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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 37564 mal)

Agonira

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Jippieh, heut abend gehts endlich weiter!!  :D




wird aber nur ein sehr sehr kurzer Abend :(

Agonira

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[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg III
« Antwort #31 am: 15. Juli 2016, 19:13:27 »

Uuuuuuund es geht weiter mit dem Finale der Goblinburg.  8 ) Jede Menge Patzer und ziemlich viele, ziemlich knappe Situationen erwarten euch!  ;D Den Satz "Du willst uns umbringen!  ::)" und später nur noch "Die will uns umbringen!   :o :'(" habe ich an diesem Abend ziemlich oft gehört.  ;D




Das Geheimnis der Goblinburg III – 20. Schauern 1214GF


Es ist schon spät abends, als die drei Helden in das Erdgeschoss des Anwesens zurückkehren und die vier Steinbüsten nach Norden ausrichten. Ihre Vermutung ob des Vorhandenseins eines Kellers stellt sich als richtig heraus, denn diagonal gegenüber der durch die Drehung der Büsten verschwundenen Treppe ins Obergeschoss löst sich eine weitere, allerdings nach unten führende Treppe aus den kalten, weißen Marmorfliesen.


Mit gezückten Waffen gehen Morvain, Miriel und Anarioth die Treppe hinab, welche in einem großen Lagerraum endet, in dem drei Hobgoblins und vier Goblins angeregt in ihrer unverständlichen Sprache diskutieren. Einer der Hobgoblins scheint der Anführer zu sein, denn er ist etwas größer und kräftiger als die anderen beiden. Als die Charaktere die Treppe herunterkommen, blicken die Goblinoiden auf und wappnen sich zum Kampf.


Die Goblins eröffnen den Kampf und ein Sprengsatz des Goblinbombers trifft Miriel mit 9 Schadenspunkten, sodass ihre Lebenskraft auf 11 herabsinkt. Anarioth blitzdingst direkt auf den mutmaßlichen Anführer der Gegner und dieser patzt bei der Abwehr, sodass er dem neben sich stehenden Hobgoblin aus Versehen eine mit seinem Zweihänder überbrät. Miriel wirkt in der ersten Runde außerdem ihre Heilende Aura, die von nun an für 12 Runden aktiv bleibt. Morvain stößt wie immer seinen Schlachtruf aus und bufft die Gruppe damit für 8 Runden.


In Runde zwei wechselt Miriel erfolgreich zum Zauber Heilende Hand, allerdings packt der Hobgoblin direkt vor ihr sie anschließend und schleudert sie von der Treppe in den Raum hinein, was dieser (und vor allem ihrer Spielerin  ;)) einen gehörigen Schrecken einjagt, schließlich hat sie jetzt schon nur noch 12 Lebenspunkte. Der Hobgoblinanführer ist unterdessen bei der Tür angelangt, öffnet diese und brüllt etwas hinein – juhu, Verstärkung ist also auch noch im Anmarsch! Miriel sieht sich schon einen neuen Charakter erstellen das Zeitliche segnen.


Morvain holt zu einem Rundumschlag gegen den Berserker und Hobgoblin vor sich aus und schafft es sogar, dass der Hobgoblin, der Miriel in diese missliche Lage gebracht hat, seine Waffe bei der verpatzten Abwehr fallen lässt.


In Runde drei heilt sich Miriel zunächst mit Heilender Hand um 7 Punkte auf volle 20 LK, macht dann ein paar Schritte in Richtung Anführer, um in den nächsten Raum spähen zu können – ach du Schreck, eine Goblinschamanin!  :o – und zieht sich daraufhin leichtfüßigen Schrittes an dem unbewaffneten Hobgoblin vorbei zu den beiden Gefährten zurück.


Morvain gibt noch in derselben Runde drei Slayerpunkte für einen zweiten Angriff aus und tötet den Goblinberserker mit einem Streich sowie den Hobgoblin im zweiten Versuch. In Runde vier treffen die Goblinschamanin, ein weiterer Berserker sowie ein weiterer Späher aus dem Nebenraum ein. Die Schamanin fuchtelt wild mit ihren kleinen, grünen Ärmchen herum und versucht erfolglos (hätte sie mal an ihre Zwistpunkte gedacht!), einen Seuchennebel heraufzubeschwören.

Eine weitere Bombe trifft Miriel, sie patzt bei der Abwehr und stolpert – 15 Schaden! Ihre Lebenskraft ist damit wieder bei 5 Punkten. Dann trifft sie auch noch ein Pfeil eines Spähers für 3 Schaden, bringt sie auf 2 Lebenspünktchen und lässt sie innerlich schon mit ihrem Leben abschließen... Der andere Späher beharkt Morvain mit 13 Schaden – hätte der erste Späher so viel Schaden verursacht, wäre Miriel jetzt sogar schon bei -8 LK und damit knapp an der Todesgrenze von (-KÖRx2=) -10!

Anarioth, der genau weiß, wie tödlich jetzt ein glückender Seuchennebel der Schamanin wäre, setzt seine Zaubermacht ein, um seinen Angriffswert trotz des Malusses von -5 aufgrund von Hindernissen auf 21 zu erhöhen und verpasst dieser damit satte 15 Schaden – die Grünhäutige patzt bei der Abwehr und ist direkt tot! Anarioth jubelt freudig über diesen bedeutenden Erfolg, bekommt aber von der fast toten Miriel (2 LK) und dem stark angeschlagenen Morvain (12 LK) nur einen grimmigen Schulterblick ob des fehlplatzierten Optimismus.


Miriel setzt einen Slayerpunkt ein, um aktionsfrei aufstehen zu können und heilt sich selbst für sage und schreibe 2 Lebenspunkte – Wahnsinn!  ::) –, womit sie immer noch nur 4 LK hat.


Der Hobgoblinanführer ist inzwischen vor ihr angekommen, würdigt sie ob ihrer bemitleidenswerten Gestalt Lebenspunkte nicht mal eines Blickes, sondern stürzt sich stattdessen auf Morvain, der ja bereits drei seiner Gefolgsleute auf dem Gewissen hat. Er gibt sogar aus Wut über die tote Schamanin zwei Zwistpunkte aus, um seinen Angriff zu einem automatischen Immersieg zu machen, verursacht 9 Schaden an dem Barbaren und bringt ihn damit auf 3 LK. Auch der andere Hobgoblin sowie der Goblinberserker kommen jetzt an Morvain, bzw. Miriel heran und holen zum Schlag aus, verfehlen aber beide. Morvain, der immer das Schlusslicht der Initiativreihenfolge bildet, kramt hastig in seiner Tasche und kippt sich einen Heiltrank rein, der immerhin 10 LK wiederherstellt.


