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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 79089 mal)

Agonira

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[Spielbericht] Schatten unter Westheim I
« Antwort #90 am: 18. Juni 2017, 13:47:32 »

Schatten unter Westheim I

Abenteuer von Orter

Heimgeh, 05. Blühn 1214GF, Westheim

Rückblick: Mitten in der Nacht reißt der laute Knall einer Explosion die drei SC aus dem Schlaf (alle bekommen 1 Erschöpfungsschaden) – Morvain immer noch halb angetrunken (AGI -1), mit einem fürchterlichen Kater (alle Proben -1) und keineswegs ausgeruht von der kräftezehrenden Verfolgungsjagd (insgesamt also sogar 3 Punkte Erschöpfungsschaden!)…

Miriel späht nach der Detonation zuerst aus dem Fenster, doch auf der nächtlichen Straße ist niemand zu sehen. Daher gehen die drei runter in den Schankraum – auch hier ist nichts und niemand zu sehen… außer einem kleinen Welpen, der plötzlich hinter der Theke hervorlinst, als Anarioth mit gedämpfter Stimme ein „Halloooo?“ in den Raum hineinruft. Miriel ist sich noch nicht ganz sicher, ob sie nun Angst vor Hunden hat, und Morvain hat für das kleine Fellbündel im ersten Moment wenig übrig, aber Anarioth gelingt ein Durchbruch in Sachen Tierliebe: Ein paar Streicheleinheiten hier und da, ein Blick hinter die Theke zum vollkommen überdimensionierten Hundekörbchen für so einen kleinen Welpen und ein gelungener Wissens-/Erinnerungswurf bringen hervor, dass der Welpe einer von drei Hunden des Wirts Harald Wunderlich ist – die anderen beiden (erwachsenen) Tiere sind vor ein paar Tagen verschwunden, weswegen Wunderlich ursprünglich mit dem Verdacht auf baarnistische Aktivitäten zum Heliatempel gekommen war…

Der niedliche Welpe wedelt ob des Kraulens freudig mit dem Schwanz, bis er auf einmal loshopst, um an der verschlossenen Kellertür zu kratzen und traurig zu winseln. Die drei Abenteurer folgen dem Hinweis hinab in den Keller… hustend wird ihnen klar, dass hier tatsächlich die Explosion stattgefunden haben muss, denn Staub und Dreck legt sich sofort auf ihre Lungen und die Sicht ist trotz Anarioths Lichtzauber ziemlich eingeschränkt. Miriel opfert eine Ladung ihrer Saphirbrosche der Reinigung, um die Sicht zu verbessern. Neben zahlreichen Wein- und Bierfässern sowie Nahrungsmitteln fällt sofort ein großes Loch in der Wand auf.


Hinter dem Loch erstreckt sich ein Flur mit gänzlich anderen Bodenfliesen und Mauerwerk. Gegenüber der Explosion ist eine doppelflügelige, massive Tür und links und rechts davon hängen mehrere verstaubte, blutrote Kutten. Anarioth schleicht sich an die Tür und macht sie ganz langsam und vorsichtig einen kleinen Spalt breit auf lässt sie laut quietschend mit einem einzigen Ruck aufschwingen.

Inmitten des Raumes thront eine überlebensgroße Statue eines vermummten Humanoiden auf einem Podest und wird von zwei weiteren Statuen eines Orks und eines Skeletts gesäumt. Miriel erkennt den dargestellten Kuttenträger dank ihres Helia-Abendkurses leicht als Zaubermeister Nagrathul – ein berüchtigter Baarnanhänger, der die Freien Lande – als sie noch Königreich Gorma hießen – mit seinen untoten und orkischen Armeen überfiel und beinahe ins Chaos stürzte. Gerade wollen sich Morvain und Miriel an den Schmuckstücken und dem Buch zu Füßen der Statue zu schaffen machen, da vermeldet Anarioth, dass die beiden kleineren Statuen links und rechts magisch mit der Altarstatue in der Mitte verbunden sind und ihn bestimmt vor der Schändung bewahren sollen… also erst mal Finger weg!

Weiter geht’s durch eine unscheinbare Tür hinter dem Altar: wieder ein Flur. Noch ehe Morvain ganz aus dem Altarraum heraustreten kann, wird er auch schon von einer lebendigen Ritterstatue angegriffen, die links in der Ecke gestanden hatte.


Miriel und Anarioth zwängen sich an dem immer noch leicht angetrunkenen und daher nicht unbedingt reaktionsschnellen Barbaren vorbei, der fast schon blindlings mit drei Rängen Brutaler Hieb auf die lebende Rüstung eindrischt. Anarioth lässt im nächsten Moment seinen Schockzauber los und verpasst der Blechbüchse mit GA-5 einen ordentlichen Schlag. Wenig später ist der Gegner auch schon bezwungen.

Hinter der nächsten Flurbiegung rennt Morvain vollkommen ahnungslos und leicht torkelnd in einen Stolperdraht hinein und löst eine Kettenblitzfalle mit Zielzaubern 25 aus. Sie trifft alle drei Helden mit 18 Schaden, die Miriel und Morvain zwar mehr oder weniger gut abwehren können, die den armen Anarioth aber vollkommen schutzlos brutzeln – der Sturmmagier ist mit einem Schlag auf 2 LK runter und wird plötzlich ganz blass im Gesicht. „MORVAIN, du bringst mich noch UM!!!! Von nun an bitte hingucken, wo du HINLÄUFST!“, macht er seiner Empörung Luft.

Es ist zwar ein Leichtes für Miriel, den im wahrsten Sinne des Wortes geschockten Zauberer wieder hochzuheilen, doch als dieser bei der nächsten Tür versucht, diese still und heimlich zu öffnen, verpasst ihm die durch und durch magische Tür einen Schlag mit W20/2 (5) nicht abwehrbaren Schaden und schleudert ihn an die gegenüberliegende Wand. Etwas verdattert rappelt sich der Elf wieder auf und… fasst sofort noch einmal an die Türklinke – wieder W20/2 (7) nicht abwehrbarer Schaden!

