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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 164559 mal)

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
« Antwort #75 am: 19. April 2017, 12:28:31 »

Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I – Fortsetzung

Abgrasen jeder Menge Questanfänge und der erste Teil des adaptierten Private Eye-Abenteuers Die Frau im Koffer

Werktag, 02. Blühn 1214GF, Westheim

Unbekümmert startet die Heldengruppe am 2. Blühn mit der Erkundung der Stadt: Ein Plausch mit ihrem alten Bekannten Herbert Harringer (ihr Auftraggeber im ersten gemeinsamen Abenteuer, den Runen des Vergessens) in seinem stattlichen Handelshaus beschert ihnen eine erneute Einladung zur Hochzeit seines Sohnes am 7. Blühn sowie eine Empfehlung an Harringers Schneiderin Madalgard Marl, bei der eine angemessene Abendgarderobe für günstiges Geld erstanden werden könnte. Der Händler plaudert außerdem ein wenig aus dem Nähkästchen und schwärmt von den erlesenen Speisen aus ganz Caera sowie dem grandiosen, von einem narrländischen Gnomen entworfenen Feuerwerk, das für die Hochzeit geplant sein soll. Die Westheimer Brokatstoffe und der zasarische Teppich aus der Höhle der Schatten wechseln für gutes Gold den Besitzer und die drei SC fragen nach weiteren Aufträgen, die Harringer für die sie haben könnte. Einen Monat nach der Hochzeit steht seine nächste, größere Handelsreise nach Norden über Cendor an, da könnte er noch verlässliche Söldner zum Schutz seiner Karawane gebrauchen. Die Gruppe ist einverstanden und die genauere Auftragsbesprechung wird allerdings auf später verschoben, immerhin ist bis dahin ja noch jede Menge Zeit.

Die Helden verlassen Harringers Handelshaus in Richtung Botendienst Steindrossel, denn Miriel will ihren Vater zur anstehenden Priesterweihe einladen. Allerdings verstopft eine Menschenmenge den Eingang zum Botendienst. Ein Mann in der Menge faselt etwas von einer zerstückelten Frauenleiche in einem Koffer, doch viel mehr ist nicht in Erfahrung zu bringen. Für den kraftstrotzenden Morvain ist es jedoch ein Leichtes, sich und den anderen beiden einen Weg durch die Menge zu bahnen. Im Innern des Gebäudes stehen einige Männer der Stadtmiliz sowie das waldelfische Oberhaupt des Botendienstes Min Rae tatsächlich um einen großen, schwarzen Koffer (eigentlich eher eine Truhe) herum, in dem die Gliedmaßen einer nackten Frauenleiche in blutige Stoffkleidung verpackt wurden.

„HAAAALT!“, ruft Anarioth sofort und drängelt sich nach vorne, „Nichts anrühren, hier könnten Beweise verfälscht werden!“ – „Wer ist das denn?!“, keift der Hauptmann der Wache namens Walter Diggens. Der Sturmelf gibt sich als Spezialist für solche Angelegenheiten aus und bittet darum, den Tatort untersuchen zu dürfen, um Hinweisen zum Mörder nachgehen zu können. Morvain und Miriel sind zwar sichtlich verwundert über die detektivischen Ambitionen ihres Weggefährten, spielen aber mit und so können die drei gemeinsam den Wachhauptmann überzeugen. Anarioth kann tatsächlich einige Beweismittel sicherstellen: Der Torso der toten Freiländerin ist in schlichte Kleidung eingewickelt, an deren Innenseite die Initialen „MM“ und der Name „Austinius“ eingestickt sind; einfache, schwarze Stoffschuhe, die der Toten passen; ein Schild an der Truhe mit dem Namen „F. Bergenfreud“; auf Nachfrage bei Min Rae der Gepäckschein des Koffers mit der Unterschrift „Fimbur Bergenfreud“.



Außerdem sind einige Infos in Erfahrung zu bringen: Der Koffer wurde vor vier Tagen abgegeben und sollte am nächsten Morgen abgeholt werden, was jedoch nie geschah. Dies ist bei der Gepäckaufbewahrung jedoch nicht unbedingt ungewöhnlich, sodass sich weder Min Rae noch ihre Angestellten etwas dabei dachten. Als der Koffer dann jedoch anfing, nach Verwesung zu stinken, wurde die Waldelfe misstrauisch und rief die Stadtwache…

Eine Untersuchung der Leiche zeigt, dass die Todesursache eine Kopfverletzung am Hinterkopf war, die offensichtlich mit einem schweren, stumpfen Gegenstand zugefügt wurde. Die Zerstückelung ist äußerst akkurat und mit entsprechend feinem Werkzeug durchgeführt worden und erfolgte höchstwahrscheinlich post mortem.

Morvain hört sich unterdessen in der Menschenmenge nach dem Namen Austinius um und hat Glück: Jemand kennt eine Hannah Austinius – eine ältere, wohlhabende Witwe soll sie sein und in Sonnenbrück leben. „Dieser Dame statten wir dann morgen mal einen Besuch ab…“, wird gemeinschaftlich entschieden und beim Milizhauptmann um eine Kühlstellung der Leiche gebeten. Bis zum Abend des nächsten Tages bekommen sie Zeit – wenn sie bis dahin keine handfesten Beweise gefunden haben, wird die noch namenlose Tote in einem Armengrab bestattet. Sollten sie Erfolg haben und den Mörder fassen, sollen sie natürlich dafür entlohnt werden.

Im Heliatempel erkundigen sich die SC bei Oberpriesterin Yarvala im Rahmen der Morduntersuchung nach dem tempeleigenen Operationsbesteck, ob es geklaut worden sei und wer Zugang dazu habe und erbitten eine Liste der Priesternovizen des Tempels. Als nächstes bewirbt Miriel sich um die Weihe zur Heliapriesterin und lässt die Bekanntschaft Yarvalas mit ihrer Mutter dabei natürlich nicht unerwähnt. Alle Formalitäten werden abgesprochen: Zunächst soll Miriel an drei Tagen in Folge zur Abendschule kommen, um Rang II in WG: Religion – Helia zu erlangen, das für das Priesteramt obligatorisch ist; der feierlichen Weihe geht außerdem eine einwöchige Unterweisung durch die Oberpriesterin voraus, die regeltechnisch wie ein Stufenanstieg wirkt (-> Mentorenregel). Außerdem steht Miriel somit im Dienste des Westheimer Heliatempels und kann damit Aufträge der gormanischen Kirche erhalten.

Schließlich erzählt Miriel von ihrem Traum und bittet um Hilfe bei dessen Deutung. Die Oberpriesterin nimmt dies sehr ernst und will bis zum nächsten Tag einige Bücher wälzen, um hoffentlich etwas zu dem bevorstehenden Übel in Erfahrung zu bringen.

