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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 165050 mal)

Agonira

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[Spielbericht] Eine explosive Hochzeit I
« Antwort #105 am: 19. August 2017, 23:10:13 »

Eine explosive Hochzeit I

Eine leicht abgewandelte Version des Szenarios „Ein denkwürdiger Geburtstag“ von Blakharaz

Abendlang, 06. Blühn 1214GF, Westheim

Am 6. Blühn teilt sich die Heldengruppe auf: Der schweigend und finster dreinblickend über seinen Traum nachdenkende Anarioth sucht den Heliatempel auf und bespricht seine Vision dort ausführlich mit Oberpriesterin Yarvala. Dabei erfährt er unter anderem, dass auf dem großen Goblinturnier in Sonnenbrück bestimmt auch einige hefrachgläubige Fjordinger oder Fjordorzwerge anwesend sein werden. Danach betet der Sturmelf, doch wieder einmal bleibt Hefrach stumm.

Währenddessen gehen Miriel und Morvain etwas außerhalb der Stadt auf Kräutersuche. Ihre Ausbeute umfasst Stinkbeeren (Miriel: „Iiiiieeeeeeeh!!!!“) und Aensenflieh – leider nicht das erhoffte Manablatt. Morvain sucht sich auf dem Weg aus der Stadt außerdem je einen Lehrer für WG: Tierkunde und Jäger für die Woche, in der Miriel ihre Priesterausbildung erhält (ab 15. Blühn).

Abends stattet Morvain dem Teremontempel einen Besuch ab (um auch hier dem Alkoholkonsum zu fröhnen…) und bekommt von Demogen Freudensänger eine rekonstruierte Version des halbverbrannten Zettels aus Al’Azzraks Anwesen aus Barringen, welchen Anarioth vor einer Weile hier abgegeben hatte. Als der Barbar schon deutlich einen über den Durst getrunken hat, torkelt er wieder nach Hause ins Gasthaus Zu den drei Schüsseln und betet zu Varl, was ihn mit einem tiefen Gefühl der Zufriedenheit erfüllt. Dann schläft er laut schnarchend ein – sehr zum Leidwesen Miriels, die sich den Abend über ihrem Trankrezeptbüchlein gewidmet, zu Helia gebetet und schließlich früh schlafen gelegt hatte.




Für Anarioth steht diesen Abend noch die Übergabe des OP-Bestecks im Gasthaus Zum besoffenen Fuchs im Hafenviertel an. Da das Treffen erst nach Sonnenuntergang stattfinden soll, vertreibt er sich die Zeit, indem er sich am Hafen nach Hefrachanhängern umhört, bleibt dabei aber erfolglos. Als er sich zu später Stunde in der Schenke einfindet, wird er bereits von einem Halbling mit Kapuzenrobe erwartet. Wider alle Befürchtungen ist der Auftragsdieb allerdings sehr offen und freundlich, stellt sich ohne Umschweif und mit ausgestreckter Hand als Gimpel Schleichfuß vor und legt einen heiteren Plauderton an den Tag. Sturmelf und Gassner tauschen erfolglose Feilschen-Proben aus, einigen sich auf 150 GM und der Deal ist gelaufen. Zum Abschluss gibt Anarioth Schleichfuß noch ein Bier aus, Schleichfuß neckt Anarioth, er solle nichts „Böses“ mit dem Feinwerkzeug anstellen und man geht seiner Wege.


Somit geht es am 7. Blühn weiter: Die große Hochzeit von Harringer Junior und seiner Angetrauten steht an. Die drei Helden schmeißen sich in ihre extra angeschaffte Festbekleidung, schnappen sich ihre mit Sorgfalt ausgewählten Hochzeitsgeschenke (Morvain: zeremonieller Dolch in Anlehnung an einen umbar’schen Hochzeitsbrauch; Miriel: kunstvoll geschnitzte Holzschmuckdose; Anarioth: selbsthergestellter, magischer „Blitz in der Flasche“) und deponieren ihre Waffen und Rüstungen in einem der kleineren Festzelte im großen Garten im Zentrum Westheims (stark veränderte Kartengrundlage hier: http://adhras.deviantart.com/art/Fantasy-Roleplay-City-Map-359405971).

Herbert Harringer begrüßt die drei persönlich und stellt sie reihum einigen Gästen und natürlich dem Brautpaar John und Maraijla (Fandorais Tochter – Abenteuer 1 „Die Runen des Vergessens“) vor, die Trauung ist sehr ergreifend und im Anschluss wird gemeinsam angestoßen. Nach einem äußerst schmackhaften Mittagssnack versammeln sich die Gäste vor dem großen Hauptzelt und bilden einen Kreis für den Hochzeitstanz. Das frisch vermählte Brautpaar in der Mitte könnte kaum glücklicher sein und tauscht verliebte Zärtlichkeiten aus, nur die Musik lässt noch auf sich warten…

Musikalischer Einspieler





















… doch kurz nachdem die Musik zu spielen und das Brautpaar zu tanzen beginnt, zischt hinter einem der kleinen Beizelte plötzlich ein Feuerwerkskörper hervor. Einige ungeduldige Kinder hatten sich ins Feuerwerkszelt geschlichen und einen der hochexplosiven Sprengsätze gestohlen, weil sie das für den Abend geplante, großartige Feuerwerk einfach nicht erwarten konnten…

Im nächsten Moment bricht ein Inferno aus: Ein Feuerelementar schießt bei der Detonation des Feuerwerks aus der Flamme heraus und entzündet das nahegelegene Zelt. Dadurch detonieren nach und nach immer mehr Feuerwerkskörper und eine Menge kleinerer Feuerelementare entsteht aus den Explosionen. Kurz nach der ersten Explosion sind Schreie zu hören und eine allgemeine Panik bricht aus, als die ersten Elementare die umstehenden Gäste attackieren. Zu allem Überfluss schießen auch noch die Feuerwerkskörper in der Gegend herum, verletzen Gäste und vergrößern die Panik nur noch mehr.