Morvain kann sich ein hämisches Lachen nicht verkneifen und Miriel bemüht noch einmal ihre heilende Hand. Dem geblitzdingsten Sturmelfen steigen schon langsam kleine Rauchfähnchen aus den Ohren und er kommt nun doch auf die Idee, die Tür magisch zu analysieren – peinlichst genau darauf achtend, sie dabei nicht ein weiteres Mal zu berühren. „Kann wohl nur mit einem speziellen Runenschlüssel geöffnet werden.“, teilt er seine Erkenntnis den anderen beiden trocken mit. „Willst du‘s nicht noch einmal probieren, Anarioth? Vielleicht geht sie ja jetzt doch auf…“, grinst Morvain, wird dafür vom Sturmelfen aber nur mit Nichtbeachtung gestraft.

Die gegenüberliegende Tür stellt sich hingegen als absolut unmagisch heraus und kann ohne Probleme leise geöffnet werden. In diesem Raum liegen die beiden vermissten, nunmehr toten Hunde auf zwei Operationstischen (das danebenliegende Operationsbesteck wandert still und heimlich in Anarioths Tasche…). Ansonsten befinden sich auf einem Alchemietisch noch einige Tränke: vor allem verschiedene Größen von Heiltränken, ein Schutztrank und ein unbekannter, grüner Trank. Miriel will Letzteren gerade probieren, doch Anarioth hält sie noch rechtzeitig davon ab: „Lieber nicht. Das Zeug ist grün und wir kennen es nicht. Vielleicht ist es Gift? Man kann nie wissen… probier‘ den Trank bitte erst, wenn wir nicht gerade im Keller einer Baarnsekte herumschnüffeln!“


Weiter geht es hinter der Tür Richtung Altarraum: Ein altes Bett, ein leeres Regal und ein Schreibtisch befinden sich in diesem kleinen Schlafgemach. Miriel findet im doppelten Boden der Schreibtischschublade einige Schriftrollen in einer ausgezeichnet erhaltenen Schriftrollentasche (die plastisch am Spieltisch fortan zur Aufbewahrung der Schriftrollen-Itemkärtchen dient – die überfüllten Inventarkisten werden es danken!).


Als Nächstes folgen die drei Dungeonslayer dem Flur in der Mitte des Gewölbes, bis dieser sich erneut nach links und rechts abzweigt, untersuchen dabei aber jeden Zentimeter argwöhnisch auf mögliche Fallen und lauschen dann vorsichtig an der gegenüberliegenden Tür. Ein erstickendes Röcheln ist gerade noch zu hören, während Anarioth mucksmäuschenstill die Tür öffnet.

In dem großen Raum bietet sich dem hereinspähenden Sturmelfen ein schrecklicher Anblick: Auf einem Marmoraltar liegt der tote Körper des Wirts Harald Wunderlich, aus dessen offener Brust ein Mann in roter, golddurchwirkter Robe gerade das noch schlagende Herz herausgerissen hat und es nun mit groben Bissen verspeist. Zu seiner Linken steht ein riesiger Knochengolem mit vier Armen in Habachtstellung und auf dem Boden ist mit frischem Blut ein Pentagramm gezeichnet.

Von dem Anblick erschrocken, aber wild entschlossen nutzt der Zauberer die Gunst des Überraschungsmoments und schleudert einen mit zwei Rängen Zaubermacht gepushten Schockzauber auf den Rotgemantelten… dann nimmt er die Beine in die Hand und zieht sich doch noch ein gutes Stück zurück, sodass zwischen ihm und der Tür zumindest der Barbarenkrieger steht. Mithilfe seines Steineis wechselt der Sturmelf unterwegs außerdem aktionsfrei zu Flammenklinge.

Damit beginnt die Initiativreihenfolge und der Knochengolem ist am Zug – mit wenigen Schritten ist er an der Tür. Zwar ist er zu groß, um problemlos hindurchzuschlüpfen, mit seinen vier beweglichen Knochenarmen kommt er aber dennoch mühelos gleichzeitig an Miriel und Morvain heran und teilt ordentlich aus.


Im nächsten Augenblick schleudert der Nekromant (mit Namen Almarm) auch schon einen Feuerball in Richtung Morvain, kann seinen eigenen Golem vom Schaden ausnehmen und verursacht an den drei Helden heftige 19 nicht abwehrbare Schadenspunkte – Miriel und Anarioth sinken auf 1 LK und der durch Erschöpfungsschaden stark geschwächte Morvain ebenfalls auf 3 LK – schiere Fassungslosigkeit macht sich in den Gesichtern der Spieler breit!  8 )

Eine Wissensprobe auf theoretische Magie verrät Anarioth die zehnründige Abklingzeit von Feuerball („Leute, in 10 Runden sind wir tot!“), Miriel heilt sich selbst um 11 LK und Morvain schluckt einen (den letzten!) Berserkertrank für 15 LK.

In Runde 2 lässt Anarioth Morvains Stahlstreitaxt entflammen (mit rosa Flammenfarbe...); Almarm wechselt auf Verwirren; Miriel heilt Anarioth um 17 LK; der Berserkertrank tickt erneut mit 5 LK; und Morvain schwingt mit drei Rängen Brutaler Hieb um sich, was 37 Schaden an dem abwehrschwachen Knochengolem verursacht. Um dem Nekromanten schon ein paar Schritte näher zu kommen, zwängt sich Morvain mit seiner verbleibenden Bewegungsaktion an dem Golem vorbei und betritt – oh weh! – das Pentagramm. Die Probe auf GEI+VE+Stufe schafft er aber zum Glück und entgeht damit dem Furchteffekt.

