Sooo, na dann kann's ja losgehen!
Hier nun also das erste Abenteuer meiner Gruppe:
Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – PrologDie Runen des VergessensAbenteuer von CKNeutag, 15. Schauern 1214GF, irgendwo zwischen Volten und BarringenJeder Spieler startet zunächst einzeln mit mir am Spieltisch, während die anderen beiden in einem anderen Raum noch ihre Briefe lesen. Keiner weiß also, was ich den anderen zum Einstieg gesagt habe.*Gewittergeräusche im Hintergrund*Anarioth der Sturmrufer ist den ganzen Tag gelaufen und seine Füße schmerzen entsetzlich – so weit gereist ist er an einem einzigen Tag vermutlich noch nie in seinem Leben. Seinen Kampfstab benutzt er zwar als Gehstock und das über ihm wütende Gewitter macht ihm kaum etwas aus, doch als er die Lichter einer Taverne vor sich in einiger Entfernung ausmachen kann, macht sein Herz einen erleichterten Hüpfer. Mit neu entfachtem Eifer beschleunigt der Sturmelf seine Schritte. Als er das Gasthaus „Zum Waldrand“ betritt, wird er vom Knistern eines Lagerfeuers und dem schweren Duft nach Alkoholischem und Deftigem empfangen. Obwohl es schon recht spät am Abend ist, sitzen noch einige Gäste an den klobigen Holztischen – ein paar Bauern und Knechte in einer Stammrunde, ein alleine speisender Händler und ein einzelner, leerer Tisch. Anarioth – Zeit seines Lebens ein Einzelgänger – entscheidet sich natürlich für den leeren Tisch und lässt sich so nieder, dass er die Wand im Rücken hat und alles gut sehen kann.
– Cut –
Miriel dagegen ist vom tobenden Sturm ganz und gar nicht angetan, denn in ihrer Heimat unter dem schützenden Blätterdach des Dynar ist man deutlich weniger dem peitschenden Regen und grollendem Donner ausgesetzt, als hier in den heideartigen, im Gegensatz zum Dynar fast trostlos wirkenden Freien Landen. Die junge Waldelfe hat ihre Kapuze tief ins Gesicht gezogen und zittert am ganzen Leib. Auch sie ist sehr erleichtert, als sie die Lichter des Gasthauses „Am Waldrand“ in einiger Entfernung vor sich ausmachen kann. Welch unpassender Name, schließlich ist der nächste Wald ein ganzes Stück entfernt! Miriel ist sehr gespannt, wie diese „Freiländer“ wohl sein werden, denen sie gleich zum ersten Mal begegnen wird. Wie verhalten sie sich gegenüber einer Waldelfe... oder Fremden gegenüber generell? Mit einem gemischten Gefühl aus Furcht, Erleichterung und Neugier öffnet Miriel vorsichtig die schwere, knarzende Holztür des Gasthauses. Auch ihr strömt ein schwerer Duft nach Alkoholischem und Deftigem entgegen...
– Cut –
Morvain stampft missgelaunt – ob des nervtötenden Gewitters und seines knurrenden Magens, schließlich hatte er seit seinem ausgedehnten Frühstück in Volten heute kaum noch etwas zwischen den Zähnen – durch den Matsch auf der für barbarische Verhältnisse sehr gut ausgebauten Straße. Wann erreicht er denn endlich dieses blöde Gasthaus? Immer wieder sucht er mit zusammengekniffenen Augen den vor sich liegenden Weg nach Lichtern ab, doch durch das Gewitter und die dadurch viel zu früh hereingebrochene Nacht kann er nichts als verregnete Dunkelheit erkennen. Seine bisherige Reise seit seinem Entschluss, auszuziehen und Varl und seinem Volk alle Ehren zu machen, war alles andere als ehrenvoll gewesen. Wann würde er endlich dazu kommen, Abenteuer zu erleben und ein paar würdige Gegner niederzumetzeln? Oh, ist das dort vorne vielleicht doch endlich das Gasthaus…?