Als nächstes verfasst Miriel im Botendienst Steindrossel eine Einladung an ihren Vater zur Priesterweihe, denn dieser wird für die Reise eine Weile brauchen. Eigentlich hatte sie das schon vor dem Auftauchen der Kofferfrauenleiche vorgehabt, dann aber doch wieder vergessen. Morvain und Anarioth gehen währenddessen schon mal vor zum schwarzen Brett bei der Kaserne der Stadtmiliz und werfen einen Blick auf die aktuellen Aushänge:




Alle drei Aushänge werden für äußerst interessant befunden und bei der Stadtmiliz nach weiteren Informationen gebeten. Für die Ausschreibung der Vestracher Handelsgilde wird den SC der zu unterschreibende Vertrag ausgehändigt – alle weiteren Informationen sind bei Interesse vom Kontaktmann der Vestracher Handelsgilde zu erfragen.


Gut gelaunt ob der zahlreichen Verdienstmöglichkeiten der Stadt besuchen die SC als nächstes das Handelshaus Copferwiehn-Strahn. Sekretär Bogl Quilner führt sie herein und stellt sie seinem Meister Jopres Copferwiehn-Strahn vor, der bestürzt über den Mord ist und freimütig Auskunft über zwergisches Feinwerkzeug gibt – abgesehen vom Heliatempel ist die letzte Lieferung allerdings schon sehr lange her, sodass er fürchtet, das Besteck könne auf dem Schwarzmarkt erstanden worden sein. Nach dem ermittlerischen Teil des Gesprächs erkundigt sich Morvain nach Zwergenrüstungen und erwirbt nach einigem Überlegen einen Eisenhaller Stahlhelm – der Rest ist im momentan noch zu teuer.



An dieser Stelle endet die zehnte Spielsitzung nach etwa 3,5 Stunden. Das Einholen der Quests und Finden der ersten Hinweise im Kofferfrau-Fall bringen den SC je 65 EP ein – mit 1.965/2.100 EP sind sie Stufe 6 nun gar nicht mehr so fern.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
« Antwort #76 am: 20. April 2017, 08:35:29 »

Aktueller Questlog:
  • zerstückelte Frau im Koffer im Botendienst Steindrossel; Mordaufklärung; Aufbewahrung der Leiche bis zum Abend des 3. Blühn; Hinweise: Kleid mit Schildern „Austinius“ und „MM“, Koffer mit Aufschrift „F. Bergenfreud“, Gepäckschein mit Unterschrift „Fimbur Bergenfreud“, Hannah Austinius ist eine Witwe und wohnt in Sonnenbrück; Tod durch stumpfen Gegenstand, Platzwunde am Kopf; Zerstückelung durch feines Operationsbesteck; Namensliste aller Helia-Priesternovizen angefordert; Nachfrage im Handelshaus Copferwiehn-Strahn nach verkauftem OP-Besteck: in letzter Zeit nur Heliatempel
  • Treibjagd in den Fiebersümpfen; Vertrag gelesen, Abreise jederzeit möglich
  • Goblinarena in Sonnenbrück zwischen 25. und 28. Blühn
  • Kopfgeld für Belgor und seine Bande im Lyrkenfenn
  • Harringers Hochzeit am 7. Blühn
  • Reisebegleitung für Harringers nächsten Handelszug ab 8. Waidsummen
  • verschwundener Zauberer Richard Harrison; evtl. Nachforschungen in seiner Sternwarte
  • Miriels Traum: großes, baarnistisches Wesen erhebt sich und überschattet Menschendorf; Königin aus Morgenlicht schickt Miriel aus, um es zu bekämpfen
  • Nachforschungen seitens Oberpriesterin Yarvala zu Miriels Traum; Infos frühestens am Abend des 3. Blühn
  • nur Anarioth: Auftrag zum Operationsbesteckdiebstahl aus dem Heliatempel; Übergabe am Abend des 6. Blühn im Gasthaus Zum besoffenen Fuchs
  • nur Anarioth: Obsidianstab, Verlenstein, Edelsteinfassung
  • nur Miriel: Abendschule für WG: Religion – Helia II an drei beliebigen, aufeinanderfolgenden Tagen; Ausbildung zur Priesterin innerhalb von einer Woche (vmtl. 15. bis 21. Blühn), anschließend Weihe durch die Oberpriesterin (vmtl. 21. Blühn); Vater ist eingeladen

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
« Antwort #77 am: 20. April 2017, 08:39:55 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 6      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 16 = 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 19 = 16+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 2   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 18

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 9 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
ein freier Fluff-Talentpunkt

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 6   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 5 = 6-1(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 21 GA-2 :kw3: 3 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 6 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

Agonira

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Sehr schön!
Doch noch angekommen in Westheim :D
Freue mich schon auf weitere Geschichten   :)

Ohja, hat doch ganz schön lange gedauert, am Ende haben wir auch etwas abgekürzt, wie man lesen kann.  ;)
Von den vielen Questanfängen sind die Spieler auf den ersten Blick auch sehr begeistert, dabei haben sie vieles noch gar nicht gefunden, bzw. vieles wird zB. erst später "freigeschaltet". Nunja... da hat sich die viele Vorbereitung ja wenigstens gelohnt.  ;D Durch den ganzen gebastelten Kram türmen sich in meinem "SL-Korb" mittlerweile auch zahlreiche beschriftete Plastiktüten - für jedes Abenteuer eine. Da mus man auch erst mal durchblicken.  ::)

Samstag gehts weiter, bin schon ganz gespannt. Wahrscheinlich gehts dann erstmal zur Sternwarte, denn das ist in Wahrheit ja ein Escape Room. Wer den noch nicht kennt, sollte diesen Berichtteil also besser überspringen, sonst spoilert man sich höchstwahrscheinlich.  :-\

Agonira

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[Spielbericht] Die Frau im Koffer II & Das Geheimnis der Sternwarte
« Antwort #79 am: 23. April 2017, 12:20:17 »

Die Frau im Koffer II & Das Geheimnis der Sternwarte

Teil zwei des adaptierten Private Eye-Abenteuers und ein Escape Room-Brettspiel in rollenspielerischem Gewand

Werktag, 02. Blühn 1214GF, Westheim

Vom Handelshaus Copferwiehn-Strahn geht es am späten Vormittag des 2. Blühn zunächst mal zurück ins Gasthaus Zu den drei Schüsseln, wo die SC ihr Mittagsmahl zu sich nehmen und das weitere Vorgehen besprechen. Eine Nachricht des Botendienstes Steindrossel wurde für sie hinterlegt – Min Rae bittet um die Anwesenheit der SC, denn der Gepäckträger, der den Koffer entgegengenommen hatte, möchte eine Aussage machen.

Im Botendienst angekommen, wird eben jener Mann – Rudolph Heinze sein Name – ausführlich befragt: Ihm sei das hohe Gewicht der Truhe aufgefallen und habe es kommentiert, woraufhin der (menschliche) Mann mit blondem Haar, der das Gepäckstück aufgeben wollte, ein außergewöhnlich hohes Trinkgeld spendierte. Dass er den Gepäckschein mit einem zwergischen Namen unterschrieb, obwohl er alles andere als zwergisch aussah, ist leider weder Min Rae noch Rudolph Heinze aufgefallen – zu viele Reisende oder Einheimische gäben Tag für Tag Gepäckstücke auf, sodass der Schein ungesehen abgeheftet worden sei.

