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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 165086 mal)

Agonira

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Cool, danke!  :D Die nächste Spielsitzung ist leider erst in zwei Wochen  :(

Agonira

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Juhu, am Wochenende gehts endlich weiter!  :D


Habe mal doch die Inventarkisten der drei auseinander gedröselt und den Inhalt aufgeschrieben:


Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
-

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
Feuerstein
Geldbeutel mit 107GM, 8SM, 4KM

Verbrauchbares:
2x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
1x Zunder
2x Lynzblatt
1x Sattmach
1x Heiltrank
1x Manatrank
1x Schwebetrank

Schriftrollen:
Tiere besänftigen
Stolpern
Manabrot


Zum Verkaufen:
Braune Robe
Steinaxt
Fellflicken



Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Mörser & Stößel
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
Feuerstein
Geldbeutel mit 107GM, 4SM, 5KM
Linriels Notiz über Priesterausbildung

Verbrauchbares:
3x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
1x Zunder
9x Lynzblatt
1x Manatrank
1x Schwebetrank
1x Schutztrank
Döschen mit 24 roten Pillen
1x Spinnenklauen

Schriftrollen:
Verwirren
Wiederbelebung

Zum Verkaufen:
Silberring



Morvain

Ausrüstung:
Eisenkeule

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
Feuerstein
Geldbeutel mit 106GM, 12SM, 13KM

Verbrauchbares:
3x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
2x Lynzblatt
1x Heiltrank
1x Stärketrank
2x Waffenpaste

Zum Verkaufen:
Eisenstreitaxt
Fellweste
Eisenkurzschwert




Außerdem im Besitz der Gruppe:
3x Edelstein (grün, dunkelblau, orange)
1x Zwistpunkt (Miriel)



Was auffällt:

- Sie haben bisher kaum Kräuter oder Tränke verwendet..  :-\ Aber das wird sich im nächsten Abenteuer dann hoffentlich ändern. 8 )
- Miriel hat noch eine freie Zauberspruchstufe und könnte den Zauber Tiere besänftigen aus Anarioths Inventar lernen.. mh, macht man die Gruppe auf soetwas aufmerksam?  ???
- Es gibt schon allererste Unterschiede in den Geldbeuteln, wenn auch sehr kleine... mal sehen, wie sich das weiter entwickelt.
- Ich will endlich weiter spielen.  ;D

Flost888

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Nicht nur deine Spielberichte sind extrem detailliert, auch deine Abenteuer und ihre Vorbereitung  :D
Finde ich Top :thumbup:
Gespeichert
So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

"Teil des Forums, Teil der Crew... Teil des Forums, Teil der Crew... Teil des Forums, Teil der Crew..."

Agonira

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[Spielbericht] Die Höhle der Schatten
« Antwort #18 am: 16. Juni 2016, 11:06:35 »

Dankeschön!  :)



Die Höhle der Schatten

Abenteuer aus der Basisbox

Heimgeh, 19. Schauern 1214GF, Barringen

Nach den anstrengenden Strapazen des gestrigen Tages schlafen Anarioth, Miriel und Morvain an diesem Morgen sehr lang. Am späten Vormittag genehmigen sie sich ein ausgiebiges Frühstück auf Kosten des Hauses – Brempens Frau Jana tischt opulent auf und serviert Speck, Rühr- und Spiegelei sowie allerhand Wurst und Käse zum frischen Brot, garniert mit einigen Stücken Obst und Gemüse aus dem eigenen Garten (und das im Schauern! :o ). Sie bedankt sich nochmal vielmals für die Hilfe bei dem doch sehr unerwartet groß ausgefallenen Rattenproblem im Keller und fragt, ob sie noch irgendwie ihren Dank ausdrücken kann. Die drei Helden lassen sich erklären, wo sie im Dorf was finden können, beispielsweise den Schmied, die Krämerin, die örtliche Sägemühle, den Dorfältesten sowie einen Pferdezüchter. Vom Tempel wissen sie immerhin schon, wo er ist, denn den haben sie bereits am gestrigen Abend gegenüber dem Gasthaus im schummrigen Licht anhand der klobigen Form und des kuppelförmigen Steindachs gut identifizieren können.

Als sie beim Verlassen des Gasthauses in das angenehm warme Licht der Sonne treten und bei der Diskussion, wohin es als erstes gehen sollte, noch einmal in ihre Rucksäcke sehen, bemerken sie, dass die schwarzen Snarrk’Izzroben aus der Rattenkultstätte zu Staub zerfallen sind. Wie gut, dass Miriel und Anarioth nicht gerade eine davon anhaben, das hätte peinlich enden können!

Als Erstes geht es zur Krämerin Grascha Steinfaust. Morvain kriegt sich bei ihrem Anblick – sie ist Zwergin – gar nicht mehr ein vor Lachen und witzelt über ihre geringe Größe, denn so einen kleinen „Menschen“ hat er noch nie gesehen. Doch schnell ergreift Anarioth das Wort und schiebt den kindisch kichernden Barbaren unsanft und betont lässig zur Seite. Zwar hat er selbst auch noch nie einen leibhaftigen Zwerg gesehen, aber zumindest viel über sie gelesen. „Ähh, hört nicht auf ihn, werte Dame, er ist etwas ...“, er sucht nach Worten, mit denen er das Weichklopfen des Geistes durch den Angriff eines Tentakelhirns gut umschreiben könnte... – „Ja, ich merke es.“, fällt ihm Grascha mit sichtlich angesäuerter Miene ins Wort, „Was kann ich für Euch tun?“, entschärft sie die Situation schließlich mit einem gutmütigen Seufzen.

Die Gruppe lässt sich die Waren der Krämerin zeigen und führt etwas Smalltalk. Fast beiläufig erwähnen sie die Auslöschung des Rattenkults im Wirtshauskeller, was Grascha in helle Aufregung versetzt und wovon sie nach dem Einkauf der Gruppe unbedingt ihrem Mann Ebbo gegenüber in der Schmiede erzählen muss. Zunächst verkaufen die drei der Zwergin den gefundenen Silberring und Anarioths alte Robe – Miriel kann sogar einen kleinen Aufpreis erfeilschen – für 14SM. Den Rest des Gelumps der Waren sollen die SC allerdings Graschas Mann zeigen, denn mit Waffen und Rüstungen kenne er sich als Schmied natürlich wesentlich besser aus, sagt sie.

Als die drei sich die Waren der Krämerin ansehen, angelt sich Anarioth mit flinken Fingern einige Stücke Seife, sucht sich außerdem ein Besteckset, etwas Rauchkraut sowie vier Wachskerzen aus und erkundigt sich bei Grascha nach einer fünften Kerze. Diese wundert sich – ebenso Miriel und Morvain – zwar über den Bedarf an so vielen Kerzen, verneint allerdings, denn der letzte Handelszug aus Westheim sei leider wegen eines Überfalls nicht durchgekommen, sodass die letzte Lieferung schon einige Zeit her sei. Anarioth grummelt sich missmutig etwas in den nicht vorhandenen Bart, bezahlt das Zusammengesuchte daraufhin aber mit rund 26SM aus eigener Tasche.

Währenddessen ist ein weiterer Kunde in den Krämerladen gekommen – ein dunkelhäutiger, etwas untersetzter Mann mit schwarzem Haar und Schnurrbart in einer langen, reich verzierten und äußerst bunten Robe. Anarioths Beobachtung nach schien Grascha ihn durchaus zu kennen, ihn allerdings nicht wie einen Freund freudig zu begrüßen. Er kauft gerade einige Tagesrationen Nahrung und Wasser, als Anarioth ihn nicht unbedingt zurückhaltend, aber dennoch manierlich anspricht. Es werden einige Höflichkeiten ausgetauscht und sich vorgestellt. Auch Miriel und Morvain gesellen sich dazu. Der Mann mit Namen Muhar Al’Azzrak ist Zasare aus dem südlich der Freien Lande gelegenen Shan’Zasar, der großen Wüste im Südosten Caeras, und ist von Beruf Drachenforscher. Anarioth horcht bei dem Wort Drachenforscher interessiert auf und erkundigt sich nach der aktuellen Forschung und der hiesigen Drachenpopulation.

Muhar erklärt, dass es durchaus noch einige Drachen in der Gegend gebe und dass seine nächste Forschungsreise ihn weit nach Norden, nördlich des von den Bergzwergen bewohnten Schimmergebirges in das sogenannte Dreiental bringe, denn dort soll von einem noch lebenden Drachen die Position des Horts bekannt sein, nämlich der sogenannten Drachenfeste. In wenigen Tagen wolle er aufbrechen, doch wenn Interesse bestehe, so sagt er, habe er immer eine offene Tür für angehende Drachenforscher – die drei könnten ja am morgigen Tag seinem Anwesen auf dem Hügel im Osten des Dorfes einen Besuch abstatten, dann könne man das Thema gerne vertiefen. Die drei bedanken sich für die Einladung und Anarioth kritzelt ein wenig in seinem Notizbuch herum. Er will den Mann morgen unbedingt nach Verlenstein fragen, wie die Coladri von Drachen gefressene Edelsteine nennen. Außerdem braucht er noch einen Obsidianstab und ein fein gearbeitetes Gestell aus Stahl, dann könnte er das Experiment eventuell wiederholen, das ihn in diese missliche Lage gebracht hat...

Als der Sturmelf mit seinen Notizen fertig ist, wendet er sich wieder seinen Kameraden zu, die schon eifrig damit beschäftigt sind, über die einzukaufenden Vorräte zu debattieren. Einige Tagesrationen Nahrung und Wasser sollen auf jeden Fall gekauft werden, außerdem eine Laterne und etwas Lampenöl für Morvains nichtelfische Sicht, etwas Zunder, ein Brecheisen und noch dazu ein Seil für alle Fälle. Zusammen macht das etwas mehr als 13GM. Ferner wollen sich die beiden Elfen je einen Manatrank gönnen, doch diese kosten jeweils schlappe 25GM... Nach einiger Goldzählerei entscheidet sich die Gruppe für die teuren Tropfen und blecht somit nach Miriels erfolgreichem Handelsversuch schlappe 60GM für den gesamten Einkauf.

Gemeinsam mit Grascha gehen sie anschließend rüber auf die andere Straßenseite zu Barringens Schmied Ebbo Steinfaust. Ganz aufgeregt berichtet die Zwergin ihrem Mann von den Erzählungen der Gruppe über den Rattenkult und will nach dessen gutmütig-brummiger „Aha.“-Antwort direkt weiter zum Wirt Brempen persönlich, um die beunruhigenden Neuigkeiten aus erster Hand zu erfahren. Während des Gesprächs der Eheleute macht Morvain sich abermals über die Größe des Zwergenvolks lustig, fängt sich jedoch wieder, als er die Qualität des Schmiedewerks bemerkt. Ebbo wiederum ist erstaunt über die Machart der barbarischen Eisenstreitaxt, welche Morvain ihm (unter anderem) verkaufen will. Insgesamt bezahlt er jedoch nur 35SM für alles zusammen und die Fellflicken sowie die Steinaxt kauft er gar nicht erst (eben doch nur Gelump…). Nach genauerer Sichtung der angebotenen Waren des Schmieds entscheiden sich die drei Helden im Gegenzug lediglich für ein paar Stahlpfeile für Miriel.