– Cut –
Werktag, 16. Schauern 1214GF, Fandorais VersteckNun geht es weiter mit allen dreien am Spieltisch. Jeder würfelt zunächst eine Probe auf Erwachen (KÖR+HÄ). Wer erwacht als Erstes? – Natürlich erst einmal der Umbar, die anderen beiden schlafen tief und fest weiter. *unheimliche, geheimnisvolle Dungeonmusik*Morvain erwacht völlig benommen in der Dunkelheit neben zwei ihm unbekannten, am Boden schlafenden Gestalten. Taumelnd erhebt er sich und zündet eine Fackel an, um überhaupt etwas sehen zu können. Der Raum ist leer, außer zwei sich gegenüberliegenden Türen und den zwei Unbekannten. Hinter den SC führt ein breiter Gang in die Dunkelheit. Der Krieger geht zunächst zur rechten Tür und späht vorsichtig dahinter – ein kurzer, sich am Ende in zwei Richtungen aufteilender Flur liegt dahinter. Noch während er durch die Tür guckt, erwachen Anarioth und Miriel aus ihrem unnatürlichen Schlaf. Verwirrt versuchen sie sich in erster Kommunikation miteinander, doch schnell stellt sich heraus, dass keiner so recht weiß, wie sie hierhergekommen sind. Anarioth verdächtigt sofort Morvain, dass dieser die beiden verschleppt haben könnte – bei so einem in Fell gekleideten Barbaren kann man ja nie wissen... Während des Wortgefechts der beiden entdeckt Miriel in ihrer Tasche ein Kartenstück, das zwar ihre eigene Handschrift trägt, bei dem sie sich aber nicht daran erinnern kann, es jemals schon einmal in der Hand gehalten, geschweige denn beschriftet zu haben.
Sie mustert die Notizen eine Weile nachdenklich, weiß damit aber nichts anzufangen: „Troll“, „Rot und Schwarz“, „Nackte“, „Fandorais Versteck im Waldrand am Yrl ca. 4 Wegstunden“. Miriel behält ihren Fund erst einmal für sich und weist die anderen stattdessen auf Fußspuren in der dicken Staubschicht auf dem Boden hin, die andeuten, dass die drei aus Richtung des breiten Gangs gekommen sein müssten.
Anarioth entdeckt kurz darauf winzige, magische Runen in dem breiten Gang und mithilfe seiner etwas eingerosteten Kenntnisse in theoretischer Magie gelingt es ihm sogar, deren Wirkung in Erfahrung zu bringen: Es handelt sich um einen starken Vergessenszauber, der auf jeden wirkt, der den Runengang passiert; hätte der Zauber noch seine volle Wirkung gehabt, hätten die drei vermutlich alles vergessen, was sie jemals wussten, selbst wie man läuft oder isst – welch ein Glück, dass das nicht passiert ist! Der Zauber ist schon sehr alt und hat, wie es scheint, nur noch ein letztes Mal einen Bruchteil seiner Wirkung entfalten können, bevor er nun nahezu erloschen ist... ein erneutes Passieren müsste ohne ein weiteres Auslösen des Zaubers möglich sein, vermutet der Sturmelf. Die Frage ist: Wie viel Stunden oder Tage hat er die drei vergessen lassen und warum sind sie nun hier? Eine wilde Diskussion entbrennt und Miriel zeigt den anderen beiden nun auch die Karte mit den merkwürdigen Notizen.