Die neuen Erkenntnisse werden notiert und anschließend erstmal das Handwerksviertel aufgesucht, um für die in wenigen Tagen anstehende Hochzeit passende Garderobe (Oberbekleidung sowie elegantes [-> Miriel und Morvain], bzw. extravagantes [-> Anarioth] Schuhwerk), ein wenig Rüstung (Lederarmschienen für Miriel), eine neue Waffe (für Morvain), einige Vorräte und eine fünfte Kerze (für Anarioths dubiose Ritualplanung) zu erstehen.


Um der Spur „Fimbur Bergenfreud“ zu folgen, suchen die drei Ermittler anschließend den hiesigen Cortempel auf. Hohepriester Bengrim Bergstein begrüßt sie freundlich, lädt sie auf ein zwergisches Bier ein und versucht, ihnen so gut es geht zu helfen (Hinweis: Fimbur Bergenfreud ist ein Holzfäller aus Sonnenbrück, viel mehr weiß er dazu nicht). Außerdem ist der zwergische Priester sehr an Anarioths Herkunft interessiert, denn er kennt sich gut mit Geschichte und ganz besonders mit dem tragischen Schicksal der Hochelfen aus, das dem der Schimmersteiner Bergzwerge nicht ganz unähnlich ist. Die drei Helden bedanken sich vielmals für die Gastfreundschaft und Informationen und Anarioth kündigt einen weiteren Besuch für den nächsten Tag an, um sich mit dem Zwergen in aller Ruhe über Hochelfen und Bergzwerge auszutauschen.

Als die SC den Cortempel verlassen, ist der Nachmittag schon weit vorangeschritten. „Wir wollten doch noch zur Sternwarte!“, erinnert Anarioth an ihre ursprünglichen Pläne. Vor dem solitär stehenden Observatorium kommt ihnen eine verzweifelt aussehende, junge Elfe entgegen, stellt sich als Verwalterin Shandris vor und bittet sie um Hilfe – der Astronom und Zauberkundige Richard Harrison verhält sich seit dem Tod seiner Frau vor drei Jahren zunehmend merkwürdig: Er feuert nach und nach alle seine Angestellten, lässt keinen Besuch mehr zu und forscht wie verrückt an einer merkwürdigen Maschine. Vor wenigen Tagen entließ er schließlich sogar auch noch den Koch und die Verwalterin, sodass Letztere sich nun große Sorgen um das leibliche und seelische Wohlergehen des Wissenschaftlers sorgt. Die SC stimmen zu, mit ihr die Sternwarte zu untersuchen und den Escape Room zu meistern.

Spoilerfreie Zusammenfassung:
Zeit zum Lösen aller Rätsel bekamen wir 2,5 Stunden – gebraucht haben wir 40 Minuten (inkl. Unterbrechungen durchs Baby). Es handelte sich fast ausschließlich um simple Puzzlerätsel, sodass das jeweilige Rätsel meist bereits gelöst war, noch bevor die dazugehörige Szenenkarte zu Ende vorgelesen war. Unser Fazit: Schöne Geschichte, aber viel zu leicht (eher was für Kinder). Dieser Escape Room war seinen Preis leider nicht wert in unseren Augen. Uns gefielen die beiden Exit-Spiele wesentlich besser. Als P&P-Abenteuereinschub für Westheim hat es aber gepasst und alles nicht Mittelalterliche war gut durch Zauberei erklärbar.

Spoilerwarnung!
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ansonsten gab es noch einen (zufällig gezogenen) hellblauen Edelstein für die Lüftung des Geheimnisses der Sternwarte. Schade – mit einem orangenen hätte die Gruppe sich einen TP für jeden kaufen können.


Hofftag, 03. Blühn 1214GF, Westheim

Am nächsten Morgen untersuchen die drei Helden noch einmal die tote Unbekannte aus dem Koffer und finden etwas Asche sowie eine Haarnadel mit Holzperlen in ihrem Haar. Sie wird zur anonymen Beisetzung freigegeben, der Koffer und die sichergestellten Beweismittel bleiben aber für weitere Untersuchungen erhalten.


Als nächstes soll Schneiderin Madalgard Marl aufgesucht werden, da hier ein Zusammenhang zur Spur „MM“ vermutet wird. Tatsächlich handelt es sich um das Kürzel eben dieser Schneiderin, die damit Kleidungsstücke für besondere Kunden kennzeichnet, für die sie auch die Reinigung übernimmt. Sie kann bestätigen, dass es sich bei „Austinius“ um Hannah Austinius aus Sonnenbrück handelt – eine wohlhabende Witwe, die auch für ihr Hausmädchen Kleidung bei Frau Marl bestellt. Dies lässt den Verdacht aufkommen, dass es sich bei der Toten um das Hausmädchen von Frau Austinius handeln könnte.

Danach teilt die Gruppe sich auf: Miriel geht in den Heliatempel, Morvain in die Zwergenhalle (denn ihm hat das zwergische Bier so gut gemundet…) und Anarioth in den Cortempel zu Bengrim Bergstein.

Im Heliatempel fragt die Waldelfenheilerin noch einmal nach der Deutung ihres Traums sowie der Namensliste aller Heliapriesterinnen. Letztere bekommen sie zu Zwecken der Morduntersuchung ohne Umschweif ausgehändigt. Zur Traumdeutung hat Oberpriesterin Yarvala leider nicht direkt etwas Nützliches herausfinden können, zeigt ihrer Novizin aber ein altes Pergament, dass von einer Prophezeiung über das Ende der Zeit des Zwists handelt:


Sie ist sich zwar nicht sicher, kann aber einen Zusammenhang mit Miriels Traum nicht ganz abstreiten, immerhin prophezeit dieser einen deutlichen Machtgewinn Baarns, wenn das unbekannte Monster sich erhebt und die Sonne verdunkeln lässt…

Unterdessen unterhält Anarioth sich mit dem Corhohepriester über den Nachtfeuerkrieg und auch ein wenig über das Schimmerschwinden. Der Sturmelfenzauberer vermutet, dass es sich beim Auslöser des Schimmerschwindens um ähnliche Begebenheiten handeln könnte, wie bei der Entrückung der hochelfischen Expedition der (heutigen) Sturmelfen 600 Jahre zuvor. Bengrim zeigt sich äußerst interessiert und bietet dem Zauberer an, ihn in WG: Sagen und Legenden, WG: Geschichte, WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg oder gar WG: Stein- und Metallkunde zu unterrichten, falls er dies wünscht.