Anschließend gehen Anarioth, Miriel und Morvain im „Metstübchen“ Mittag essen. Brempen ist noch im Gespräch mit Grascha, scheint der Gruppe allerdings nicht böse zu sein, den Rattenkult in seinem Keller publik gemacht zu haben – etwas Publicity schadet schließlich nie! Als sie sich nach dem Essen noch den Wein und das Bier schmecken lassen, welches gleich doppelt so gut schmeckt, da sie es selbst aus den Fängen der Ratten befreit haben und es noch dazu kostenlos ist, hören sie von draußen auf einmal Stimmengewirr und Unruhe. Brempen, der Grascha mittlerweile beruhigen konnte und gerade die Theke wischt, horcht neugierig auf und geht hinaus zur Menschentraube, die sich auf dem Dorfplatz vor dem Gasthaus gebildet hat.

Die drei folgen ihm und erblicken draußen in der Mitte der Menge einen kleinen, verheulten Jungen. „Mora und ich haben im Wald gespielt, nahe der Höhle der Schatten, als sich plötzlich zwei grüne Monster auf uns gestürzt haben.“, heult der Kleine. Ein besorgtes Raunen geht durch die Menge: „Die Goblins.“ – Unter Tränen fährt der Bengel fort: „Ich... ich konnte weglaufen, aber meine Schwester müssen sie geschnappt haben.“, am Ende überschlägt sich seine Stimme und er vergräbt sein Gesicht schluchzend in die Schulter seiner Mutter, die neben ihm kniet. Diese drückt den Kleinen eng an sich und wendet sich mit verzweifeltem Blick der Menge zu: „Ihr habt Denneg gehört – sie haben Mora! Bitte – jemand muss meine Tochter retten!“

Mit heroischer Entschlossenheit sichern die drei angehenden Helden sofort ihre Hilfe zu und erkundigen sich nach der Namensherkunft der Höhle. Ein alter, schwerfällig humpelnder Bauer mit Namen Willy Wonken erzählt ihnen, dass im kleinen Wäldchen nahe dem Dorf vor über 50 Jahren ein böser Zauberer in einer Höhle gewohnt haben soll, vor dem die Barringer sich seit jeher fürchteten. Aus dieser Zeit stamme der Name – zwar glaube niemand mehr so recht daran, dass der Alte noch lebe, aber in der Höhle soll es immer noch spuken, sodass sich bisher niemand dort hingetraut habe. Dass nun dort Goblins hausen, bringe Barringen allerdings in große Gefahr... Grascha, die Krämerin wirft ein, dass sich die Goblins dort vermutlich schon vor einer Weile eingenistet haben, denn immer wieder wurden Reisende in der Nähe des Dorfes von ihnen angefallen und auch der letzte Handelszug aus Westheim sei den grünen Monstern zum Opfer gefallen, einer der Jäger habe nämlich letztens eine tote Grünhaut bei den Trümmern des geplünderten Wagens gefunden.

Als sich die drei erkundigen, wo die Höhle der Schatten denn eigentlich genau zu finden sei, bietet Willy an, ihnen den Weg zu zeigen. Zwar verneinen sie das Angebot zunächst freundlich, doch er besteht darauf, schließlich ginge es um die arme, kleine Mora. Bevor sie aufbrechen, möchte Anarioth allerdings noch unbedingt bei der hiesigen Sägemühle vorbeischauen, sagt er. Der Inhaber der Mühle ist auch unter der Menschenmenge und fragt ihn daher direkt nach seinem Begehr. Einen fein gearbeiteten Kampfstab hätte der Zauberer gerne, doch der Mann lacht nur verlegen und erklärt freundlich, dass er nur ein einfacher Dorfschreiner sei und normalerweise nur Bretter zum Bauen der Häuser, simple Möbelstücke für die Einwohner, grobes Werkzeug und dergleichen fertige – mit einem grazilen Kampfstab könne er keineswegs dienen, so leid es ihm täte.

Also macht sich die Gruppe auf den Weg, angeführt vom humpelnden, aber zügig vorankommenden Bauern Wonken und verabschiedet von hoffnungsvoll hinterher winkenden Barringern. Es geht zunächst nach Norden und danach nach Osten, bis das Gespann schließlich den Waldrand erreicht. Willy erklärt: „Wir folgen dem Pfad jetzt einige hundert Meter, dann aber müssen wir ihn verlassen und direkt durchs Unterholz weiterziehen.“

Im Schatten dichter Laubkronen betreten sie den Wald, Vögel zwitschern, irgendwo raschelt ein Kleintier im Unterholz, während die Nachmittagssonne in schrägen, warmen Streifen durch das Blätterdach auf den dicht bewachsenen Waldboden fällt. Nach etwa einer halben Stunde verlassen die vier den Pfad und der Bauer flüstert, gerade als Anarioth anbieten wollte, dass er auch umkehren könne: „Ab hier sollten wir vorsichtig sein – zur Höhle ist es nicht mehr weit. Ich bringe Euch noch auf Sichtweite zur Höhle, dann verschwinde ich.“ – Die Gruppe nickt.

Vorbei an moosbewachsenen Bäumen geht es weiter, schließlich bleibt Willy stehen, kauert sich vorsichtig hinter eine modernde, umgestürzte Eiche und zeigt in die Senke vor ihnen. „Dort vorne, zwischen den beiden Erhöhungen liegt der Eingang. Ich wünsche Euch viel Glück! Bitte bringt Mora heil nach Hause.“, flüstert er, dann dreht er sich um und verschwindet im Unterholz des Waldes. Die drei Abenteurer verhalten sich eine Weile still und lauschen – außer dem Gezwitscher der Vögel ist jedoch nichts zu hören.


Vorsichtig schleichen die drei entlang des Senkenrandes näher an den Höhleneingang heran und warten hinter einem größeren Stein noch einmal kurz, ob sich am Höhleneingang etwas tut. Dabei fallen Anarioth die vielen Fußspuren auf, die aus der Höhle hinaus und in die Höhle hineinführen – die Höhle der Schatten scheint also auf jeden Fall bewohnt zu sein. Schließlich lassen sie sich die Senke hinuntergleiten und nähern sich dem Eingang.


Etwas lauter und auffälliger als gewollt schleicht sich die Gruppe in den schmalen, feuchten Tunnel. Es riecht verkokelt und am Ende des Gangs ist deutlich der flackernde Schein eines Lagerfeuers auszumachen. Mehrere quäkende, garstige Stimmen in einer unbekannten Sprache sind von dort zu hören, welche die Charaktere direkt als Goblins identifizieren. Sie scheinen die Eindringlinge aber noch nicht bemerkt zu haben. Anarioth schleicht vor und späht vorsichtig um die Ecke: An einem Lagerfeuer sitzen tatsächlich fünf Goblins, drei davon mit Äxten oder Keulen bewaffnet und zwei mit Bögen.

Anarioth winkt Morvain zu sich, doch dieser schafft es nicht einmal annähernd leise genug an die Seite des Zauberers und so drehen sich die Goblins im selben Moment erschrocken um und greifen zu ihren Waffen. Morvain handelt entschlossen und stürmt mit lautem Gebrüll direkt auf den Erstbesten von ihnen zu, um ihm in derselben Runde auch gehörig die Rübe einzuschlagen. Der folgende Kampf neben dem Lagerfeuer ist überraschend kurz und ungefährlich. Allerdings wird Anarioth in einer Runde wahrlich vom Pech verfolgt: Nachdem er sich einen zweiten Angriff in der Runde durch drei Slayerpunkte erkauft hat, patzt er beim ersten Angriff – kein Problem, er ist schließlich ein Glückspilz –, doch auch der zweite Angriff patzt, sodass er ungünstig stolpert und seinen Kampfstab fallen lässt. Dieser zerbricht knackend auf dem harten Höhlenboden und lässt den zutiefst entsetzten Sturmelfen waffenlos zurück. Auch in den nächsten zwei Runden patzt Anarioth und trifft dabei sogar Miriel, deren Abwehr das Schlimmste glücklicherweise verhindern kann.

Einige erfolgreiche Schockangriffe und Waffenschwünge später stehen nur noch einer der drei Goblinkrieger und einer der beiden Goblinspäher, als Anarioth – der im Augenwinkel den Höhleneingang sehen kann – einige weitere Goblins erspäht, die offensichtlich gerade von einer Wanderung im Wald zurückkehren.

Erschrocken ruft er daher Miriel und Morvain zu sich, um nicht gleich alleine gegen die weiteren fünf anrückenden Gegner dazustehen: Zwei Giftmörder, ein Bomber, ein Berserker und der Häuptling der Bande. Wenige Sekunden später ist der Umbar beim Zauberer und baut sich schützend vor ihm auf. Auch Miriel hilft dabei, die Goblins im Eingangstunnel festzuhalten, damit diese die Gruppe nicht umzingeln können. Der Goblinkrieger aus der ersten Gruppe folgt ihr auf Schritt und Tritt und der etwas weiter hinten in der Höhle stehende Späher beharkt von nun an Anarioth, da er zu diesem als einziges eine freie Schusslinie hat. Einige Runden später fällt der letzte Goblinkrieger der ursprünglichen Gegnertruppe, doch von draußen prasseln unablässig kleine Goblinbomben herein und auch ein Wurfdolch trifft Morvain schmerzhaft. Miriels Heilkünste werden also durchaus stark beansprucht.


Der vorderste Goblin im Gang – ein Giftmörder – segnet in der darauffolgenden Runde das Zeitliche und kurz darauf schmeißt der Späher im Inneren der Höhle vor lauter Wut seinen Bogen auf den Boden und rennt waffenlos auf Miriel zu, um mit den bloßen Fäusten auf sie einzuprügeln. Nach vielen erfolglosen Versuchen Anarioths, ihn „umzublitzdingsen“, gelingt ihm eben dies doch endlich und die Gruppe hat somit wenigstens keinen Gegner mehr im Rücken. Der Goblinhäuptling scheint das zu merken und quäkt etwas in der Goblinsprache zu seinen Leuten, worauf diese sich aus dem Gang zurückziehen. Die drei Abenteurer befürchten, dass die Grünhäute Verstärkung holen könnten und setzen hastig nach. Damit machen sie genau das, was die Goblins wollten – sie lassen sich aus der Höhle herauslocken. Morvain wird umzingelt, aber mit Miriels und Anarioths Hilfe kann der Goblinberserker schnell ausgeschaltet werden. Damit verbleiben noch drei Goblins: Giftmörder, Bomber und Häuptling.


Auch diese drei Gegner können rasch besiegt werden und es folgt die Untersuchung der Ausrüstung der toten Goblins sowie die Plünderung der Höhle. Die Goblins haben allesamt nur relativ wertlose Waffen und Rüstungen dabei, mit einer Ausnahme: Einer der Giftmörder hat mit einem magischen Dolch +1 gekämpft. Diesen nimmt Anarioth, denn immerhin läuft er sonst ganz ohne Waffe herum. Bei der Gelegenheit tauschen Miriel und Morvain ihre Schilder aus, sodass Morvain von nun an den Heliastahlschild führt und das Talent Diener des Lichts sowie der Härtepunkt damit auf ihn übergehen. Miriels gesparter Zwistpunkt geht dabei allerdings verloren.

In der Höhle findet die Gruppe neben einigen Vorräten, zwei Fässern Bier und einem kleinen Stall mit 18 munter fiependen und umherwuselnden Küken auch eine prall mit Kupfer- und Silbermünzen gefüllte Truhe, in der außerdem drei Heiltränke und eine Laterne liegen.