In Runde 1 stiften zwei Feuerelementare II (F II) und drei Feuerelementare I (F I) Chaos – die drei Helden reagieren sofort: Anarioth greift eines der kleineren Elementare an und zieht somit seine Aufmerksamkeit auf sich. Miriel und Morvain rennen gemeinsam zu dem Zelt, in dem die Ausrüstung der SC gelagert ist.

Als Morvain jedoch vor seinem Berg an Rüstung (PA+10) steht, entscheidet er sich doch dafür, lediglich Helm und Waffe anzulegen, um Zeit zu sparen… Miriel ist da deutlich schneller ausgerüstet (PA+2) und kann ihren Streitkolben „Kampfbereit“ sogar aktionsfrei aufnehmen. Sie schnappt sich daher auch noch Anarioths Schwert und Robe und eilt damit zu dem Zauberer, der munter Schockzauber um sich wirft und an den Feuerelementaren doppelten Schaden verursacht.

In Runde 3 segnet das erste F I dank eines durch Zaubermacht I gebufften Schocks das Zeitliche und in Runde vier folgt ihm auch schon das zweite, während Anarioth nebenbei mithilfe von Slayerpunkten aktionsfrei Robe und Waffe anzieht. Im nächsten Moment ist auch Morvain zur Stelle und schwingt seine Stahlstreitaxt mit drei Rängen Brutaler Hieb um sich. Miriel stärkt sich und ihre Freunde mit Segen und wechselt dann zu Heilendes Licht.

In Runde 5 sind zwar schon ein F I und ein F II tot, doch in den Flammen des Zeltes manifestieren sich ein weiteres F II und drei weitere F I… und zu allem Überfluss werden Anarioth und Miriel von einigen panischen Gästen umgerannt (AGI+BE oder alternativ KÖR+ST misslungen).


In Runde 6 erledigt Morvain zwei weitere F I und Miriel schreit in die panische Menschenmenge hinein, jemand solle sich ums Wasserholen kümmern, damit die Flammen gelöscht werden könnten – doch diese eigentlich sehr gute Idee geht in der schieren Panik der Masse unter.

Als in Runde 7 dann plötzlich auch noch ein weiteres Festzelt in Flammen aufgeht, verschlimmert sich die Panik nur noch weiter (W20 zum Ermitteln des Zeltes; 1-10 nördliches Zelt, 11-17 südwestliches Zelt, 18-20 südöstliches Zelt… es trifft natürlich das südöstliche Zelt mit der restlichen Ausrüstung der Charaktere… auweia, da liegt noch Morvains komplette Ausrüstung :o ). Außerdem entsteigen fünf (!) F I und ein F II den Flammen und greifen sofort umstehende Gäste an.


LK-Stand der Gruppe in Runde 8: Anarioth 17 LK, Miriel 17 LK, Morvain 7 LK. Miriel haut jede Runde ein Heilendes Licht raus.

So wogt der Kampf einige Runden hin und her und die drei Helden sammeln nach und nach alle Feuerelementare ein (mit Ausnahme eines F I hinter dem großen Hauptzelt).

In Runde 10 geht ein weiteres Zelt in Flammen auf und weitere Elementare (1x F II, 4x F I) spawnen. Miriel kann endlich den Bräutigam anweisen, mit den übrigen Gästen Wasser holen zu gehen.

LK-Stand der Gruppe in Runde 11: Anarioth 7 LK, Miriel 17 LK, Morvain 18 LK.

Und in Runde 12 dann der große Schock: Ein gewaltiges, heroisches Feuerelementar III entsteht aus den Flammen des zuletzt in Brand geratenen Zeltes. Gleichzeitig kommt der gnomische Magier, welcher der Gruppe im Rahmen der Vorstellungsrunde der Feier als Feuerwerksspezialist vorgestellt worden war, mit schwelendem Haar und angesengtem Bart auf die beiden Elfen zugerannt und fuchtelt wild mit den Armen. Er erklärt, dass das große Feuerelementar III besiegt werden müsse, um das Chaos zu stoppen. Er wirft Anarioth einen sogenannten Elementarfokus zu, in den die Essenz des heroischen Elementars eingefangen werden könne, verfehlt sein Ziel aber um einige Meter, sodass das Orb auf dem Boden landet. Dann drückt er Miriel drei Feuerschutztränke in die Hand und rennt wieder ins große Hauptzelt zurück, während er ruft, er müsse die Gäste auf der anderen Zeltseite beschützen und weitere Feuerschutztränke holen.


Anarioth schwenkt mit seinen Schockzaubern sofort auf das F III und lenkt damit dessen Aufmerksamkeit auf sich (Abwehr 35, Angriff 30). Morvain hingegen hat einige Feuerelementare in der Nähe des Ausrüstungszeltes zusammengesammelt und nutzt jede Runde seinen Rundumschlag, um zwei Ziele gleichzeitig zu treffen. Miriel heilt weiterhin, was das Zeug hält, und bringt zuerst Anarioth und dann Morvain je einen Feuerschutztrank (+5 Abwehr gegen Feuerangriffe, bis zu 3x stackbar).


