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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 121618 mal)

Agonira

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Update: Akulex hat zum letzten Bericht noch eine Zeichnung gemacht, die habe ich mal mit eingefügt.  :D Sieht wieder echt klasse aus, danke dafür!

Dextolen

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Agonira

You inspire me! 

Work in progress but nearly done...

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Agonira

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Wow, amazing!  ;D The motifs are indeed very close to what I painted back in 2017 :o
I'd enjoy reading the respective session report  :)

akulex

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A Gallery of Masterpieces  :thumbup:
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It's time to say good SLAY!

Sintholos

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Wenn man mit dem Kopf durch die Wand will, sollte man sich sicher sein, dass dies den zu erwartenden Schmerz auch wert ist.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

17. Waidsummen – Ein Dorf am Meer mit einem Tempel

Ich verfolgte die Echsenmenschen, musste jedoch alsbald einsehen, dass ich ohne meine Gefährten und den kampfstarken Kait wenig würde ausrichten können. Meines Hammers Kopf war beschädigt und wahrscheinlich gab es noch einige Feinde, die sich im hinteren Teil des Tempels verbargen. So trommelte ich Alia, Helauneval, Bruder Ataeos und Lo Pow zusammen und wir postierten uns schnell an einer Engstelle. Und siehe da: wenige Augenblicke später strömten weitere Schuppenträger in unsere Richtung.
Der Kampf war noch brutaler als das Gefecht in den nun ausgebombten Schlafräumen. Während Lo und ich die Stellung hielten, deckten Alia, Helauneval und Bruder Ataeos die Feinde mit Geschossen ein. Doch alsbald machte sich Verschleiß bemerkbar. Unwirsch zerriss Alia einen Teil ihrer Kleider beim frenetischen Zaubern und auch Helaunevals Ausrüstung musste Schäden hinnehmen. Und dann kam zu Pech auch noch Unglück hinzu.
Alia war schon immer auch eine Gefahr für uns gewesen, doch hatte sie sich bisher als unerwartet zuverlässig erwiesen… bis ihr jedoch das Glück ausging und eine ihrer Sprengladungen direkt in ihrer Hand losging. Ein spitzer Schrei folgte dem Dröhnen der Detonation und Splitter regneten auf unsere Rücken ein. Bruder Ataeos begann direkt die Schäden abzufangen, doch war seine Hilfe auch an der Front vonnöten. Der Häuptling, klar erkennbar an seiner Größe, Stärke sowie farbenprächtigen Korallenwaffe, setzte Lo und mir ordentlich zu und warf mich gar zu Boden. Dazu vermochte es der Schamane der Echsenmenschen, gut geschützt hinter einem Wall aus Echsenleibern, einen Großteil der von uns verursachten Wunden magisch zu heilen. Welch dunkle Götter der Tiefe ihm diese Gaben zur Verfügung stellten, weiß ich nicht.
Schließlich streckten wir sie jedoch nieder. Während ich den Häuptling ablenkte und weitere Geschosse auf ihn niedergingen, umgingen Lo und Helaunevals Hund Rantanplan den Häuptling und streckten den Schamanen nieder. Dieser wandte sich nun zur Flucht. Verfolgt von Geschossen, sprang er ins Wasser. Wir spurteten hinterher und Alia warf ihre letzte Bombe. Im Sprung wurde er von den entstandenen Felstrümmern getroffen, doch den Todesstoß versetzt ihm Helauevals Pfeil. Der Kampf war vorüber. Erschöpft rasteten wir ein paar Minuten und machten uns dann daran, den Tempel zu untersuchen, denn noch mussten zwei Dinge geklärt werden: Woran waren die Luhntraz-Priester gestorben und wo waren die Schalen des Luhntraz, die der letzte Priester Engasi, gerne an seinen Muttertempel zurück überführen wollte?
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Kampagnenberichte
Aspekte der Magie
Barcamar

Agonira

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Treibjagd in den Fiebersümpfen XIV – Der Tempel des Luhntraz IV

Der Tempel des Luhntraz von cyrion, heute wieder mit einer Zeichnung vom bestesten Akulex - vielen Dank dafür!  :-*

Hofftag, 17. Waidsummen 1214GF, Tempel des Luhntraz bei Mardakena

Nachdem der letzte Echsenmensch besiegt ist, verschnaufen die Moorjäger einen Moment und erkunden dann in aller Ruhe den nunmehr echsenmenschleeren Tempel des Luhntraz. Im südlichen Toiletten- und Lagerhäuschen besiegen sie die Riesenkrabbe, die Helauneval zuvor bereits durch die Tür gehört hatte. Neben den gesuchten drei heiligen Schalen des Luhntraz für den in Mardakena wartenden Priester Engasi finden die Moorjäger bei der gründlichen Durchsuchung des Tempelgeländes auch eine heilige Schrift des Krakengottes und allerlei nützliche Ausrüstungsstücke. Ausrüstungsstücke, von denen insbesondere Alia sehr profitiert:

-   Eine Muschelkette, die es erlaubt, den Reichweitemalus von Fernkampfangriffen (oder Bombenwürfen) einmal pro Kampf zu halbieren
-   Ein muschelverziertes Diadem mit Durchschlagende Bomben +I
-   Ein reich mit Muscheln und Seesternen geschmückter Zeremonienumhang +2 mit magischer PA +2 und Aura +2; wird die Robe mit der Kette und dem Diadem kombiniert, gilt außerdem als Setbonus Zaubermacht +I – die drei Setgegenstände gehen selbstverständlich an Alia
-   Ein Regenumhang, der magisch vor Wasser und Regen schützt und mPA+1 verleiht – dieser geht an Lo Pow.

Alia kann ihr Glück kaum fassen und macht in ihrem neuen Outfit eine ganz vortreffliche Figur.


Während sie sich neu einkleidet, bereitet Lo Pow in der Küche der Echsenmenschen ein vortreffliches Sushi zu. Edger findet währenddessen in der Vorratskammer des Tempels die Truhe, in der mutmaßlich die vergifteten Muscheln gelagert worden waren, an denen die Luhntrazpriester gestorben sind. Alias alchemistisches Fachwissen kann dies bestätigen, sie findet eindeutig die Spuren eines Giftes an der Kiste. Die Kiste trägt ein seltsames Siegel: Zwei Fische, die sich umeinanderdrehend gegenseitig in den Schwanz beißen. Alia zeichnet das Siegel ab und Edger bricht es aus der Kiste heraus, um es im Original mitzunehmen.

Nach dem geselligen Mahl im Speisesaal des Tempels, welches dieses Mal auch Helauneval gut verträgt, kommt schließlich auch schon Hans mit seinem Fischerboot angeschippert, um die Moorjäger wieder aufs Festland zurückzubringen.