Nach einer kurzen Pause geht es weiter – zunächst öffnet die Gruppe die rechte der beiden Türen, entscheidet sich dann allerdings doch für die linke Tür, nachdem hinter der rechten zwei abzweigende, wenig vertrauenserweckende Gänge weiterführen. Die linke Tür führt in einen stockdusteren Raum, in dem völlig verängstigt und verheult die kleine Mora an der gegenüberliegenden Höhlenwand kauert. Morvain macht erst mal eine Laterne an, denn schließlich sieht er hier drin selbst nicht mal etwas, wie soll das dann das arme, verängstigte Mädchen können. Miriel und Anarioth versuchen unterdessen, beide auf das weinende Kind einzureden und es davon zu überzeugen, dass sie ihm nichts Böses wollen. Sie erklären, dass sie zu seiner Rettung hier wären, es aber nicht alleine nach Hause laufen dürfe, weil draußen bestimmt noch mehr Goblins sein könnten und das viel zu gefährlich wäre. Auf Nachfrage versichern sie dem Mädchen, dass sein Bruder Denneg wohlauf sei und sie es auf jeden Fall nach Hause zu seiner Mutter bringen werden.

Der Elfenzauberer entdeckt im Gespräch mit der Kleinen schließlich seine fürsorgliche Ader und zeigt ihr die Küken. Er erklärt, dass es total wichtig sei, dass Mora auf die armen, kleinen Küken aufpasse, bis die drei wieder da seien, denn sie seien auch von den Goblins gefangen worden und bräuchten jetzt ganz dringend Moras Schutz. Das kleine Mädchen ist begeistert und verspricht, nicht alleine rauszugehen, sondern auf die Küken aufzupassen. Morvain plädiert dafür, dem Kind eine der Goblinwaffen da zu lassen, falls von draußen doch noch weitere Goblins zurückkehren, doch die beiden Elfen unterbrechen ihn jäh, um Mora keine Angst einzuflößen. Die drei Abenteurer lassen ihr daraufhin stattdessen die zweite Laterne da und verlassen den Raum – die Tür bleibt unverschlossen.


[Fortsetzung folgt...]

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Höhle der Schatten
« Antwort #19 am: 16. Juni 2016, 11:08:00 »

Weiter geht es in den Gang, der von der rechten Tür aus rechts abzweigt. Dort untersucht Miriel einen brackig riechenden Tümpel und findet darin eine blattförmige Brosche. Auf Anhieb kann sie dessen elfische Machart sowie die ihr innewohnende Magie feststellen und mit Anarioths Hilfe ist diese Magie auch schnell identifiziert: Die Brosche lässt den Träger schneller laufen. Da Morvain gedenkt, sich bald schwerere, die Beweglichkeit einschränkende Rüstungen anzulegen, entscheidet das Gruppenveto, dass ausgerechnet der einzige Nichtelf die Elfenbrosche tragen soll. Der Umbar ist ziemlich skeptisch, kann die Sinnhaftigkeit der Entscheidung aber nicht leugnen. Die Brosche steckt er sich an, versucht sie allerdings möglichst unter der Kleidung zu verstecken.


Am Ende des Tunnels stoßen die drei auf eine weitere morsche Holztür, hinter der deutlich dumpfe, grunzartige Laute zu hören sind, die nicht von Goblins herrühren. Die Gruppe vermutet Orks hinter der Tür und entscheidet, die Bierfässer und Vorräte aus dem Goblinlager vor die in ihre Richtung aufschwingende Tür zu deponieren, um sie so gut es geht zu verbarrikadieren.

Dann schleichen die drei den gegenüberliegenden Tunnel entlang. Sie sind sich sicher, dass dort um die Ecke am flackernden und prasselnden Lagerfeuer auch einige Goblins oder Orks sitzen müssten und spähen so vorsichtig um die Ecke wie nur irgendwie möglich. Die Befürchtungen sind unbegründet, denn an diesem Lagerfeuer hält sich niemand auf. Mit geübtem Blick findet Miriel in ein paar ekelhaft müffelnden Fellen, die den Orks vermutlich als Schlafstätte dienen, neben allerhand widerlichem und unidentifizierbarem Kram auch einen kleinen Beutel mit einigen Münzen und einem grünen Edelstein.


Gut vorbereitet auf das, was da hinter der Tür auf die drei warten möge, beziehen sie schließlich Stellung vor der Tür. Auch hier ist wieder die Unterhaltung in der fremden Grunzsprache zu hören, allerdings diesmal deutlich lauter. Nach kurzer Diskussion in Flüsterlautstärke ruppt Morvain die Tür unsanft auf und überrascht damit die vier dahinterstehenden Orks, ihren Anführer und eine in eine Robe gekleidete Goblinschamanin ziemlich. In ihrer ersten Runde macht die Gruppe allerdings nicht viel, nur Anarioth schießt an seinen Kameraden vorbei auf einen der Orks. Der Anführer brüllt seinen Männern etwas zu, von denen daraufhin drei die andere an den Raum angrenzende Tür ansteuern, um den Eindringlingen in den Rücken zu fallen. Der Anführer selbst, der durch einen ziemlich wuchtigen Eisenpanzer sehr schwerfällig ist, sowie der verbleibende Ork greifen Morvain an. Die Goblinschamanin im Hintergrund fuchtelt wild mit den Armen und quäkt etwas Unverständliches mit piepsiger Stimme, woraufhin um die Abenteurer herum ein giftiger Nebel entsteht, der den beiden Elfen fast den Atem raubt, ihnen einen unnatürlichen Grünton auf die Haut zaubert und Heilung gegen sie abschwächt.


Die drei entscheiden kurzerhand, sich in die Goblinhöhle zurückzuziehen, da sie nicht wissen, wie lang diese giftige Wolke noch anhält und sie nicht riskieren wollen, dass auch Morvain von ihr verseucht wird. Miriel nimmt die Beine in die Hand und rennt los und auch Anarioth schleudert lediglich einen letzten Schock auf den Ork und zieht sich dann ebenfalls zurück. Der vorderste der drei Orks erreicht unterdessen die verbarrikadierte Tür, rüttelt kräftig daran und stemmt sich daraufhin fluchend mit aller Kraft dagegen, was die Barrikade tatsächlich vorschnell zum Einsturz bringt (ein Immersieg). Der Seuchennebel lichtet sich nach einer Runde Laufzeit wieder und die Goblinschamanin wedelt diesmal wild mit ihrem Stab herum, woraufhin ein Fliegenpilz unter Morvain aus dem Höhlenboden sprießt und giftige Sporen in die nähere Umgebung verbreitet. Morvain steht als Letzter noch an der Front, haut einmal kräftig zu und folgt dann seinen Kameraden.


In der folgenden Runde opfern die drei Charaktere einen grünen Edelstein, damit sie die Initiativreihenfolge der Runde frei bestimmen können, um sich ungehindert hinter die nächste Tür zurückziehen zu können, bevor die Orks aus dem rechten Gang zu ihnen stoßen und ihnen den Weg abschneiden. Während des Rückzugs können sie auch noch einige Treffer landen, sodass der erste Ork zu Boden geht. Die restlichen Orks und auch die Goblinschamanin rücken auf und letztere erschafft erneut einen verseuchten Nebel, der diesmal auch Morvain erwischt und seine heilungsmindernde Wirkung bei ihm entfaltet.


Die Gruppe schlägt sich wacker, doch nur wenige Runden können sie die Blockade an der Tür aufrecht halten, denn dem vordersten Ork gelingt es irgendwann, Morvain zurückzudrängen, sodass die drei Helden gezwungen sind, sich noch weiter zurückzuziehen, um nicht wenige Augenblicke später umzingelt zu sein. Sie beziehen Stellung im Höhleneingang – Anarioth ganz hinten, damit ihn keiner der Orks direkt erreichen kann, in der Mitte Miriel, sodass wenigstens nur ein Ork an sie herankommt, und ganz vorne Morvain, der gleichzeitig den Weg zu Mora versperrt, denn eine Geiselnahme kann die Gruppe in dieser brenzligen Situation wirklich nicht gebrauchen. Ein weiterer Ork geht zu Boden, aber kurz darauf ist nun auch der schwer gepanzerte Orkanführer in Reichweite.


Ein langatmiger und anstrengender Kampf folgt, bei dem es Miriel in einer Runde einmal beinahe an den Kragen geht, denn die Goblinschamanin beschwört einen weiteren Pilz direkt zu ihren Füßen und sie wird von dessen Sporengift voll erwischt. Dank drei Slayerpunkten kann sie allerdings direkt in derselben Runde zehn rote Heilpillen schlucken – die immerhin trotz des Verseuchung 10 LK wiederherstellen – und dem Pilz mit einem Streich den Hut abschlagen. Anarioth blitzdingst ununterbrochen auf den Orkanführer, der in seiner Blechdosenrüstung nichts dagegenzusetzen hat, doch als Miriel schließlich die volle Wucht des Orks neben Morvain zu spüren bekommt und kurz davor ist, Sternchen zu sehen, entschließt sich der Sturmelf, mit Miriel das Weite zu suchen. Morvain bleibt jedoch standhaft vor Moras Gefängnis stehen und erschlägt den Ork zu seiner Rechten noch in derselben Runde. Wie ein wahrer Berserker prügelt er erfüllt von einem Stärketrank mit satten zehn Stärkepunkten und damit einem Angriffswert von sage und schreibe 21 auf den Häuptling ein und wird nach wenigen Augenblicken auch wieder durch Anarioths Schockzauber aus der Ferne unterstützt. Draußen ist es schon dunkel, als der beschwerliche Kampf endlich vorüber ist.

Mora wird herausgelassen und zu viert tun sie sich an den Vorräten und einem annähernd perfekt über dem Lagerfeuer der Orks gegrillten Keiler gütlich. Während das Fleisch brutzelt, untersuchen Miriel und Anarioth die Ausrüstung der Orks und der Goblinschamanin. Lediglich der Schamanenstab kann eindeutig als magisch identifiziert werden – er beherbergt den mächtigen Zauber Giftsporenpilz, mit dem die Gruppe ja schon Bekanntschaft gemacht hat.


Der Zauberer hätte zwar Bedarf an einem Kampfstab, erst recht, wenn darin ein solch mächtiger Zauber eingebettet ist, doch ist er sich noch nicht sicher, ob er von dieser Waffe tatsächlich Gebrauch machen will, immerhin wird der Pilz seine Verbündeten wohl kaum verschonen... Zunächst einmal nimmt er ihn jedoch mit, um ihn zumindest testen zu können. Morvain entscheidet sich unterdessen, den Lederpanzer von einem der Orks anzuziehen und gibt seine Lederrüstung an Miriel weiter, die ihre schlichte Stoffkleidung dafür ablegt. 

Gestärkt und gesättigt begutachtet die Gruppe nach dem Abendessen das Lager der Orks – neben weiteren Vorräten und Bier- und sogar Weinfässern finden die drei noch ein zerschlissenes Bärenfell und einen alten zasarischen Teppich mit aufwendigem Webmuster. Außerdem entdecken sie in einigen Holzkisten mehrere Ballen golddurchwirkten Brokatstoff und eine große, schwere Holzkiste.


In der Holzkiste befinden sich mehrere unterschiedliche Tränke, insgesamt 62GM, drei Schriftrollen, zwei Edelsteine (hellblau und gelb) und ein Alchemierezept für den sogenannten Berserkertrank. Letzteres nimmt Miriel in ihr Rezeptbüchlein auf und kann drei der soeben gefundenen Tränke als eben solche Berserkertränke identifizieren. Die Gruppe ist ziemlich beeindruckt, von der explosiven Wirkung der Tränke und teilt sie daher vorerst gerecht in der Gruppe auf – jeder bekommt einen. Einer der anderen Tränke ist ein Stärketrank, die anderen beiden sind Kampftränke. Die Schriftrollen können mithilfe Anarioths Magie identifizieren-Zauber als Giftbann, Giftschutz und Duftnote erkannt werden. Auch diese werden in der Gruppe aufgeteilt. An dieser Stelle entscheidet sich die Gruppe ferner, von nun an eine Gemeinschaftskasse zu führen, um die lästige Geldzählerei zu vermeiden und größere Investitionen möglich zu machen. Man habe eh vor, zumindest bis Westheim gemeinsam zu reisen und dort könne man ja sehen, ob und inwiefern eine Trennung der Kassen sinnvoll erscheint...