LK-Stand der Gruppe in Runde 13: Anarioth 12 LK, Miriel 15 LK, Morvain 4 LK – Morvain nimmt in Runde 14 einen großen Heiltrank und ist wieder voll geheilt, während er sich mit seiner Schar an Feuerelementaren den anderen beiden Gruppenmitgliedern sowie dem heroischen Elementar nähert.

In Runde 15 leben noch fünf F I, zwei F II (davon jeweils eins mit Abwehr -1 durch Patzer -> SP- und Patzer-Marker) und das F III hat noch 283 von 350 LK.

LK-Stand der Gruppe: Anarioth 19 LK, Miriel 23 LK, Morvain 19 LK.

MP-Stand der Zauberwirker: Anarioth 4 MP, Miriel 5 MP; Anarioth Schock aktiv, Miriel Heilendes Licht aktiv.

Slayerpunkte: Anarioth 2 SP, Miriel 2 SP, Morvain 1 SP.

Zwistpunkte: Miriel 5 ZP, Morvain 1 ZP.

Anarioth und Morvain je einen von drei möglichen Feuerschutztränken geschluckt, Miriel einen im Inventar.

Bei Anarioth läuft der „Fliegenpilz des Mütterchens“  noch 10 Runden (jede Runde +4 LK).

Alle Glückspilze bereits verbraucht.  :o (Und es wurde schon zahlreich gepatzt... Morvains Stahlstreitaxt hat zum Beispiel schon WB-1 und sein Eisenhaller Stahlhelm PA-1.)

Schlachtruf, Brutaler Hieb und Zaubermacht bereits verbraucht.




Mitten im Kampf endet die fünfzehnte Spielsitzung nach ca. 3h Spielzeit – daher die genaue Aufschlüsselung aller relevanten Fakten.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Eine explosive Hochzeit I
« Antwort #106 am: 19. August 2017, 23:36:17 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 6

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 12 = 7+3(PA)+2(Ei)      :kw3: 8 = 7+1(Schwert)      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 15= 14+1(zielsicher)      Mana: 21 = 18+3(Manakraft I)

Waffe:
Nahkampf: Magierschwert +1 :kw5: 9 (WB+4,  GA-1,  :kw3:+1, Arkane Explosion +I)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5)
Finger: Schutzring des Zaubermeisters (PA+3)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+3, Sturmrobe+1)
Botschaft :kw7: 12 (ZB+0)
Duftnote :kw7: 12 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 15 (ZB+0)
Licht :kw7: 17 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0)
Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Arkane Explosion I (+I Schwert)
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier III
Zaubermacht II
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I)

Besonderes:
Steinei: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 6

KÖR: 5                                  AGI: 7                GEI: 8
ST: 3                                     BE: 0                   VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)      GE: 2                   AU: 6 = 4+1(Robe)+1(Kette)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 16 = 9+4(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 9 = 8+1(Kämpfer I)     :kw6: 9     :kw7: 14 = 14+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 20

Waffe:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 11 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Kopf: Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: elegante Stoffschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1), Schutzring +1 (PA+1), Silberring der Bildung (Bildung +I)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 2/10 Ladungen)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Magische Waffe :kw7: 14 (ZB+0)
Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Schutzfeld :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Bildung I (+I Ring)
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Kleriker I
Kämpfer I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia II

Besonderes:
Steinei: permanent Zauber Licht





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 6

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0+1(Kleidung)

 :kw1: 25     :kw2: 17 = 15+1(zäh)+1(PA)     :kw3:  3 = 6-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 7 = 4+1(Brosche)+2(Ei)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe:
Stahlstreitaxt :kw5: 20, GA-5 (WB+4-1:kw3:-2, GA-4)

Rüstung:
Körper: feine Kleidung (PA+0, AU+1)
Füße: elegante Stoffstiefel (PA+0)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2-1:kw3:-1)
Schmuck: Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente:
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
Verletzen I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)

SeoP

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heftig finde ich den generell Deinen Detailreichtum der Reports.
Ich habe beim leiten gar keine Zeit so exakt zu dokumentieren.
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Agonira

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Ich habe beim leiten gar keine Zeit so exakt zu dokumentieren.

Das macht einfach der minimalistische, stark abkürzende Schreibstil der Notizen; die Tatsache, dass die Spieler oftmals nicht Schlag auf Schlag würfeln, sondern (wahrscheinlich überdurchschnittlich) viel Taktik besprechen und ich dadurch ohnehin Zeit hab; und die zeitliche Nähe des Berichtschreibens zum Spieleabend, wodurch manches nicht oder eben nur sehr komprimiert aufgeschrieben muss.  :)

Und ich muss zugeben, dass ich mir als SL im Zweifel auch schlichtweg das Privileg herausnehme, die drei Sekunden zum Fotoschießen oder für eine LK-Abfrage und -Notiz zu investieren, wenn mir die Spieler Mal "zu schnell" waren. 

Edit: Achso, und viele Kampfdetails ergeben sich natürlich auch einfach aus meinen Notizen, die ich vor der Spielrunde gemacht habe. Wann welche Elementare spawnen würden, hatte ich bpsw. schon vorher ausgewürfelt, sodass darüber dann nichts mehr während des Kampfes aufgeschrieben werden musste.  ;)

Flost888

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heftig finde ich den generell Deinen Detailreichtum der Reports.
Ich habe beim leiten gar keine Zeit so exakt zu dokumentieren.

Mach doch einige Fotos während deine Spieler deinen Hörspielen folgen. An der SV16 hätte das sicher ein paar tolle Fotos gegeben  ;)


@Agonira: Toller Bericht, schön dokumentiert... das macht ein etwaiges abgucken deutlich einfacher  :D
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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SeoP

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Mach doch einige Fotos während deine Spieler deinen Hörspielen folgen.