Der Tick der Heilenden Aura kommt in Runde fünf außerordentlich gelegen: Miriel hat dadurch wieder 5 LK und Morvain 14 LK. Eine weitere Goblinbombe erwischt Miriel nur wenige Sekunden später mit 4 Schadenspunkten und bringt sie wieder auf 1 LK herunter und auch Morvain steckt von einem der Späher 9 Schaden ein und ist wieder bei 4 LK. Im Angesicht dieser Übermacht wirft sich Miriel die sechs letzten Heilpillen ein und heilt sich damit auf 13 LK; außerdem entscheidet sich die Gruppe, einen grünen Edelstein zu opfern, um Morvain ausnahmsweise vor den Hobgoblins agieren zu lassen, damit dieser einen Berserkertrank nehmen kann. Mit einem mulmigen Gefühl stürzt der Barbarenkrieger das blubbernde, dampfende Gesöff runter und zieht angewidert eine Grimasse, spürt aber sofort, wie der Trunk seine Lebensgeister weckt: 19 Heilung!

In Runde sechs geht es schließlich Anarioth an den Kragen, denn der Bomber hat nun ihn ins Visier genommen, trifft ihn mit 10 Schaden und verringert seine Lebenskraft somit auf 7. Aber auch Miriel bleibt nicht unbehelligt: Der Goblinberserker sowie einer der Späher bringen sie wieder auf 10 LK. Der andere Späher, der immer noch neben der toten Goblinschamanin und damit in einer sehr schlechten Position steht, kommt einige Schritte näher und bezieht unbewusst direkt vor seinem Späherkollegen Stellung, der darüber alles andere als erfreut ist.

Miriel heilt Anarioth um 7, sodass er wieder 14 LK hat. Anarioth wiederum blitzdingst weiterhin auf den Hobgoblinanführer, kann aber nur ein paar wenige Schadenspunkte verursachen. Dadurch wird dieser allerdings auf den Elfenzauberer aufmerksam und lässt von Morvain ab, um auf Miriel zu schwenken, die direkt vor ihm steht. Er gibt seine letzten beiden Zwistpunkte aus, um einen automatischen Immersieg gegen die angeschlagene Heilerin zu schaffen, kann ihr aber aufgrund ihrer erfolgreichen Abwehr nur 7 Schaden zufügen. Damit hat sie wieder nur noch 3 LK. Der andere Hobgoblin fügt Morvain 2 Schadenspunkte zu, worüber sich dieser sogar schadensfroh zeigt! – Immerhin hatte er volle Lebenspunkte und jeder durch den Berserkertrank heilbare Schadenspunkt wird sich in Runde acht in einer verheerenden Explosion entfalten... Doch da die Goblinschamanin tot ist, können die Gegner das schließlich nicht wissen. Wie erwartet, heilt das in Morvains Magen weiterbrodelnde Gemisch die soeben erlittenen Schadenspunkte, sodass der Krieger wieder volle LK hat, als er an der Reihe ist. „Jetzt, oder nie!“, brüllt er und setzt beide Ränge von Brutaler Hieb ein, um seinen Angriffswert für den nächsten Rundumschlag auf 37 zu erhöhen – hinzu kommt eine Gegnerabwehr von -4 durch zwei Slayerpunkte. Der Hobgoblin kann dem nichts entgegensetzen und ist sofort tot, der Anführer hingegen wehrt erfolgreich ab, steckt nur 7 Schadenspunkte ein und hat daher immer noch 35 LK.

In Runde sieben zeigt sich der Goblinspäher, dem in der letzten Runde der Kollege vor die Linse gelaufen ist, sehr erbost über eben diesen und schubst ihn, sodass er stolpert und zu Boden fällt. Der Bomber wirft erneut einen Sprengkörper nach Anarioth und trifft ihn mit schmerzhaften 6 Schaden, sodass der Elf mit 2 LK nun auch im lebensbedrohlichen Bereich landet... Doch glücklicherweise kann Miriel Abhilfe schaffen, indem sie ihn um ganze 18 Punkte heilt. Der Goblinanführer patzt bei seinem Angriff auf Miriel und beschädigt dabei seinen Eisenzweihänder, sodass dessen WB permanent um eins reduziert wird.


Morvains Berserkertrank kann ihn diese Runde nicht mal um einen einzigen LK heilen, denn er ist schon voll. „Voll, wie immer, typisch Barbar!“, witzelt Anarioth. „Ja, mir steht dieses Gesöff bis Unterkante Unterlippe, passt mal auf, was gleich passiert...“, antwortet der Krieger lachend, während er um den Anführer herum läuft.


Morvain nutzt außerdem zwei Slayerpunkte, um seine Abwehr für eine Runde um 8 zu erhöhen, da er ja immerhin von Gegnern umzingelt ist, und spaltet noch einmal munter in den Goblinberserker und den Hobgoblinanführer, die er sogar von der Seite, bzw. von hinten attackiert, da beide noch zu Miriel gewandt stehen.

Runde acht: Miriel heilt sich selbst um 16 Lebenspunkte und hat damit wieder volle LK. Der Hobgoblinanführer, der gar nicht bemerkt, was ihm gleich blüht, greift weiterhin den Elfenzauberer an und landet einen Treffer mit 15 Schaden, sodass Anarioth wieder bei 6 LK ist. Im nächsten Augenblick explodiert Morvain mit 21 abwehrbaren Schaden (man will vielleicht gar nicht so genau wissen, was an ihm da genau explodiert...  :o ::)). Beide Späher, den Berserker und den Bomber zerfetzt es förmlich und auch der Hobgoblinanführer, der jetzt der letzte lebende Gegner ist, bekommt eine angesengte Rückseite.


In der nächsten Runde heilt Miriel Anarioth um 3 Pünktchen, womit dieser wieder 9 LK hat. Im Angesicht des wütenden Anführers auf jeden Fall nicht genug, entscheidet der Elf, und flieht hinter Morvain, der noch immer im Leichenberg gesprengter Goblins steht. Sein nächster Schockzauber setzt dem Anführer mit 14 Schadenspunkten ordentlich zu, denn dieser patzt bei der Abwehr und beschädigt versehentlich seine eigene Rüstung, sodass sie permanent einen Malus von -1 PA bekommt. Beim Anblick des Massakers, welches sich hinter seinem Rücken ereignet hat, greift er in aufkeimender Rage den Barbaren an und drückt ihm 10 Schadenspunkte rein, womit er bei 12 LK ist.


Miriel, welche die Aktion des Anführers abgewartet hat, eilt an die Seite des Barbaren und heilt ihn um 2 mickrige Lebenspunkte – gerade hat sie echt Pech mit ihren Heilenden Händen! Das kommt bestimmt durch die Goblineingeweide, die den drei Helden überall kleben... Morvain drischt weiterhin auf den Anführer ein und fügt ihm weitere 7 Schaden zu. In Runde zehn verfehlt Anarioth, Miriel hat dieses Mal etwas mehr Glück und kann Morvain mit einem Ergebnis von 16 Lebenspunkten vollheilen. Der Anführer patzt daraufhin ein weiteres Mal und beschädigt erneut seine Rüstung. Der wird aber auch wirklich vom Pech verfolgt! – schon vier Patzer in diesem Kampf. In Runde elf kann Miriel Anarioth um 11 Punkte heilen, steckt aber selbst vom im Blutrausch um sich schlagenden Anführer schmerzhafte 15 Schadenspunkte ein. Den tödlichen Stoß kann schließlich Morvain setzen.