Auf Moras „Ich will zu meiner Mama!“-Quengeln hin bricht die Gruppe schließlich noch am selben Tag nach Barringen auf, obwohl ihnen nicht wohl dabei ist, in der Dunkelheit durch den Wald zu gehen. Sie hätten die Nacht stattdessen lieber hier in der Höhle verbracht und abwechselnd Wache gehalten, wie vor wenigen Tagen in Fandorais Versteck. Aber Mora will unbedingt nach Hause, da können auch die flauschigen Küken nicht mehr viel dran rütteln.

Im Dorf angekommen werden das Mädchen und seine drei Retter und von Moras Mutter in Empfang genommen, die sich über allen Maßen bedankt und sich noch etwas verspätet als Jette Bachstein vorstellt. Großzügig schenken Anarioth, Miriel und Morvain ihr die 18 Küken, die Mora schon fest ins Herz geschlossen hat, und geben ihr auch zwei Getreidesäcke aus der Goblinhöhle mit dazu. Für diese barmherzige Tat erhält Morvain, der ja dank des Heliastahlschilds über das Talent Diener des Lichts I verfügt, einen Zwistpunkt. Da es schon sehr spät ist, verabschieden die drei sich schnell und gehen rasch zu Bett.


Abendlang, 20. Schauern 1214GF, Barringen

Der Vormittag des nächsten Tages – der Abendlang des 20. Schauern – wird dazu genutzt, den gefundenen Kram zu Gold zu machen und im Tempel vorbeizuschauen. Dem Zwergenschmied Ebbo wird der Goblinkrempel und dem Wirt Brempen das Bier und der Wein angedreht, was insgesamt rund 56GM in die Gemeinschaftskasse spült. Den Schmied befragt Anarioth noch zur Fertigung eines fein gearbeiteten Stahlgestells für einen Edelstein, doch der Zwerg verweist ihn an die Goldschmiede Westheims, die so etwas Zierliches vermutlich weitaus besser herstellen können als er selbst.

Im Heliatempel berichten die drei vom Rattenkult unterm Gasthaus und erhalten als Dank für dessen Säuberung eine kostenlose Allheilung für Morvain, der dadurch einen der zwei in Fandorais Versteck verlorenen Geistpunkte zurückerhält. Für Moras Rettung und die Säuberung der Höhle der Schatten bietet Oberpriesterin Rakara den dreien außerdem an, sie kostenlos in der Kunst der Ersten Hilfe zu unterweisen. Nach einigem Beratschlagen wird entschieden, dass Anarioth durchaus etwas damit anfangen könnte, doch der Kurs aufgrund des fehlenden Talentpunkts vertagt werden muss. Anschließend befragt der Zauberer die Oberpriesterin nach anderen elfischen Magiern in den Freien Landen. Sie grübelt etwas, stimmt ihm aber zu, dass er zum Dynar vermutlich keinen Zutritt hätte. Sie denkt, dass es in Vestrachs Magiergilde mit Sicherheit auch einen elfischen Magier geben müsste. Aber auch in Westheim, könne sie sich vorstellen, könnte es einen geben, aber sie war schon lange nicht mehr dort, daher kann sie es nicht mit Bestimmtheit sagen.

Es folgt die Novizenweihe Miriels, die ja eigentlich ihre Mutter vor etwas mehr als zwei Jahren vornehmen wollte. Den Ablauf der Zeremonie kann Miriel sich noch gut in Erinnerung rufen, schließlich hatte sie sich viele Jahre auf diesen Tag vorbereitet. Morvain und Anarioth sehen sich das Ganze mit skeptischen Blicken aus einiger Entfernung an.

Die (ebenfalls elfische) Oberpriesterin Rakara legt ihre Hände auf Miriels Schultern und nimmt ihr mit feierlichem Tonfall das Weiheversprechen ab: „Seid Ihr bereit, Euch durch die Auflegung meiner Hände und die Gabe der himmlischen Helia zum Dienst in der gormanischen Kirche weihen zu lassen?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, in selbstloser Hingabe all jenen Unterstützung zukommen zu lassen, die unschuldig sind oder unverschuldet in Not geratenen?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, den Armen und Kranken beizustehen und den Heimatlosen und Notleidenden zu helfen?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, den Schatz des Glaubens treu zu hüten und diesen Glauben gemäß der gormanischen Kirche in Wort und Tat zu verkünden?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, nach dem Bild und Beispiel Helias der Himmlischen Euer eigenes Leben zu gestalten?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, auch im Angesicht größter Gefahr stets an Eurem Glauben festzuhalten und den Wesen und Dienern der Dunkelheit allzeit die Stirn zu bieten, auf dass Ihr den Ewigen Zwist zu Helias Gunsten beeinflussen möget?“ – „Ich bin bereit.“ – Zuletzt folgt das finale Versprechen: „Versprecht Ihr Helia und all ihren Geschöpfen und Dienern Bewunderung und Hochachtung zu jeder Zeit und an jedem Ort?“ – Diese Frage beantwortet die junge Elfe mit einem selbstbewussten „Ich verspreche es!“. Die Oberpriesterin nickt anerkennend und spricht weiter: „So empfangt die Weihe Helias und tragt ihr Zeichen von nun an mit Stolz und Demut zugleich.“, Rakara schließt die Augen und fährt mit dem Weihegebet fort: „Sendet auf sie herab, oh Herrin, Eure heilige Gunst. Sie möge sie stärken, ihren Dienst getreu zu erfüllen.“ – Den Abschluss der Zeremonie bildet die feierliche Übergabe einer Helianovizenrobe und ein gemeinsames Gebet, welches Miriel mit einem tiefen Gefühl der Zufriedenheit erfüllt.


Während der Zeremonie haben sich Anarioth, der selbst Novize Hefrachs ist, und Morvain, der als Varlskind ebenfalls den Novizenstatus für Varl bekleidet, herzlich über den Ablauf der Zeremonie amüsiert und sich gegenseitig von ihren eigenen Novizenweihen erzählt, die weitaus „gefährlicher“ waren – entsteht da etwa doch so etwas wie ein erstes, zartes Band der Freundschaft...? Oberpriesterin Rakara hat von den Blödeleien der zwei glücklicherweise nichts mitbekommen, so vertieft war sie in die feierliche Handlung, und Miriel hat die beiden so gut es eben ging zu ignorieren versucht.

Als Novizin des Tempels steht es Miriel nun auch frei, Spruchrollen zu erwerben, auf die sonst nur Rakara und ihre andere elfische Novizin Ysolde Zugriff haben. Nach einigem Beratschlagen und Herumrechnen entscheidet sich die Gruppe für die Zauber Heilende Aura, Segen und Heilendes Licht für insgesamt 215GM. Alle bis auf letzteren erlernt Miriel auch sogleich und fühlt sich damit deutlich besser gewappnet für zukünftige Abenteuer. Bei der Gelegenheit lernt Anarioth den in der Höhle der Schatten gefundenen Zauber Duftnote und verbringt, genauso wie Morvain, die restliche Zeit mit Beten. Morvain nutzt außerdem die freie Zeit, um etwas in seinem Heldentatentagebuch zu blättern und die bereits besiegten Monster zu studieren, wobei ihm zum ein oder anderen besiegten Gegnertyp noch nützliche Informationen einfallen. Bisher hat die Gruppe folgende Gegner bezwungen:


Zum Mittag speisen sie im Gasthaus. Noch während sie essen, spricht Brempen sie an, ob sie denn schon das Neueste gehört hätten... Im Laufe des Vormittags – zu der Zeit waren die drei gerade auf ihren Zimmern – sei eine Horde Goblins in Barringen eingefallen und schnurstracks Richtung Al’Azzraks Anwesen auf dem Hügel im Osten gestürmt. Nun besetzen sie eben jenes Haus und weder von dem Zasaren noch von dessen Diener Nolmund Wollstein sei seitdem etwas gesehen oder gehört worden. Gerade um Letzteren mache sich Brempen große Sorgen, denn der alte Mann sei in ganz Barringen sehr beliebt – im Gegensatz zum zasarischen Drachenforscher, der den meisten Barringern sehr suspekt sei und der nur äußerst selten sein Anwesen verlasse. Bei eben jenem Drachenforscher waren Anarioth, Miriel und Morvain ausgerechnet heute Nachmittag zu Besuch eingeladen...


Damit ist die zweite Spielsitzung nach ca. 8h beendet. In Absprache mit der Gruppe und auf Empfehlung aus dem Forum senken wir die Todesgrenze für künftige Abenteuer auf -KÖRx2 ab. Dieses Abenteuer hat der Gruppe inklusive der beigewohnten Novizenweihe 274 Erfahrungspunkte eingebracht, sodass sie nun alle über 603 EP verfügen. Damit können die drei Helden allerdings noch nicht auf Stufe 4 aufsteigen, denn die gibt’s erst mit 700 Punkten.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Höhle der Schatten
« Antwort #20 am: 16. Juni 2016, 11:19:21 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 3

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 17     :kw2: 7      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)      :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 17 = 14+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1,  :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock  :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 3

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 2   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 17     :kw2: 9 = 7+1(PA)+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 12 = 13-1(Schild)     :kw8: 9 = 10-1(Schild)     Mana: 16

Waffen:
Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 7 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen  :kw6: 11  :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Schildhand: Fellschild (PA+1)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 15 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 16 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 14 (ZB+0, Fürsorger+2)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts I (+I Robe)
Fürsorger II
Glückspilz I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 3

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 5 = 6-1(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 8 = 7+1(Schild)   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 26     :kw2: 24 = 16+1(zäh)+7(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 4,5 = 4-0,5(Schild)+1(Brosche)      :kw5: 14 = 13+1(Kämpfer)      :kw6:

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2,  :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederpanzer (PA+2)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2,  :kw3:-2)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4:+1)

Talente:
Diener des Lichts I (+I Schild)
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche


Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Höhle der Schatten
« Antwort #21 am: 16. Juni 2016, 11:56:13 »

Inventarkisten:


Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
-

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
Feuerstein
Besteck (Messer, Gabel, Löffel)
alter, zasarischer Teppich
Geldbeutel mit 50GM, 34SM, 40KM

Verbrauchbares:
3x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe
4x Tagesration Wasser
1x Zunder
4x Wachskerze
3x Seife
2x Lynzblatt
4x Rauchkraut
1x Sattmach
2x Heiltrank
1x Berserkertrank
2x Manatrank
1x Schwebetrank

Schriftrollen:
Stolpern
Manabrot

Zum Verkaufen:
2x Westheimer Brokat



Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch
Einfache Kleidung
Lederrüstung

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Mörser & Stößel
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
Feuerstein
Laterne
Geldbeutel mit 92GM, 2SM, 29KM
Linriels Notiz über Priesterausbildung

Verbrauchbares:
4x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe, 1x Äpfel
4x Tagesration Wasser
1x Zunder
9x Lynzblatt
1x Heiltrank
1x Berserkertrank
2x Manatrank
1x Schwebetrank
1x Schutztrank
1x Kampftrank
Döschen mit 14 roten Pillen
1x Spinnenklauen

Schriftrollen:
Giftbann
Giftschutz
Heilendes Licht
Tiere besänftigen
Verwirren
Wiederbelebung

Zum Verkaufen:
2x Westheimer Brokat



Morvain

Ausrüstung:
Eisenkeule (als stumpfe Ersatzwaffe)
Brecheisen
Lederharnisch (magisch?)
Stahlstreitaxt (magisch?)
Eisenhelm (magisch?)