Wieder im Dorf Mardakena statten die Moorjäger Luhntrazpriester Engasi im Gasthaus Fischers Ruh einen Besuch ab und übergeben ihm die gefundenen Schalen des Luhntraz sowie die heilige Schrift. Für die Schalen kann er sie sofort bezahlen, für die Schrift kann er ihnen jedoch nur einen Schuldschein des Luhntraztempels aushändigen, da er selbst nicht so viel bei sich hat, um sie dafür angemessen zu entlohnen. Die SC zeigen ihm das seltsame Siegel der Muschelkiste und nehmen sich vor, am nächsten Morgen einige Dorfbewohner danach zu fragen, um mehr über die Herkunft der vergifteten Muscheln zu erfahren. Außerdem hat Edgers, Helaunevals und Alias Ausrüstung beim Kampf mit den Echsenmenschen einiges abbekommen, weswegen sie einen Schmied, Lederer und Schneider aufsuchen wollen. Dies vertagen wir jedoch auf die nächste Runde.


Damit beenden wir die heutige Session nach ca. 2,5 Stunden Spielzeit. Das war die 38. Session der Kampagne bzw. die 14. Session in neuer Besetzung. Erfahrungspunkte werden aufgrund des kürzlich eingeführten Meilenstein-Systems nicht mehr gezählt. Die SC sind seit vier relativ kurzen Sessions bzw. 10,5 Spielstunden Stufe 9. Von Stufe 8 zu Stufe 9 hatten wir 43,5 Stunden gespielt.

Sintholos

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Es sind nicht die kleinen Dinge, die einen schnell zu Fall bringen, sondern die Großen, die einen mit aller Kraft niederwerfen.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

17. Waidsummen – Ein Dorf am Meer mit einem Tempel

Der Tempel des Luhntraz lag still. Möwen begannen an den Kadavern der Echsenmenschen zu picken, die tot in ihrem Blut lagen. Wir hofften, dass all dies nicht umsonst gewesen war. Also begannen wir zunächst den hinteren Teil des Tempels zu durchsuchen.
Die Wände des Tempels waren beschmiert und verunstaltet worden. An die Stelle diverser Piktogramme mit Fischen und anderen Meereswesen waren krude Zeichen getreten. Das Mobiliar war zerstört und lag teilweise unter Wasser, da die Flut nahte, die wohl, ganz im Sinne von Luhntraz, Teile des Tempels überflutete. Hier fanden wir auch die erste Schale, angefüllte mit faulem Fisch oder anderen Opfergaben an die Götter der Echsenmenschen.
Die angeschlossenen Räumlichkeiten waren ebenfalls interessant. Offenbar waren dies die Unterkünfte und Arbeitsstuben der Priesterschaft gewesen sowie ein Reliquiar für die diversen Kultgegenstände. Darin fanden wir neben einer weiteren Schale, die der Schamane wohl als Nachttopf benutzt hatte, die heiligen Schriften des Luhntraz sowie eine Robe und ein Diadem, die Alia besonders gut standen und wohl eigentlich Besitz der Hohepriesterin gewesen sein mochten. Alia war sich jedoch aufgrund ihrer magischen Sinne sicher, dass noch mehr zu diesem Gewand gehörte. Und natürlich fehlte auch noch die letzte Schale. Also suchten wir weiter.
Im Mittelteil des Tempels, der wohl der Dienerschaft gehörte, untersuchten wir den Schutt der Unterkünfte, konnten jedoch nichts weiter sicherstellen. Kein Feind durchstreifte mehr diese Räume und auch die Küchen- und Lagerräume gegenüber waren frei von Feinden. Stattdessen wandten wir uns nun dem Süden zu. Helauneval hatte bereits gehört, dass sich dort etwas umtrieb und ein Echsenmensch hatte bei der Flucht in diese Richtung gar sein Leben gelassen, wenn man Helaunevals Gehör trauen konnte.
Wir entschieden uns, von zwei Seiten zuzuschlagen. Der Echsenmensch war, wie wir feststellten, tatsächlich tot und glatt zerteilt worden. Eine Riesenkrabbe klapperte über ihm und griff mich an. Der Plan uns aufzuteilen war ein guter gewesen, konnte Lo der Krabbe so in den Rücken fallen und Helauneval sie mit Pfeilen eindecken, während ich die Stellung hielt. Doch war dies leichter gesagt als getan. So warf mich das unnatürlich große Biest zu Boden und trampelte mit seinen Piekern über mich hinweg. Helauneval und Lo erlegten es folglich ohne mein Zutun und ich musste mich von Bruder Ataeos und Alia zusammenflicken lassen. Doch einen Lichtblick gab es: wir fanden dort die letzte Schale.
Mit der letzten Schale im Gepäck, durchsuchten wir nun das Lager, dass sich an die Küche anschloss. Während sich Alia eine Muschelkette unter den Nagel riss, die nach ihrer Aussage zum Ornat des Luhntrazpriesters gehörte und wir einen Umhang fanden, der den Regen abwies und ihn nach kurzer Beratung Lo Pow überließen, begann Lo nach Kaiter Art ein Essen aus frischem Fisch und Tang zuzubereiten. Merkwürdig, aber schmackhaft, muss ich gestehen. Und noch etwas erregte unser Aufsehen: Einige Kisten, mit einem Siegel von zwei Fischen, die sich umeinander drehten und gegenseitig in die Flossen bissen, befanden sich in dem Lager und enthielten noch einige Muscheln, deren vergifteter Geruch offenbarte, dass sie zu jenen gehörten, denen die Priester zum Opfer gefallen waren. Alia konnte dies dank ihres alchemistischen Wissens bestätigen. Wir beschlossen, eines der Siegel mitzunehmen und noch eine zusätzliche Zeichnung zu machen, womit wir in Mardakena herumfragen könnten, ob jemand das Siegel erkannte.
Hans holte uns ab und schipperte uns ins Dorf, wo wir Engasi die Schalen und das Buch überreichten und unseren Lohn teilweise in Form eines Schuldscheins erhielten. Selbstverständlich hatte er nicht genug Gold dabei, aber so wir jemals nach Sturmklippe kämen, könnten wir den Rest einstreichen. Doch noch waren nicht alle Fragen geklärt: Wessen Symbol befand sich auf den Kisten und wer war damit der Mörder an den Priestern?
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Kampagnenberichte
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Agonira

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Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 9

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 5 = 3+1(Brosche)
HÄ: 4   GE: 10 = 7+2(Ei)+1(Pollen)      AU: 7 = 4+2(Robe)+1(Drache)

:kw1: 22 = 19+3(Einstecker)     :kw2: 17 = 9+1(zäh)+2(mPA)+3(Handschuhe)+2(Ei)     :kw3: 9 = 7+2(Stab)         :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 19 = 17+2(Handschuhe)     :kw7: 17 = 15+2(grünes Juwel)     :kw8: 21 = 18+3(Stab)     Mana: 33 = 24+9(Manakraft)      Wechseln: 15 = 13+2(Wechsler)