Puh, dieser Kampf ist geschafft. Die drei Helden erholen sich erst einmal ein paar Minuten und befreien sich von den gröbsten Goblinstückchen... „Wer ist noch für ein Bad?“, fragt Anarioth rhetorisch.



[Fortsetzung folgt ...]

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg III
« Antwort #32 am: 15. Juli 2016, 21:16:57 »

Morvain steht nach wenigen Minuten wieder auf und dreht den Leichnam des Hobgoblinanführers auf den Rücken. Einen Augenblick betrachtet er die leeren Augen des Toten, dann verschränkt er dessen Arme vor seiner Brust und legt ihm eine der herumliegenden Goblinwaffen in die Hand. Ehrerbietend klopft er sich selbst schließlich zweimal auf die Brust und nickt dem gefallenen Gegner anerkennend zu. – „Diese Barbaren spinnen einfach, ich habs doch gleich gesagt...“, raunt Anarioth der neben ihm sitzenden Miriel zu. „Hm.“, erwidert diese nur, fährt dann aber fort: „Lasst uns lieber mal den Raum absuchen, die Mauer neben der Treppe sieht doch ganz verdächtig nach einer Geheimtür aus.“ – „Stimmt. Aber so oder so scheint das Anwesen nicht voll unterkellert zu sein...“, grübelt der Sturmelf.

Dank eines Immersiegs beim Untersuchen der besagten Mauer stellt Miriel allerdings fest, dass die Mauer keineswegs eine Geheimtür enthält. Also untersuchen sie und Anarioth gemeinsam die restlichen Schränke und Behälter des großen Lagerraums, finden aber nichts Nützliches. Einer der Schränke fällt aufgrund eines Suchenpatzers sogar um und begräbt Miriel unter sich. Sie kommt allerdings glimpflich davon und erhält nur 5 Schaden.

Zu dritt widmen sich die Helden anschließend dem kleineren Raum, aus dem die Verstärkung eingetroffen war – es handelt sich um eine Rüstkammer. Einige Waffen und Rüstungen befinden sich hier, unter anderem eine magische Lederrüstung +1, eine gesteppte Kettenrüstung und ein Kampfstab. Letzteren schnappt sich Anarioth als Ersatzstab, falls sein aktueller – der Schamanenstab aus der Höhle der Schatten – zerbrechen sollte wie sein erster aus Valen Coladris, über dessen Verlust er immer noch nicht ganz hinweg ist. Die Kettenrüstung nimmt sich Morvain und entledigt sich damit seines Lederpanzers – wunderbar, genau auf so eine Rüstung hatte er gehofft – nicht zu schwer und trotzdem ein ordentlicher Schutz!


Miriel überlegt eine Weile, ob sie die magische Lederrüstung anziehen soll, entscheidet sich aber doch dagegen, schließlich trägt sie eine Heliarobe. Des Weiteren finden sie einige Portionen Waffenpaste in einem Regal, was Morvain daran erinnert, dass er ja selbst auch noch zwei davon in der Tasche hat, seitdem er von zuhause aufgebrochen ist.

Derweil bemerkt Anarioth einen säuberlich gefalteten Zettel auf dem Fußboden und liest ihn den anderen vor:


Die Gruppe stellt die wildesten Vermutungen an, was es mit der Nachricht auf sich haben könnte, Miriel kommt sogar der Gedanke, dass die Goblinschamanin die Autorin des Zettels sein und den Zasaren in einen Goblin verwandelt haben könnte – was hieße, dass sie ihn vielleicht gerade eben versehentlich ermordet hätten!  :o

Anarioth entscheidet, dass sie die Barringer nachher einfach mal nach der Frau fragen könnten und ansonsten zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht viel mit dem Zettel anfangen können. Er ist sich sicher, dass dieser Zettel irgendwas mit dem anderen, auf Zasarisch geschriebenen Zettel aus dem Obergeschoss zu tun haben muss, aber er kann sein Gefühl nicht genau zuordnen.

Also verlassen die drei den Keller und werden draußen vor dem Haus bereits von ein paar wartenden Dorfbewohnern erwartet, darunter die beiden Büttel Movert Steinmoos und Osgur Neuenböcken, der Diener Muhar Al’Azzraks Nollmund Wollstein und der Älteste Rudek Waldstein. Sie werden für ihren Erfolg gefeiert und erhalten eine Belohnung von 50 Goldmünzen vom Dorfältesten, der allerdings verunsichert nach der Explosion fragt, die vor einer Weile zu hören gewesen sei... Die drei Helden lachen nur: „Keine Sorge, nichts Schlimmes passiert...“  ;D

Nollmund fragt außerdem, ob sie seinen Herren gefunden hätten – was Anarioth an den Zettel erinnert. Er fragt, ob Muhar in letzter Zeit Besuch von einer Frau gehabt hätte. „Von einer alten Frau, vermutlich, vielleicht von einer Hexe?“, fügt Miriel hinzu. Nollmund scheint verunsichert, „Nein... nein, nicht dass ich wüsste. Er hat nie Besuch empfangen, geschweige denn eine Liebhaberin...“ – „Wer sagt was von Liebhaberin? Eine HE-XE! Hier, guckt mal.“, unterbricht ihn die Waldelfe energisch. Stirnrunzelnd liest der Mann die Notiz. „Kann hier jemand Zasarisch?“, fragt Anarioth in lauterem Tonfall, noch bevor Nollmund antworten kann. Der Dorfälteste verneint, scheint sich dann aber doch unsicher zu sein und fragt: „Nollmund, Ihr vielleicht?“ – „Nein, wir haben uns immer auf Freiwort unterhalten“, entgegnet der Mann mit niedergeschlagenem Tonfall.

An diesem Abend gönnen sich alle drei nacheinander ein entspannendes, heißes Bad in Muhars Badezuber, welcher dank der darunter liegenden Küche leicht beheizbar ist, wie ihnen Nollmund erklären kann. Jedenfalls habe Al’Azzrak immer darum gebeten, dass der Diener den Ofen anfeuere, wenn er baden wollte, berichtet Nollmund. Für das Bad opfert Anarioth in einem Anfall von Großzügigkeit sogar eines seiner Seifestücken.


Teil drei des Abenteuers hat den dreien 145 Erfahrungspunkte eingebracht, womit sie insgesamt 1179 Erfahrungspunkte gesammelt haben. Stufe 5 gibt es allerdings erst mit 1300 Punkten. Mit Abschluss dieses Abenteuers haben sie außerdem Akt I der Freien Lande-Kampagne abgeschlossen und erhalten somit ein Gratisflufftalent.


Den nächsten Tag – den Wochend, den 21. Schauern – nutzen die Charaktere, um sich auszuruhen, in Ruhe zu beten und einfach mal nichts zu tun. Miriel erhöht heute mit 2 LP ihre Stärke auf eins. Morvain schaut außerdem noch einmal im Heliatempel vorbei, um eine zweite, kostenlose Allheilung abzustauben. Damit muss er jetzt endlich nicht mehr „Moooor-vaaiiiiin... Määäär-veeeeiiiiin... meeehr Weiiiiin“ stöhnend durch die Gegend laufen.