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
Feuerstein
Laterne
Seil
Geldbeutel mit 50GM, 29SM, 48KM


Verbrauchbares:
4x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe, 1x Äpfel
4x Tagesration Wasser
2x Zunder
2x Lampenöl
2x Lynzblatt
1x Heiltrank
1x Berserkertrank
1x Stärketrank
1x Kampftrank
2x Waffenpaste
1x Fackel

Zum Verkaufen:
2x Westheimer Brokat




Außerdem im Besitz der Gruppe:
5x Edelstein (grün, hellblau, dunkelblau, gelb, orange)
1x Zwistpunkt (Morvain)



Was auffällt:

- Juhu, sie haben zum ersten Mal einen Edelstein ausgegeben an einer geeigneten Stelle.  :D Der Entscheidung ging aber eine ewig lange Diskussion voraus, weil sie sich nicht sicher waren, wie oft solche Edelsteine nun eigentlich sind und ob das tatsächlich notwendig ist, schließlich wollen sie auf die LP/TP sparen. Hätten sie nicht schon einen zweiten grünen Edelstein gehabt, hätten sie den Punkt an der Stelle vermutlich nicht ausgegeben.

- Es fehlt nur noch ein roter Edelstein, dann könnten sie sich einen LP mit den Edelsteinen kaufen. Mal sehen, ob sie den roten, den ich demnächst versteckt habe, auch tatsächlich finden.

- Bisher scheuen sie sich davor, Zwistpunkte einzusetzen, aber ohne Blutzwist sind die halt auch nicht sonderlich oft zu kriegen. Bin noch am überlegen, ob wir den Blutzwist nachträglich noch einführen...  ???

- Das Geld geht momentan größtenteils in Zaubersprüche und ein geringer Teil in Vorräte. Fast gar nichts wird in Ausrüstung investiert. Aber gut.. was erwartet man auch von einem Dorfschmied?  ;)

- Aufgrund der eingeführten Gemeinschaftskasse weichen die einzelnen Beträge in den Geldbeuteln stark voneinander ab, aber meine Spieler haben selbst keinerlei Überblick über ihre Finanzen. Daran sind vor allem die unzähligen Kupfermünzen aus dem Goblinschatz Schuld.  ;D Am Ende der ersten Sitzung hatten sie sich allerdings noch darüber beschwert, zu wenig Kupfermünzen zu haben und wegen jeder Fackel erst einmal Geld wechseln zu müssen. Tja... ihr habt es so gewollt.  :P

- Sie fangen schon an, Nahrung und Wasser zu hamstern. Irgendwann muss ich dem Einhalt gebieten, sonst hab ich zu wenig Pappchips.  ::) Wie viel Tagesrationen kann eine Person denn problemlos tragen, wenn auch noch ein paar Waffen und Rüstungen und dergleichen im Inventar sind? Diesbezüglich bin ich auch noch am überlegen, ob eine Inventarbegrenzung sinnvoll ist. Die gibt es zwar physisch schon, weil die Kisten halt relativ klein sind, aber theoretisch finden Waffen und Rüstungen darin unbegrenzt Platz, weil sie als Itemkarten dargestellt werden. Falls ich so ein System einführe, dann sollte es auf jeden Fall irgendwas mit Körper oder Stärke zu tun haben. Hat da jemand eine Empfehlung?

Agonira

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[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg I
« Antwort #22 am: 28. Juni 2016, 08:52:15 »

Das Geheimnis der Goblinburg I und Juhuder Lenzistda

Abenteuer von Sphärenwanderer und „Ein rätselhafter Frühlingsbote“ von Ursus Piscis

Abendland, 20. Schauern 1214GF, Barringen

Nachdem die Gruppe während des Mittagessens vom Wirt Brempen Grimfold vom Goblinüberfall auf das Haus des zasarischen Drachenforschers Muhar Al’Azzrak erfahren hat, begeben sich die drei Helden zum Dorfältesten Rudek Waldstein, um weitere Informationen einzuholen. Dieser ist froh, dass die drei ihre Hilfe anbieten und dankt ihnen nochmal herzlich für die Rettung der kleinen Mora. Er erklärt, dass die Goblins im Laufe des Vormittags ins Dorf gestürmt sind und sich direkt zu dem auf einem Hügel liegenden Anwesen begeben haben. Die beiden Büttel Movert Steinmoos und Osgur Neuenböcken konnten ein paar von ihnen sehen – es sollen sogar Hobgoblins dabei gewesen sein! Nun bewachen die beiden bereits greisen Männer abwechselnd das Haus aus einiger Entfernung.

Über das Haus vermag er allerdings nur wenig zu berichten, auch über einen eventuellen Hintereingang oder eine Geheimtür wüsste er nichts, antwortet er, als die Helden danach fragen – bevor Al’Azzrak vor rund einem Jahr das Anwesen für einen viel zu hohen Preis gekauft und es von Handwerkern von außerhalb renovieren hat lassen (bei diesen Worten ist der Groll des Dorfältesten gegen den Drachenforscher deutlich zu merken), stand es viele Jahre leer. Der letzte Bewohner davor sei ein ehrenhafter Ritter gewesen, der sich zur Ruhe gesetzt und seinen Lebensabend dem Schutz Barringens gewidmet habe, doch das sei lange her.

Die SC sichern zu, das Haus zu säubern und die Goblins zu vertreiben. Waldstein bittet sie daraufhin, nach Al’Azzraks Diener Nollmund Wollstein Ausschau zu halten, der vermutlich noch im Haus sei. Er verweist noch einmal an die beiden Dorfbüttel für weitere Informationen und eventuelle Kampfunterstützung und schlägt vor, dass die Gruppe sich im Heliatempel oder bei einem der Dorfjäger weitere Unterstützung holen könnte.

Nacheinander besuchen Miriel, Anarioth und Morvain beide Büttel: Osgur hält gerade am Fuße des Hügels Wache und Movert ruht sich nach seiner ersten Wachschicht zuhause aus. Viel mehr nützliche Informationen haben die beiden alten Veteranen allerdings leider nicht, denn sie können die Zahl der Goblins nur äußert grob schätzen und scheinen auch im Kampf keine außerordentlich große Hilfe darzustellen. Dennoch entscheidet Anarioth, dass die beiden mit Unterstützung des Jägers Timotheus Grau und der Novizin Ysolde aus dem Heliatempel vor dem Anwesen warten sollen, um eventuell flüchtende Grünhäute abzufangen und der Gruppe Rückendeckung zu geben. Damit die drei das Anwesen möglichst unbemerkt von allen Seiten untersuchen können, soll die Meute außerdem jede Menge Radau machen und so die Aufmerksamkeit eventuell Wache haltender Goblins auf sich lenken.



Miriel segnet die Gruppe und es geht los – zunächst wollen sie sicherstellen, dass es nicht doch einen versteckten Zugang gibt. Die über zweistündige Umrundung des Hauses ergibt jedoch keine neuen Erkenntnisse – weder eine in Büschen versteckte Geheimtür, noch ein geheimer Schalter, lose Steine im Mauerwerk oder sonst irgendetwas Nützliches kann gefunden werden, sodass die drei sich etwas enttäuscht schließlich doch zum Haupteingang bewegen. Das Heranpirschen misslingt allerdings auf katastrophale Weise (Patzer) und so verstummen die Goblinstimmen, die leise hinter der Tür zu hören sind, jäh, als sie sich laut scheppernd und knackend nähern. Morvain stößt die Tür mit lautem Gebrüll auf und wie erwartet blicken ihm fünf Goblins mit gezückten Waffen entgegen.


In der ersten Runde prasseln die Angriffe der Goblins an Morvains Rüstung ab wie luftige Wattebausche, sodass die Goblins schnell merken, dass sie an dem gut gepanzerten Barbaren kaum einen Kratzer verursachen können. Sie wechseln daher ziemlich schnell auf den Elfenzauberer, der daraufhin das Weite sucht. Miriel macht zum ersten Mal Gebrauch von ihrem neuen Zauber Heilende Aura.


Die Goblins sind schnell besiegt und geplündert – einer der Grünhäute hat einen kleinen Schlüssel dabei. Weiter geht es in einer großen Halle, die mittig von einem kleinen Springbrunnen geziert wird, der wiederum von vier Büsten gesäumt wird. Anarioth macht sich sofort daran, den Brunnen sowie die Büsten zu untersuchen und kann auch deutlich eine ihm unbekannte Magie darin spüren. Außerdem fällt ihm auf den ersten Blick auf, dass die Büsten drehbar sind und vermutet den Mechanismus zur Öffnung einer Geheimtür dahinter. Er wendet Magie identifizieren auf den Brunnen an und findet heraus, dass der Brunnen tatsächlich irgendetwas mit einer Geheimtür zu tun hat, nicht aber, wie diese genau zu öffnen ist.


Die drei entscheiden, zunächst den Rest der Etage zu erkunden, bevor sie sich mit diesem Rätsel befassen. Als Erstes gehen sie nach links. Morvain geht schnurstracks auf die Tür am Ende des Flurs zu und wird plötzlich von einer Giftnadelfalle getroffen – 20 Punkte nicht abwehrbarer Schaden! –, was ihn vor Schmerzen laut aufstöhnen lässt. Wie gut, dass der Krieger vorangegangen ist und nicht etwa der Zauberer oder die Heilerin, die wären nämlich mit einem Schlag bewusstlos gewesen! :o Miriel eilt durch den von Gemälden gesäumten Gang hinterher und heilt ihren Kameraden wieder hoch. Anarioth kommt nach und die drei öffnen formiert die Tür zum nächsten Raum – offensichtlich eine Bibliothek. Dort wartet bereits ein Hobgoblin mit gezückter Waffe auf sie und greift sofort brüllend an.


Der Kampf ist für Miriel, die sich neben Morvain postiert hat, einmal sogar ziemlich knapp: Mit voller Wucht erwischt sie ein Schwerthieb des Hobgoblins, der sie mit einem Schlag auf 1 LK runterhaut. In der nächsten Runde schluckt sie acht Heilpillen auf einmal und zieht sich taumelnd und ziemlich eingeschüchtert etwas zurück. Nach dem Kampf posiert Anarioth mit einem Fuß lässig auf der gebrutzelten Leiche des Hobgoblins und stemmt selbstbewusst für ein Siegerfoto die Hände in die Hüften. Der Barbar rollt mit den Augen und durchsucht die Habseligkeiten des Gegners lieber, anstatt auf dessen toten Körper zu posieren. Er findet einen Holzschild, einen Eisenhelm, einen Lederpanzer, ein Eisenlangschwert sowie eine Pfeife. Letztere schnappt sich Anarioth – schließlich habe er auch schon Rauchkraut bei der Krämerin Grascha erworben, warum also nicht auch eine Pfeife? Morvain nimmt das Schwert, schließlich will er bald mit zwei Waffen um sich schwingen.


Zu dritt durchforsten sie anschließend das Bücherregal nach Nützlichem. Dabei kommen insgesamt vier Schriftrollen – zwei davon kann Anarioth als Vertreiben und Feuerstrahl identifizieren – und zwei Bücher zutage: Ein in roten Samt gebundenes Buch mit einem schwarzen, stilisierten Drachen auf dem Buchdeckel mit dem Titel „Die chromatischen Drachenrassen Caeras“ sowie ein weiteres, in merkwürdigen Runen verfasstes Buch. Das Drachenbuch steckt sich Anarioth ein, stimmt aber zu, dass Morvain es für sein Gegnerkompendium gerne mal ausleihen darf. Das andere Buch nimmt Miriel. Die Gemälde im Flur werden als Portraitbilder von Zasaren identifiziert und gründlich auf mögliche Schalter oder ähnliches untersucht, allerdings ohne Ergebnis.