Waffe:
Nahkampf: Stab der Erde +2 :kw5: 8 GA-2 :kw3: 9 (WB+3, :kw3: +2, GA-2, :kw8: +3, Erdmagier +II)
Ersatzwaffe: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 20 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m, 1x/Kampf -1 pro 10 m

Rüstung:
Kopf: Muschelverziertes Diadem (Durchschlagende Bomben +I)
Körper: Muschelverzierter Zeremonienumhang (mPA+2, AU+2; Setbonus wenn mit Diadem und Kette kombiniert: Zaubermacht +I)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Grünes Sumpfjuwel (Zaubern+2)
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit gelben Sprenkeln (GE+2)
Hals: Muschelkette (1x/Kampf Reichweitemalus halbieren)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)
Linker Ringfinger: Glützarklunker des großen RUMS! (Durchschlagende Bomben +I)
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Bannen :kw7: 17-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Blenden :kw8: 21-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 17-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 18 (ZB+0, Fürsorger+1)
Giftbann :kw7: 18 (ZB+0, Fürsorger+1)
Heilende Hand :kw7: 19 (ZB+1, Fürsorger+1)
Heilendes Licht :kw8: 24 (ZB+2, Fürsorger+1)
Licht :kw7: 22 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 24 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 17 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 21-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Wasserwandeln :kw7: 17 (ZB+0)
Sechs freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie IV
Auf Ex! I (+I Gürtel)
Ausweichen I
Bomben bauen II
Durchschlagende Bomben II (+I Ring, +I Diadem)
Einstecker I
Erdmagier II (+II Stab)
Fürsorger I
Glückspilz II
Heldenklassenadept: Alchemist II
Runenkunde II
Vertrauter: Drache I (+I Yeesha)
Wahrnehmung I
Wechsler I
WG: Kräuterkunde II
Zaubermacht II (+I Setbonus)

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Yeesha, Grün-bronzener Drache, Schlüpfling

- Charakterbild -

KÖR: 3   AGI: 4      GEI: 3+1(ZAW)
ST: 1    BE: 1      VE: 1
HÄ: 1   GE: 1      AU: 2 = 1+1(Pollen)

:kw1: 5     :kw2: 4     :kw3: 5      :kw4: 4,5      :kw5: 4

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 4 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)
Flauschiges Haustierhalsband (2 Aufladungen: Flächenschaden komplett vermeiden)


Sonderfähigkeiten:
Wesen des Lichts
Duft nach nasser Erde
Dunkelsicht
Mehrere Angriffe: kann jede Runde mit jedem Angriffsglied angreifen
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Vertrauter: Humanoider I



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 9

- Charakterbild -

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 7
ST: 1 = 0+1(Pollen)   BE: 2      VE: 3
HÄ: 5   GE: 7      AU: 2 = 1+1(Kette)

:kw1: 29 = 20+9(Ei)     :kw2: 14 = 10+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 6     :kw6: 19 = 15+3(Schütze)+1(Vertrauter)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 7 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 24 GA-3, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Hände: Suanes Seidenband (Vertrautenband +I)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Osterei: Weißes Ei (+LK in Höhe der SC-Stufe)
Schmuck: Scharfschützenmonokel (Scharfschütze +I)
Hals: Goldkettchen (AU+1)
Rechter Ringfinger: Schutzring +2 (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenklassenadept: Waldläufer I
Jäger I
Fieser Schuss II
Scharfschütze II (+I Monokel)
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
Taktiker I
Vertrauter I
Vertrautenband I (+I Suanes Seidenband)
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 9

- Charakterbild -

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 5   BE: 0      VE: 2
HÄ: 4   GE: 1 = 0+1(Pollen)      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 26 = 12+1(zäh)+7(PA)+4(mPA)+2(Ei)     :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 4+2(Ei)     :kw5: 17 = 13+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 7     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 6 = 7-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 20      Wechseln: 8

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  24 GA-5 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I; WB+1 und GA-1 durch Waffenkenner)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 20 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1 mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Stoffumhang (PA+0)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit schwarzen Punkten (Laufen+2) und grünen Streifen (Jäger +I)
Hals: Amulett „Helias Tugend“ (beim Ausgeben eines Zwistpunkts bleibt bei  1 auf W20 der Zwistpunkt erhalten; alle 5 ausgegebenen ZP erhält das Amulett einen neuen Effekt)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Charmant II
Diener des Lichts IV
Einstecker I   
Fürsorger I
Handwerk: Rüstungsschmied II (Laufenmalus-1,0, mPA+1)
Heldenklassenadept: Paladin II
Jäger I (+I Osterei)
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer II
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
Waffenkenner: Streithämmer I
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Lo Pow, Kait, Krieger, Waffenmeister, Stufe 9

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 8   BE: 2      VE: 1
HÄ: 4   GE: 2      AU: 1

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 26 = 12+1(zäh)+9(PA)+4(mPA)     :kw3: 9 = 8+3(Katana)-2(Helm)    :kw4: 5,5 = 4+2(Flink II)-0,5(Kettenarmschienen)     :kw5: 20 = 16+4(Kämpfer IV)     :kw6: 8     

Waffen:
Nahkampf rechts: Katana +3 „Rechter Fang“ :kw5: 27 GA-3 :kw3: 11 (WB+7, GA-3, :kw3: +3, Kämpfer +II)
Nahkampf links: Katana :kw5: 24 :kw3:  11 (WB+4)

Rüstung:
Körper: Kettenpanzer (PA+4, Parade +II)
Rücken: Regenumhang (mPA+1, schützt magisch vor Regen und Wasser)
Kopf: Eisenhelm (PA+2,  :kw3:-2)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5)
Füße: Lederstiefel (PA+1, Flink +II)

Schmuck:
Linker Ringfinger: Schutzring +3 (mPA+3)

Talente:
Ausweichen II
Bildung I
Brutaler Hieb II
Charmant I
Einstecker I
Flink II (+II Stiefel)
Heldenklassenadept: Waffenmeister I
Kämpfer IV (+II Katana)
Parade II (+II Kettenpanzer)
Taktiker I
WG: Etikette I
WG: Kochen I
WG: Kräuterkunde I
WG: Waffenkenner I
Zwei Waffen V

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)

Agonira

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Pünktlich zum heute Abend geplanten Spieltermin folgt hier nun noch der Spielbericht zur letzten Session:


Treibjagd in den Fiebersümpfen XV – Eine untote Fracht I

Eine untote Fracht von mir

Sturmtag, 18. Waidsummen 1214GF, Mardakena

Am nächsten Morgen kümmern sich die Moorjäger einerseits um ihre während der letzten Kämpfe kaputt gegangenen Ausrüstungsgegenstände und stellen andererseits Nachforschungen zum Fischlogo an, welches sie auf der Kiste mit den vergifteten Muscheln im Lagerhaus des Luhntraztempels entdeckt hatten. Bei den hiesigen Fischern hat Edger kein Glück: Der Paladin stößt hier auf Ablehnung (GEI+VE-Patzer) und eine merkwürdig angespannte Stimmung, als er das Symbol am Strand herumzeigt. Helauneval hat da mehr Erfolg: Da sich der ehemalige Fischer Hans, nachdem er die Moorjäger vom Luhntraztempel abgeholt hatte, auffällig verhalten und den Anschein erweckt hatte, als hätte er etwas zu verbergen, heftet sich der elfische Waldläufer unauffällig an seine Fersen und stellt ihn etwas abseits des Dorftrubels zur Rede.