Mit Hingabe widmet sich der Barbar an diesem Tag seinem Gegnerkompendium, in dem Goblins eine sehr dominierende Rolle eingenommen haben innerhalb der letzten zwei Tage:


Anarioth kann die Wirkung der zwei noch nicht identifizierten Schriftrollen aufdecken: Magie identifizieren und Verteidigung. Letztere erlernt er direkt, Erstere wandert jedoch auf den „Zu verkaufen“-Stapel, denn er selbst kann den Zauber schon und Miriel hat genügend andere Zauber, die es noch zu lernen gilt– beispielsweise Tiere besänftigen und Heilendes Licht, welche sie beide erlernt. Danach nehmen die beiden Elfen sich noch einmal alle Gegenstände vor, von denen sie noch nicht mit Sicherheit wissen, dass sie nicht magisch sind. Und tatsächlich kann der Streitkolben aus Al’Azzraks Schatzkammer nun doch als magisch erspürt und identifiziert werden:


„Das wäre doch eine ausgezeichnete Waffe für Euch, Miriel.“, schlägt Morvain vor. „Waaas, ein Streitkolben? Das ist so gar nicht elfentypisch...“ – „Ich werd‘ die Waffe nicht tragen, ich hab einen Zweihänder. Dann trefft Ihr Goblins leichter, das passt doch super!“ – „Aber... aber Streitkolben!“, die Waldelfe verzieht das Gesicht zu einer Grimasse, „muss das sein?“ – „Ja!“, mischt sich Anarioth ein, „Ihr müsst ihn ja nicht Streitkolben nennen, er hat sogar einen Namen: Kampfbereit. Das klingt doch gar nicht so unelfisch.“ – Die Waldelfe guckt immer noch skeptisch, lässt sich dann aber widerwillig umstimmen.


Den Neutag, den 22. Schauern nutzt die Gruppe dazu, ihre Gratisflufftalente in einen ganztägigen Reitkurs zu investieren, der ihnen vom Pferdezüchter Walter Waldstein, dem Bruder des Dorfältesten Rudek, kostenlos für die Rettung Barringens angeboten wird. Er bietet den dreien außerdem seine eigenen Pferde zu vergünstigten Konditionen an. Statt 750GM für drei Pferde, 60GM für drei Sättel und 15GM für drei Satteltaschen verlangt er insgesamt nur 615GM. Sie dürfen sich sogar drei Pferde aus seiner kleinen Herde aussuchen. Morvains Wahl fällt auf eine schwarze Stute, die er Plötze nennt (welch Frevel... die ist, bzw. sind doch sonst meist braun!). Miriel entscheidet sich für einen Fuchshengst, den sie Finalof tauft. Und Anarioth sucht sich einen weißen „sturmgrauen“ Hengst aus, der von nun an Kelpie heißt (und noch so ein Frevler!). – Interessant, ausgerechnet der Barbar hat die einzige Stute.  ::)

      


Den 23. Schauern, an dem allen dreien noch entsetzlich das Hinterteil sowie die Beine schmerzen, nutzen der Sturmelf und der Umbar für den Erste Hilfe-Kurs im Heliatempel, wofür sie ja beide je einen Talentpunkt gespart haben, und kaufen dort im Anschluss auch gleich ein paar Erste Hilfe-Sets, die lecker nach Himbeere schmecken.   :D

   

Miriel nutzt die Zeit, um einen Teil ihrer Lynzblattvorräte zu Heiltränken zu verarbeiten. Dank des Mörsers und Stößels aus Fandorais Versteck kann sie das sogar unterwegs, allerdings nur sehr einfache Tränke – was auf den normalen Heiltrank zutrifft – und die hergestellten Tränke haben lediglich eine Haltbarkeit von einer Woche. Deswegen stellt sie erst einmal nur vier Heiltränke her – eben gerade genug, um die Vorräte der Gruppe wieder aufzustocken. Den Rest des angefangenen Werktags nutzt die Gruppe, um das Gefundene und Aussortierte zu Geld zu machen und alles für die Abreise in Richtung Westheim am nächsten Morgen vorzubereiten.


Damit geht die fünfte Spielsitzung nach ca. 3h und gleichzeitig auch nach insgesamt ca. 27h Akt I – Barringen zu Ende. Mit etwas Glück geht es binnen einer Woche weiter mit der Reise nach Westheim.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg III
« Antwort #33 am: 15. Juli 2016, 21:29:50 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 5        AU: 3

 :kw1: 17+4(Ei)     :kw2: 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13      :kw7: 11      :kw8: 14+1(Stab)      Mana: 15+3(Manakraft I)

Waffe: Schamanenstab :kw5: 6 (WB+1,  :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung: Sturmrobe (Blitzzauber +1), Brauner Leinenumhang (PA+0), Stoffschuhe (PA+0), Eulenbrosche (VE+1)

Zauber: Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1), Duftnote :kw7: 11 (ZB+0), Licht :kw7: 16 (ZB+5), Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0), Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0); zwei freie Zauberspruchstufen

Talente: Glückspilz I, Manakraft I, Reiten I, Sturmmagier II, Zaubermacht I, WG: Erste Hilfe I, WG: Wetterkunde I, WG: Theoretische Magie I, WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“), WG: Religion – Hefrach I

Besonderes: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5                           AGI: 7                GEI: 8
ST: 0+1                          BE: 0                   VE: 4
HÄ: 1+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2                   AU: 4+1(Robe)

:kw1: 19+1(Schild)     :kw2: 11+3(Schild)     :kw3: 6 +1(Kolben) / +1(Bogen)    :kw4: 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 6     :kw6: 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 13+2(Ei)-1(Schild)     :kw8: 10-1(Schild)     Mana: 17

Waffe: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 8 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide), Langbogen :kw6: 13 (WB+3,  :kw3:+1) mit Stahlpfeilen ( :kw6:+1)

Rüstung: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I), Blattfarbener Stoffumhang (PA+0), Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1), Lederschuhe (PA+0), Heliastahlschild (PA+1, HÄ+1, Diener des Lichts I), Schutzring +1 (PA+1)

Zauber: Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1), Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1), Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1), Niesanfall  :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels)), Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2), Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)

Talente: Alchemie I, Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild), Fürsorger II, Glückspilz I, Reiten I, Rüstzauberer I (-> Schild und Helm PA+2), Wahrnehmung I, WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“), WG: Religion – Helia I

Besonderes: permanent Zauber Licht (Ei)





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 5                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22     :kw3: 4 -2(Schwert) / +1(Bogen)     :kw4: 5+2(Ei)-1(Rüstung)      :kw5: 13+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe: Eisenzweihänder :kw5: 20 (WB+4,  :kw3:-2, GA-2), Jagdbogen :kw6: 8 (WB+2,  :kw3:+1)

Rüstung: gesteppte Kettenrüstung (PA+3,  :kw4:-1,0), Fellumhang (PA+0), Fellstiefel (PA+1), Eisenhelm (PA+2,  :kw3:-2), Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente: Brutaler Hieb II, Glückspilz I, Jäger I, Kämpfer I, Reiten I, Rundumschlag I, Schlachtruf I, WG: Erste Hilfe I, WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch „Die Zeit der Dämmerung“), WG: Religion – Varl I