Runde 3: Anarioth wechselt auf Schock und eilt durch den Flur zum anderen Ende des Raumes, um den Fluchtweg abzuschneiden; Almarm zaubert mit einem automatischen Immersieg durch zwei Zwistpunkte für sage und schreibe 13 Runden Verwirren auf Morvain (diese Runde: greift wahllos nächsten Gegner an); Miriel attackiert und tötet das Skelett mit ihrem Streitkolben Kampfbereit; der Berserkertrank tickt für weitere 2 LK; und Morvain geht blindlings auf den Nekromanten los (Glück gehabt, dass zu diesem Zeitpunkt schon der Golem tot war!), wobei er allerdings mittig durch das Pentagramm rennt, sodass er nun doch noch vom Furchteffekt betroffen wird (-1 auf alle Proben für den Rest des Kampfes).


Als in Runde 4 der Berserkertrank mit 21 Schaden hochgeht, steht Morvain glücklicherweise direkt am verdutzten Nekromanten und verursacht mit der Explosion immerhin 9 Schaden, obwohl er diese (und nächste) Runde nur noch verwirrt in der Gegend herumsteht. Almarm wechselt auf Schattenpfeil und zieht sich in die hinterste Raumecke zurück.

„Oh, mein Einsatz!“, stellt Anarioth beim Ertönen der Explosion fest, reißt dank SP aktionsfrei die Tür auf und blitzdingst ordentlich auf den Nekromanten los. Dieser sieht jedoch in dem mit verdrehten Augen und heraushängender Zunge herumstehenden Krieger nun keine Gefahr mehr und visiert daher seinerseits den Elfenzauberer an. Er packt seine drei Ränge Zaubermacht aus (ja, auch NSC haben so etwas! 8 ) ) und feuert einen Schattenpfeil mit schmerzhaften 42 Schaden auf den Sturmelfen! – Etwas Rechnerei seitens der Spieler… oh je! Selbst mit einem Abwehrimmersieg stünde (oder besser: läge) der nahezu (ab)wehrlose Zauberer beim Eintreffen des Zaubers mit -13 LK da und wäre somit mausetot (selbst mit der Todesgrenze von -KÖRx2 = in diesem Fall -10 LK)!

Kurzes Schweigen und finstere Mienen am Spieltisch, dann der dezente SL-Hinweis in Richtung Slayerpunkte (er hat zwei SP, das hieße bspw. 6 Schadenspunkte ignorieren, also immerhin nur bewusstlos und nicht tot), Edelstein-Belohnungssystem (bspw. Würfelwurf halbieren für 1x hellblau und 1x dunkelblau) und Zwistpunkte (Miriel und Morvain haben beide je 3 ZP – Schutzengel ist bei uns auch für andere einsetzbar).

Viel Herumüberlege, Edelstein-Kassensturz („Nein, das geht nicht, dann sind wir wieder weiter weg vom Gratis-Talentpunkt…“) und ZP-Mutmaßungen („Neiiin, ich brauch doch noch zwei automatische Immersiege von euch fürs Beten! Hefrach muss mich doch mal erhören!“ – „Jetzt überleben oder irgendwann mal erfolgreich beten, was ist dir denn wichtiger?!“ – „Grml… na guuuut…“), zwischendurch der ein oder andere energischer werdende Hinweis „Also gleich ist der Schattenpfeil da, wenn ihr ihn also noch abwenden wollt, bitte jetzt eine Entscheidung treffen.“ :P ) später ist es entschieden: Morvain gibt seine drei von drei maximal möglichen Zwistpunkten aus und lässt Varl eine schützende Hand um Anarioth halten – sämtlicher Schaden wird negiert und der Sturmelf spürt förmlich die Präsenz des Barbarengottes.

Doch auch in der nächsten Runde bleibt Almarms Schattenpfeil auf Anarioth gerichtet, denn der werte Herr Barbar läuft nun wie ein desorientiertes Huhn in der Gegend herum (vielleicht hat Varls Hilfe für den nichtbarbarischen Elfen sein Übriges dazu beigetragen… oder es liegt doch nur an zu viel zwergischem Bier) und macht alles andere als den Eindruck, dem Nekromanten auch nur irgendwie gefährlich werden zu können. Almarm setzt also seine zwei verbleibenden Zwistpunkte ein, um auch diesen Schattenpfeil definitiv zu einer ernstzunehmenden Bedrohung werden zu lassen: ein automatischer Immersieg mit 24 Schadenspunkten. Anarioth, der seine zwei Slayerpunkte von gerade glücklicherweise noch hat, erhöht seine Abwehr für diese Runde um 8 und kann damit immerhin das Schlimmste verhindern (jetzt 11 LK).

Miriel kommt – mittlerweile wieder vollgeheilt – nun auch endlich in den Raum hinein, kraxelt über den toten Knochengolem herüber und versteckt sich in voller Deckung hinter dem Marmoraltar.

In Runde 7 blitzdingst Anarioth wieder auf Almarm, bekommt aber seinerseits zum dritten Mal einen Schattenpfeil reingedonnert – dieses Mal mit 17 Schaden, sodass er mit -6 LK direkt neben Miriel zu Boden geht. Miriel wechselt auf Heilende Hand und heilt ihren ohnmächtigen Kameraden, allerdings nur um läppische 3 LK.


Währenddessen hat Morvain einen kurzen, klaren Moment und greift sofort den Nekromanten an – dank eines Slayerpunkts kommt der Umbar sogar diese Runde ohne Rennen an und kann noch zuhauen – Almarm bricht unter dem gnadenlosen Schlag des Kriegers sofort leblos zusammen. Geschafft! – Was ein Kampf!