Nach einigen Mutmaßungen über die Gründe für das Hiersein der Gruppe, was es mit den seltsamen Notizen auf dem Kartenstück auf sich haben könnte und wie gefährlich der Runengang noch sein mag, sind zunächst beide Elfen der Meinung, dass der Mensch vorgeschickt werden sollte, um Letzteres in Erfahrung zu bringen. Eine Fehlentscheidung, da dieser sich als absolut magiescheu herausstellt und keineswegs bereit ist, das Versuchskaninchen zu mimen. Schließlich entscheidet sich Anarioth, es einfach zu wagen, und betritt den Runengang – nichts passiert. Seine Vermutung ob der verbleibenden Stärke des Zaubers war anscheinend richtig gewesen. Die drei verfolgen ihre Spuren zurück bis zum Eingang des Dungeons. Draußen an der frischen Luft stellen sie fest, dass der Nachmittag gerade angebrochen ist und sie vermutlich tatsächlich an der in der Karte eingezeichneten Stelle bei „Fandorais Versteck“ sind, denn ein Fluss ist nicht weit entfernt. Erneut beratschlagt sich die Gruppe, ob die Gemäuer weiter untersucht werden sollen oder eine Rückkehr zum Gasthaus zunächst sinnvoller wäre – schließlich kann sich keiner daran erinnern, ob es einen Auftraggeber gibt und wenn ja, was genau sie hier eigentlich machen sollen. An dieser Stelle wird eine Gemeinsamkeit festgestellt: Alle drei sind äußerst knapp bei Kasse! Daher entscheiden sie sich einstimmig dazu, hier zu bleiben und an Ort und Stelle in Erfahrung zu bringen, was sie hierhergeführt haben und für was es womöglich eine Belohnung geben könnte.
Auf dem Rückweg zum Raum mit den zwei Türen, in dem die drei vorhin aufgewacht sind, entdeckt Anarioth eine recht schlecht getarnte, da abgenutzte Geheimtür und ruft die anderen vorsichtshalber zu sich. In dem dahinter versteckten Raum können zwei Tränke in grauen Flaschen mit blauem Band gefunden werden; vermutlich Schwebetränke, wie Miriel nach vorsichtigem Kosten herausfindet – sie fühlt sich auf einmal federleicht und es kribbelt ein wenig im Bauch. Zurück in der Halle entscheidet sich die Gruppe zunächst für den linken Gang, also die noch nicht geöffnete Tür. Die dort anschließende Küche stellen sie gehörig auf den Kopf, finden jedoch nur Staub und sehr alte Kochutensilien, allerdings nichts von bedeutendem Mehrwert. Auch im nächsten Raum – anscheinend die Speisekammer – sind nur leere Regale und jede Menge Staub zu finden. Nachdem der Raum gründlich auf mögliche Geheimgänge untersucht wurde, macht sich die Gruppe auf den Weg in den gegenüberliegenden Gemäuertrakt.
Dort gehen die drei zunächst nach links und betreten eine Bibliothek. Die hüfthohe
Dibella-Statue einer lesenden Nackten untersuchen sie eingehend und ziehen und drücken an allem, an dem man ziehen oder drücken kann, doch ohne Ergebnis. Die Gruppe beschließt, die Statue hier stehen zu lassen und erst am Ende mitzunehmen, da sie recht schwer und unhandlich ist, aber gewiss einiges wert ist.
Danach durchstöbert Morvain das Bücherregal und scheucht dabei zwei Bücherwächter auf. Diese stürzen sich sofort auf den ziemlich verdutzten Barbaren und der erste Kampf der jungen Abenteurergruppe beginnt! Direkt in der ersten Runde gelingt es einem der Bücherwächter, Morvain mit einem schrecklichen Niesanfall außer Gefecht zu setzen. Doch Anarioth macht kurzen Prozess mit dem ersten Bücherwächter und Morvain mit dem zweiten, als der Juckreiz in seiner Nase nachlässt. Der magietheoretisch begabte Anarioth kann die Zauber
Stolpern und
Niesanfall in Form von Zauberschriftrollen aus den toten Bücherwächtern extrahieren.
Anschließend inspizieren die drei gemeinsam die Bücherregale erneut. Insgesamt vier Schriftrollen können geborgen und anschließend identifiziert werden:
Licht,
Magie identifizieren,
Tiere besänftigen und
Wiederbelebung. Außerdem finden sie zwei noch lesbare Bücher unter den zahlreichen dem Zahn der Zeit zum Opfer gefallenen Wälzern: „Die Zeit der Dämmerung“ und „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“. Bei letzterem springt der Sturmelf erschrocken auf, reißt es Miriel aus der Hand und beginnt immer wieder „Nein, nein, nein! Das kann doch nicht sein!“ murmelnd, manisch darin zu blättern. Einen kleinen Zettel, der wie ein Lesezeichen im Inneren des Buchs steckt, wirft er achtlos auf den Boden.