Dank Helaunevals Verhandlungsgeschick und ein paar guten GEI+VE-Würfen knickt Hans ein und kommt nach und nach mit der Wahrheit heraus, die er bisher keinem anderen aus dem Dorf anvertraut hat. Mardakena war bis zu dem Vorfall mit den vergifteten Muscheln das regelmäßige Ziel eines fahrenden Händlers aus Campilonia gewesen. Er hatte allerlei Gewürze aus Czuhl im Gepäck und die hiesigen Fischer gut für ihren Fang bezahlt, daher hatte die anfängliche Skepsis dem südländischen Mann gegenüber schnell abgenommen und er war ein gern gesehener Gast geworden. Auch der Luhntraztempel hatte den Speiseplan seiner Priesterschaft gerne durch das Sortiment des czuhlanischen Händlers bereichert. Hans war dabei oftmals als Mittelsmann zwischen den Priestern auf ihrem Inseltempel und dem Händler in Mardakena aufgetreten. So war er es auch, der die vergifteten Muscheln entgegengenommen und dem Luhntraztempel überbracht hatte, selbstverständlich ohne zu wissen, was für Folgen das für das leibliche Wohl der Priester haben würde. Dabei war er schon etwas skeptisch gewesen, denn der Händler hatte ihm mehr Trinkgeld als gewöhnlich für das Überbringen der „eigens für den Luhntraztempel gedachten Speziallieferung“ ausgehändigt. Auch wenn er nur in dem Wissen gehandelt hatte, den Priestern mit seinem „Lieferdienst“ behilflich zu sein, macht sich Hans seitdem große Vorwürfe und gibt sich eine Mitschuld am Tod der Priester – er hätte misstrauischer sein müssen, wirft er sich vor. Seit dem Vorfall war der czuhlanische Händler nicht mehr in Mardakena aufgetaucht, obwohl er schon zwei weitere Male erwartet worden war. Für das Fischerdorf ist das in zweierlei Hinsicht ein schwerer wirtschaftlicher Schaden: Einerseits haben die Fischer nun einen bedeutenden Abnehmer weniger und andererseits ist ein wichtiger – wenn nicht der wichtigste – Zulieferer für Importwaren weggefallen. Helauneval bedankt sich bei Hans für die Informationen und überzeugt ihn, dass es für Hans‘ Gewissen das Beste wäre, wenn er seine Erkenntnisse dem Bürgermeister mitteilen würde. Dann kehrt Helauneval zu den anderen im Gasthaus Fischers Ruh zurück.

Der Gastraum riecht delikat nach kaitanischem Essen, als Helauneval dort ankommt. Lo Pow hat sich bereit erklärt, dem Wirt Kosta einige Tricks seiner Heimatküche zu zeigen, wenn er im Gegenzug seine Küche benutzen darf. Die Moorjäger beraten über die neuen Erkenntnisse hinsichtlich der vergifteten Muscheln, kommen jedoch nicht so recht zu einem Schluss. Auch Lo Pows Pläne sind Gegenstand der weiteren Diskussion. Der Kait berichtet noch einmal ausführlicher, was ihn hierhergeführt hat. Er ist auf der Suche nach einem Familienerbstück, dem „Linken Fang“, was die zu seinem Katana „Rechter Fang“ passende Zweitwaffe darstellt. Nachdem im Tempel des Luhntraz kein Hinweis auf dessen Verbleib zu finden war, ist sein nächster Anhaltspunkt das Kloster St. Bajos. Praktischerweise ist dies auch das Ziel der Moorjäger. Mit Mardakenas Bürgermeister war abgesprochen, dass der elfische Waldläufer Jeromin die Moorjäger zum Kloster St. Bajos führt, wenn sie den Luhntraztempel von den Echsenmenschen befreit haben.

Doch Jeromin ist schwerer zu finden als zunächst gedacht. Bei den Jägerunterkünften erfahren die Moorjäger, dass Jeromin gestern Nachmittag, kurz nachdem er die SC bei ihrer Ankunft in Mardakena getroffen hatte, zu einem kürzlich angeschwemmten Schiffswrack nordöstlich des Dorfes aufgebrochen war, um dieses zu untersuchen. Am Abend war er zurückerwartet worden, jedoch nicht erschienen. Das reicht den Moorjägern als Info – sie machen sich ohne auch nur einen Moment zu zögern sofort auf den Weg, Jeromin hinterherzureisen.

Das Schiff ist bereits aus einiger Entfernung gut am Strand auszumachen. Es handelt sich um einen zweimastigen Schoner aus Sturmklippe, die Sirius. Die Sirius ist allerdings äußerlich in einem erbärmlichen Zustand: Die Segel hängen in Fetzen von den ramponierten Masten und der Rumpf ist mit zahlreichen Blessuren übersät. Ein Mast ist sogar eingeknickt. Ein großer Geier sitzt auf der halb zerbrochenen Reling und hält Ausschau. Als die Moorjäger sich so leise wie möglich nähern, entdeckt der Geier sie und macht Anstalten, krächzend Alarm zu schlagen und davon zu hopsen. Helauneval schießt ihn mit einem einzelnen gut gezielten Fiesen Schuss ab. Als die Moorjäger den Vogel von Nahem betrachten können, stellen sie fest, dass er mumifiziert ist, die Bandagen hängen in Fetzen von seinem verwesten Körper herab. Edger ist sofort klar: Das Schiff muss aus Shan’Zasar kommen, wenn es einen untoten Geier an Bord hatte.

Alarmiert erkunden die Moorjäger die andere Seite des Schiffes vom Strand aus und entdecken zwei Einstiegsmöglichkeiten: Entweder sie klettern am Anker empor auf das Deck oder sie betreten durch ein Loch im Rumpf den Frachtraum. Lo wirft mittels Edgers Räuberleiter einen Blick auf das Deck der Sirius. Dort sind emsig vier Skelette mit Aufräumen und Wischen beschäftigt. Helauneval schleicht voran und blickt in den Schiffsrumpf: Auch dort sind Skelette am Werk und räumen Frachtstücke umher.


Die Moorjäger machen eine kurze Taktikbesprechung (sowohl Helauneval als auch Lo haben das Bruder Grimm-Talent Taktiker, das hier zum Einsatz kommt), dann stürmen sie in den Bauch der Sirius. Edger und Lo stellen sich den Skeletten im Nahkampf, während Helauneval, Alia und Bruder Ataeos den nach und nach an der Reling erscheinenden Skeletten mit Pfeilen und Lichtpfeilen auflauern.