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« Antwort #34 am: 15. Juli 2016, 21:44:52 »

Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
Kampfstab (Ersatz)
magischer Eisendolch +1 (Ersatz)
verzierte, schwarze Robe (zu verkaufen)
magische Lederrüstung +1 (zu verkaufen)

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
Feuerstein
bunter, eiförmiger Stein
verbrannte, zasarische Notiz aus Al’Azzraks Haus
Notiz aus dem Keller von Al’Azzraks Haus
Geldbeutel mit 42GM

Verbrauchbares:
1x Zunder
2x Heiltrank
1x Berserkertrank
3x Manatrank
1x Schwebetrank
3x Erste Hilfe-Set

Schriftrollen:
Feuerstrahl
Stolpern
Manabrot

Extrabeutel „Ritualkram“:
Besteck (Messer, Gabel, Löffel)
4x Wachskerze
4x Rauchkraut

Satteltasche:
Decke
Pfeife
Die chromatischen Drachenrassen Caeras (Talentbuch)
2x Seife
2x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe
4x Tagesration Wasser
alter, zasarischer Teppich
2x Westheimer Brokat



Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch (Ersatz)

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
bunter, eiförmiger Stein
Geldbeutel mit 44SM
Notiz der Mutter über Priesterausbildung

Schriftrollen:
Giftbann
Giftschutz
Vertreiben
Verwirren
Wiederbelebung

Extrabeutel „Kräuter und Tränke“:
Mörser & Stößel
2x Heiltrank
2x Manatrank
1x Schwebetrank
1x Schutztrank
1x Kampftrank
2x Waffenpaste
9x Lynzblatt
1x Sattmach
1x Spinnenklauen

Satteltasche:
Decke
Feuerstein
Juhuder Lenzistda auf zwergischen Ahnenrunen mit Übersetzungshilfe
1x Zunder
4x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe
4x Tagesration Wasser
2x Westheimer Brokat



Morvain

Ausrüstung:
-

Sonstiges:
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Feuerstein
Laterne
Kompass
bunter, eiförmiger Stein
Geldbeutel mit 17KM

Verbrauchbares:
2x Zunder
2x Lampenöl
2x Erste Hilfe-Set

Extrabeutel „Tränke“:
2x Heiltrank
1x Berserkertrank
1x Stärketrank
1x Kampftrank
3x Waffenpaste

Satteltasche:
Decke
Brecheisen
Seil
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
4x Tagesration Nahrung, 1x Äpfel
4x Tagesration Wasser
1x Fackel
2x Westheimer Brokat





Außerdem im Besitz der Gruppe:
Edelsteine: 1x grün, 1x dunkelblau, 2x hellblau, 2x gelb, 1x orange

Flost888

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Toller Spielbericht  :) :thumbup:
Aber eine Elf mit Streitkolben  ::)
Ich werde mich schamlos an der Idee "Reitstunde" bedienen, da hattest du eine super Idee  ;D
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!


"Teil des Forums, Teil der Crew... Teil des Forums, Teil der Crew... Teil des Forums, Teil der Crew..."

Agonira

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Danke!  :D

Ja, es hat auch viel mehr Überzeugungsarbeit gebraucht, als ich ihm Bericht unterkriegen konnte, um die Elfenspielerin von dem Streitkolben zu überzeugen.  :D Auf dem Charakterbogen steht jetzt tatsächlich nur "Kampfbereit" und nicht "Stahlstreitkolben [...]"  ;)

Ich werde mich schamlos an der Idee "Reitstunde" bedienen, da hattest du eine super Idee  ;D

Bitte gerne, ich hab mich doch auch an so vielem aus dem Forum bedient.  :) ::)

cyrion

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 ;D
Cooler Bericht
Das hat richtig Spaß gemacht den zu lesen.

Die Kämpf sind ja oft so ein auf und ab und ein Heiler hier und Heiler da... Macht schon Laune
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Slayen in der Burg

Agonira

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Das geht doch runter wie Butter, herzlichen Dank!  :D

Ja, auf jeden Fall, unsere Heilerin hatte alle Hände voll zu tun!  8 ) Bin mit dem Abend eigentlich wirklich sehr zufrieden, das Balancing hat meines Erachtens nach sehr gut gepasst.  :) (Und auch die Spieler haben sehr positives Feedback über die gefühlte Kampfschwierigkeit verlauten lassen.  :D)

Klar, es ist noch jede Menge Platz nach oben was die Möglichkeiten "SL-ischer Fiesheit" angeht (obwohl es wirklich verdammt eng hätte werden können, wenn meine arme kleine Goblinschamanin nicht ein Onehit gewesen wäre  :'( ), aber ich will meine Spieler ja auch nicht vergraulen, die halten wirklich so überhaupt nichts vom Charaktertod, selbst wenn die Möglichkeit einer glückenden Wiederbelebung alles andere als unwahrscheinlich wäre.  ::) Das Edelsteinsystem kommt gut an und wird auch genutzt, bin auch ganz guter Dinge, dass in brenzligeren Situation dann auch tatsächlich mal "bunte" Steine ausgegeben werden, wenn sie ein paar mehr davon haben. Der Berserkertrank kam 1a an, in den hat sich besonders der Barbarenspieler verliebt.  ;D Nächstes Mal werd ich die Spieler auch nochmal dran erinnern, dass man ja durchaus bis zu 10 Kräuter auf einmal futtern kann. Die Spieler haben meist noch das Gefühl, gegen den reinkommenden Schaden nicht viel ausrichten zu können, aber eigentlich haben sie doch - auch neben dem Heilen - eine ganze Palette an Möglichkeiten. Sie müssen nur lernen, sie einzusetzen.

... allerdings frage ich mich: Wie macht ihr das, ihr lieben SLs da draußen, mit Gruppen ohne Heiler?!  :o Da ist ja dann wirklich ganz schnell Ende im Gelände!  :-\

SeoP

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Sach ma...
hast Du die Waffen- / Ausrüstungskarten "zufällig" als PDFs rumfahren ;)
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Agonira

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Die Vorlage für die Talentkarten hab ich hier ursprünglich irgendwo im Forum gefunden und daraus für die Itemkarten für jeden Ausrüstungsslots separate Vorlagen gebastelt. Also ja, ich hab eine Vorlage, allerdings nicht als PDF, sondern als PPTX.  :) ... was aber auch für eine eventuelle Weiterverwendung notwendig ist, da ich die meisten Ausrüstungsteile erst bei Bedarf erstelle (und die Sammlung daher alles andere als vollständig ist) und ich die WB- und PA-Werte nach eigenem Gusto anpasse, mit dem GRW haben meine Items also teilweise nicht mehr viel zu tun.  ::) Wirklich "fertig" oder vorzeigbar ist das also leider alles absolut nicht.  :-[ Für manche Ausrüstungsslots hab ich noch nicht mal eine Vorlage (Armschienen/Handschuhe zB.), bei anderen wiederum nur ein oder zwei fertige Items, zB. gibts bisher genau einen Gürtel in meiner Vorlage, nämlich den roten Fu-Gürtel.  ;)

Wenn du den Kram trotzdem gerne haben möchtest, hab ich nichts dagegen, ich freu mich ja, wenn damit jemand was anfangen kann.  ;D


Edit: Hab dem Startpost mal ein Inhaltsverzeichnis hinzugefügt.