Mehr oder weniger direkt mit dem Tod Almarms endet die dreizehnte, mit 2,5 Stunden wieder recht kurze Spielsitzung. Heute haben die SC 111 Erfahrungspunkte erhalten und haben nun 2.404/3.100 EP für Stufe 7.

Edit: Gnihi... passend zum Dungeon ist das hier mein 666. Forenpost.  ;D

Schnupfudel

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Krasse Runde! Aber gut, wenn die Spieler merken, dass es nicht immer einfach laufen kann  :P
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Agonira

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Genau!  ;D
Den Spielern hats zum Glück gefallen! Sogar ganz besonders Anarioths Spieler.  :)

Assassinmaniac

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Super cool! Sind die Karten alle selbstgemacht?
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Agonira

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Super cool! Sind die Karten alle selbstgemacht?

Achwo, die Karte ist einfach aus dem D2Go rauskopiert, großgezogen und ausgedruckt.  :)

Agonira

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[Spielbericht] Schatten unter Westheim II
« Antwort #95 am: 30. Juli 2017, 08:57:42 »

Schatten unter Westheim II

Abenteuer von Orter

Heimgeh, 05. Blühn 1214GF, Westheim

Nach Almarms Tod wird dessen Ausrüstung erst mal geplündert: Das Schwert wird als magisch +1 mit eingebettetem Talent Arkane Explosion identifiziert und geht an Anarioth; die Magie der schwarz-roten Robe mit Handsymbol wird leider gar nicht erkannt, sodass dies wann anders noch mal probiert werden muss; und die Identifizierung der äußerst komplexen Magie des Knochenrings (Identifizieren -8) kann dank eines automatischen Immersiegs aus Morvain Zwistpunktevorrat erkauft werden. Der Barbar hatte mit einigen Ladungen aus Miriels Saphirbrosche der Reinigung das mit Blut geschriebene Pentagramm entfernt, was ihm nach dem Todesstoß am Nekromanten den zweiten Zwistpunkt beschert hatte. Bei dem Knochenring handelt es sich um den Schutzring +3 des zehnteiligen Ringsets des Zaubermeisters Nagrathul – ungeachtet dessen schwarzmagischer Herkunft steckt Anarioth ihn sich sogleich an und bessert damit seine Abwehr ordentlich auf (von 9 auf 12).



Mit Almarms Runenschlüssel können die drei Helden nun schließlich auch die Kammer des Meisters betreten – jener Raum, den Anarioth zuvor mehrmals zu öffnen versucht hatte, dabei aber kläglich gescheitert war… Es handelt sich um ein prunkvoll eingerichtetes Schlaf- und Arbeitszimmer. Auf dem Schreibtisch können einige Aufzeichnungen zu verschiedenen Themen rund um Nagrathul, eine Karte, zwei Briefe sowie die Schriftrolle Putzteufel entdeckt werden. Die Aufzeichnungen werden schon einmal grob in Augenschein genommen, um die Identität des Nekromanten in Erfahrung zu bringen (-> Almarm), und schließlich eingesteckt, um sie Oberpriesterin Yarvala im Heliatempel zu zeigen.




Eine große Schatztruhe beinhaltet außerdem einiges Gold, einen orangenen Edelstein (juhu, endlich!) sowie einen Ring mit eingebettetem Talent Bildung. Letzterer geht an Miriel und die Gruppe kauft sich mit zwei Edelsteinen von jeder Farbe einen Talentpunkt für alle – dann geht es zunächst mal ans Talentpunktverteilen: Anarioth steigert Sturmmagier auf III und gleicht damit den durch den Waffenwechsel verloren gegangenen Punkt Zielzaubern aus; Miriel entscheidet sich für Kämpfer I; und Morvain legt sich Verletzen I zu, womit er auf satte GA-5 mit seiner Stahlstreitaxt kommt.


Im Wandschrank können anschließend aus zwei mit Feuerstrahlfallen (Zielzaubern 25) gesicherten Schatullen einige Manatränke, ein Manatrankrezept und eine seltsame Phiole (für Elfen in kleinsten Mengen tödliches Gift mit Namen Elfentod…) geborgen werden. Auf Anarioths Anraten hin probiert Miriel Letztere (zum Glück!) nicht sofort. Beim Entschärfen versengt sich Anarioth zwar mehrmals die Finger, doch beschädigt dabei glücklicherweise (Wurf auf Glück) nicht den Schatulleninhalt.

Im vorderen Raum mit den drei Statuen stellen die drei Helden fest, dass die Ork- sowie die Skelettstatue zu Staub zerfallen sind – Anarioth kann dies darauf zurückführen, dass die Magie des Zaubermeisters mit seinem Ableben erloschen ist und die durch ihn erschaffenen Wächter für den Schrein damit zerstört wurden. Eine Kraftakt-Probe später liegt der überlebensgroße Nagrathul auch schon zerbrochen auf der Seite, Miriel und Morvain sind um je einen Zwistpunkt reicher und die Opfergaben zu Füßen der Statue können gefahrlos geplündert werden: Einige unmagische Schmuckstücke, ein magischer Schutzring +1 (wandert an Miriels Finger) sowie ein Baarnakos – Baarns unheilige Bibel. Als Miriel erklärt, um was für ein teuflisches Buch es sich hierbei handelt und dass es dringend zu Oberpriesterin Yarvala gebracht werden müsse, juckt es Anarioth bereits in den Fingern… das wäre doch bestimmt eine interessante Lektüre, selbst für Nichtbaarnisten…

Zuletzt durchsuchen die beiden Elfen und der Barbar das Haus, das gegenüber der Schenke Des Glückes Schmied an den Keller angrenzt. Die Durchsuchung des luxuriösen Wohnhauses ergibt, dass hier ein gewisser Markus Feldmann wohnt, der allen Anschein nach Architekt und wahrscheinlich der Tote Nekromant im Keller ist, wie eine zweite Abschrift des Baarnakos unter seinem Kopfkissen beweist…