Kann ich nich ... ich hör da ja selber zu.
Weiß nicht, ich versuche jeden einzelnen Spieler "ins Spiel zu kriegen", deshalb bin ich oft sehr auf die Mitspieler fixiert/konzentriert.
Für mich ist leiten richtig Arbeit, ohne das negativ bewerten zu wollen.
Egal => morz OT!

@Agonira,
Du machst das grandios!!!
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Agonira

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[Spielbericht] Eine explosive Hochzeit II
« Antwort #111 am: 04. September 2017, 11:37:32 »

Eine explosive Hochzeit II

Teil zwei einer leicht abgewandelten Version des Szenarios „Ein denkwürdiger Geburtstag“ von Blakharaz

Wochend, 07. Blühn 1214GF, Westheim

Rückblick: In Runde 15 brennen drei von vier kleinen Festzelten und es leben noch fünf Feuerelementare I (F I), zwei Feuerelementare II (F II) (davon jeweils eins mit Abwehr -1 durch Patzer) und das heroische Feuerlementar III (F III) hat noch 283 von 350 LK.

LK-Stand der Gruppe: Anarioth 19 LK, Miriel 23 LK, Morvain 19 LK. MP-Stand der Zauberwirker: Anarioth 4 MP, Miriel 5 MP; Anarioth Schock aktiv, Miriel Heilendes Licht aktiv.

Slayerpunkte: Anarioth 2 SP, Miriel 2 SP, Morvain 1 SP. Zwistpunkte: Miriel 5 ZP, Morvain 1 ZP.

Anarioth und Morvain je einen von drei möglichen Feuerschutztränken geschluckt (je +5 Abwehr gegen Feuerschaden für den Rest des Kampfs), Miriel hat noch einen im Inventar; der Gnomenelementarist holt gerade Nachschlag und rettet einige Dorfbewohner, denen ein F I gefolgt ist.

Bei Anarioth läuft der „Fliegenpilz des Mütterchens“ noch 10 Runden (jede Runde +4 LK).

Alle Glückspilze sind bereits verbraucht. (Und es wurde schon zahlreich gepatzt... Morvains Stahlstreitaxt hat zum Beispiel schon WB-1 und sein Eisenhaller Stahlhelm PA-1.)

Schlachtruf, Brutaler Hieb und Zaubermacht bereits verbraucht. Arkane Explosion in Anarioths Magierschwert ist allerdings noch frei.

Miriel konnte das Brautpaar und einige Gäste anweisen Löschwasser zu holen.


(Und dieses Mal hab ich auch an die Feuermarker gedacht, die ich schon vor Monaten für dieses Abenteuer zurechtgeschnippelt hatte… ::) ).

Los geht’s: In Runde 15 schluckt Anarioth für einen SP aktionsfrei einen Manatrank (+7 MP), blitzdingst weiter mit doppeltem Schaden auf das F III und zieht selbiges immer wieder im Kreis um den am Boden liegenden Elementarfokus herum, um einerseits in dessen Reichweite zu bleiben und andererseits keinen Nahkampfmalus auf Zielzaubern zu bekommen.

Miriel heilt Anarioth mit Heilendes Licht, merkt allerdings schnell, dass ihr Mana für diese kostspielige Art der Fernheilung nicht mehr lange ausreichen wird. Mit ihren 2 SP schluckt sie daher einen Manatrank (+6 MP) sowie ebenfalls einen Feuerschutztrank, denn auch sie hat zwei Feuerelementare an sich kleben und muss jede Runde deren Angriffen standhalten…


LK-Stand in Runde 16: Anarioth 10 LK, Miriel 23 LK, Morvain 20 LK. Anarioth verursacht diese Runde 14 Schaden am F III (269/350 LK) und heilt sich ob Miriels Manaengpass für einen SP aktionsfrei mittels eines Heiltranks um 7 LK. Miriel wechselt zu Heilende Hand und folgt von nun an dem Sturmelfzauberer, um diesen manaeffizient in Nahkampfreichweite heilen zu können. Der von zwei F II und drei F I beinahe vollständig umzingelte Morvain muss schlichtweg sehen, wie er alleine klarkommt – obwohl er durch das Fehlen seiner Rüstung „auch nur“ 17 +5 (Trank) +1 (Segen) +1 (Caeralender) = 24 Abwehr hat; zum Vergleich: Anarioth 18 Abwehr, Miriel 23 Abwehr.

In Runde 17 kann Anarioth dem F III sogar 20 Schaden zufügen (249/350 LK), sackt aber selbst wieder auf 13 LK. Morvains ründlichem Rundumschlag auf zwei Ziele fällt eines der beiden F II zum Opfer. Miriel heilt diese Runde zum ersten Mal mit Heilender Hand und kann damit bei Anarioth 11 LK wiederherstellen.

Runde 18 beschert Morvain einige unangenehme Treffer von den Elementaren, die ihn von der Seite oder gar von hinten angreifen, sodass seine LK auf 7 sinkt. Doch auch Anarioth muss wieder ordentlich einstecken (12 LK), kann allerdings dank einer zweiten Aktion durch 3 SP in dieser Runde auch ordentlich austeilen: Satte 44 Schaden kann er beim F III anrichten, da dieses auch noch bei der Abwehr patzt… (205/350 LK) – yeah! Miriel hetzt diese Runde zu Morvain und kann den Krieger mit 3 SP gleich zwei Mal heilen, wodurch dieser sofort wieder bei voller LK ist. Und auch der Barbar selbst erhält diese Runde seinen dritten SP und gibt ihn sogleich für einen zweiten Angriff aus, welcher eines der F I ausschaltet.