 

Deutlich vorsichtiger als beim linken Flur nähern sich die drei anschließend dem rechten Flur. Tatsächlich können sie eine goblinoide Speerfalle in der Ecke ausmachen und nach einigen erfolglosen Versuchen, die mitunter sehr schmerzhaft für Anarioths zitternde Hände enden, aber weit weniger gefährlich sind als die Giftnadelfalle, kann er sie schließlich entschärfen. Miriel heilt den fluchenden Elfen mehrmals, dann geht es weiter in den einzelnen Raum links. Die Tür ist verschlossen, kann aber mithilfe des kleinen Schlüssels aus dem Eingangswachraum geöffnet werden. Dahinter kauert ein ängstlicher, alter Mann vor einem imposanten Altar. Als sich die Tür öffnet, fängt er an zu flehen, man solle ihn nicht auffressen, er habe keinem etwas getan, doch als er sieht, dass es sich bei den drei Helden keineswegs um Grünhäute handelt, atmet er erleichtert auf.

Anarioth, Miriel und Morvain erklären Nollmund, dass sie ihn retten wollen, erkundigen sich aber auch sofort nach seinem Herrn, dem Drachenforscher und der mutmaßlichen Zahl der Goblins. Al‘Azzrak sei bereits am gestrigen Tag abgereist und habe nicht gesagt, wann er wieder zurückkehren wolle, antwortet er. Wie viele Goblins es sind, wüsste er nicht, er habe sich sofort bei der Ankunft der Monster im Altarraum versteckt. Es klang aber wohl so, als seien sie auch in das obere Stockwerk vorgedrungen. Er kann die Vermutung der drei bestätigen, dass der Brunnen tatsächlich etwas mit dem oberen Stockwerk zu tun haben könnte, weiß aber selbst nicht so genau, wie man die Geheimtür öffnet, denn er selbst sei noch nie oben gewesen. Muhar habe allerdings immer wieder die Worte „Verneigt Euch vor meiner Herkunft und steigt in höchste Höhen“ gemurmelt, sagt er. Anarioth macht sich schnell eine Notiz davon. „Wo kam er noch mal her? Wo liegt das von hier?“, fragt er. „Shan’Zasar ist südlich von hier.“, murmelt Nollmund, legt die Stirn in Falten und kramt in seiner Hosentasche, „Vielleicht hilft Euch mein Kompass ja dabei...“ – Dankend nimmt Morvain ihn entgegen und steckt ihn ein.

Anarioth untersucht derweil den Altar und fragt skeptisch, ob Nollmund wüsste, was es mit dem Altar auf sich habe, was für einem Gott er geweiht sei oder ob er sonst etwas darüber sagen könne. „Ähm... einem... Sand...Gott, oder so, vielleicht? Ich weiß es leider nicht.“, stammelt der Mann verlegen. Anarioth berührt den Altar daraufhin vorsichtig und spürt nichts Magisches an ihm, sodass sein Interesse daran schnell wieder nachlässt.

Zuletzt fragen die drei noch nach den übrigen Räumen im Erdgeschoss. Der Diener erklärt eifrig, dass der Raum Richtung Hauseingang die Küche sei und dass gegenüber dem Altar nur noch die Dienerschlafräume liegen würden, welche allerdings kaum genutzt würden, nämlich nur von Nollmund selbst. Bei dieser Gelegenheit bittet er die drei Helden, ob sie ihm nicht aus seiner privaten Truhe neben seinem Bett ein ihm sehr wichtiges Andenken an seinen Sohn bringen könnten, der seit langer Zeit bei den Kampfmönchen in Kait lebe und den er daher nur sehr, sehr selten sehe. Außerdem bittet er darum, nach draußen gebracht zu werden, denn er habe Angst, auf seinem Weg hinaus von Goblins aufgegabelt zu werden. Die Gruppe stimmt zu und geleitet ihn nach draußen.

Nachdem Nollmund sicher bei den draußen wartenden Dorfbewohnern angekommen ist, wendet sich die Gruppe der Küche zu – dort warten drei Goblins auf sie – zwei Stadtratten und ein Krieger – die gerade Al’Azzraks Vorräte plündern und sich laut schmatzend an ihnen gütlich tun. Als nur noch der Letzte von ihnen steht, patzt Miriel bei ihrem Angriff, hat jedoch Glück(-spilz), sodass nichts Schlimmes passiert. Anarioth brutzelt den bemitleidenswerten Goblin mit einem gezielten, sehr schmerzhaften Schock. Die drei suchen die ganze Küche nach Brauchbarem ab, finden jedoch nichts außer angenagte und vollgesabberte Vorräte.


Der nächste Raum ist, ganz wie Nollmund erklärt hat, voll mit einfachen Betten – von denen jedoch nur eines bezogen ist – und Truhen – von denen nur eine einen Inhalt aufweist: Ein paar Silbermünzen und ein roter Stoffgürtel, welchen sich Anarioth sofort schnappt, als magisch erkennt und identifiziert: Es ist offensichtlich das besagte Andenken an Wollstein Junior.


Einen Moment überlegt die Gruppe sogar, den armen Nollmund zu bestehlen und zu behaupten, die Goblins hätten seine Habseligkeiten geklaut. Eine Stimme in ihrem Hinterkopf – vielleicht ihr Gewissen? ::) – säuselt ihnen ins Ohr, dass Klauen immer negative Folgen haben kann. Morvain, der mit in Falten gelegter Stirn das Vermögen des Mannes zählt, haut den Deckel der Truhe mit Schwung wieder zu und sagt entschieden „Also für die paar Münzen bestehle ich niemanden!“

Also bringt die Gruppe Nollmund seine Habseligkeiten zurück und erhält ein höfliches Dankeschön (und ein paar Erfahrungspunkte ;) ), dann geht‘s zurück ins Anwesen. Der letzte verbleibende Raum entpuppt sich ebenfalls als Bedienstetenschlafraum und enthält nichts Interessantes, nur weitere unbezogene Betten und leere Truhen.

„Verneigt Euch vor meiner Herkunft und steigt in höchste Höhen“, liest Anarioth in der großen Halle mit dem Brunnen schließlich seine Mitschrift vor, „Wo ist denn Süden?“ – Morvain holt den Kompass heraus und zeigt Richtung Schlafräume. Gemeinsam drehen sie alle vier Büsten mit Blickrichtung nach Süden, stellen sich ebenfalls der Reihe nach so auf und verbeugen sich huldvoll. Zwar wäre Letzteres nicht unbedingt nötig gewesen, hätte aber jeden unbeteiligten Betrachter ungemein erheitert. ;D Und siehe da, links hinter den dreien löst sich auf magische Weise eine Treppe aus der Decke und setzt lautlos auf dem gefliesten Marmorboden auf.



Aufgrund der verbleibenden Spielzeit für diese Session entscheidet sich die Gruppe an dieser Stelle, sich das obere Geschoss für das nächste Mal aufzuheben und den Dungeon hier vorerst abzubrechen. Die Spieler wollen sich stattdessen in der restlichen Zeit lieber dem ominösen Buch widmen, welches, wie sie denken, in zwergischen Ahnenrunen verfasst worden ist.


Die Charaktere suchen daraufhin die zwergische Krämerin Grascha Steinfaust in ihrem Laden auf und zeigen ihr das Buch. Diese bestätigt ihnen, dass es sich tatsächlich um zwergische Ahnenrunen handelt, stellt aber verwundert fest, dass der Text nicht auf Zwergisch, sondern auf Freiwort geschrieben ist. Allerdings hat sie sehr viel zu tun und kann den dreien lediglich eine Übersetzungshilfe ins Gormanische anbieten. Sie bedanken sich und setzen sich ins „Metstübchen“, um den Text selbst zu dechiffrieren. Es dauert eine ganze Weile, die 15 Seiten Buchstabe für Buchstabe zu entschlüsseln, und nach den ersten Seiten sind die drei sich immer sicherer, dass es sich doch bloß um einen Gedichtband handelt, doch gemeinsam stellt die Übersetzung kein großes Problem dar.

 


Von neuem Eifer gepackt machen sich die drei Helden sogleich auf den Weg, um die Herbeirufung des Feenwesens mit diesem äußerst merkwürdigen Namen in einiger Entfernung zum Dorf vorzunehmen. Miriel ruft laut „Juhuder Lenzistda!“ und tatsächlich erscheint nach wenigen Sekunden ein kleiner, aufrecht gehender Hase mit einem Rucksack auf dem Rücken, der prall gefüllt ist mit bunt bemalten Steinen. Das Häschen schnuppert neugierig mit der felligen Nase und guckt die drei erwartungsvoll an. Anarioth beugt sich herunter und redet mit gutmütiger Stimme auf die Fee ein. Er bietet ihr schließlich nach kurzem Grübeln eine Tagesration Nahrung an, die der Juhuder Lenzistda vorsichtig beschnuppert und kostet, bevor er die anderen beiden erneut mit erwartungsvollem Blick mustert. Miriel und Morvain tun es dem Elfenzauberer gleich und bieten ebenfalls etwas Essbares an – Miriel eine große Portion Äpfel und Morvain ein paar getrocknete Heringe. Die Fee scheint kein Vegetarier zu sein, denn beides nimmt sie nach kurzem Beschnuppern und Kosten zufrieden an. Das Häschen legt jedem der drei je einen bunt bemalten, eiförmigen Stein aus seinem Rucksack vor die Füße: Anarioth einen blauen mit blassvioletten Streifen und weißen Punkten, der angenehm süßlich nach Rosen duftet; Miriel einen violetten mit orangenen Streifen und blauen Punkten, der einen wohligen Lavendelgeruch verströmt; und Morvain einen kupferfarbenen mit roten Streifen und schwarzen Punkten, der stark nach Bittermandel riecht. 


Als die drei ihre Steine aufheben, können sie auf Anhieb die starke Magie spüren, die von ihnen ausgeht. Das Verschwinden des Feenwesens bemerken sie gar nicht mehr, so beschäftigt sind sie damit, die Magie der Eiersteine zu identifizieren. Dabei haben sie teilweise Erfolg: Die blaue Grundfarbe von Anarioths Ei bringt ihm +2 Abwehr und die weißen Punkte +4 LK. Das macht den Sturmelfenzauberer deutlich widerstandsfähiger! Die Wirkung der violetten Streifen kann er allerdings nicht herausfinden. Miriels Ei gibt ihr hingegen dank der violetten Grundfarbe +2 auf Zaubern und dank der blauen Punkte +2 auf Härte. Die orangenen Streifen leuchten fackelhell auf, wenn sie den Stein in der Hand hält. „Oh wie prima, eine Taschenlampe!“, jubelt sie und die anderen beiden blicken sie verwundert an „Eine was?!“ – Morvain ist weniger erfolgreich mit der Identifizierung seiner Eiersteinmagie: Lediglich einen Bonus von +2 auf Schlagen kann er auf Anhieb herausfinden. „Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn...“, witzelt Anarioth. Nun, da werden sich die anderen Bedeutungen der Farben wohl auf anderen Wegen erschließen müssen... ;)