Da der Morgen in wenigen Stunden anbricht, entschließen sich die SC dann allerdings erstmal dazu, im Gasthaus Zu den drei Schüsseln ins Bett zu gehen, denn sie sind todmüde von der durchgemachten Nacht. Den kleinen Welpen aus dem Gasthaus nehmen sie mit und wollen ihn im Laufe des Tages zum Heliatempel bringen. Als die Waldelfe schon eingeschlafen ist, versucht der Sturmelf, heimlich an ihre Tasche zu gehen, um eine der Abschriften des Baarnakos zu entwenden. Sie wird allerdings wach und er kann sich gerade noch so herausreden ohne dass sie misstrauisch wird (echt lustiges Rollenspiel zwischen den beiden an der Stelle ;D ).

Als die SC mittags wieder aus den Federn kriechen, gehen Anarioth und Miriel zum Heliatempel und Morvain zur Stadtwache, um jeweils den nächtlichen Vorfall zu melden. Unterwegs versucht der Zauberer erneut, der nichtsahnenden Heilerin eines der Bücher zu entwenden, aber wieder wird sie auf ihn aufmerksam – diesmal kann er sich damit rausreden, dass er Hunger und sie ja die ganzen Vorräte bei sich habe… doch dieses Mal ist sie schon misstrauischer.

Das Gespräch mit Oberpriesterin Yarvala ergibt, dass es sich bei Ankmatur höchstwahrscheinlich ebenfalls um einen Nekromanten handelt, dessen Aufenthaltsort – bis jetzt – unbekannt war. Sie wird das Haus und den Keller von Markus Feldmann mit ihren Priesterinnen nun gründlich auf den Kopf stellen und verspricht, die SC über weitere Einzelheiten auf dem Laufenden zu halten und sich um den ermordeten Wirt zu kümmern. Sofern die SC vorhaben, Ankmaturs womöglichem Aufenthalt in der Festung des Unheils nachzugehen, so wäre sie sehr an einem Bericht interessiert.

Die beiden Abschriften des Baarnakos nimmt sie mit ernster Miene entgegen und erklärt, dass sie diese umgehend vernichten wird. Als Miriel der Oberpriesterin außerdem das unidentifizierte Elfentod-Gift zeigt, erkennt diese es sofort und will es ebenfalls baldmöglichst auf sichere Weise entsorgen, denn so eine gefährliche Substanz sollte in niemandes Hände verbleiben. Da die vergiftete Priesterin Nimrodhel an diesem Gift gestorben war, schlussfolgern SC und Oberpriesterin, dass sie tatsächlich ein Opfer Almarms gewesen sein könnte. Der Mordfall um die Heliapriesterin ist damit gelöst und Miriels Auftrag erfüllt, sodass sie als vollwertiges Mitglied in den Westheimer Heliatempel aufgenommen wird und ihren Heldenklassenfreischaltquest abschließt. Sie erhält das Talent Heldenklassenadept: Kleriker I und somit Zugang zu Talenten, die sonst erst der Klerikerheldenklasse zugänglich wären.


Anarioth übergibt Yarvala außerdem das Operationsbesteck, das er in Almarms Keller eingesteckt hatte, und bittet erneut um eine baldige Unterweisung in Anatomie für die Woche, in der Miriel ihre Priesterausbildung absolviert.

Schließlich zeigen die beiden Elfen der Oberpriesterin noch den verwaisten Welpen des Wirts, welchen diese ohne Zögern mit den Worten aufnimmt, dass sich ihre Novizinnen bestimmt gut um das arme Waisenkind kümmern werden.

Als Morvain von der Stadtwache zurück ist, gehen er und Anarioth kurz auf den Markt, um ein Mitbringsel für den Corhohepriester Bengrim Bergstein zu erstehen (eine edel gearbeitete Pfeife und etwas gutes Rauchkraut) und besuchen diesen dann am späten Nachmittag, während Miriel zur letzten Session ihres WG: Religion – Helia-Kurses im Heliatempel bleibt und am Ende des Abends dafür Rang II des Talents erhält.

Anarioth zeigt Bengrim die Aufzeichnungen aus Almarms Keller und befragt ihn beim gemeinsamen Pfeiferauchen ausgiebig nach dem erwähnten Metall. Das längst vergangene Dämmerstein kommt ins Gespräch und der weißbärtige Bergzwerg spricht einige Warnungen aus, sollte es sich tatsächlich um das legendäre Metall handeln. Er sichert andererseits seine Unterstützung zu, sollten Anarioth und seine Freunde in der Festung des Unheils einen derartigen Fund machen und vergisst nicht zu erwähnen, wie dankbar die Eisenhaller Zwerge der Gruppe wären, in den Besitz dieser mächtigen und gefährlichen Ressource zu kommen. Bei diesen Worten spitzt auch Morvain die Ohren, denn der (leider sehr teure) Eisenhaller Stahl hat es ihm besonders angetan und erhofft sich einiges von guten Beziehungen zu den Eisenhaller Bergzwergen.

Sturmelf und Barbar schwelgen schon förmlich in Wunschträumen über mit Dämmerstein legierte, unglaublich mächtige Waffen und sind so beschwingt von diesen Aussichten, dass sie Bengrim zum Biertrinken im Zwergenviertel einladen. An diesem Abend findet dort eine Schätzlotterie mit Goblinzähnen statt, bei der der Sturmelf ordentlich mitbietet (100 GM Einsatz über fünf Runden hinweg und ein Gewinn von 240 GM in Runde vier). Morvain hält sich lieber raus, denn Zahlen sind nicht so sein Ding – stattdessen begießt er die neue, barbarisch-sturmelfisch-bergzwergische Freundschaft lieber mit einigen Humpen Zwergenbräu. So geht der Abend ins Land und die drei Helden treffen sich erst spät in der Nacht im Gasthaus wieder.