Morvain nutzt die Zeit, um die Kultur der Westheimer Zwerge genauer kennenzulernen und feuchtfröhlich zu frönen…

Zum Mittagessen treffen sich die drei SC wieder im Gasthaus und tauschen sich über das Erlebte aus – insbesondere über die Prophezeiung der Sechs Zeichen wird einige Zeit diskutiert. Den Vers „Verbranntes Land wird sich klagend winden und unerwartet man Vergessenes finden“ kann Anarioth dank seines heutigen Gesprächs mit Bengrim eindeutig als den Nachtfeuerkrieg, bzw. die Ascheweiten und das Phänomen des Schimmerschwindens zuordnen. Bei allem Weiteren hat man jedoch noch wenig bis gar keine Ansatzpunkte.

Diesen Abend geht Miriel erneut zum Heliatempel, um ihre Ausbildung zum WG: Religion – Helia II anzutreten und erfährt von Priesterin Nimrodhel, die baarnistischen Aktivitäten in der Nähe der Taverne Des Glückes Schmied nachgehen sollte und vergiftet zurückkam. Sie verstarb, noch bevor sie berichten konnte, was sie herausgefunden hatte. Da Miriel und ihre beiden Begleiter (der „starke Barbar“ und der „gewiefte Zauberer“) offensichtlich ohnehin eine Morduntersuchung durchführen, bittet die Oberpriesterin darum, dass sie auch dieser prekären Angelegenheit nachgehen. Yarvala wagt nicht, eine weitere ihrer Priesterinnen hiermit zu beauftragen und damit womöglich zum Tode zu verurteilen.

Währenddessen werden Morvain und Anarioth noch einmal zur Kaserne der Stadtmiliz gerufen – in der Truhe wurde ein verdächtiges Taschentuch mit dem aufgestickten Namen „Heimstätter“ gefunden. Heimstätter sei ein bekannter Name in der Stadt, denn die Herberge Heimstätter in der Nähe des Marktplatzes habe einen guten Ruf, sei aber eher etwas für betuchtere Leute. Vor Ort werden die beiden Ermittler von Brig und Dorle Heimstätter begrüßt. Diese haben bereits von dem schrecklichen Mord gehört und geben offenkundig Auskunft über ihre Gäste (enthält keinen Namen, mit dem die SC etwas anfangen könnten) und Angestellten. Seit Kurzem arbeitet eine gewisse, etwas ärmlich wirkende Marla Griffinson als Aushilfe in der Küche, erfreut sich allerdings bester Gesundheit, sodass sie ganz offensichtlich nicht das Mordopfer ist. Etwas enttäuscht trotten Krieger und Zauberer wieder von dannen – hier haben sie leider nichts Nützliches herausgefunden.


[Fortsetzung folgt...]

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[Spielbericht] Panik auf dem Markt I
« Antwort #80 am: 23. April 2017, 12:21:17 »

Panik auf dem Markt I

Gassengeschichte aus der Slay! 02 und Testlauf für die Verfolgungsjagdkarten

Sturmtag, 04. Blühn 1214GF, Westheim

Beim Frühstück des 4. Blühn erkundigt Anarioth sich im Gasthaus nach Schriftgelehrten oder sonstigen mit Sprache und Schrift bewanderten Leuten in der Stadt und wird an Demogen Freudensänger im Tempel des Teremon verwiesen. Er bricht sofort nach dem Frühstück auf, um dort zum einen das zasarische Schriftstück aus Al’Azzraks Anwesen in Barringen übersetzen lassen und andererseits etwas über die rote Schrift in seinem Crysantell-Buch in Erfahrung zu bringen.

Morvain und Miriel wollen unterdessen den Markt besuchen, denn dort soll es ein fahrendes Bestiarium geben, bei dem Miriel hofft, etwas über das baarnistische Wesen in ihrem Traum zu erfahren. Außerdem wollen sie ein Hochzeitsgeschenk für die anstehende Hochzeit besorgen… Beim Anblick der Menschenmassen auf dem Marktplatz ergreift Miriel allerdings die schiere Panik und sie traut sich selbst nach gutem Zureden von Seiten Morvains nicht, auch nur einen Fuß auf den Marktplatz zu setzen. Sie zeichnet dem Krieger deshalb das Wesen aus ihrem Traum auf und schickt ihn alleine auf den Markt. Noch während des Zeichnens bricht die Menschenmenge auf dem Markt allerdings in Panik aus – ein Eulerich ist aus seinem Käfig entkommen und greift nun die Umstehenden an. Morvain greift sofort zu seiner Axt und schickt Miriel los, Anarioth zu dazuzuholen.

Zwar gelingt es dem Barbaren, die Eulenbestie zu schwächen und wieder in den Käfig einzusperren, doch dann brechen auch noch eine Monsterspinne und einige, merkwürdig gelbe Nagetiere aus, gerade als Miriel mit Anarioth zurückkehrt. Auch Hauptmann Diggens von der Stadtwache ist mittlerweile eingetroffen und brüllt eine Belohnung für das Einfangen oder Töten der entlaufenen Monsterspinne sowie für die Gaunerbande um Boslaf „die Faust“ heraus, welcher das Chaos genutzt hat, um seine sechs Männer aus dem Gefängnis zu befreien. Der Entschluss ist schnell gefasst: Anarioth verfolgt alleine die Monsterspinne („Ich hab‘ noch das ein oder andere Ass im Ärmel, ich schaff das schon!“) und Miriel und Morvain heften sich an die Fersen der Räuberbande.

Drei der Gauner können zwar entkommen, doch Miriel und Morvain können die anderen drei sowie ihren Anführer überholen und stellen… und auch Anarioth gelingt es am anderen Ende der Stadt gerade noch so, die Monsterspinne in einen Kampf zu zwingen, pfeift sich schon mal einen Schutztrank rein und hält seinen Berserkertrank, Heiltränke und die Schriftrolle Blitzschild vorsichtshalber bereit…


Noch vor dem Kampf endet allerdings die elfte Spielsitzung nach etwa 5 Stunden. Diesmal gab es 181 EP, sodass die drei Helden nach dem Kampf mit 2.146 (+ Kampf-)EP eine Stufe aufsteigen können. Stufe 7 gibt’s mit 3.100 EP.