Weitere Skelette und ebenso langsame wie nahkampfstarke Zombies (Schlagen 23, Laufen 2,5) und sogar eine furchteinflößende Mumie (Schlagen 36, Laufen 3, Angsteffekt) kommen in den Frachtraum. Aus heiterem Himmel greift auch noch eine unheimliche geisterhafte Frauengestalt an (Schlagen 28, GA-4, Angsteffekt) und verschwindet im nächsten Moment sogleich wieder. Sowohl die Zombies als auch die Mumie und der Geist verursachen bei erfolgreichen Treffern je einen Punkt Erschöpfungsschaden (das ist in unserer Runde der Ersatz für Magie, die normalerweise Alterung verursacht). Lo patzt bei seiner GEI+AU+Stufe-Probe gegen den Angsteffekt, sodass er panisch die Flucht ergreift. Bruder Ataeos spricht einen beruhigenden Heilzauber auf ihn, wodurch er sich mittels weiterer Probe auf GEI+VE wieder fasst und wieder in den Kampf stürzt. Als Alia eine Kugelbombe wirft, zersplittern einige Fässer mit zasarischem Wein und ergießen ihren Inhalt über den hölzernen Boden, der dadurch äußerst rutschig wird. Es ist ein wirklich harter Kampf für die Moorjäger.


Als wir den Kampf aufgrund der späten Stunde für heute unterbrechen, musste Edger sich gerade eben aufrappeln, denn er hat soeben bei der Abwehr gegen einen heftigen Hieb der Mumie gepatzt und ordentlich Schaden eingesteckt – er hat nur noch 3 LK! Lo Pow ging es bis gerade eben nicht viel besser, denn er war von einem Zombie fast bewusstlos geschlagen worden und konnte sich gerade so zum emsig heilenden Bruder Ataeos retten. Der elfische Heiler hatte kürzlich seine Heilende Aura aktiviert und konnte den Kait zuletzt mittels Heilender Hand wieder auf 19 LK hochheilen. Helauneval und Alia stehen in den Trümmern der gesprengten zasarischen Weinfässer und konnten sich die Untoten bisher noch ganz gut vom Leib halten. Dies ist nicht zuletzt Rantanplan zu verdanken, der sich schützend vor Alia gestellt und schon mehrere Hiebe abgefangen hat. Somit sind zwar die meisten Skelette schon besiegt, doch der Kampf verspricht, potenziell noch ziemlich heikel werden zu können…


Damit beenden wir die heutige Session nach ca. 2,5 Stunden Spielzeit. Das war die 39. Session der Kampagne bzw. die 15. Session in neuer Besetzung. Erfahrungspunkte werden aufgrund des kürzlich eingeführten Meilenstein-Systems nicht mehr gezählt. Die SC sind seit fünf relativ kurzen Sessions bzw. 13 Spielstunden Stufe 9. Von Stufe 8 zu Stufe 9 hatten wir 43,5 Stunden gespielt.

Sintholos

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Manche Dinge sollten besser versunken bleiben… außer sie sind wertvoll, dann sollte man sie heben und gewinnbringend verkaufen.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

18. Waidsummen – Ein gestrandetes Schiff

Nachdem der Priester zufriedengestellt und der Bürgermeister uns auf seine Kosten hatte im Gasthaus übernachten lassen, machten wir uns daran, herauszufinden, was dieses merkwürdige Symbol mit den zwei sich gegenseitig im Kreis fressenden Fischen bedeuten sollte. Meine Nachforschungen an den Kais bei den Fischern waren jedoch trotz meines einnehmenden Wesens weniger erfolgreich. Helauneval hatte jedoch mehr Glück: Er fand heraus, dass bis vor kurzem regelmäßig ein Händler, der sich wohl oft an der Czuhlanischen Küste herumtrieb (wahrscheinlich ein Schmuggler, wenn ich so drüber nachdenke), in Mardakena Halt gemacht hatte. Dieser hatte auch mit den Luhntrazpriestern gehandelt und das Symbol mit den Fischen war wohl sowas wie sein Erkennungszeichen. Die Fischer schienen widerwillig gewesen zu sein, mir zu helfen, da sie diesem Händler wohl ihren Fang in Größenordnungen hatten verkaufen und eintauschen können, um sich ein wenig Luxus leisten zu können. Dass er nun nicht mehr wiederkam, schmerzte die Fischer und das ganze Dorf nun ungemein. Warum er den Priestern etwas antun wollte und ob er wirklich der Drahtzieher des Ganzen war, fanden wir jedoch nicht heraus.
Wir informierten also Engasi und den Bürgermeister darüber, die dies zur Kenntnis nahmen, sich jedoch auch keinen Reim darauf machen konnten und machten uns auf, unsere Ausrüstung reparieren zu lassen. Immerhin hatten die Kämpfe Spuren hinterlassen. Danach suchten wir Jeromin. Der Elf, dem wir beim Betreten des Dorfes begegnet waren, sollte unser Führer zu dem mysteriösen Kloster des St. Bajos sein. Es fand sich jedoch keine Spur von ihm.
Erst auf Nachfragen bei Hans’ Frau, die liebenswürdigerweise Helaunevals Umhang flickte, erfuhren wir, dass im Osten des Dorfes ein Schiff angespült worden sein soll und Jeromin, ganz der Späher der er nun einmal war, wollte sich das Wrack ansehen und schauen, was es zu holen gab, damit die Dörfler es plündern konnten. Es hätte jedoch am Vorabend zurück sein sollen und mittlerweile machten sich die Dörfler doch ein wenig Sorgen. Wir beschlossen nicht auf ihn zu warten, sondern beim Wrack nach dem Rechten zu sehen.
Dort angekommen bemerkten wir etwas Seltsames: Ein Vogel hielt Ausschau. Dies wäre nicht weiter beunruhigend gewesen, wäre der Vogel nicht offensichtlich untot gewesen. Flugs holte Helauneval ihn vom Himmel. War ein Totenbeschwörer an Bord oder noch schlimmer: Ein Zasare?
Wir schlichen uns an und entdeckten zwei Zugänge: Einerseits konnten wir per Räuberleiter an der Ankerkette nach oben klettern. Andererseits gab es ein nahezu mannsgroßes Loch, durch das man in den Rumpf steigen konnte. Lo Pow kletterte mit meiner Unterstützung an der Kette empor und sah vier arbeitende Skelette an Deck, die ich unbedingt niederstrecken wollte, doch würde dies Alia, Bruder Ataeos und Helauneval sträflich ungeschützt lassen. Unten einzufallen war besser.
Wir begaben uns also zunächst in den Bauch des Schiffes und uns erwartete ein harter Kampf. Helia schützte mich vor den Dienern des Bösen, doch waren diese unverhältnismäßig widerspenstig, ihre ewige Ruhe anzutreten. Seltsame Zombies mischten sich unter ein paar Skelette, die nun auch von jenen an Deck unterstützt wurden. Alias Bomben, Helaunevals Pfeile, Lo Pows Klingen und mein Hammer machten jedoch schnell Fortschritte beim Eindämmen der untoten Gefahr. Dann erschienen zwei weitere Kreaturen: Die eine ein geisterhaftes Abbild einer Frau, ganz ähnlich den Seelen der Paladine im alten Grabmal, die andere eine einbandagierte Monstrosität, die sich langsam auf uns zubewegte. Während ich mich noch einiger Skelette erwehrte, begann der Geist zu schreien und versetzte meine Gefährten In Angst und Schrecken. Gleichzeitig erfasste sie mein Herz mit ihren eisigen Fingern, wortwörtlich! Ich habe bereits viele Kämpfe bestritten und nur der Kampf gegen die alte Segbuzz und ihre Geister kam dem nahe. Würde ich hier mein Ende finden?
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[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen XVI – Eine untote Fracht II
« Antwort #250 am: 11. August 2021, 21:17:48 »