In der Nacht auf den 6. Blühn endet die vierzehnte Spielsitzung nach ca. 2h. Der Abenteuerabschluss sowie die anschließenden Rollenspielsituationen brachten den SC je 148 EP, womit sie bei 2.552/3.100 EP für Stufe 7 sind.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Schatten unter Westheim II
« Antwort #96 am: 30. Juli 2017, 09:06:51 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 6

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 12 = 7+3(PA)+2(Ei)      :kw3: 8 = 7+1(Schwert)      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 15= 14+1(zielsicher)      Mana: 21 = 18+3(Manakraft I)

Waffe:
Nahkampf: Magierschwert +1 :kw5: 9 (WB+4,  GA-1,  :kw3:+1, Arkane Explosion +I)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5)
Finger: Schutzring des Zaubermeisters (PA+3)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+3, Sturmrobe+1)
Botschaft :kw7: 12 (ZB+0)
Duftnote :kw7: 12 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 15 (ZB+0)
Licht :kw7: 17 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0)
Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Arkane Explosion I (+I Schwert)
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier III
Zaubermacht II
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I)

Besonderes:
Steinei: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 6

KÖR: 5                                  AGI: 7                GEI: 8
ST: 3                                     BE: 0                   VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)      GE: 2                   AU: 6 = 4+1(Robe)+1(Kette)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 16 = 9+4(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 9 = 8+1(Kämpfer I)     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 14+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 20

Waffe:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 11 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 (WB+3,  :kw3:+1) mit Stahlpfeilen ( :kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: Blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1), Schutzring +1 (PA+1), Silberring der Bildung (Bildung +I)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 2/10 Ladungen)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Magische Waffe :kw7: 14 (ZB+0)
Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Schutzfeld :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Bildung I (+I Ring)
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Kleriker I
Kämpfer I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia II

Besonderes:
Steinei: permanent Zauber Licht





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 6

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3:  3 = 6-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 4 = 4+1(Brosche)+2(Ei)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe:
Stahlstreitaxt :kw5: 21, GA-5 (WB+4,  :kw3:-2, GA-4)
leichte Armbrust :kw6: 8, GA-2 (WB+2,  :kw3:-2, GA-2)

Rüstung:
Körper: gefütterter Eisenpanzer (PA+5,  :kw4:-2,5)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2,  :kw3:-1)
Schmuck: Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente:
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
Verletzen I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)

Agonira

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[Spielbericht] Anarioths Traum
« Antwort #97 am: 30. Juli 2017, 09:14:45 »

Anarioths Traum

Abendlang, 06. Blühn 1214GF, Westheim

In der Nacht vom 5. auf den 6. Blühn – die erste Nacht, nach der Entdeckung baarnistischer Aktivitäten in einem Keller in Westheim – hat Anarioth der Sturmrufer einen Traum:


Anarioth,

Du träumst – das merkst Du sofort – doch Du kannst den Traum steuern, als wärest Du bei vollem Bewusstsein. Du stehst an einem Abgrund, an einer steil abfallenden Landzunge. Um Dich herum tost ein urgewaltiger Sturm. Deine Schuhspitzen ragen schon einige Millimeter über die steinerne Kante. Unter Dir siehst Du eine schroffe Steilklippe und etliche Meter unter Dir das tosende Meer, dessen Wellenbrandung fast bisvzu Dir nach oben spritzt.

Eine mittlerweile gut verdrängte Erinnerung an Dein Exil bricht bei diesem Anblick auf einmal wieder in Dir hoch und Du musst ein geistiges wie körperliches Taumeln unterdrücken, um nicht den Halt zu verlieren. Diese unendliche, einsame See, auf der Du nach Deiner Verbannung aus Deiner Heimat gefangen warst!

Was will Hefrach? Warum hat er Dich in diese fremdartige Welt geschickt? Warum hat er Dir diese Begleiter an die Seite gestellt? Anfangs konntest Du sie zwar nicht so recht leiden, diesen grobschlächtigen Barbaren und die schüchterne Waldelfe, doch mittlerweile sind sie Dir eigentlich doch schon ans Herz gewachsen, wenn Du so recht darüber nachdenkst.

Als Du Dich wieder gefasst hast, richtest Du Deinen Blick direkt geradeaus in den Sturm und breitest Deine Arme aus. Deine Robe flattert im Wind und über Dir zuckt ein Blitz nach dem anderen. Aus voller Kehle rufst Du ins graue Getöse aus Wolken, Blitzen und Regen hinein: „Hefrach! Zeig mir meinen Weg, mein Schicksal! Gib mir ein Zeichen!“ – Doch ein weit entferntes Grollen ist die einzige Antwort, die Du erhältst.

Enttäuschung macht sich in Dir breit. Wieder einmal blieb Dein Rufen unbeantwortet. Wieder einmal wurdest Du nicht erhört. Deine Knie werden weich und Dein Herz müde und schwer. Plötzlich fällst Du – Dein Gott hat Dich verlassen, denkst Du und schließt die Augen. Du fällst und fällst – Du wurdest im Stich gelassen, trotz all Deiner Bemühungen.

Der Sturm um Dich herum wirkt auf einmal gedämpft und Dein Fall wird langsamer. Und mit einem Mal spürst Du dieselbe, göttliche Umarmung, die Du schon in Almarms Keller gespürt hattest, als Dein Freund Morvain in Deiner dunkelsten Stunde seinen Gott Varl, den Schutzpatron der Umbar, für Dich um Hilfe gebeten hatte. Morvain wurde erhört. Selbst für einen Fremden hat sein Gott ihm ohne zu zögern Unterstützung gewährt.