Aktueller Questlog:
  • aktuell Miriel und Morvain: Kopfgeld auf entlaufenen Gauner „Boslaf die Faust“ und seine sechs Männer (drei bereits entkommen, drei + Anführer gestellt -> Kampf)
  • aktuell Anarioth: Kopfgeld auf entlaufene Monsterspinne -> Kampf
  • zerstückelte Frau im Koffer im Botendienst Steindrossel; Mordaufklärung; Hinweise: Kleid mit Schildern „Austinius“ (Hannah Austinius ist eine Witwe und wohnt in Sonnenbrück) und „MM“ (Schneiderin Madalgard Marl fertigt Kleidung für das Hausmädchen von Frau Austinius), Koffer mit Aufschrift „F. Bergenfreud“, Gepäckschein mit Unterschrift „Fimbur Bergenfreud“ (-> zwergischer Holzfäller aus Sonnenbrück), im Koffer Taschentuch mit Aufschrift „Heimstätter“ (-> Herberge Heimstätter; dort allerdings kaum Infos zu holen), Koffer wurde abgegeben von durchschnittlichem Menschen mit hellblondem Haar, hohes Trinkgeld; Tod durch stumpfen Gegenstand, Platzwunde am Kopf; Zerstückelung durch feines Operationsbesteck; graue Asche und Haarnadel mit Holzperlen im Haar; Namensliste aller Angestellten des Heliatempels bekommen; Nachfrage im Handelshaus Copferwiehn-Strahn nach verkauftem OP-Besteck: in letzter Zeit nur Heliatempel; Verdacht: Tote ist Hausmädchen von Hannah Austinius
  • Treibjagd in den Fiebersümpfen; Vertrag gelesen, Abreise jederzeit möglich
  • Goblinarena in Sonnenbrück zwischen 25. und 28. Blühn
  • Kopfgeld für Belgor und seine Bande im Lyrkenfenn
  • Harringers Hochzeit am 7. Blühn
  • Reisebegleitung für Harringers nächsten Handelszug ab 8. Waidsummen
  • Miriels Traum: großes, baarnistisches Wesen erhebt sich und überschattet Menschendorf; Königin aus Morgenlicht schickt Miriel aus, um es zu bekämpfen; evtl. Zusammenhang mit Prophezeiung („6 Zeichen“)
  • Auftrag des Heliatempels: Nachforschungen über baarnistische Aktivitäten rund um die Schenke „Des Glückes Schmied“; vergiftete, tote Heliapriesterin am Mittag des 3. Blühn
  • nur Anarioth: Auftrag zum Operationsbesteckdiebstahl aus dem Heliatempel; Übergabe am Abend des 6. Blühn im Gasthaus Zum besoffenen Fuchs
  • nur Anarioth: Obsidianstab, Verlenstein, Edelsteinfassung
  • nur Miriel: Abendschule für WG: Religion – Helia II an drei beliebigen, aufeinanderfolgenden Tagen (1/3); Ausbildung zur Priesterin innerhalb von einer Woche (vmtl. 15. bis 21. Blühn), anschließend Weihe durch die Oberpriesterin (vmtl. 21. Blühn); Vater ist eingeladen

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Panik auf dem Markt I
« Antwort #81 am: 23. April 2017, 13:43:59 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 16= 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 20 = 17+3(Manakraft I)

Waffe: Schamanenstab :kw5: 6 (WB+1,  :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung: Sturmrobe (Blitzzauber +1), Brauner Leinenumhang (PA+0), extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5), Eulenbrosche (VE+1)

Zauber: Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1), Duftnote :kw7: 12 (ZB+0), Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0), Licht :kw7: 17 (ZB+5), Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0), Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0); drei freie Zauberspruchstufen

Talente: Eifriger Slayer I, Glückspilz I, Heimlichkeit I, Manakraft I, Reiten I, Sturmmagier II, Zaubermacht I, WG: Erste Hilfe I, WG: Wetterkunde I, WG: Theoretische Magie I, WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“), WG: Religion – Hefrach I

Besonderes: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5                           AGI: 7                GEI: 8
ST: 2                               BE: 0                   VE: 4
HÄ: 1+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2                   AU: 4+1(Robe)

:kw1: 20 = 19+1(Schild)     :kw2: 15 = 9+3(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Kolben) / +1(Bogen)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 13 = 13+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 18

Waffe: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 9 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide), Langbogen :kw6: 13 (WB+3,  :kw3:+1) mit Stahlpfeilen ( :kw6:+1)

Rüstung: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I), Blattfarbener Stoffumhang (PA+0), Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1), Lederschuhe (PA+0), Lederarmschienen (PA+1), Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I), Schutzring +1 (PA+1), Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 5/10 Ladungen)

Zauber: Heilende Aura :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1), Heilende Hand :kw7: 17 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1), Heilendes Licht :kw7: 18 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1), Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels)), Segen :kw7: 15 (ZB+0, Fürsorger+2), Tiere besänftigen :kw7: 13-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels), Wächter :kw7: 13 (ZB+0); eine freie Zauberspruchstufe

Talente: Alchemie I, Ausweichen I, Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild), Fürsorger II, Glückspilz I, Reiten I, Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2), Wahrnehmung I, WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“), WG: Religion – Helia I; ein freier Fluff-Talentpunkt (reserviert für WG: Religion – Helia II)

Besonderes: permanent Zauber Licht (Ei)





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3:  3 = 6-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 4 = 4+1(Brosche)+2(Ei)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe: Stahlstreitaxt :kw5: 21 (WB+4,  :kw3:-2, GA-4), leichte Armbrust :kw6: 8 (WB+2,  :kw3:-2, GA-2)

Rüstung: gefütterter Eisenpanzer (PA+5,  :kw4:-2,5), Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5), Fellumhang (PA+0), Fellstiefel (PA+1), Eisenhaller Stahlhelm (PA+2,  :kw3:-1), Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente: Brutaler Hieb II, Charmant I, Diener des Lichts I, Glückspilz I, Jäger I, Kämpfer I, Reiten I, Rundumschlag I, Schlachtruf I, WG: Erste Hilfe I, WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch „Die Zeit der Dämmerung“), WG: Religion – Varl I

Schnupfudel

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Darf ich sagen?: Ich bin hellauf begeistert. Du hältst ja deine Truppe ziemlich auf Trab  ;D
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Agonira

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Darf ich sagen?:

Ja, ich bitte darum!  :) Der Thread hier war nie als Monolog gedacht.  ;D

Bisher sind die Spieler auch ganz angetan, was mich wirklich sehr glücklich stimmt! Hatte ganz schön Bammel vor so viel Improvisation, aber irgendwann muss man es als SL ja mal lernen, indem man ins kalte Wasser springt.  ::) ;D Ist auch spannend, nicht exakt zu wissen, was die SC nächste Session machen werden.  :o

Und mal sehen, wie sich Anarioth alleine gegen eine Monsterspinne behaupten wird.  8 )

Schnupfudel

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An die Improvisation gewöhnt man sich mit der Zeit. Bin gleich so ins SL-Dasein gestartet  :D Bei einer Gruppe von 8-9 Leuten geht das auch gar nicht anders
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[Spielbericht] Panik auf dem Markt II
« Antwort #85 am: 07. Mai 2017, 11:13:52 »

Panik auf dem Markt II

Teil zwei einer Gassengeschichte aus der Slay! 02 und Testlauf für die Verfolgungsjagdkarten

Sturmtag, 04. Blühn 1214GF, Westheim

Etwa zur selben Zeit, aber an unterschiedlichen Orten in der Stadt kämpfen gerade Morvain und Miriel mit drei Räubern und dem Räuberanführer Boslaf die Faust als auch Anarioth mit einer Monsterspinne. Letztere klettert nach einem ersten, erfolglosen Angriff mit ihrer Netzflüssigkeit zunächst auf die Hausdächer und versucht die erste Hälfte des Kampfes immer wieder, eine gute Position oberhalb des Sturmelfenzauberers zu erreichen, von der aus sie sich auf ihn fallen lassen könnte (und dadurch einen zweiten Angriffswürfel erhalten würde). Da sie dafür aber nur eine begrenzte Reichweite hat, springt sie immer wieder von Hausdach zu Hausdach, ohne dass sie tatsächlich zum Angriff übergehen kann, denn Anarioth weicht ihr geschickt aus und stellt sich immer genau so hin, dass er gerade noch so außer Reichweite ist.