In Runde 19 kann Anarioth weitere 13 Schadenspunkte am F III verursachen (192/350 LK) und trinkt für einen SP einen Manatrank (+10 MP). Morvain haut ordentlich um sich und kann ein F II sowie ein F I umnieten, sodass von „seinen“ Feuerelementaren nur noch ein F I übrig ist. Also stürzt er sich von nun an auch auf „Miriels“ Elementare (2x F I), damit die Heilerin endlich wieder ungestört heilen kann. „Sauber aufgeräumt, Morvain!“, lobt der Sturmelf den Barbaren und hofft, bald nicht mehr alleine mit dem riesigen Feuerelementar III fertig werden zu müssen…

Doch weit gefehlt: In Runde 20 fängt das vierte Beizelt Feuer und lässt ein F II und zwei F I spawnen, womit der am nächsten dran stehende Barbar sogleich wieder umzingelt ist – und dieses Mal sogar lückenlos! Anarioth patzt diese Runde mit seinem Schock, erwürfelt beim Patzereffekt allerdings, dass der Zauber zwar einmalig eine Runde Abklingzeit auslöst, aber ansonsten anstandslos funktioniert – also haut er mit einem Wurf von 20 sage und schreibe 40 Schadenspunkte auf einmal raus! – Da macht selbst das Patzen Spaß…! ;D Das F III wehrt mit einer läppischen 9 ab und verliert auf einen Schlag 32 LK (160/350 LK).


Die Retourkutsche kommt in Runde 21: Das F III hat Glück beim Angriffswurf und zimmert dem Zauberer einen Flammenhieb mit 25 rein – eigentlich nichts, was mit Abwehr 18 und 11 LK sofort lebensbedrohlich werden müsste, aber der Würfel ist nicht sonderlich gnädig mit dem Sturmrufer und zeigt eine 2! – Das hieße -12 LK und damit den sicheren Tod für den lieben Anarioth… Das heroische Elementar lacht schon hämisch und siegessicher, was wie das entfernte Grollen eines Vulkanausbruchs klingt, doch da ruft Miriel Helia zu Hilfe und lässt für einen Zwistpunkt Anarioths Würfelwurf ungeschehen machen. Beim zweiten Versuch wehrt der Sturmelf mit einer exzellenten 17 ab und landet damit bei („immerhin“) 3 LK (womit Anarioths Leben nun schon zum zweiten Mal durch die Hand eines anderen Gottes als Hefrach gerettet worden ist…).

Da Anarioths Schock diese Runde noch von der Patzer-Abklingzeit betroffen ist, nutzt er die Gelegenheit, um das Talent Arkane Explosion in seinem neuen Schwert auszuprobieren. Weder Miriel noch Morvain stehen so nah, dass sie von der Explosion betroffen sein könnten (Radius Stufe/2, also 3m), wohingegen immerhin das F III und zwei F I dem abwehrlosen Schaden auf PW 10 ausgesetzt sein könnten… doch Fehlanzeige: Nicht ein einziges Mal klappt der Probenwurf, schade! Aber die drei Slayer sind um eine Erkenntnis reicher: Auf Rang II oder III wäre das Talent echt nützlich…!

Miriel gelingt in derselben Runde ein Immersieg mit ihrer Heilenden Hand und heilt Anarioth damit auf einen Schlag wieder komplett voll (21 LK).

Morvains Rundumschlag, der jede Runde primär auf das F II und „nebenher“ auf ein danebenstehendes F I gerichtet ist, fordert diese Runde das Leben eines F I… macht also noch 1x F II und 4x F I.

Runde 22: Endlich kommt der Narrländer mit angekokelter Robe durch das große Hauptzelt angerannt, vermeldet, dass das Elementar auf der anderen Seite tot und die Hochzeitsgesellschaft – soweit noch am Leben – in Sicherheit ist, versorgt Miriel mit drei weiteren Feuerschutztränken und flitzt sofort wieder los, um den Wasserholenden zu helfen... „Wie ich sehe, habt Ihr alles unter Kontrolle. Wunderbar, wunderbar! Bis gleich!!“ – Miriels Protestschrei hört er schon gar nicht mehr. Währenddessen hat Anarioth das F III mit 26 Schaden geblitzdingst (134/350 LK). Jetzt gibt Miriel mittels zwei SP sofort zwei der drei Tränke an den Zauberer weiter und dieser kippt einen davon mit seinem in dieser Runde verdienten SP sofort hinunter, sodass er Abwehr 12 +1 (Segen) +10 (Tränke) = 23 gegen die Flammenhiebe der Elementare hat – ein zweiter Würfel, exzellent!

Auch diese Runde fällt ein weiteres F I als Nebenprodukt von Morvains Rundumschlägen auf das F II. Allerdings steht Letzteres dadurch jetzt ohne „Nachbar“ da, weswegen diese Taktik vorerst leider nicht mehr zieht… (Im Übrigen hörte man den Barbaren in diesem Abenteuer das ein oder andere Mal murmeln, wie toll es doch wäre, Rundumschlag höher als Rang I zu haben… ;D ) – Macht noch 1x F II und 3x F I.