Treibjagd in den Fiebersümpfen XVI – Eine untote Fracht II

Eine untote Fracht von mir, heute wieder mit einer Zeichnung vom bestesten Akulex - vielen Dank dafür!  :-*

Sturmtag, 18. Waidsummen 1214GF, Schiff Sirius

Wie erwartet wird der Kampf mit den Untoten im Schiffsrumpf der Sirius noch mal richtig heikel. Die Spieler machen Gebrauch vom Edelstein-Gummipunktesystem – einen grünen Edelstein nutzen sie, um die Initiativreihenfolge eine Runde lang frei zu bestimmen. Das gereicht ihnen diese Runde jedoch nicht unbedingt zum Vorteil. Edger steht mit nur 3 LK vor einem Skelett, einem Zombie und der Mumie, während der zweite Zombie bei Alia und Helauneval plötzlich explodiert, als Alia ihn mit einem Lichtpfeil zurück ins Jenseits befördert. Der Explosionsschaden zwingt nicht nur zwei Skelette in die Knie, sondern auch Edger, der bei der Abwehr patzt, landet flugs auf -9 LK!


In dem Moment greift auch noch der Geist wieder in den Kampf ein und versetzt Lo in Angst und Schrecken. Das Chaos wird perfekt, als Bruder Ataeos, als er zu Edger eilen will, um das Bollwerk der Gruppe wieder aufzurichten, auf dem versprengten zasarischen Wein ausrutscht und sich den hölzernen Schiffsboden etwas genauer in Augenschein nimmt. Er heilt den guten Edger also unfreiwillig im Liegen und stellt damit einmal mehr seinen unschätzbaren Wert für die Gruppe als Heiler unter Beweis. Edger ist wieder auf den Beinen und kann sich dem verbliebenen Zombie und der Mumie vor sich wieder erwehren. Der Paladin aktiviert seine Heilende Aura und macht sich auf die Schläge gefasst, die da kommen mögen. Da muss er nicht lange warten: Alias nächste Kegelbombe (und übrigens auch ihre letzte für heute) bringt den zweiten Zombie zur Detonation, doch dieses Mal ist Edger auf die folgende Explosion gefasst und bleibt standhaft.



Damit bleiben nur noch die Mumie Nechbet und ihr entrissener Geist. Lo läuft unterdessen in Panik davon, hinter ihm her der kläffende Rantanplan. Alia, Helauneval und Bruder Ataeos treten aus dem Schiffsrumpf an den Strand, um auf Sicherheitsabstand zu gehen und die Mumie aus der Ferne zu beharken. Nechbet greift auf einmal nach ihrem Geist und stopft ihn sich förmlich in die bandagierte Brust, während sie etwas auf Zasarisch ruft, das Alia nach dem Kampf für die anderen übersetzt mit „Komm zurück zu mir, du bist mir schon viel zu lange abspenstig“. Das halbiert zwar die Anzahl der Gegner, versetzt die Mumie aber in einen schrecklichen Kampfrausch – zwar sinkt ihre Abwehr damit enorm, jedoch macht sie nun auf einmal auch den doppelten Schaden mit ihren Hieben und entlädt sich jede Runde in einer Explosion unheiliger, geisterhafter Energie (welche ihr aber auch selbst Schaden zufügt). Die Entscheidung der Fernkämpfer auf Abstand zu gehen, erweist sich somit als goldrichtig. Wacker steht Edger vorne seinen Mann und hält durch, bis die Mumie sich mehr oder minder selbst weggesprengt hat…


Aus dem Körper Nechbets steigt ihr vor Wahnsinn schreiender Geist empor und geht wie eine Furie auf Edger hinab. Unter ihren Schlägen sackt der Paladin erneut auf 5 LK hinab. Dann ist es Alias Lichtpfeil, der den Kampf beendet. Mit einem markerschütternden Wehklagen glüht der Geist auf und löst sich dann in Luft auf.


Mit dem effektvollen Ableben des Geistes beenden wir aufgrund der späten Stunde die heutige Session nach ca. 1,5 Stunden Spielzeit. Das war die 40. Session der Kampagne bzw. die 16. Session in neuer Besetzung. Erfahrungspunkte werden aufgrund des kürzlich eingeführten Meilenstein-Systems nicht mehr gezählt. Die SC sind seit sechs relativ kurzen Sessions bzw. 14,5 Spielstunden Stufe 9. Von Stufe 8 zu Stufe 9 hatten wir 43,5 Stunden gespielt.

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Wenn dich das Leben niederschlägt, solltest du dich aufrichten, falls du noch bei Bewusstsein bist. Wenn du bewusstlos bist, hast du hoffentlich jemanden, der dich wieder zurückholt.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