Als sie die Hälfte ihrer Lebenspunkte erreicht hat, krabbelt die Spinne dann allerdings doch wieder herunter und geht in den Nahkampf über, sodass Anarioth sicherheitshalber direkt zum Berserkertrank greift. Das erweist sich flugs in der nächsten Runde als goldrichtig, denn die Spinne landet einen Immersieg und verursacht ganze 19 Schaden, was den zartbesaiteten Sturmelfen auf 4 LK runterhaut (genau die 4 LK, die ihm das Steinei von Juhuder Lenztistda einbringt…), aber auch dafür sorgt, dass der Berserkertrank fleißig Punkte ansammeln kann.

In Kampfrunde 12 entfaltet das orkische Gesöff schließlich seine explosive Wirkung und verursacht satte 15 Schadenspunkte an dem Achtbeiner. Mit drei Slayerpunkten kann sich Anarioth in derselben Runde dank eines „regulären“ Heiltranks wieder vollheilen und der Spinne einen entscheidenden Schocktreffer mitgeben. Sie versucht zwar noch mit 2 verbleibenden LK zu fliehen, wird aber im letzten Moment noch geröstet, bevor sie außer Reichweite gelangen kann.

Der Barbar (der übrigens zwei Erschöpfungsschaden von der Verfolgungsjagd davongetragen hat) und die Waldelfe lauern unterdessen den fliehenden Räubern auf. Morvains zwei Rängen brutaler Hieb auf den Anführer Boslaf und einen seiner Männer (hier patzt der Anführer und haut dem Räuber neben sich ordentlich die Rübe ein… der Ärmste ist sofort tot) folgen zwei Ränge brutaler Hieb vom Räuberanführer sowie je einer von den beiden noch lebenden Räubern – doch der Barbarenkrieger kann grandios abwehren und erhält nicht einen Schadenspunkt! Morvain und Miriel ziehen sich zu einem günstig stehenden Händlerkarren zurück, um nicht von allen Seiten angegriffen zu werden, aber Miriel sackt nach und nach runter (4 LK). Die Waldelfe hat also alle „heilenden Hände“ voll zu tun, doch am Ende sind die vier Räuber erledigt.

Für diese Heldentaten streichen die SC ein ordentliches Kopfgeld von 140 GM ein und erhalten zwei grüne Edelsteine. Morvain schlachtet die Monsterspinne erfolgreich nach Alchemiezutaten für Miriel aus, die demnächst eigentlich auch mal ihren Alchemietalentrang steigern und ein paar Tränke herstellen wollte. Anarioth erinnert sich außerdem, neben dem Eulerich und der Monsterspinne einige merkwürdige, gelbe Nager entkommen sehen zu haben, die auf den ersten Blick eine auffällige Ähnlichkeit mit Nagetieren von der Insel der Stürme hatten… doch die sind jetzt leider schon irgendwo in der Stadt verschwunden und werden nicht unbedingt leicht zu finden sein. Und dann wären da ja noch die drei entkommenen Räuber...

Es folgt zunächst erst mal der Stufenanstieg auf Stufe 6: Morvain spart seine LP für Ausbildungen zu Jäger II und WG: Tierkunde für die Zeit, in der Miriel zur Priesterin ausgebildet wird, und erhöht mit seinem TP Brutaler Hieb auf Rang III; Miriel steigert Stärke ein weiteres Mal um 1 und investiert ihren TP in Einstecker I, denn Alchemie kann noch warten; und Anarioth investiert seinen TP in Zaubermacht II, erhöht mittels Kulturtalent Heimlichkeit auf Rang II und spart ebenfalls einen LP für die freie Zeit während Miriels Ausbildung, und zwar für WG: Ebenenwissen.


Agonira

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Antw:[Spielbericht] Panik auf dem Markt II
« Antwort #86 am: 07. Mai 2017, 11:21:44 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 6

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 16= 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 21 = 18+3(Manakraft I)

Waffe: Schamanenstab :kw5: 6 (WB+1,  :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung: Sturmrobe (Blitzzauber +1), Brauner Leinenumhang (PA+0), extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5), Eulenbrosche (VE+1)

Zauber: Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1), Duftnote :kw7: 12 (ZB+0), Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0), Licht :kw7: 17 (ZB+5), Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0), Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0); neun freie Zauberspruchstufen

Talente: Eifriger Slayer I, Glückspilz I, Heimlichkeit II, Manakraft I, Reiten I, Sturmmagier II, Zaubermacht II, WG: Erste Hilfe I, WG: Wetterkunde I, WG: Theoretische Magie I, WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“), WG: Religion – Hefrach I; ein freier LP (reserviert für WG: Ebenenwissen)

Besonderes: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 6

KÖR: 5                                 AGI: 7                GEI: 8
ST: 2+1                                BE: 0                   VE: 4
HÄ: 4 = 1+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2                   AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 15 = 9+3(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 8     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 13 = 13+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 20

Waffe: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 10 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide), Langbogen :kw6: 13 (WB+3,  :kw3:+1) mit Stahlpfeilen ( :kw6:+1)

Rüstung: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I), Blattfarbener Stoffumhang (PA+0), Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1), Lederschuhe (PA+0), Lederarmschienen (PA+1), Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I), Schutzring +1 (PA+1), Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 5/10 Ladungen)

Zauber: Heilende Aura :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1), Heilende Hand :kw7: 17 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1), Heilendes Licht :kw7: 18 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1), Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels)), Segen :kw7: 15 (ZB+0, Fürsorger+2), Tiere besänftigen :kw7: 13-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels), Wächter :kw7: 13 (ZB+0); sieben freie Zauberspruchstufen

Talente: Alchemie I, Ausweichen I, Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild), Einstecker I, Fürsorger II, Glückspilz I, Reiten I, Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2), Wahrnehmung I, WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“), WG: Religion – Helia I; ein freier Fluff-Talentpunkt (reserviert für WG: Religion – Helia II)

Besonderes: permanent Zauber Licht (Ei)





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 6

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3:  3 = 6-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 4 = 4+1(Brosche)+2(Ei)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe: Stahlstreitaxt :kw5: 21 (WB+4,  :kw3:-2, GA-4), leichte Armbrust :kw6: 8 (WB+2,  :kw3:-2, GA-2)

Rüstung: gefütterter Eisenpanzer (PA+5,  :kw4:-2,5), Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5), Fellumhang (PA+0), Fellstiefel (PA+1), Eisenhaller Stahlhelm (PA+2,  :kw3:-1), Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente: Brutaler Hieb III, Charmant I, Diener des Lichts I, Glückspilz I, Jäger I, Kämpfer I, Reiten I, Rundumschlag I, Schlachtruf I, WG: Erste Hilfe I, WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch „Die Zeit der Dämmerung“), WG: Religion – Varl I; zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)

Agonira

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Nachforschungen in der Stadt & Ein zwergisches Saufgelage

Sturmtag, 04. Blühn 1214GF, Westheim

Der restliche Tag wird ruhig angegangen und mit Nachforschungen, Bummeln und Zauberlernen verbracht. In aller Kürze: Anarioth untersucht die Goldkette aus dem Landgasthaus Trutz und Trunk (AU+1) sowie zwei von drei unidentifizierten Schriftrollen erfolgreich auf Magie (Minderer Schutz und Elementar beschwören – juhu!) und besucht dann, wie ursprünglich geplant, den Tempel des Teremon; Morvain spricht bei Herbert Harringer vor, um ihn davon zu überzeugen, die Rüstungen und Waffe der SC in einem der Hochzeitszelte unterbringen zu dürfen, für den Fall, dass die Feierlichkeient durch Störenfriede behelligt werden oder anderweitige Komplikationen auftreten – und hat Erfolg; und Miriel lernt den Zauber Magische Waffe.

Anarioth sucht also den Teremontempel auf – ein prachtvolles Gebäude im nobleren Viertel der Stadt. Der dortige Oberpriester Demogen Freudensänger wurde dem Sturmelfenzauberer als Schriftgelehrter empfohlen. Er lässt sich zunächst den halb verbrannten, zasarischen Brief aus Al’Azzraks Anwesen übersetzen:


Außerdem zeigt er dem Teremonpriester die rote Schrift in seinem Crysantell-Buch und erklärt, woher er das Buch hat und wann er die Schrift bemerkt hat. Den Freiländer versetzt dies in eine hellhörige Habachtstellung, er untersucht die Schrift, das Buch und die fehlenden Seiten (anhand eines eigenen, vollständigen Exemplars) eine ganze Weile mit ernster Miene und muss schließlich feststellen, dass es sich tatsächlich um mit Blut geschriebene, recht krakelige Ornamentschrift handelt. Seine daraufhin plötzlich sehr abwehrende Haltung kann ein erfolgreicher Überzeugungsversuch Anarioths dann doch noch lösen, sodass der Priester einen Hinweis in Richtung ascheelfische Späher in den Freien Landen herausrückt. Doch das könne gar nicht sein, das wäre ja ganz schrecklich und würde Ungutes verheißen... Viel schlauer als vorher ist Anarioth nun zwar nicht, will diese neue Erkenntnis aber unbedingt dem Corhohepriester Bengrim mitteilen. Demogen wünscht ihm alles Gute und rät ihm, dunkle Gassen besser zu meiden… Man weiß ja nie, wenn Ascheelfen hinter einem her sein könnten…! Dann beordert der Mann Anarioth mit bleichem Gesicht nach draußen und verriegelt die Tempeltür.


Auf dem Weg zurück zum Gasthaus Zu den drei Schüsseln, wo die SC sich zum Mittagessen verabredet haben, macht Anarioth einen Abstecher zum Heliatempel. Er sichert Oberpriesterin Yarvala die Hilfe der Gruppe bei der Aufklärung des rätselhaften Giftmordes an Priesterin Nimrodhel zu. Noch im selben Satz bittet er um eine baldige Unterweisung in WG: Anatomie – augenscheinlich, um in Zukunft besser erkennen zu können, womit ein Mordopfer getötet wurde; in Wahrheit, um irgendwann demnächst eine Obduktion an einem toten (Wald-)Elfen durchführen zu können, denn er will unbedingt herausfinden, inwiefern die Inselmagie seiner Heimat die Anatomie der Sturmelfen beeinflusst hat.

Die gutgläubige Oberpriesterin kann überzeugt werden und stimmt zu. Allerdings verweist sie bei dieser Gelegenheit darauf, dass das einzige OP-Besteck des Heliatempels letzte Nacht gestohlen wurde und dies womöglich bedeuten könnte, dass der Mörder der Kofferfrau Nachahmer gefunden hat… Anarioth unterdrückt seine Freude darüber, dass sein Auftragsdiebstahl offensichtlich von Erfolg gekrönt war und versichert, dass seine Freunde und er diesem Frevel sowie natürlich den beiden Morden nun noch intensiver nachgehen werden als zuvor. Über Anarioths Pläne und dunkle Machenschaften dürfen nur weder Miriel noch Morvain niemals etwas erfahren…


Während des Mittagessens beratschlagen sich Miriel, Morvain und Anarioth über ein mögliches Hochzeitsgeschenk für Harringer Junior und seine Angetraute. Morvain kommt schließlich die Idee, man könne doch von jedem Gruppenmitglied etwas „Typisches“ schenken. Im Handwerksviertel sowie auf dem Markt wird sich daher etwas umgeguckt und schließlich ein verzierter Dolch (einer der „humaneren“ Hochzeitsbräuche der Torg-Umbar: Braut und Bräutigam schneiden mit solch einem, normalerweise mit einem Knochengriff gefertigten Dolch in die Handflächen und „vereinen“ ihr Blut daraufhin symbolisch); eine Holzschatulle mit unelfischen, aber zumindest elfisch wirkenden Schnitzereien für den Schmuck der Braut; und einige Glaskaraffen, auf die Anarioth seinen Schockzauber wirkt, bis er diesen mit einem Immersieg in eines der Gläser bannen kann, was ein wunderhübsches, elektrisches Schauspiel ins Glas zaubert. Für insgesamt 55 GM haben nun also alle drei SC ein Hochzeitsgeschenk und die festliche Garderobe sowie ein Plätzchen in Festzeltreichweite für die Waffen sind auch schon besorgt – die Party kann steigen!

Am Nachmittag beten alle drei Helden (ergebnislos…) und beginnen dann ihre Nachforschungen bei der Taverne Des Glückes Schmied, wo Priesterin Nimrodhel dunklen Kuttenträgern auf die Schliche kommen sollte, dann jedoch vergiftet und getötet wurde. Der Wirt Harald Wunderlich gibt ihnen so gut Auskunft, wie nur möglich und bittet die SC, nach seinen beiden Hunden Max und Mona Ausschau zu halten – wegen deren Verschwinden hatte er sich ursprünglich an den Heliatempel gewandt, denn er fürchtet, dass diese ominösen Kuttenträger an ihrem Verschwinden schuld sind. Nur der kleine Welpe Dina ist noch da, denn die darf abends nicht mehr aus dem Haus.

Morvain versucht draußen auf der Straße, irgendwelche Spuren der Kuttenträger zu finden, scheitert aufgrund des Alters möglicher Spuren (-4) und aufgrund des Kopfsteinpflasters (-8) aber kläglich. Daher beschließt die Gruppe, für diese Nacht hier einzukehren und bittet darum, möglichst nah am Gastraum untergebracht und im Falle von Merkwürdigkeiten durch den Wirt geweckt zu werden.