LK-Stand in Runde 23: Anarioth 21 LK, Miriel 18 LK, Morvain 18 LK. Morvain gibt während eines schlecht gewürfelten Abwehrwurfs einen SP aus, um eben diese um 3 zu erhöhen, sodass auch der zweite Würfel noch mitzählt und er nur 2 statt 7 Schaden bekommt (16 LK). Miriel kommt außerdem herbeigeeilt und heilt den Barbaren um weitere 7 LK (23 LK). Anarioth britzelt dem riesigen Elementar derweil 39 Schadenspunkte dank verpatzter Abwehr rein – das zwiebelt bestimmt ordentlich (95/350 LK)! …und macht das Feuerelementar nur noch rasender vor Zorn, obwohl es eigentlich bei Erreichen der 1/3 LK Marke anderes „vorhatte“…

Morvain läuft ein Stück Richtung Hauptzelt, damit sich die Feuerelementare um ihn herum wieder neu positionieren und er seinen Rundumschlag wieder gegen das F II und eines der F I gleichzeitig einsetzen kann. Dabei erledigt er quasi „im Vorbeigehen“ ein weiteres F I. Also sind es jetzt abgesehen vom heroischen F III nur noch 1x F II und 2x F II.

In Runde 24 spawnen dann allerdings abermals ein F II sowie zwei F I in den bereits brennenden Zelten und greifen diesmal teilweise auch Miriel und Anarioth an. Anarioth nutzt einen seiner zwei SP, um den dritten Feuerschutztrank zu trinken (somit jetzt Abwehr 28!), und erhöht mit dem anderen SP seine Abwehr eine Runde lang um 3, um nur 4 Schaden einzustecken, wie es Morvain in der Runde zuvor vorgemacht hat. Dem F III fügt der vielbeschäftigte Zauberer diese Runde aber nur 7 Schaden zu (88/350 LK). 


In Runde 25 nimmt Miriel ihren letzten Manatrank (+6 MP) und Anarioth macht wieder nur 7 Schaden (81/350 LK), sodass das F III seine Aufmerksamkeit in Runde 26 nun doch mit etwas Verspätung auf das große Hauptzelt richtet und die hölzerne Tribüne in dessen Inneren anzündet... gleichzeitig entstehen in den Flammen ein neues F II und fünf (!) neue F I. LK-Stand währenddessen: Anarioth 21 LK, Miriel 18 LK, Morvain 9 LK.


Anarioth schnappt sich mit einem SP aktionsfrei den noch immer am Boden liegenden Elementarfokus und rennt dem heroischen Feuerelementar hinterher. Morvain erschlägt unterdessen ein F II und ein F I (also noch 2x F II und 8x F I) und zieht sich mit Miriel ein Stück zurück Richtung Hauptzelteingang.


In Runde 27 sind die neu hinzugekommenen Elementare rangerückt und umzingeln die drei Rücken an Rücken stehenden Helden von allen Seiten – die Biester müssen sogar übereinander fliegen, um überhaupt alle gleichzeitig ranzukommen. „Wenigstens kann ich jetzt ohne zu laufen alle mit meiner Heilenden Hand heilen…“, murmelt Miriel, während Morvain erneut was von einem höheren Rang in Rundumschlag vor sich hin brummt und das nächste F I seiner Axt zum Opfer fällt (noch 2x F II und 7x F I). Anarioth kann diese Runde dank 3 SP ein zweites Mal angreifen und verursacht 28 und 4 Schaden am F III (49/350 LK).


In Runde 28 bricht schließlich auch auf der Tribüne Feuer aus und breitet sich rasant auf der ganzen Zeltseite aus. Anarioth wirft dem F III diese Runde erneut einen Schockzauber mit 22 Schadenspunkten um die Ohren (27/350 LK) und unter Morvains Axt fallen ein F II und ein F I (noch 1x F II und 6x F I).

Das F III ruft die verbleibenden Elementare daraufhin zu sich und widmet seine Aufmerksamkeit in Runde 29 wieder dem Sturmelfenzauberer (7 LK), welcher diese Runde ein letztes Mal Heilung von Miriel erhält (+14 LK). Die Waldelfe sucht ihr Heil in der Flucht durch den hinteren Zeltausgang, als sich das Feuer über das Zeltdach auf die andere Seite ausgebreitet hat. Und auch Morvain gibt zwar sein Bestes, dem Elfen noch das ein oder andere Elementar abzunehmen (und erledigt dabei ein F II und ein F I), bleibt aber lieber auch in sicherem Abstand zum lichterloh brennenden Festzelt. „Anarioth! Komm raus da, das Dach stürzt gleich ein!“, ruft er seinem Freund noch eine Warnung zu, doch dieser ist viel zu versessen darauf, diesen „fürchterlichen Feind Hefrachs“ zu vernichten und denkt nicht mal an eine Flucht… stattdessen ist er fest entschlossen, erst das riesige Feuerelementar (19/350 LK) zu vernichten und dann sein eigenes Leben zu retten.


In Runde 30 kommen endlich die ersten Hochzeitsgäste mit Wassereimern wieder und beginnen die südlichen Zelte zu löschen. Miriel rennt in großem Bogen um das brennende Zelt herum zu Morvain.

Als in Runde 32 das komplette Hauptzelt eine einzige Feuerhölle darstellt, feuert Anarioth den finalen Schockzauber ab und erledigt das heroische Elementar, das mit einem lauten Knall verpufft. Seine elementare Essenz wird in den Elementarfokus gesogen und Anarioth stürmt ohne eine weitere Sekunde zu verlieren aus dem Zelt – mit drei F I im Schlepptau und 10 abwehrlosen Schadenspunkten durch die sengende Hitze kommt er völlig verrußt und am Ende seiner körperlichen und mentalen Kräfte (3 LK, 2 MP) bei Morvain an, der ihm sofort zwei der drei restlichen Elementare abnimmt. Eine Runde später ist auch Miriel zur Stelle und die übrigen Elementare stellen kein Problem mehr dar.