Damit ist die dritte Spielsitzung nach ca. 4h beendet – die vierte, ebenfalls kürzere Runde folgt schon am übernächsten Tag. Das Erdgeschoss des Anwesens hat den dreien inklusive Rollenspielbonus 192 EP eingebracht. Die Übersetzung des Buchs und die Herbeirufung des Juhuder Lenzistdas gab zusätzlich 40 EP. Für die Identifizierung der magischen Eigenschaften haben die SC bisher außerdem insgesamt 70 von maximal 120 EP verdient. Insgesamt haben die drei Helden 919 EP erreicht und können somit auf Stufe 4 aufsteigen. Allerdings verschieben wir den Stufenanstieg bzw. die Verteilung der Punkte auf das nächste Mal, denn die Entscheidung will ja gut überlegt und diskutiert sein.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg I
« Antwort #23 am: 28. Juni 2016, 09:03:54 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)     :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
sechs freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier TP, zwei freie LP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 4 = 2+2(Ei)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 19     :kw2: 11 = 9+1(PA)+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Schild)     :kw8: 9 = 10-1(Schild)     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 7 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen :kw6: 11 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Schildhand: Fellschild (PA+1)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts I (+I Robe)
Fürsorger II
Glückspilz I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
ein freier TP, zwei freie LP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 5 = 6-1(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 8 = 7+1(Schild)   GE: 0      AU: 0

:kw1: 26     :kw2: 24 = 16+1(zäh)+7(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 4,5 = 4-0,5(Schild)+1(Brosche)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederpanzer (PA+2)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3:-2)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4:+1)

Talente:
Diener des Lichts I (+I Schild)
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
drei freie TP, zwei freie LP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

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Tolle Sache, dieser Teil der Kampagne gefällt mir sehr gut  :D
Ich hoffe ihr spielt bald weiter.
Einzig beim Brunnenrätsel (finde ich beim lesen) hast du den SC schon sehr stark geholfen (Kompass NSC und so...).
Lässt du sie nicht so gerne rätseln oder haben sie sich nicht schlau angestellt? oder ist es für das Abenteuer ungeheuer wichtig was oben ist  ???
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Agonira

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Tolle Sache, dieser Teil der Kampagne gefällt mir sehr gut  :D
Ich hoffe ihr spielt bald weiter.
Einzig beim Brunnenrätsel (finde ich beim lesen) hast du den SC schon sehr stark geholfen (Kompass NSC und so...).
Lässt du sie nicht so gerne rätseln oder haben sie sich nicht schlau angestellt? oder ist es für das Abenteuer ungeheuer wichtig was oben ist  ???

Dass der Diener einen Kompass hat, hab ich so aus dem D2Go übernommen. Meine Gruppe rätselt gerne, vielleicht hätte ich ihn auch einfach weglassen können...
Aber naja, die Lösung hatten sie eigentlich schon vorher, der Satz "Verneigt euch ..." hätte auch locker gereicht, da wussten sies eigentlich schon.
Selbst als sie den Brunnenraum das erste Mal betreten hatten und ich gesagt hatte, dass "in der Mitte ein großer Brunnen mit einer schmuckvollen Steinstatue in der Mitte steht, von der stetig Wasser herab sprudelt" und dass der Brunnen "von vier Steinbüsten gesäumt" wird, war das erste "kann man die Büsten drehen?!", obwohl ich noch nicht mal mit der Beschreibung fertig war...  ::) Die Plättchen mit den Blickrichtungszeigern hab ich auch erst hingelegt, als die Gruppe schon felsenfest sicher war, dass man mit den Dingern irgendwie eine Geheimtür öffnet. Ging also ziemlich schnell, sie wussten nur noch nicht, in welche Richtung es gedreht werden muss. Kompass hin oder her  :(


Edit: Als Entschädigung gabs ja dann das Buch zum Rätseln  ;D
Und ja, nachher gehts weiter *froi*  :)

Agonira

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[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg II
« Antwort #26 am: 03. Juli 2016, 15:34:07 »

Als Erstes an diesem Abend nehmen wir die Punkteverteilung der Talent- und Lernpunkte vor:

Anarioth investiert seine 2 LP in das Kulturtalent Zaubermacht I und spart seinen TP für den Erste Hilfe-Kurs im Heliatempel. Miriel wiederum spart ihre 2 LP und erwirbt mit ihrem TP das Talent Rüstzauberer I, damit sie künftig mehr Rüstung tragen kann. Morvain, der ja noch ganze 3 TP gespart hat, kauft sich mit zweien davon zwei Ränge von Brutaler Hieb II und spart den dritten, damit er – wie Anarioth – einen für den Erste Hilfe-Kurs übrig behält. Nach reiflicher Überlegung hat die Gruppe es für sinnvoll erachtet, diese Chance einer „Lebensversicherung“ – vor allem ja für Miriel, die sich selbst schlecht wiederbeleben könnte im Fall der Fälle – nicht ungenutzt verstreichen zu lassen. In anderen Heliatempeln könnte so ein Kurs ja durchaus einiges kosten und man weiß ja nie, wie weit der nächste Heliatempel entfernt wäre, wenn es doch mal zu einem Toten in der Gruppe käme. Mit seinen 2 LP holt sich Morvain außerdem das Kulturtalent Rundumschlag I. Er hat sich nun nach „Rücksprache mit Varl“ und in Absprache mit der Gruppe doch gegen das Zwei Waffen-Talent und für einen „fetten Zweihänder“ entschieden und flitzt noch fix zum Barringer Schmied Ebbo Steinfaust, um ihm für 20GM einen Eisenzweihänder abzukaufen. Der Heliastahlschild wandert damit zurück zu Miriel und Morvain ist das Talent Diener des Lichts I sowie seinen einen Zwistpunkt wieder los. Dafür hat Miriel jetzt schon zwei Ränge des Talents.


Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
sechs freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 13 = 10+2(PA)+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 5     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 15 = 13+2(Ei)     :kw8: 10     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 7 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen :kw6: 11 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 18 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 19 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 10-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
zwei freie LP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 5 = 6-1(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 21 = 15+1(zäh)+5(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 5 = 4+1(Brosche)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 20 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederpanzer (PA+2)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg II
« Antwort #27 am: 03. Juli 2016, 18:37:20 »

Das Geheimnis der Goblinburg II

Abenteuer von Sphärenwanderer

Abendland, 20. Schauern 1214GF, Barringen

Die drei begeben sich zurück zum Anwesen Al’Azzraks und befürchten das Schlimmste, als sie bereits im Vorraum goblinoide Stimmen aus dem Brunnenraum vernehmen können. Tatsächlich haben sich dort einige Goblins (zwei Krieger, ein Späher, ein Berserker, ein Bomber) sowie ein Hobgoblin um den Brunnen versammelt. Sie stehen um den Brunnen und die Büsten herum und diskutieren wild miteinander, drehen sich aber sofort kampfbereit zu den Charakteren, als diese die Tür öffnen.


Direkt in der ersten Runde trifft ein Sprengsatz des Goblinbombers Miriel mit schmerzhaften 13 Schadenspunkten, sodass diese gezwungenermaßen einen Heiltrank schlucken muss, welcher sie glücklicherweise auch vollständig heilt. In derselben Runde aktiviert Anarioth seine Zaubermacht und erhöht seinen Angriffswert damit trotz Mali auf 22 – mit 18 Schaden trifft er den hinten stehenden Goblinspäher, der sofort tot umfällt.


In der zweiten Runde schafft es tatsächlich keiner der Goblins, auch nur einen Schadenspunkt zu verursachen – entweder verfehlt der Schlag bzw. Schuss, oder der eintreffende Schaden wird vollständig durch die Abwehr der Charaktere abgehalten. Allerdings hat auch Miriel in dieser Runde Pech: Sie stolpert bei dem Versuch, mit ihrem Kurzbogen auf den Goblinbomber zu schießen, doch ihre Waffe behält sie dabei glücklicherweise sicher in der Hand. Morvain stößt in dieser Runde seinen Schlachtruf aus und erhöht mit Brutaler Hieb II seinen Angriffswert auf 37. Gleichzeitig holt er zu einem Rundumschlag aus und trifft den Goblinberserker vor sich mit 15 Schaden sofort tödlich. Auch der Hobgoblin links davon bekommt den Schlag ab, kann jedoch passabel abwehren. In Runde 3 macht der Goblinkrieger vor Miriel ihren Patzer unfreiwilliger Weise nach und stolpert ebenfalls.


Der Hobgoblin rückt einen Schritt nach links und holt zum Schlag aus – Morvain schafft allerdings einen Immersieg bei der Abwehr und kann über die verdutzt dreinblickende Grünhaut nur mit einer deutlichen Spur Schadenfreude lachen, da dieser sich perfekt in Position für einen weiteren Rundumschlag gebracht hat. Der Barbar holt daher erneut zum Rundumschlag aus und trifft den Hobgoblin diesmal mit satten 11 Schaden. Der danebenstehende Goblinkrieger, der gerade erst wieder aufgestanden ist, patzt dagegen bei der Abwehr und ist mit einem Streich einen Kopf kürzer. In der nächsten Runde kann Miriel mit ihrem Bogen einen tödlichen Treffer auf den Goblinbomber landen und Anarioth blitzdingst den Hobgoblin und erledigt ihn damit. Damit ist nur noch ein Goblinkrieger übrig. Morvain stürzt sich auf ihn und gibt seine drei Slayerpunkte dafür aus, um einen zweiten Angriff in der Runde durchzuführen. Sein erster Angriff verfehlt und der zweite trifft den Goblin mit fünf Schadenspunkten. Diesen übermannt beim Anblick der toten Kameraden und der Übermacht der Eindringlinge die Panik, sodass er die Beine in die Hand nimmt und zur noch heruntergelassenen Treppe ins Obergeschoss rennt. So flink wie er ist, haben die drei Helden keine Chance ihn einzuholen und versuchen es daher gar nicht erst. Mit einem wachenden Auge zur Treppe untersuchen sie erst einmal die toten Gegner und sammeln alles ein, was der Schmied ihnen abkaufen könnte.


Anschließend geht es in das Obergeschoss des Anwesens, wo die drei bereits von einer Schar Goblins erwartet werden. Zu dem geflüchteten Goblinkrieger haben sich zwei weitere Krieger, ein Berserker, ein Späher und eine Stadtratte gesellt. Mit gezogenen Waffen stehen sie am Rand der Treppe und blicken den Helden angriffslustig entgegen.


Morvain geht vor und haut mit Brutaler Hieb II einen Rundumschlag raus, der direkt beide Goblins umnietet. Die beiden verbleibenden Krieger nehmen ihre Plätze ein, während die Stadtratte sowie der Späher panisch zu zwei angrenzenden Räumen rennen, um dort weitere Hilfe zu holen. Mit der Aussicht auf einen längeren Kampf wirkt Miriel Heilende Aura und erwürfelt einen Immersieg – die Aura bleibt also sage und schreibe 36 Runden bestehen!


In der zweiten Runde treffen bereits zwei weitere Stadtratten aus dem linken der beiden angrenzenden Räume ein und auch die beiden Hilfe holenden Goblins kehren rennend zurück an ihre Posten.


Aus dem anderen Raum kommen außerdem zwei triefend nasse Hobgoblins gestürmt, die den Goblins einige Anweisungen zukeifen. Auch in dieser Runde kann Morvain mit einem Rundumschlag wieder zwei Goblins ausschalten. Ein Stück hinter dem Leichenberg aus mittlerweile vier Goblins beziehen die übrigen vier noch lebenden Goblins und die beiden Hobgoblins Stellung und scheinen darauf zu hoffen, dass die Eindringlinge herauskommen und sich umzingeln lassen.