Agonira

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Hab für die Rüstungen, Schmuck und Waffen auf die Schnelle eine allgemeine Vorlage gemacht.

Um den Text hinter dem Gedankenstrich in der obersten Zeile anzupassen (dort, wo bei mir "Rüstung - Körper", "Schmuck - Finger" usw. steht), muss man bei PP auf Ansicht gehen, dann Folienmaster einschalten und kann den Text dort wie gewohnt durch Anklicken ändern. Danach einfach auf das X Masteransicht schließen.

SeoP

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cool, danke
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cyrion

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Agonira

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Die Freien Lande – Akt II: Reise nach Westheim



Reise von Barringen zum „Landgasthaus Trutz und Trunk“ I – 24. Schauern 1214GF

Bevor es losgeht, liest jeder Spieler noch einmal seinen Spielerbrief durch und ruft sich damit die Hintergrundgeschichte seines Charakters in Erinnerung. Außerdem überlegt sich jeder Spieler für seinen Charakter eine negative Eigenschaft sowie eine Angst, die wir nachträglich zur Charaktererschaffung hinzufügen: Anarioth, der bereits Einzelgänger war, ist nun auch arrogant und hat als „Reinblutstadtbewohner“ Angst und Ekel vor Wildnis – das Betreten des verschlungenen und düsteren Waldelfenreiches Dynar oder gar eine Übernachtung inmitten eines solch dichten Waldes wäre im also ein ziemlicher Graus. Miriels Novizenweihe hat ihr ohnehin vorhandenes Helfersyndrom verstärkt und sie hat aufgrund ihrer Kindheit in der Abgeschiedenheit des Elfendörfchens Sundavar Angst vor Menschenmengen – insbesondere, wenn es sich bei den „Menschen“ tatsächlich um Nichtelfen handelt –, was in Westheim ein großes Problem werden könnte. Morvain hat aufgrund seiner Vergangenheit Angst davor, schwach zu sein und Schwäche zu zeigen und ist seit seines Aufenthalts in der Wildenwacht und den Geschichten und Legenden des alten Carrack ziemlich abergläubig.


An diesem Hofftag, den 24. Schauern ist die Abreise aus Barringen in Richtung Westheim geplant. Laut Wirt Brempens Aussage wird die Gruppe dank der Pferde etwa eineinhalb Tagesreisen bis zum Landgasthaus „Trutz und Trunk“ brauchen, welches die erste Zwischenstation auf ihrem Weg nach Westheim darstellt. Den Vormittag nutzt Miriel in Begleitung Morvains, um in der Nähe Barringens noch einmal auf Kräutersuche zu gehen, bevor die drei Helden aufbrechen. Währenddessen widmet sich Anarioth, der so absolut gar keine Lust auf stundenlanges durch-die-Gegend-Stiefeln und Blümchen-Suchen hatte, seinen Büchern und betet zu Hefrach in der Hoffnung auf das lang ersehnte Zeichen des Sturmgottes... Doch wieder einmal passiert nichts (dank des Glückspilzes.. ja, auch beim Beten kann man patzen und wehe dem, der Hefrachs Zorn beschwört!  8 ) Aber Glückspilz I regelt alles... zumindest einmal.  ::)). In Al’Azzraks Drachenbuch liest er anschließend über die verschiedenen Drachenfarben und deren Bedeutungen und ist sich nunmehr sicher, dass er einen blauen Drachen brauchen wird, um den Verlenstein – ein Edelsteine aus dem Verdauungstrakt eines Drachen – für sein geplantes Experiment zur Anrufung Hefrachs in die Hände zu bekommen. Ach wäre doch der Drachenforscher noch am Leben und nicht in einen stinkenden Goblin verwandelt worden... Dieser hätte ihm sicherlich bei der Beschaffung des Edelsteins behilflich sein können. Als der Zauberer sich anschließend noch einmal das Buch über Crysantells Untergang zur Hand nimmt, macht er eine schockierende Entdeckung:


Die letzten paar Seiten wurden herausgerissen und mit roter Schrift – etwa Blut?!  :o – wurde eine Nachricht auf den Buchdeckel gekritzelt... wann ist das denn passiert und wer in Hefrachs Namen war das?! Dem Sturmelfen sitzt plötzlich ein Kloß im Hals und er steht auf, um sicherheitshalber die Zimmertür von innen zu verschließen. Wann hatte er das Buch das letzte Mal in der Hand?? Im Gasthaus „Am Waldrand“ in der Nähe von Fandorais Versteck, oder? Wer auch immer es war, er oder sie muss nachts bei ihm im Zimmer eingebrochen sein... Hastig überprüft der Sturmelf, ob ihm noch etwas anderes gestohlen wurde – nein, alles da... Welche Seiten fehlen eigentlich? – Er muss eine Weile grübeln, aber schließlich fällt es ihm wieder ein: Die letzten Seiten handelten von den Ascheelfen, jenen Hochelfen, welche den Nachtfeuerkrieg überlebten und seither das Zeichen Baarns tragen...  :o

Insgesamt haben sich Miriel und Morvain ein Zeitmaximum von fünf Stunden für die Kräutersuche gesetzt, schließlich wollen sie heute noch etwa ein Drittel des Weges zum Landgasthaus hinter sich bringen. Innerhalb der ersten zwei Stunden finden sie einen Dämmermohn und drei Leidblüt. Letzteres eignet sich zur Herstellung von Waffenpaste und Ersteres hat eine narkotisierende Wirkung, wie die Waldelfe in ihrem Kräuterkompendium nachschlagen kann. Sie kennt allerdings bisher weder das Rezept für Waffenpaste, noch eines, bei dem Dämmermohn Verwendung findet. Aber was nicht ist, kann ja noch werden.

In den nächsten drei Stunden haben die beiden Kräutersammler allerdings weniger Glück: Nicht ein einziges nützliches Kraut können sie finden und als sie sich gerade wieder auf den Rückweg nach Barringen machen wollen, treffen sie auch noch aufgrund eines zweiten Kräutersuchenpatzers (der erste konnte mithilfe von Glückspilz ungeschehen gemacht werden) auf eine kleine Bande Goblins, die mit wildem Gequäke auf sie zustürmt: Ein Krieger, ein Berserker und zwei Späher.


Der folgende Kampf dauert jedoch nur wenige Sekunden (vier Runden). Miriel bekommt zwar durch einen der Späher einiges an Schaden, versteckt sich aber daraufhin in einer Kiefer, während Morvain einen Goblin nach dem anderen mit brutalen Hieben abmurkst – den letzten sogar mit einem Immersieg.


Als die beiden zurück in Barringen sind, bemerken sie Anarioths Angespanntheit jedoch gar nicht, da Miriel aufgeregt von ihrer Begegnung mit den Goblins erzählt. Die drei satteln also ihre Pferde und brechen auf. Ein paar Barringer, die gerade nicht auf den Feldern oder bei ihrem Vieh arbeiten, winken ihnen zum Abschied hinterher.
Während des Ritts herrscht eine Zeit lang Schweigen, denn die drei Reitanfänger haben alle Hände voll zu tun, die richtige Sitzposition auf den in Halbtrab verfallenen Pferden wiederzufinden und die Zügelhaltung ordentlich hinzubekommen, wie in den Reitstunden bei Walter Waldstein, dem Bruder des Dorfältesten Rudek, gelernt.


Schließlich beginnt Anarioth ein Gespräch, um sich von den eigenen düsteren Gedanken abzulenken: „Ach was würde ich für eine Flasche coladrischen Wein geben.. Das billige Gepansche der Menschen ist ja überhaupt kein Vergleich. Und das Schlimmste ist: Ich werde nie wieder in meine Heimat zurückkehren können!“ – „Mhmh.“, brummt Morvain zustimmend, „Ich hoffe ja, dass ich eines Tages wieder nach Hause zurückkehren kann...“ – „Warum habt Ihr Eure Heimat denn überhaupt verlassen müssen?“, ergreift der Zauberer erleichtert den Gesprächsstoffstrohhalm, den der Barbar ihm anbietet, wenn auf seinen Wink mit dem Zaunpfahl schon keiner reagiert. 

„Nun... es gab einen Kampf, der nicht ganz glücklich für mich verlaufen ist...“, erklärt der Krieger ausweichend. „Wegen eines verlorenen Kampfes musstet Ihr Eure Heimat verlassen?“, fragt Anarioth ungläubig nach, „Wieso das denn?“ – Morvain sucht eine Weile nach Worten. „Naja, ähm. Ich habe große Unehre über mich gebracht, indem ich aus dem Kampf geflohen bin. Deswegen muss ich nun meine Ehre vor Varl und meinem Volk wiederherstellen.“

„Und das könnt Ihr, indem Ihr gefährliche Gegner bezwingt...“, folgert der Zauberer nachdenklich. „Daher also auch das Gegnerkompendium?“, wirft Miriel neugierig ein, die sich bisher aus dem Gespräch der beiden herausgehalten hatte. „Ja, ganz genau. Ich hoffe aber, dass wir bald gefährlichen und ehrenhafteren Gegnern gegenüberstehen, als immer wieder nur Goblins... So ein Drache, das wäre ein wirklich ehrenvoller Sieg!“ – „Was?“, wirft Miriel empört ein, „Wollt Ihr etwa, dass wir umgebracht werden?!“ – „Ein Drache, das klingt gut, das deckt sich mit meinen Zukunftsplänen...“, entgegnet Anarioth, der die Waldelfe gar nicht gehört zu haben scheint. „Achso?“, fragt Morvain, „Wozu braucht Ihr denn einen Drachen?“ – Im Folgenden erklärt Anarioth sein Vorhaben, mithilfe eines Stabs aus einem Obsidianschaft, einem Stahlgestell und einem darin eingelassenen Edelstein aus dem Magen eines blauen Drachen ein mächtiges Beschwörungsritual abzuhalten. Der Verlenstein fungiert als magischer Katalysator, um gewaltige, elementare Kräfte zu bündeln und gleichzeitig zu kanalisieren.

„Was bezweckt dieses Ritual? Wollt Ihr etwa einen Dämonen beschwören?“, fragt Morvain skeptisch. „Nein nein, keineswegs. Ich habe die Beschwörung bereits auf Valen Coladris durchgeführt. Ziel der Beschwörung ist es, Hefrach höchst selbst in unserer Daseinsebene zu materialisieren, allerdings hat es beim letzten Mal eine große, elementare Implosion gegeben, als das Experiment geglückt ist. Und nunja.. das hat den anderen Coladri nicht sonderlich gut gefallen... weswegen sie mich... nunja, verbannt haben. Deswegen bin ich nun hier.“

„Ihr habt also Eure Heimat in die Luft gejagt...“ – „Naja, nein, eigentlich war’s Hefrach –“ – „Also habt Ihr Eure Heimat in die Luft gejagt.“ – „Ich bin mir sicher, dass Hefrach das so wollte!“, versucht der Sturmelf eifrig zu erklären. – „Und ich bin mir sicher, dass wir das nicht wollen...“, entgegnet Morvain mit zweifelnder Miene.  „Das Problem ist: Ich kann mich nicht mehr an die Erkenntnisse des Experiments erinnern.“ – „Das ist vielleicht auch gut so!“, wirft Miriel lachend ein. Halb verzweifelt und halb verschwörerisch blickt der Zauberer die beiden abwechselnd an, die mittlerweile links und rechts von ihm reiten. „Ich muss das einfach nochmal machen, versteht Ihr? Seit meiner Verbannung habe ich einen Großteil meines Gedächtnisses verloren und ich bin mir sicher, dass das alles wiederkommt, wenn ich das Ritual nur noch einmal wiederhole...“ – Die anderen beiden schweigen einen Moment. Nach einer Weile brummt der Barbar: „Ihr warnt uns aber, wenn Ihr das Experiment wiederholen wollt, oder? Wir würden dann gerne weit weg sein, wenn es soweit ist...“ – „Dieses Mal würde ich das sowieso an einem weniger belebten Ort machen...“, erklärt der Sturmelf beschwichtigend, klingt dabei aber nicht sonderlich überzeugend.

Auf einmal bemerkt der wieder voraus reitende Umbar ein am Straßenrand liegendes, totes Rind. Er hält Plötze an und steigt ab. Auch Anarioth und Miriel steigen von Kelpie und Finalof und gesellen sich zum Krieger, der neben dem angefressenen Kadaver kniet und deutlich Wolfsspuren im Boden erkennen kann. „Wölfe“, raunt er. „Dann sollten wir nachts auf jeden Fall Wachen einteilen und besonders vorsichtig sein.“, schlussfolgert Anarioth. Nach einer kurzen Diskussion, ob das angefressene, wer-weiß-wie-alte Fleisch des toten Rindviechs noch genießbar sein könnte oder nicht, setzen die drei sich unverrichteter Dinge wieder auf die Pferde und es geht weiter.


Ihr eindeutig noch genießbares Mittagessen nehmen die drei auf dem Pferderücken ein, was selbst in Schrittgeschwindigkeit noch eine Herausforderung darstellt. Anarioth nimmt das Gespräch von vorhin wieder auf: „Und Miriel, warum seid Ihr hier? Was führt Euch nach Westheim?“ – „Das habe ich Euch doch schon gesagt... ich will dort zur Priesterin Helias geweiht werden.“ – „Aber warum in Westheim?“, harkt der Sturmelf nach.

„Die ortsansässige Oberpriesterin in Westheim ist eine alte Freundin meiner Mutter –“ – „Aber Eure Mutter ist doch sicherlich selbst Priesterin, warum macht sie das denn nicht einfach?“, unterbricht Anarioth sie forsch. Miriel schweigt einen Moment und blickt traurig auf Finalofs fuchsrote Mähne, die im Takt der Pferdeschritte gleichmäßig wackelt. „Das habe ich Euch doch auch schon gesagt... Sie ist vor kurzem gestorben.“

„Oh, das tut mir leid.“, nuschelt der Sturmelf, als er sich des Fettnäpfchens bewusst wird, in welches er gerade getappt ist. Tatsächlich hatte die Waldelfe den kürzlichen Tod ihrer Mutter schon einmal in einem früheren Gespräch erwähnt. „Sie hat mir eine Notiz hinterlassen, in der sie mich nach Westheim schickt, um dort die Priesterweihe zu empfangen.“, fährt Miriel mit ihrer Erklärung fort, „Deswegen will ich auch gerne allen in Not Geratenen helfen. Helia hat mich dazu auserwählt.“

„Auch ich wurde von Varl auserwählt.“, mischt sich Morvain in das Gespräch ein, wird aber sofort von Anarioth unterbrochen: „Ja, ich auch von Hefrach, das wollte ich Euch vorhin ja schon erklären! Deswegen muss ich ja auch mein Experiment wiederholen, um ihn zu beschwören. Er hat Großes vor mit mir, davon bin ich überzeugt!“ – „Aber um Großes zu vollbringen, reichen doch manchmal auch schon kleine Taten. So sehe ich das zumindest.“, entgegnet Miriel.

Plötzlich wird das Gespräch jäh durch ein lang gezogenes Brüllen weit über den Köpfen der Charaktere unterbrochen. „Ein Drache, seht, dort!“, ruft Miriel und zeigt in den Himmel. Die Pferde werden bei dem markerschütternden Dröhnen unruhig und die drei Helden haben Müh und Not, sie wieder unter Kontrolle zu bringen. „Er scheint uns nicht bemerkt zu haben... erkennt Ihr seine Färbung?“, fragt Anarioth mit zusammengekniffenen Augen. Doch der Drache ist zu weit entfernt und fliegt schnurstracks über sie hinweg. „Nach Nordosten fliegt er.“, teilt Morvain nach einem Blick auf seinen Kompass mit. Schnell wird der Drache zu einem immer kleineren Punkt am Horizont. „Eines Tages, wenn unsere Ausrüstung eine bessere ist, treffen wir ihn ja vielleicht wieder...“, spricht Anarioth murmelnd seine Hoffnungen aus.

Schweigend reiten die drei einige Stunden weiter. Am späten Nachmittag bemerkt Miriel auf einmal, dass sie von einem dunkel gekleideten Reiter verfolgt werden und teilt ihre Erkenntnis den anderen beiden mit. „Nichts ungewöhnliches auf einer Straße, oder...?“, fragt Morvain mit einem Schulterzucken. „Der ist mir unheimlich.“, zischt die Waldelfe, „Jetzt ist er nämlich weg, seht ihr?“ – „Hm, vielleicht ist er einfach ein wenig langsamer unterwegs als wir oder hat eine Pause eingelegt...“, vermutet der Krieger. Anarioth fällt wieder seine beunruhigende Entdeckung in seinem Crysantellbuch ein, doch er behält sie lieber erst einmal für sich, um der Paranoia der Heilerin nicht weiteren Zündstoff zu geben, er selbst hat den mutmaßlichen Verfolger nämlich auch gar nicht gesehen.

Miriel überredet die beiden, dass sie sicherheitshalber ihre Pferde verstecken und im Dickicht am Wegrand auf den Verfolger warten sollten. Falls er wirklich nur ein einfacher Reisender ist, würde er schließlich nach einiger Zeit an ihnen vorbeireiten. „... oder aber er hat eine längere Pause gemacht.“, gibt Morvain zu bedenken, schafft es damit aber nicht, die völlig beunruhigte Waldelfe umzustimmen.

Einiges hin und her, „Was, nein, ich will nicht alleine auf der anderen Straßenseite warten, nachher kommt der von hinten und bringt mich einfach um!“ seitens Anarioth und mehrmalige Seitenwechsel später, haben die drei schließlich ihre Wartepositionen eingenommen. Es vergeht etwa eine halbe Stunde... dann noch eine und noch eine... als plötzlich erbostes Wiehern aus Richtung der Pferde zu hören ist. „Das ist er bestimmt!“, faucht Miriel panisch, die zwar das Wiehern nicht eindeutig Finalof zuordnen kann nach so kurzer Bekanntschaft, aber doch irgendwie ganz sicher ist, dass es ihrem Hengst grad an den Kragen geht.


Eiligen Schrittes verlässt die Waldelfe ihre Deckung und rennt zu den Pferden. Wider Erwarten werden diese jedoch nicht gerade von ihrem Verfolger malträtiert, sondern die beiden Hengste Kelpie und Finalof zanken sich – womöglich fechten sie nach Verlassen der Heimatherde nun erstmalig ihre Rangordnung aus. Erfolglos versucht Miriel, Finalof mit ihrem neuen Tiere besänftigen-Zauber zu beruhigen und wird von Finalofs Huf erwischt.


Morvain und Anarioth eilen herbei, um die beiden Hengste auseinanderzubringen. Währenddessen grast Plötze seelenruhig und scheint von der Rangelei der beiden gänzlich unbeeindruckt. Morvain hilft Miriel mit ihrem Fuchs und schafft es mit einer gelungenen Kraftaktprobe mühelos, sein Zaumzeug zu ergreifen. Sogar der sonst so schwächliche Elfenzauberer schafft seine Kraftaktprobe bei Kelpie und so können die beiden keilenden Hengste vorerst getrennt werden. Dann kommt Anarioth eine grandiose Idee: Er wirkt den Zauber Duftnote auf Kelpie und verpasst ihm Plötzes Stutenduft – wenige Minuten später macht er dasselbe bei Finalof. Zwar hält der Zauber nur ein paar Minuten, aber das scheint auszureichen, um die Gemüter der Hengste erst mal wieder zu beruhigen.


Die Gruppe schlägt ihr Nachtlager auf und die drei scheinen den mysteriösen Verfolger bereits wieder vergessen zu haben, sodass sie sich sogar trauen, ein Lagerfeuer zu entzünden. Eine ganze Weile unterhalten die drei sich noch im Schein des Feuers, bis der Mond schon hoch am Himmel steht. Die Wachreihenfolge wird eingeteilt: Anarioth – Miriel – Morvain, damit die aufmerksamste in der Mitte der Nacht dran ist. Dann legen sich Miriel und Morvain schlafen.


Der Sturmelf hört während seiner Schicht mehrere Wölfe in einiger Entfernung und teilt diese Erkenntnis gähnend Miriel mit, als er diese weckt, um selbst endlich eine Mütze voll Schlaf zu bekommen. Trotz seiner Müdigkeit fällt es ihm jedoch schwer, im Freien einzuschlafen... Igitt, Wildnis! Aber schließlich fallen auch ihm die Äuglein zu. Er tröstet sich damit, dass er kurz nach seiner Ankunft in Caera weitaus Schlimmeres überstanden hat, denn da musste er ja viele Nächte hintereinander in der caeranischen Wildnis verbringen und sich von ihm größtenteils völlig unbekannten Beeren und Wurzeln ernähren. Das war noch viel schlimmer als „das hier“.


[Fortsetzung folgt ...]