Im nächsten Moment blendet Dich ein heller Lichtstrahl durch die geschlossenen Lider. Rasch blinzelnd machst Du die Augen auf. Ein gleißender Strahl hat die dunkelgraue Wolkendecke am Himmel durchbrochen und scheint genau auf Dich herab wie ein großer Scheinwerfer, während Du im Zeitlupentempo Richtung Ozean fällst. Die Sonne – das Symbol Helias, die Göttin Deiner Freundin Miriel. Auch Deine Freundin steht in engem Kontakt mit ihrer Göttin. Was machst Du nur falsch?

Ist
das Dein Zeichen? Hat Hefrach Dich verlassen und Varl und Helia sind der Schlüssel? Das kann doch nicht sein – Dein ganzes Leben hast Du Hefrach gewidmet und nun erhört er Dich nicht, obwohl Du ihn so dringend brauchst und er Dir so viel abverlangt?

In Dir baut sich tiefsitzender Trotz auf – das kann doch nicht sein, Du bist Hefrach immer so treu ergeben gewesen, hast immer alles in Deiner Macht Stehende getan, um ihm zu dienen. Wird er Dich etwa tatsächlich warten lassen, bis Du die benötigten Materialien zusammengetragen und Dir das nötige Wissen (wieder) angeeignet hast, um ihn höchstpersönlich in einem gewaltigen Beschwörungsritual anzurufen? Dann
muss er Dich schließlich anhören! Aber ist das wirklich der einzige Ausweg?? Du bist jetzt jedenfalls noch entschlossener als je zuvor, den langen und steinigen Weg bis zur Durchführung dieses Rituals auf Dich zu nehmen.

Dann spürst Du auf einmal eine kraftvolle Bewegung unter Dir, die Dir Geborgenheit und Sicherheit vermittelt – das rhythmische Auf und Ab von Schwingen trägt Dich fort vom tosenden Meer und hinauf in den Himmel, direkt zwischen Sonne und Sturmwolken und Du wirst sicher geführt von der kraftvollen Umarmung Varls, während Du Helias wohlige Wärme auf Deinen Wangen spürst.

Du blickst an Dir hinab, um zu sehen, was Deinen Fall aufgehalten haben könnte und siehst einen verschwommenen Schemen aus glänzendem Silber und fließendem Blau. Doch was kann das sein?
Im Augenwinkel erkennst Du links und rechts neben Dir Gestalten, doch auch diese nur als umrisshafte Schemen. Ist das der Schlüssel?

Mit einem Mal wachst Du auf und bist sofort hellwach. Du schlägst die Augen auf – draußen ist es noch dunkel und Deine beiden Gefährten schlafen tief und fest, Du kannst ihren leisen Atem hören. Das Gefühl der Geborgenheit und die Wärme von gerade eben sind noch da und das Auf und Ab und der belebende Gegenwind in Deinem Haar, ganz so, als seist Du noch in Deinem Traum.

Und irgendwie ist Dir auf einmal alles klar, auch wenn Du nicht viel mehr weißt als zuvor.
Das war Dein Zeichen.

Agonira

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Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
magischer Eisendolch +1 (Ersatz)
feine Kleidung
verzierte, schwarze Robe
schartiges Schwert (von den Sklavenjägern aus Nieheim)

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
bunter, eiförmiger Stein
verbrannte, zasarische Notiz aus Al’Azzraks Haus
Notiz aus dem Keller von Al’Azzraks Haus
Aufzeichnungen, Briefe und Karte aus Almarms Keller
Vertrag der Vestracher Handelsgilde zur Treibjagd in den Fiebersümpfen

Extrabeutel „Ritualkram“:
Besteck (Messer, Gabel, Löffel)
5x Wachskerze
4x Rauchkraut
Feuerstein
1x Zunder

Satteltasche:
Decke
Pfeife
Die chromatischen Drachenrassen Caeras (Talentbuch)
2x Seife
2x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser




Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch (Ersatz)
feine Kleidung
elegante Stoffschuhe
Kletterausrüstung
schwarz-rote Robe mit Handsymbol

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
bunter, eiförmiger Stein
Notiz der Mutter über Priesterausbildung
Prophezeiung „Sechs Zeichen“
Priesterliste Heliatempel Westheim
Vertrag der Vestracher Handelsgilde zur Treibjagd in den Fiebersümpfen

Satteltasche:
Decke
Feuerstein
Mörser & Stößel
Juhuder Lenzistda auf zwergischen Ahnenrunen mit Übersetzungshilfe
1x Zunder
2x Tagesration Nahrung
3x Tagesration Wasser




Morvain

Ausrüstung:
feine Kleidung
elegante Stoffstiefel

Sonstiges:
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Feuerstein
Laterne
Kompass
bunter, eiförmiger Stein
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
Vertrag der Vestracher Handelsgilde zur Treibjagd in den Fiebersümpfen
Aushang des großen Goblinturniers in Sonnenbrück
Aushang des Kopfgeldes für Belgor und seine Männer
Aushang für Treibjagd in den Fiebersümpfen

Verbrauchbares:
2x Zunder
2x Lampenöl

Beweismittel:
einfache Kleidung mit eingestickten Initialen „MM“ und „Austinius“
einfache Stoffschuhe
Haarnadel mit Holzperlen
Gepäckschein 508 mit Unterschrift von Fimbur Bergenfreud

Satteltasche:
Decke
Brecheisen
Seil
2x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser




Schriftrollentasche

Anarioth:
Blitzschild
Eigenschaft erkennen
Elementar herbeirufen
Feuerstrahl
Feuerlanze
Frostwaffe
Stolpern
Manabrot
Minderer Schutz
3x Unidentifizierte Schriftrolle