Diesen Gefallen tun die drei Helden ihnen natürlich nicht – sie haben schließlich aus ihrem Missgeschick bei der Höhle der Schatten gelernt –, sondern geben ihre Deckung auf der Treppe nicht auf, auch wenn sie durch ihre niedrigere Position einen Malus bekommen. Anarioth, gegen dessen Schock die noch immer tropfend nassen Hobgoblins einen Malus auf die Abwehr bekommen, kann sogar einen schmerzhaften Treffer landen. Der Getroffene brüllt vor Schmerz auf und kläfft erneut ein paar Anweisungen. Die Goblins ziehen sich seitlich an die Treppe zurück – warum sie nicht versuchen, die Eindringlinge die Treppe herunterzudrängen, wird wohl für immer ein Rätsel bleiben... *hust* ::)


Aus dem linken der beiden Räume treffen außerdem noch zwei Nachzügler ein, die sich wohl erst noch anziehen mussten... Wer weiß, was die da in dem Raum wohl getrieben haben... :o


Auf einmal stürzen die Goblinstadtratten aus ihrer Deckung und greifen Miriel und Morvain direkt an. Miriels Lebenskraft sinkt deswegen sogar auf gerade einmal 3 Punkte. Auch die beiden Späher beziehen wieder ihre Stellung hinter den Kameraden und schießen an diesen vorbei. Lediglich die Hobgoblins bleiben zunächst in ihrer etwas geschützteren Position hinter dem Treppengeländer und trauen sich nicht so richtig ins Schussfeld der Eindringlinge. 


Miriel heilt sich daraufhin erst einmal selbst, die erste Heilende Hand stellt allerdings lediglich 9 LK wieder her, sodass sie und Anarioth sicherheitshalber ihre Positionen tauschen. Die immer noch laufende Heilende Aura erweist sich in diesem Kampf als außerordentlich hilfreich. Der erste Hobgoblin segnet in dieser Runde aufgrund eines Schocks das Zeitliche, doch den Elfenzauberer erwischt es an der Front noch schlimmer als zuvor Miriel: Nach nur einer Runde neben Morvain hat er nur noch 1 LK übrig! Morvain kann unterdessen eine weitere Stadtratte ausschalten und vergrößert den Berg toter Goblins vor sich noch ein Stück. Der danebenstehende Hobgoblin lässt vor Schreck über den toten Hobgoblinkumpel die Waffe fallen.


Anarioth zieht sich hinter seine Kameraden zurück und Miriel nimmt ihren Platz an der Front wieder ein. Eine weitere Goblinstadtratte fällt Morvains ründlichen Rundumschlägen zum Opfer.


Da die beiden Späher im Hintergrund konstant versuchen, dem bereits angeschlagenen Anarioth den Garaus zu machen, schnetzelt sich Morvain mit neuer Entschlossenheit einen Weg zu ihnen durch. Als auch die vorletzte Stadtratte umgenietet wird, fasst sich die letzte ein Herz und stürmt in eine Lücke zwischen den Helden, um an ihnen vorbei die Treppe runter zu gelangen. Miriel hat alle Hände voll zu tun, den Elfenzauberer am Leben zu halten und kann den flüchtenden Goblin daher nur mit Müh und Not abwehren.


Morvain springt auf die beiden Goblinspäher zu und haut sie mit einem einzigen Rundumschlag aus den Latschen. Miriel hinter ihm ruft ihn mit einem spitzen „Morvain, Hilfeee!“, als die Stadtratte sie panisch mit seinem Dolch bearbeitet, damit sie den Weg nach unten freigibt.


Der Barbar ist mit einem Satz wieder auf der Treppe und prügelt auch dem letzten Gegner mit einem Streich das Leben aus. Dabei fällt ihm auf, dass er seit ihrer Übersetzungspause etwas flotter unterwegs ist als sonst... ob das wohl von dem Ei kommt? – Ganz recht, die schwarzen Punkte erhöhen seinen Laufenwert um sage und schreibe zwei Meter!


Nach diesem Goblinmassaker haben sich die drei Helden erst einmal eine Verschnaufpause verdient. Miriel gibt zu bedenken, dass Al’Azzrak bestimmt nicht erfreut über das Goblingeschnetzelte in seinem Flur sein wird, doch Anarioth erwidert patzig, dass der mal lieber froh sein sollte, dass die drei sich solchen Gegnermassen entgegenstellen, nur um ihn zu retten. „Aber der Diener sagte doch, dass sein Herr bereits gestern Abend abgereist ist...“, gibt Morvain zu bedenken. Anarioth vermutet, dass es entweder eine Lüge gewesen sein muss oder er es nicht besser wusste. Eigentlich waren sie doch heute Nachmittag auf einen Plausch über Drachen eingeladen...?


[Fortsetzung folgt ...]

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg II
« Antwort #28 am: 03. Juli 2016, 18:48:47 »

Als Nächstes gehen die drei in den linken der beiden Räume, aus denen die Goblins vorhin Verstärkung geholt hatten – es handelt sich um das Schlafgemach des Drachenforschers. Das Bett sieht ziemlich zerwühlt aus und müffelt unangenehm nach Goblin...  :-X

In der Kommode findet Miriel zwischen säuberlich zusammengelegter Unterwäsche einen kleinen Lederbeutel mit 93GM sowie einem grünen Edelstein. Im Kleiderschrank kann Morvain hingegen nur schöne, reich verzierte Zasarenroben und einen Wäschesack mit miefender, da getragener Kleidung zu Tage fördern. „Hm, nehmen wir das jetzt mit? Das wäre ja doch wieder Stehlen...“, fragt Miriel unsicher (und löst damit erstmal Gelächter aus, denn die miefende Wäsche wollte eigentlich ohnehin keiner mitnehmen ;D), während sie noch das Gefundene in Händen hält und nachdenklich mustert. Nach einiger Diskussion entscheidet sich die Gruppe, dass sie Muhars Gold erst einmal mitnehmen und die Menge des geborgten Goldes genauestens aufschreiben. Wenn sie ihn dann wiedertreffen, wollen sie es ihm in voller Höhe zurückgeben.


Der Raum, aus dem die nassen Hobgoblins gekommen waren, stellt sich als Badezimmer heraus, denn hier steht mittig im Raum ein steinerner Badezuber, von welchem eine nasse Spur in den Flur führt. An der Wand stehen zwei einfache Holzbänke. Miriel schickt Morvain vor, um den Zuber zu untersuchen, da sie Angst vor möglichen Tentakelhirnen unter der schaumigen Wasseroberfläche hat – was bitte stellt sie sich vor, haben zwei Hobgoblins gemeinsam mit einem Tentakelhirn in einer Badewanne angestellt?! :o ::) –, doch in der trüben Brühe ist nichts zu finden, außer jeder Menge Hobgoblindreck. Anarioth vermeldet, dass er, wenn das Anwesen gesäubert ist, hier unbedingt ein Bad nehmen will. Wie er frisches Wasser warm bekommen könnte, weiß er zwar noch nicht, aber irgendwie wird das schon gehen.


Der Raum gegenüber der Treppe ist verschlossen, sodass die drei sich zunächst in den Raum rechts von der Treppe begeben. Es handelt sich um ein Arbeitszimmer mit einem großen, reich verzierten Schreibtisch und einigen Regalen und Kommoden. Als Miriel die Schublade des Schreibtischs öffnen will, bemerkt sie gerade noch rechtzeitig eine Giftnadelfalle und lässt Anarioth vor, damit er sie entschärft. Dies klappt auch auf Anhieb und in der Schublade findet der geschickte Sturmelf einen Eisendolch, einen Manatrank sowie einen kleinen Schlüssel – bestimmt für den verschlossenen Raum. Der Dolch entpuppt sich als magisch +1 und hat damit dieselben Werte wie der Dolch, den Anarioth als Ersatzwaffe mit sich führt. Etwas enttäuscht parkt die Gruppe ihn auf dem „zu Verkaufen“-Stapel und Morvain grummelt missmutig „Wir könnten ja mal einen tollen, magischen Zweihänder finden, mimimi…“ vor sich hin. Als sein niedergeschlagener Blick zum Boden wandert, bemerkt er einen angesengten Zettel neben dem Schreibtisch auf dem Boden.

„Guckt mal da“, sagt er und zeigt darauf. Miriel untersucht den Zettel und mutmaßt anhand der Brandspuren sowie der Form des Zettels, dass er bestimmt hätte verbrannt werden sollen, aus irgendeinem Grund aber aufgehört hat zu brennen. „Das ist bestimm Zasarisch.“, vermutet die Waldelfe, als sie die Schriftzeichen zu entziffern versucht. Anarioth nickt zustimmend und untersucht den Zettel mithilfe des Zaubers Magie identifizieren, kann jedoch nichts herausfinden. Das Zauberwechseln klappt merkwürdigerweise ganz mühelos... War das die Eiermagie? Ja, war es, denn der bunte Eierstein ermöglicht aufgrund der violetten Streifen einmal pro Tag aktionsfreies Zauberwechseln! – „Vielleicht kann der Diener ja Zasarisch.“, sagt Anarioth schließlich mit einem Schulterzucken und legt den Zettel in das Drachenbuch in sein Inventar.


Der Rest des Raums enthält ansonsten nichts, was das Interesse der Gruppe hätte wecken können – jede Menge Schreibutensilien und zasarische Bücher. Sie widmen sich daher dem mutmaßlich letzten Raum des Dungeons. Sicherheitshalber ruft Anarioth „Haaalloooo, ist da jemand?“, bevor Morvain die schwere Holztür mit dem Schlüssel aufschließt und zunächst misstrauisch am Eingang stehen bleibt. Inmitten des Raums steht eine einzelne Truhe auf einem Quadrat aus helleren Fliesen. „Das stinkt nach einer Falle!“, grummelt er, „Na dann... spiel‘ ich mal wieder das Versuchskaninchen“. Deutlich können die SC Fußspuren im Staub ausmachen, die von der Tür zur Truhe und wieder zurück führen. „Geht am besten genau denselben Pfad entlang, Morvain“, rät ihm Miriel mit zaghafter Stimme.

Als sich der Barbar der Truhe nähert, passiert plötzlich ... nichts. Allerdings fällt dem Krieger, als er sich gerade zur Truhe herunterbücken will, ein Streitkolben auf, der an der Rückwand der Truhe lehnt. Er reicht ihn mit äußerster Behutsamkeit an Anarioth weiter.


In der Truhe sind etwas mehr als 200GM sowie ein hellblauer und ein gelber Edelstein. Den Münzenbetrag notieren die drei zu ihren übrigen Schulden bei Muhar – 298GM und die beiden Bücher aus der Bibliothek stehen nun schon auf der Liste.


Anarioth inspiziert unterdessen den Streitkolben, auf dessen Schaft neben dem Namen der Waffe – „Kampfbereit“ – auch ein Spruch eingraviert ist: „Verleugnet meine Herkunft und geht unter die Erde“ – „Oh... es scheint also noch einen Keller zu geben.“, stellt er nachdenklich fest, „Gut. Ich hatte sowieso vor, die Steinbüsten sicherheitshalber noch in alle anderen Richtungen zu drehen... Mh, diese Waffe ist doch bestimmt magisch.“, murmelt er nach einer Weile, kann allerdings keine Magie in der Waffe feststellen, was ihn doch sehr wundert. Aber auch Miriel hat keinen Erfolg.



An dieser Stelle beenden wir die vierte Spielsitzung nach ca. 3h – weiter mit Teil III des Dungeons geht es in rund zwei Wochen. Dieser Abenteuerabschnitt hat der Gruppe 85 EP eingebracht und für die Identifizierung der Eiersteinmagie gibt es weitere 30 Pünktchen. Somit haben die Charaktere jetzt insgesamt 1.034 EP. Stufe 5 gibt’s mit 1.300 EP.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg II
« Antwort #29 am: 03. Juli 2016, 18:53:12 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
sechs freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 5     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 6 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen :kw6: 11 :kw3: 7 (WB+1, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
zwei freie LP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 5 = 6-1(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 21 = 15+1(zäh)+5(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 7 = 4+2(Ei)+1(Brosche)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 20 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederpanzer (PA+2)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche