwohl Ostern nicht mal vor der Haustür steht... Vielleicht zu Weihnachten?  8 )
Gespeichert

Agonira

  • Stufe 19
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 1773
  • Kultur: Narrländer
  • Klasse: Zauberer
  • Ehrengrenzer und Dresden Slayer
  • DS-Pet: Besitzt ein DS spielendes Haustier Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Schimmerbund: Mitglied im Schimmerbund DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt 1000+ Postings Registrierter Betatester Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt
    • Awards
Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #133 am: 20. November 2017, 10:50:51 »

Mein bisheriger Vorschlag "Günther" stieß ja auf nicht allzu viel Gegenliebe... Dabei habe ich doch für meinen Charakternamen schon ewig gebraucht, da Namen ausdenken nun wirklich nicht mehr Stärke ist  :-\

 ::) :-*


Freue mich auch schon auf den Einsatz des Drachen!
Meine Spieler sollen demnächst auch ihre Dracheneier bekommen  ;D

Obwohl Ostern nicht mal vor der Haustür steht... Vielleicht zu Weihnachten?  8 )

Vielleicht getarnt als bunte Weihnachtsbaumkugeln?  ;D

Agonira

  • Stufe 19
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 1773
  • Kultur: Narrländer
  • Klasse: Zauberer
  • Ehrengrenzer und Dresden Slayer
  • DS-Pet: Besitzt ein DS spielendes Haustier Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Schimmerbund: Mitglied im Schimmerbund DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt 1000+ Postings Registrierter Betatester Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt
    • Awards
[Spielbericht] Eine Frage des Geschmacks
« Antwort #134 am: 21. November 2017, 09:46:23 »

Rückblick: Eine Frage des Geschmacks

Gassengeschichte aus der Slay! 02

Eines Abends noch vor dem Traum, der Riesenküche und dem Drachen, als Morvain mal wieder im Zwergenviertel einen heben gehen will, ereignet sich eine „SLAY!liche Gassengeschichte“: Seine allabendliche Stammrunde (bestehend aus Zwergen) ist heute ausnahmsweise nicht zugegen – der Umbar meint, sich an eine anstehende Zwergenfeierlichkeit zu erinnern, von der die anderen berichtet hatten. Der heute ausgesprochen gutgelaunte Morvain hat jedoch wenig Lust, sein Bier deswegen allein zu sich zu nehmen. Also setzt er sich an den Tisch eines Gassners, den er hier schon öfter mal hat sitzen sehen – immer allein, mit Kapuze im Gesicht und einem einzelnen Bierhumpen vor sich, der den ganzen Abend kaum leerer zu werden scheint.

Der Halbling stellt sich als Guthold Bregelding vor und wirkt ganz bedrückt, ja fast miesmutig. Charmant und einfühlsam, wie er im Grunde eigentlich schon immer war, gibt Morvain sein Bestes, um den jungen Mann aufzumuntern und spendiert ihm ein Bier. Auf die Frage, was denn los sei, antwortet Guthold – schon leicht angetrunken –, er sei mit seiner aktuellen Anstellung in der Brauerei Adelsbräu (die wichtigste Brauerei der Stadt, in der auch das beliebte Westheimer Dunkel hergestellt wird) nicht zufrieden. Viel lieber würde er zur Konkurrenz, der Brauerei Bärenbräu wechseln. Dort sei er aber schon abgewiesen worden, solange er nicht „das gewisse Extra“ mitbringen könne. Um seine Chancen zu verbessern, plant Guthold nun, ein Fass mit der Maische des Westheimer Dunkels mitgehen zu lassen, damit der neue Arbeitgeber bei Bärenbräu eventuell das Geheimnis des Rezepts entschlüsseln kann, und bittet Morvain um Hilfe…

Doch der Barbar hat einen ausgesprochenen Sinn für Ehre und widerspricht vehement: Das könne man nicht machen, argumentiert er und erzählt von seinem Glauben an Varl, dem Ehrenkodex der Umbar und den schlimmen Folgen, die unehrenhaftes Handeln nach sich ziehen kann. Seine Überzeugungsversuche und guten Argumente fruchten und lassen den Halbling an seiner Entscheidung zweifeln (Probe auf GEI+AU oder GEI+VE; GEI+AU=7 +4 durch gute Argumentation, +1 durch Caeralender und +2 durch Charmant = 14; gewürfelt: 14 – Punktlandung!). Morvain rät ihm, es einfach noch mal auf die ehrliche Art bei Bärenbräu zu versuchen und wünscht ihm viel Glück dabei. Für diese gute Tat bekommt er einen Zwistpunkt und die Freundschaft des Gassners. Die beiden verbringen noch einen schönen Abend mit dem ein oder anderen Bier und quatschen „über Helia und Caera“.
Seiten: 1 ... 7 8 [9] 10 11 ... 15  Alle   Nach oben