An dieser Stelle spulen wir aufgrund der verbleibenden Zeit etwas vor: Brautpaar John und Maraijla Harringer haben dank der drei Helden überlebt, ebenso der erleichterte Bräutigamvater Herbert Harringer, welcher der Gruppe momentan jedoch nur 150 GM Bezahlung sowie seine magische Weste als Dankeschön überreichen kann (die Weste zieht erstmal Morvain an, da fast seine komplette Rüstung dem Feuer zum Opfer gefallen ist…).


Der narrländische Elementarist (Wilfred Zischknall sein Name übrigens) sieht sich zwar mit schweren Vorwürfen konfrontiert, kann aber glaubhaft darlegen, dass das Inferno einzig und allein auf die Fehlzündung der Feuerwerkskörper zurückzuführen ist. Nach den Verantwortlichen wird noch gesucht, es ist aber wahrscheinlich, dass sie im Zentrum des Ausbruchs Opfer ihres eigenen Streichs geworden sind…

Anarioth hat mit der ersten von vier elementaren Aufladungen des Elementarfokus‘ seinen Heldenklassenzugangsquest erfüllt und erhält das Talent Heldenklassenadept: Elementarist auf Rang I gratis. Wilfred Zischknall bietet sich außerdem als Mentor in Sachen Elementarmagie an.


Darüber hinaus erhalten die drei Slayer für den Abschluss der zweiten, „großen“ Westheim-Quest je einen Gratisflufftalentpunkt – Miriel entscheidet sich für Akrobat I, Morvain spart für WG: Kriegskunst I und Anarioth spart für WG: Anatomie I.


Nach ca. 2,5h Spielzeit endet die sechzehnte Spielsitzung. „Last but not least“ beschert das Abenteuer den dreien 369 EP, wodurch sie bei insgesamt 2.920 EP sind. Stufe 7 (3.100 EP) ist also nicht mehr fern...

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Eine explosive Hochzeit II
« Antwort #112 am: 04. September 2017, 11:44:45 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 6

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 12 = 7+3(PA)+2(Ei)      :kw3: 8 = 7+1(Schwert)      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 15= 14+1(zielsicher)      Mana: 21 = 18+3(Manakraft I)

Waffe:
Nahkampf: Magierschwert +1 :kw5: 9 (WB+4,  GA-1,  :kw3:+1, Arkane Explosion +I)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5)
Finger: Schutzring des Zaubermeisters (PA+3)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+3, Sturmrobe+1)
Botschaft :kw7: 12 (ZB+0)
Duftnote :kw7: 12 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 15 (ZB+0)
Licht :kw7: 17 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0)
Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Arkane Explosion I (+I Schwert)
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Heldenklassenadept: Elementarist I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier III
Zaubermacht II
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I)
ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Anatomie I)

Besonderes:
Steinei: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 6

KÖR: 5                                  AGI: 7                GEI: 8
ST: 3                                     BE: 0                   VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)      GE: 2                   AU: 6 = 4+1(Robe)+1(Kette)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 16 = 9+4(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 9 = 8+1(Kämpfer I)     :kw6: 9     :kw7: 14 = 14+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 20

Waffe:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 11 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Kopf: Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: elegante Stoffschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1), Schutzring +1 (PA+1), Silberring der Bildung (Bildung +I)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 2/10 Ladungen)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Magische Waffe :kw7: 14 (ZB+0)
Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Schutzfeld :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie I
Ausweichen I
Bildung I (+I Ring)
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Kleriker I
Kämpfer I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia II

Besonderes:
Steinei: permanent Zauber Licht





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 6

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0+1(Weste)

 :kw1: 25     :kw2: 17 = 15+1(zäh)+1(PA)     :kw3:  3 = 6-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 7 = 4+1(Brosche)+2(Ei)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe:
Stahlstreitaxt :kw5: 20, GA-5 (WB+4-1:kw3:-2, GA-4)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2:+3, Ausweichen +I)
Füße: elegante Stoffstiefel (PA+0)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2-1:kw3:-1)
Schmuck: Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
Verletzen I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)
ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Kriegskunst I)

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #113 am: 04. September 2017, 11:57:30 »

@Agonira: Toller Bericht, schön dokumentiert... das macht ein etwaiges abgucken deutlich einfacher  :D

Danke! An und für sich bin ich ja einigermaßen nah am Originalabenteuer geblieben.  :) Aber ein bisschen angepasst wird natürlich immer...  ;D Das Original war mir zu lang, denn da wäre das F III ja erst in Runde 20 gekommen und in Runde 70 (!) wieder verschwunden, wenn es nicht besiegt worden wäre. Bei uns kam es schon in Runde 12 und wäre in Runde 35 wieder verschwunden, denn dort hätte das Feuer im Festzelt sein Maximum erreicht. War also durchaus etwas knapp, aber vom Gefühl her völlig in Ordnung.  :)
(Und allein die gekürzte Version hat ja schon fast 5h gedauert...)



Egal => morz OT!

Achwo, ich hab da gar kein Problem mit... dann schreibt hier überhaupt mal wer was außer mir.  ;D ;)


@Agonira,
Du machst das grandios!!!

Danke! Freut mich, wenn es gut ankommt.  :) *Motivationshäppchen mampf*

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #114 am: 05. September 2017, 10:18:22 »



Zu dem Begriff Heldenklassenadept, oder Heldenklassenadepttalentrang sag ich nur…




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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #115 am: 12. November 2017, 10:27:34 »

Wohooo! Nach zehnwöchiger Pause haben wir gestern weitergespielt und zwar dieses Mal - Premiere! - zum ersten Mal außer Haus, was in Zukunft wahrscheinlich öfter vorkommen wird (leider ist die Lichtqualität im Vergleich zu sonst recht schlecht, was meine Handykamera nur bedingt vertragen hat...  :-\).