Miriel:
Giftbann
Giftschutz
Hast
Lichtpfeil
Putzteufel
Selbstheilung
Vertreiben
Verwirren
Wiederbelebung




Tränke- und Kräutertaschen
Anarioth:
2x Heiltrank
1x andauernder Heiltrank
1x Fliegenpilz (+4 LK/Runde für W20 Runden)
3x Manatrank
1x Schutztrank
1x Abklingtrank
1x Schwebetrank
1x Schlafgift (9/10 Portionen)
1x Gift mit Würfelschaden (PW 30)
2x Erste Hilfe-Set

Miriel:
2x Heiltrank
1x Fliegenpilz (+4 LK/Runde für W20 Runden)
2x Manatrank
1x großer Manatrank
1x Schwebetrank
2x Waffenpaste
1x lähmende Waffenpaste
7x Lynzblatt
1x Sattmach
3x Leidblüt
1x Dämmermohn
2x Spinnenklauen
3x Wolfszähne

Morvain:
1x Heiltrank
1x großer Heiltrank
1x andauernder Heiltrank
1x Fliegenpilz (+4 LK/Runde für W20 Runden)
1x Stärketrank
3x Waffenpaste
1x Erste Hilfe-Set




Außerdem im Besitz der Gruppe
Gold: 1185 GM, 25 SM, 10 KM
Edelsteine: 3x grün, 1x hellblau, 1x gelb
Zwistpunkte: Miriel: 5 von 6 möglichen, Morvain: 1 von 3 möglichen

Agonira

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Aktueller Questlog:
  • nur Anarioth: Auftrag zum Operationsbesteckdiebstahl aus dem Heliatempel; Übergabe am Abend des 6. Blühn im Gasthaus Zum besoffenen Fuchs; Diebstahl wurde durchgeführt und Anarioth für die Aufklärung beauftragt
  • Harringers Hochzeit am 7. Blühn; Hochzeitsgeschenk und Festgarderobe sind gekauft; Waffen und Rüstungen der SC können in einem kleinen Zelt nahe dem Festzelt untergebracht werden
  • zerstückelte Frau im Koffer im Botendienst Steindrossel; Mordaufklärung; Hinweise: Kleid mit Schildern „Austinius“ (Hannah Austinius ist eine Witwe und wohnt in Sonnenbrück) und „MM“ (Schneiderin Madalgard Marl fertigt Kleidung für das Hausmädchen von Frau Austinius), Koffer mit Aufschrift „F. Bergenfreud“, Gepäckschein mit Unterschrift „Fimbur Bergenfreud“ (-> zwergischer Holzfäller aus Sonnenbrück), im Koffer Taschentuch mit Aufschrift „Heimstätter“ (-> Herberge Heimstätter; dort allerdings kaum Infos zu holen), Koffer wurde abgegeben von durchschnittlichem Menschen mit hellblondem Haar, hohes Trinkgeld; Tod durch stumpfen Gegenstand, Platzwunde am Kopf; Zerstückelung durch feines Operationsbesteck; graue Asche und Haarnadel mit Holzperlen im Haar; Namensliste aller Angestellten des Heliatempels bekommen; Nachfrage im Handelshaus Copferwiehn-Strahn nach verkauftem OP-Besteck: in letzter Zeit nur Heliatempel; Verdacht: Tote ist Hausmädchen von Hannah Austinius -> als Nächstes nach Sonnenbrück
  • nur Miriel: Ausbildung zur Priesterin innerhalb von einer Woche (vmtl. 15. bis 21. Blühn), anschließend Weihe durch die Oberpriesterin (vmtl. 21. Blühn); Vater ist eingeladen
  • Kopfgeld für Belgor und seine Bande im Lyrkenfenn
  • Treibjagd in den Fiebersümpfen; Vertrag gelesen, Abreise jederzeit möglich
  • Goblinarena in Sonnenbrück zwischen 25. und 28. Blühn
  • Reisebegleitung für Harringers nächsten Handelszug ab 8. Waidsummen
  • Nachforschungen in der Festung des Unheils: Nekromant Ankmatur; Dämmerstein??
  • Miriels Traum: großes, baarnistisches Wesen erhebt sich und überschattet Menschendorf; Königin aus Morgenlicht schickt Miriel aus, um es zu bekämpfen; evtl. Zusammenhang mit Prophezeiung („6 Zeichen“)
  • Anarioths Ritual: Obsidianstab, Verlenstein, Edelsteinfassung; Blutschrift im Crysantell-Buch evtl. durch Ascheelfen

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] EP-Protokoll
« Antwort #100 am: 30. Juli 2017, 17:01:23 »



Bei einem Stufenanstieg steht in der oberen Zeile der LP- und in der unteren der TP-Kauf.

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Ich würd es schauen! :thumbup: :thumbup: Es gibt fast nur wenige deutsche Let's play.... und dann meist DSA...  :(
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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Assassinmaniac

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YT, Twitch oder als Podcast oder sowas?

Ich würd es schauen! :thumbup: :thumbup: Es gibt fast nur wenige deutsche Let's play.... und dann meist DSA...  :(

Wäre auf jeden Fall auch ein sicherer Zuschauer!  :+1:
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Agonira

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Ach du je, da hab ich noch gar nicht dran gedacht.  :o Danke für den Zuspruch.  :)

Käme allerdings leider nicht in Frage, spätestens seit wir zu fünft am Spieltisch sitzen. Das Aufpassen auf den Kleinen, wenn er Mal wieder meinen SL Kram umsortiert, sowie Füttern und Windelnwechseln summieren sich doch zu einem Maß an sehr regelmäßigen Unterbrechungen, das in so einem "live" Format eher unpassend wäre - beim geschriebenen Bericht fällt sowas halt nicht mehr auf.  ;)

Mal abgesehen davon, dass auch mindestens meine Spieler was dagegen haben dürften.  ;D
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