18. Waidsummen – Ein gestrandetes Schiff

Und so hauchte ich denn mein Leben aus. Nahezu. Ich erinnere mich an etwas. Wie aus Reflex holte ich in größter Not einen grünen Gegenstand hervor… und beschleunigte uns. Doch nicht unbedingt zu unserem Vorteil. Bruder Ataeos eilte zu mir, um mir zu helfen, glitt jedoch auf Wein aus, der sich aufgrund von Alias Bomben und massiv zerstörten Weinfässern auf dem Boden verteilt hatte. Alia hingegen versucht die Feinde von mir zu nehmen… und schickte mich nahezu zu Lorr selber. Sie warf eine Bombe, die nicht nur die zwei letzten Skelette zerstörte, sondern auch einen Zombie, der ebenso detonierte. Übersät mit Teilen von Untoten wurde ich umgeworfen, schlug mir den Schädel ein und wäre wahrscheinlich gestorben, wenn ich nicht Freunde mit heilenden Fähigkeiten hätte.
Nachdem mich meine eigenen Heilfähigkeiten im Stich gelassen hatten, weiß ich nicht mehr, was genau geschah. Irgendwann wachte ich jedoch auf, Bruder Ataeos war verwundet und wieder am Eingang, Helauneval und Rantanplan hatten das Schiff komplett verlassen, Lo war noch immer im Gefecht mit dem Geist und ich fand mich noch immer eingekesselt von der Mumie Nechbet und einem schon stark lädierten und beim erneuten Ableben wahrscheinlich auch explodierenden Zombie.
Schläge und Geschosse wurden ausgetauscht und ich verteidigte mich wacker gegen diese Scheusale. Auch meine Heilende Aura konnte ich schließlich aktivieren und zusammen mit Bruder Ataeos‘ heilenden Händen und Alias heiligem Licht konnten wir unsere angeschlagene Truppe langsam wieder aufrichten. Doch ließen unsere Gegner nicht nach. Im Augenwinkel sah ich den schändlichen Geist zaubern und was auch immer er getan hatte, es hatte seinen Effekt auf Lo. Er ergriff die Flucht. Ich vermutete einen Zauber, da Lo mir bisher nicht als Feigling aufgefallen war. Doch ich hatte einen Plan: Schmerz würde ihn zur Besinnung bringen. Andererseits wollte ich ihn nicht töten. Also versuchte ich, den vor mir stehenden Zombie zu töten. Die Explosion würde Lo zur Besinnung bringen. Leider war mein Schlag zu schwach, da ich mich gleichzeitig auf die Explosion vorbereitete. Die anderen mussten versuchen, mir mit Lo zu helfen. Er versuchte Bruder Ataeos beiseite zu stoßen, glitt jedoch auf dem Wein aus. Die Versuche von Rantanplan und dem treuen Bruder Ataeos ihn mit etwas Schmerz wieder zur Besinnung zu bringen, waren jedoch nicht erfolgreich. Vielmehr brach er aus dem Rumpf aus und zog mit Rantanplan im Schlepptau von dannen.
Unterdessen tobte der Kampf weiter. Der Zombie detonierte schließlich mit einem Rums, der Alia und mich in Mitleidenschaft zog und ohne Lo musste ich mich sowohl des Geistes als auch der Mumie erwehren. Diese waren von Alias Bomben und Helaunevals Pfeilen relativ unbeeindruckt und fegten auch meine Hammerschläge beiseite. Schließlich ließ ich mich ebenfalls zum Eingang in den Rumpf des Schiffes zurückfallen. Geist und Mumie waren nun nah beieinander. Sie sahen sich an und die Mumie sagte etwas, dass Alia uns später als „Komm jetzt her, du gehörst zu mir und warst schon viel zu lange von mir getrennt.“ übersetzte. Der Geist wurde dann von der Mumie gepackt und in sich verstaut. Dachte ich zunächst noch, dass sich uns nun ein noch härterer Kampf präsentieren würde, so war es doch der Anfang vom Ende. Körper und Geist schienen sich hinsichtlich ihrer Vereinigung nicht sonderlich einig zu sein. Explosionen negativer Energie schwappten zunächst über Alia und mich. Ich konnte es abschütteln, doch als ich mich gerade wappnete und die Mumie erschlagen wollte, wurde diese gesprengt. Weitere negative Energie spülte über mich hinweg. Angriffe des Geistes brachten mich wieder an den Rand der Bewusstlosigkeit, doch schließlich waren wir siegreich. Der Geist war mit einem Seufzen befriedet worden. Hofften wir zumindest. Fertig waren wir jedoch noch nicht. Jeromin war noch zu finden und zu schauen, was genau dieses untote Treiben im Schiff überhaupt verursacht hatte.
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Treibjagd in den Fiebersümpfen XVII – Eine untote Fracht III

Eine untote Fracht von mir

Sturmtag, 18. Waidsummen 1214GF, Schiff Sirius

Die heutige Session steht ganz im Zeichen des Lootens. Nachdem die Moorjäger letztes Mal einen heroischen Kampf gegen Skelette, Zombies, eine Mumie und ihren entrissenen Geist ausgestanden haben, ist der Sturmklipper Schoner Sirius nun gänzlich frei von Gegnern und kann nach Herzenlust erkundet und geplündert werden. Die Moorjäger durchsuchen die Mannschaftskajüten, die Küche, die Messe und zu guter Letzt die Kapitänskajüte.

Die Ausbeute lässt sich sehen: Sie finden einen elfischen Tarnumhang (geht an Edger), eine Waffenscheide mit Beute schätzen +II, einen Zielentrank, zwei Lederpanzer +1, davon einer mit dem eingebetteten Zauber Giftschutz, eine Schriftrolle mit dem Zauber Öffnen (geht an Alia), einen Krummsäbel +1 (geht an Lo), zasarische Gewürze (gehen an Lo), Bücher über Seefahrt und Vogelhaltung, das auf Zasarisch geschriebene Logbuch, einiges an Kleingeld (insgesamt 63 GM und 23 SM) und einige Edelsteine für das Gummipunktesystem sowie das Set des Kapitäns: die Kapitänsweste (eine Lederrüstung +2 mit PA +1, mPA +2) mit einem Futterbehälter für den (ebenfalls gefundenen) Papagei des Kapitäns (Vertrautenband +I) sowie den Dreispitz (AU+2), welcher kombiniert mit dem Bandana (Scharfschütze +I) seinem Träger auch noch GEI+1 verleiht.

Edger hatte zwar zunächst mit dem Papagei des Kapitäns angebandelt, doch ist es seitens des roten Aras schnell aus mit der neuen Freundschaft, als schließlich Helauneval das Outfit des früheren Kapitäns anprobiert und dieses dem Elfen wie angegossen sitzt. Die Menagerie des Waldläufers wächst weiter: sein Hund Rantanplan, die Ente Kiki und nun der noch namenlose Papagei. Lo Pow findet zudem ein Osterei nach Rund & Bunt-Regeln: Es ist ein einfarbiges gelbes Ei, das ihm Initiative +2 gewährt.

Mit dem Fund der Gummipunkte-Edelsteine hätte die Gruppe nun übrigens genügend Steine angespart, um entweder 1x einen Talentpunkt oder aber 2x je einen Lernpunkt für alle zu kaufen. Außerdem entschließen sich die Moorjäger dazu, einen Teil ihrer Moorstelzerbeute zu verzehren. Mit dem Tod Nechbets hat Edger nun nämlich genug Zwistpunkte angespart, um für jeden einen Immersieg beim Verzehr der Moorstelzerzungen auszugeben, was den Moorjägern ebenfalls je einen Talentpunkt beschert. Im Angesicht des hoffentlich bald eintretenden Stufenanstiegs zu Stufe 10 sparen die Moorjäger die Talentpunkte auf und behalten die Edelsteine erst einmal auf der hohen Kante, um später auszuklamüsern, ob es nun lieber der Talentpunkt oder die zwei Lernpunkte sein sollen.