Alles beginnt mit einem sehr merkwürdigen Traum des Barbaren Morvain und am Ende konnte dieser dann endlich, ENDLICH! erfahren, was es mit seinem Steinei wirklich auf sich hat...  8 )

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[Spielbericht] Ein Tag Ruhe
« Antwort #116 am: 12. November 2017, 11:01:38 »

Ein Tag Ruhe

Neutag, 08. Blühn 1214GF, Westheim

Den Neutag nach der sehr ereignisreichen Hochzeit nutzt die Gruppe für eine Verschnaufspause sowie einige Besorgungen: Anarioth ersteht und erlernt den Zauber Durchsicht; Miriel geht Manatränke kaufen und stellt einige Heiltränke her; und Morvain ersetzt seine verbrannten Ausrüstungsgegenstände und kauft sich mit Absegnung der anderen Gruppenmitglieder ein Paar sündhaft teure Elfenstiefel mit  :kw4:+1 (640 GM), die er in der Schenke des Zwergenviertels sogleich auf umbar'sche Art und Weise „imprägniert“...  (wenn es nur Bier gewesen wäre... ::) ) Außerdem widmet sich der Krieger mal wieder seinem Gegnerkompendium und zählt stolz noch einmal die bereits besiegten Gegner nach:


Am Abend macht Anarioth sich erneut auf in die zwielichtige Kneipe im Hafenviertel, um beim hiesigen Wirt noch einmal nach dem gassnerischen Meisterdieb zu fragen, der ihm bei der Besorgung des Operationsbestecks geholfen hatte... er habe einen neuen Auftrag, der etwas mit Einbruch zu tun haben könnte. Einige Münzen wechseln den Besitzer und für den nächsten Abend wird ein Treffen vereinbart. Auf dem Hin- und Rückweg im Dämmerlicht, bzw. Dunkeln der Nacht ist Anarioth sich sicher verfolgt zu werden, schafft es aber weder, seinen Verfolger abzuschütteln, noch Nennenswertes über diesen herauszufinden... immer, als er sich gerade umsehen will, verschwindet die unheimliche Gestalt im Schatten eines Gebäudes oder hinter einer Hausecke... Er kommt zwar unbehelligt im Gasthaus Zu den drei Schüsseln an, bleibt aber extra wach, um den anderen beiden seine Bedenken mitzuteilen. Schließlich geht ein ansonsten recht ereignisloser Tag zu Ende und die drei Helden gehen zu Bett...

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[Spielbericht] Morvains Traum
« Antwort #117 am: 12. November 2017, 11:05:25 »

Morvains Traum

Werktag, 09. Blühn 1214GF, Westheim

In der Nacht auf den 9. Blühn – (zufällig ausgewürfelt auch noch ausgerechnet) Morvains 19. Geburtstag – hat der Torg-Umbar einen Traum...


Morvain,

Du erwachst mitten in der Nacht schweißgebadet aus unruhigen Träumen. Immer wieder diese Träume… Du, wie Du Monster um Monster abschlachtest, eines nach dem anderen, eines größer und gefährlicher als das andere. Hoch über Dir wacht Varl über Deine Taten, doch mit jedem Axtstreich, ja mit jedem toten Gegner scheint er sich weiter von Dir zu entfernen und Dein Weg zur Vergebung länger und beschwerlicher zu werden.

Vergebung… Vergebung für die Schmach, die Du auf Dich, Deine Familie, ja Deinen ganzen Stamm brachtest, als Du unehrenhaft aus einem verlorenen Kampf flohst. Du hättest tot sein sollen, zu Ehren Varls, tot!

Du schreckst auf, Dein Atem geht schwer, kalter Schweiß rinnt Dir über die nackte Haut und die vor Anstrengung bebenden Muskeln. Wie nur, wie sollst Du jemals Vergebung für diese Schande finden?!

Mit leeren Augen blickst Du in die Dunkelheit des Schlafgemachs und hörst den Atem Deiner beiden Gefährten nur unweit neben Dir, als sich Dein eigener langsam beruhigt hat. Wirst Du jemals Deine Ehre wiederherstellen können?

Du fühlst Leere… innere Leere. Warum nur schickt Varl Dir nicht endlich ein Zeichen? Ein Zeichen, dass Du auf dem richtigen Weg bist, auf dem Weg der Genesung. Diese Leere ist so unerträglich!

Plötzlich zieht Dir der Duft von Deftigem in die Nase. Mhhm, das könnte ein leckerer Braten sein und riechst Du da nicht auch angebratene Zwiebeln? Deine letzte Mahlzeit scheint auf einmal Tage her zu sein… Diese unerträgliche Leere in Deinem Magen! Oh wie wunderbar wäre jetzt doch etwas von diesem köstlichen Braten, den irgendjemand gerade zubereitet. Fast schon mechanisch stehst Du auf und weckst Anarioth und Miriel…


Galactic Ben

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #118 am: 16. November 2017, 21:30:22 »

Wirklich gut geschrieben, ich les deine Berichte immer gerne!
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Und das Rauchkraut nicht vergessen!

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Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
« Antwort #119 am: 18. November 2017, 10:10:00 »

Vielen Dank! Hoffentlich komme ich dieses Wochenende dazu, den Bericht fertigzuschreiben.  :-[
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