Da bis zum Schlafengehen aber noch einige Stunden bleiben, trennt sich die Gruppe erneut auf: Miriel lernt den Zauber Schutzfeld und tritt anschließend ihren zweiten Unterrichtsabend im Heliatempel an; Anarioth lernt den Zauber Botschaft und verschafft sich einen Termin für den morgigen Tag beim Corhohepriester, der an diesem Abend leider keine Zeit mehr für ihn hatte; und Morvain zieht es noch einmal ins Zwergenviertel, wo er in einer Schenke an einem Trinkspiel teilnimmt.

Der Barbar gewinnt den feuchtfröhlichen Wettbewerb nach dreizehn zwergischen Bierhumpen und verdoppelt damit seinen Einsatz von 20 GM… Sturzbetrunken (AGI-2) und mit stolzgeschwellter Brust („Iiiischhhh hab einennn Ssssweeerch unner den Dischhhhhh gsssoofffffe! …hicks!“) kehrt er heim und bekommt von Anarioth für seine Trunkenheit gehörig die Leviten gelesen, schließlich soll heute Nacht ein Mordfall aufgeklärt werden…

Und tatsächlich: Mitten in der Nacht reißt der laute Knall einer Explosion die drei SC aus dem Schlaf (alle bekommen 1 Erschöpfungsschaden) – Morvain immer noch halb angetrunken (AGI -1), mit einem fürchterlichen Kater (alle Proben -1) und keineswegs ausgeruht von der kräftezehrenden Verfolgungsjagd (insgesamt also sogar 3 Punkte Erschöpfungsschaden!)…


Mit diesem Cliffhanger endet die zwölfte, mit 2,5 Stunden recht kurze Spielsitzung. Heute haben sich die drei 147 Erfahrungspunkte verdient, sodass sie nun 2.293/3.100 EP für Stufe 7 haben.



Aktueller Questlog:
  • zerstückelte Frau im Koffer im Botendienst Steindrossel; Mordaufklärung; Hinweise: Kleid mit Schildern „Austinius“ (Hannah Austinius ist eine Witwe und wohnt in Sonnenbrück) und „MM“ (Schneiderin Madalgard Marl fertigt Kleidung für das Hausmädchen von Frau Austinius), Koffer mit Aufschrift „F. Bergenfreud“, Gepäckschein mit Unterschrift „Fimbur Bergenfreud“ (-> zwergischer Holzfäller aus Sonnenbrück), im Koffer Taschentuch mit Aufschrift „Heimstätter“ (-> Herberge Heimstätter; dort allerdings kaum Infos zu holen), Koffer wurde abgegeben von durchschnittlichem Menschen mit hellblondem Haar, hohes Trinkgeld; Tod durch stumpfen Gegenstand, Platzwunde am Kopf; Zerstückelung durch feines Operationsbesteck; graue Asche und Haarnadel mit Holzperlen im Haar; Namensliste aller Angestellten des Heliatempels bekommen; Nachfrage im Handelshaus Copferwiehn-Strahn nach verkauftem OP-Besteck: in letzter Zeit nur Heliatempel; Verdacht: Tote ist Hausmädchen von Hannah Austinius
  • Treibjagd in den Fiebersümpfen; Vertrag gelesen, Abreise jederzeit möglich
  • Goblinarena in Sonnenbrück zwischen 25. und 28. Blühn
  • Kopfgeld für Belgor und seine Bande im Lyrkenfenn
  • Harringers Hochzeit am 7. Blühn; Hochzeitsgeschenk und Festgarderobe sind gekauft; Waffen und Rüstungen der SC können in einem kleinen Zelt nahe des Festzeltes untergebracht werden
  • Reisebegleitung für Harringers nächsten Handelszug ab 8. Waidsummen
  • Miriels Traum: großes, baarnistisches Wesen erhebt sich und überschattet Menschendorf; Königin aus Morgenlicht schickt Miriel aus, um es zu bekämpfen; evtl. Zusammenhang mit Prophezeiung („6 Zeichen“)
  • Auftrag des Heliatempels: Nachforschungen über baarnistische Aktivitäten rund um die Schenke „Des Glückes Schmied“; vergiftete, tote Heliapriesterin am Mittag des 3. Blühn; SC haben sich dort ein Zimmer genommen und erwachen in der Nacht zum 5. Blühn aufgrund einer lauten Explosion
  • nur Anarioth: Auftrag zum Operationsbesteckdiebstahl aus dem Heliatempel; Übergabe am Abend des 6. Blühn im Gasthaus Zum besoffenen Fuchs; Diebstahl wurde durchgeführt und Anarioth für die Aufklärung beauftragt
  • nur Anarioth: Obsidianstab, Verlenstein, Edelsteinfassung; Blutschrift im Crysantell-Buch evtl. durch Ascheelfen
  • nur Miriel: Abendschule für WG: Religion – Helia II an drei beliebigen, aufeinanderfolgenden Tagen (2/3); Ausbildung zur Priesterin innerhalb von einer Woche (vmtl. 15. bis 21. Blühn), anschließend Weihe durch die Oberpriesterin (vmtl. 21. Blühn); Vater ist eingeladen

Agonira

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Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 6

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 16= 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 21 = 18+3(Manakraft I)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 (WB+1,  :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Botschaft :kw7: 12 (ZB+0)
Duftnote :kw7: 12 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0)
Licht :kw7: 17 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0)
Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht II
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I)

Besonderes:
Steinei: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 6

KÖR: 5                                  AGI: 7                GEI: 8
ST: 3                                     BE: 0                   VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)      GE: 2                   AU: 6 = 4+1(Robe)+1(Kette)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 15 = 9+3(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 8     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 14+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 20

Waffe:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 10 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 (WB+3,  :kw3:+1) mit Stahlpfeilen ( :kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: Blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 5/10 Ladungen)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Magische Waffe :kw7: 14 (ZB+0)
Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Schutzfeld :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
ein freier Fluff-Talentpunkt (reserviert für WG: Religion – Helia II)

Besonderes:
Steinei: permanent Zauber Licht





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 6

KÖR: 8               AGI: 6-1       GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3:  2 = 5-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 3,5 = 3,5+1(Brosche)+2(Ei)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 5   

Waffe:
Stahlstreitaxt :kw5: 21 (WB+4,  :kw3:-2, GA-4)
leichte Armbrust :kw6: 7 (WB+2,  :kw3:-2, GA-2)

Rüstung:
Körper: gefütterter Eisenpanzer (PA+5,  :kw4:-2,5)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2,  :kw3:-1)
Schmuck: Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente:
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] EP-Protokoll
« Antwort #89 am: 07. Mai 2017, 12:50:46 »



Bei einem Stufenanstieg steht in der oberen Zeile der LP- und in der unteren der TP-Kauf.


Edit: Oh hey, ich sehe grade... die Runde läuft fast genau seit einem Jahr!  ;D 12 Sessions in 12 Monaten (davon allerdings 6 Monate Pause am Stück) und währenddessen 5 Stufenanstiege... ich finds okay.  :)
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