Neben dem ganzen Loot gibt es auch eine Auflösung zur Herkunft des Schiffes Sirius: Alia kann Bruchstücke aus dem Logbuch sowie eine Inschrift auf einem Sarkophag im Schiffsrumpf entziffern und Lo weiß etwas mit dem Namen, den Alia ihm übersetzt, anzufangen: Wie die Moorjäger schlussfolgern, handelte es sich bei der Mumie um die Mumienfürstin Nechbet, die „Fürstin der Geier“. Der Wachgeier, den die Moorjäger draußen abgeschossen hatten, war Nechbets Begleitertier gewesen und hatte mit ihr im Sarkophag gelegen. Bruder Ataeos und Alia können mit ihrem magischen Fachwissen sowie ihrem Allgemeinwissen über Mumienfürsten herleiten, dass als der Sarkophag Nechbets aus einem Grabmal oder einer Pyramide in Shan’Zasar entfernt worden war, allmählich der Schlaf der Mumienfürstin geendet haben muss. In Folge dessen sind Nechbet und ihr Geier aus dem Sarkophag entstiegen, haben den Kapitän und seine Crew ermordet und diese dann als willenlose Untote wiederbelebt.

Nicht zuletzt können die Moorjäger versteckt in einer der Kajüten schließlich auch den gesuchten Jäger aus Mardakena namens Jeromin finden. Dieser hatte das Schiff untersuchen wollen, nachdem es an die Küste nördlich Mardakena gespült worden war. Dabei war er von den Untoten überrascht worden und hatte sich daraufhin versteckt. Er ist den Moorjägern natürlich sehr dankbar für seine Rettung und sichert ihnen zu, sie am nächsten Morgen zum Kloster St. Bajos südlich von Mardakena zu führen.

Gemeinsam mit Jeromin treten die Moorjäger den Rückweg nach Mardakena an. Zurück im Dorf reparieren die Moorjäger ihre wieder einmal sehr lädierte Ausrüstung und machen sich nach diesem turbulenten Vormittag einen entspannten Nachmittag. Edger lernt von Alia ein paar Zauber, denn sein Amulett „Helias Tugend“, das er im Grabmal der Hüter erhalten hatte, hat durch das eifrige Ausgeben von Zwistpunkten beim Kauf der Immersiege für den Verzehr der Moorstelzerzungen gleich zwei Mal neue Eigenschaften dazugewonnen (alle fünf ausgegebenen Zwistpunkte kommt nämlich eine zufällig ausgewürfelte Eigenschaft hinzu): Es gewährt nun insgesamt 19 Zauberspruchstufen für Heilerzauber! Damit lässt sich doch was anfangen. Edger lernt von Alia zunächst die Zauber Licht und Heilende Hand.


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Einem geschenkten Ara schaut man nicht in den Schnabel. Da kommt nur Unfug raus.

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18. Waidsummen – Ein gestrandetes Schiff

Die Feinde waren besiegt und während meine Kameraden sich ans Durchsuchen des gestrandeten Wracks machten, nutzte ich die Stille, um mich zunächst etwas auszuruhen. Alles tat mir weh. Das Leben eines rechtschaffenen Paladins ist wirklich kein einfaches Los. Jene, welche sich im Hintergrund halten können, vermögen dies meist nicht nachvollziehen zu können. Und ein wenig Selbstmitleid ist auch für einen standhaften Paladin manchmal angebracht.
Unabhängig davon war die Beute ausgesprochen reichhaltig. Ob es sich bei dem Schiff um einen Piraten, Freibeuter oder Schmuggler handelte, vermochten wir nicht genau zu sagen. Fakt war jedoch, dass die Crew des Schiffes irgendwie an Nechbet, die Fürstin der Geier, geraten war und ihren Kadaver in einem einfachen Sarg abtransportieren wollte. Deren Schlaf endete wohl allmählich und sie ermordete die Crew, den Kapitän und was sonst noch so an Bord war und machte sie zu ihren untoten Sklaven. Dies konnten Alia und Lo sich jedenfalls aus einem gefundenen Logbuch zusammen reimen.
Greifbarer jedoch waren andere Kleinode, welche wir fanden. Neben dem eigentlich gesuchten Jäger, Jeromin, fanden wir einen Ara, den ich direkt ins Herz schloss. Dieser verriet mich jedoch schnöde zugunsten meines Nebenbuhlers Helauneval, als dieser sich in die Kluft des toten Kapitäns warf und ihn mit Futter versorgte, dass er in seiner Brusttasche fand. Glücklicherweise benötige ich keinen Ara, der einem ohnehin nur die Schultern beschmutzt und bin mit Nimmermehr vollauf glücklich und zufrieden.
Als Ausgleich nahm ich mir denn auch einen Elfenumhang, der es mir leichten machen sollte, mich zu verbergen. Ob ich dies jemals tun würde, stand auf einem anderen Blatt geschrieben, doch mochte es, wenn mir auch gerade keine einfällt, eine Situation ergeben, in der Verstecken dem offenen Konflikt vorzuziehen ist. Andere Waffen, Kleidungsstücke, Schmuck, Zauber und Tand wurde unter meinen gierigen Begleitern verteilt. Außerdem fanden wir diverse Edelsteine. Ich erinnerte mich: Unser ehemaliger Begleiter Morvain hatte uns da eine Kiste hinterlassen, voll von Edelsteinen. Mit den richtigen Farben konnte man wahre Wunder bewirken, wie ich schon in dem Kampf versucht hatte, zu beweisen. Wir würden nun weitere Möglichkeiten erschließen können.
Dazu hatte ich eine Eingebung. Die Moorstelzer waren, wie ich herausgefunden hatte, nicht grundlos Ziel der Jagd. Ihre Zungen sollten angeblich stärkende Fähigkeiten besitzen, wenn die Götter so wollten. Grund genug dies für uns einzusetzen. Und tatsächlich sorgte ich mit einigen Gebeten dazu, dass die von Lo prächtig zubereiteten Zungen uns stärkten. Doch was der genaue Effekt war, erschloss sich uns erst später. Gleichzeitig müssen sich Helia und Alkonna jedoch einig gewesen sein: Dieses Anliegen war nicht selbstlos genug. Der von mir erstrittene gute Wille war damit nahezu aufgebraucht. Es war fast so, als ob die persönliche Besserung als Streiter des Lichts dennoch selbstsüchtig für die lichten Götter ist.
Schließlich traten wir den Rückweg nach Mardakena an. Dort angekommen stand zunächst etwas Ruhe an. Ansonsten stand die Reparatur unserer Ausrüstung an, ich lernte die Heilende Hand und das Entdecken von Magie von Alia und wir bereiteten uns auf den morgigen Tag vor, denn Jeromin würde uns zum Kloster von St. Bajos führen.
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