Völlig perplex stehen die Waldelfe und der Umbar – die gerade ausgemacht hatten, dass Miriel Morvains Bogen leihweise bekommt – neben ihm und versuchen, ihn zu beruhigen und ihn zum Reden zu bringen. Nach einer Weile beginnt Anarioth zögernd, ein paar Infos über seine „Verwandtschaft“ mit den Hochelfen herauszurücken, doch das wirft nur neue Fragen auf, die er nicht zu beantworten gewillt ist. Unterdessen hat Morvain in dem anderen Buch geblättert und es für gut befunden – was hat er in seiner Kindheit nur alles verpasst, als er noch nicht lesen konnte?!
Miriel und Morvain gehen weiter und kommen in eine Art Durchgangszimmer mit einem prominenten Drachengemälde an der gegenüberliegenden Wand, welches Miriel sofort eingehend untersucht. Morvain wagt einen Blick in einen der beiden angrenzenden Räume. In der Zwischenzeit hat sich Anarioth in seiner depressiven Stimmung heimlich davongestohlen und durchsucht den Raum gegenüber der Bibliothek: Offensichtlich eine Art Labor. Auf einem Arbeitstisch findet er allerhand säuberlich nebeneinander geordnete Gegenstände: Mörser und Stößel, zwei Rezepte für andauernde Heiltränke und Manatränke, ein Kräuterkompendium, eine kleine Dose mit roten Pillen, ein milchig gelber Trank, zwei rote sowie zwei blaue Tränke.
Durch den Fund abgelenkt von seiner schrecklichen Entdeckung in der Bibliothek eilt er mit den Gegenständen wieder zu seinen Gefährten, gerade als diese sein Fehlen bemerken, und übergibt die Gegenstände der kräuterkundigen und alchemiebegabten Miriel. Mutig probiert diese jeden der Tränke und kann sie als Schutztrank, Heiltränke und Manatränke identifizieren. Sie traut sich unter gutem Zureden der anderen beiden sogar, eine der Pillen zu probieren – wie sich herausstellt, handelt es sich dabei um Heilpillen (+1 LK pro Pille). Die Rezepte nimmt die junge Waldelfe sogleich in ihr Rezeptebuch auf und auch Mörser und Stößel werden gut verpackt und mitgenommen. Über das Kräuterbuch freut sich die Waldelfe ganz besonders, denn nun ist sie in der Lage, gefundene Kräuter anhand der Abbildungen und Texte in diesem Büchlein zu identifizieren.
Gemeinsam betritt die Gruppe als Nächstes den Raum rechts des Drachengemäldes. Es ist offensichtlich ein Schlafzimmer, denn ein Bett und eine Kleidertruhe stehen darin. Miriel untersucht den Inhalt der Truhe und Anarioth das Bett. In der Truhe befindet sich neben vielen stinkenden, gammeligen Lumpen eine unversehrte und ganz deutlich spürbar magische Robe. Anarioth gelingt es sogar, die Magie des tief dunkelblauen Kleidungsstücks zu demaskieren – eine Sturmrobe! Die Freude ist groß und das neue Kleidungsstück wird sofort angezogen, während sich die anderen beiden brav umdrehen, um dem Zauberer nichts wegzugucken.
Anschließend geht es in den Raum mit einer übermannsgroßen Ritterstatue gegenüber dem Schlafgemach. Dort kann Anarioth keinerlei Magie an der Statue feststellen und so fangen er und Miriel an, sich einer rätselhaften Tafel in der Mitte einer zweiflügeligen Tür neben der Statue zu widmen. 26 leere und kreideverschmierte Felder, darüber sechs eingravierte, magische Runen und in der Mitte eine Schaltfläche.
Das System ist schnell erkannt und mit der neben der Tür befindlichen Kreide werden die vermeintlich richtigen Symbole in die leeren Felder eingetragen und der Schalter bedient – doch den letzten Hinweis auf dem Zettel aus der Bibliothek haben sie dabei nicht beachtet: Auch diagonal dürfen keine gleichen Symbole stehen! Die Ritterstatue hinter den dreien erwacht zum Leben und greift sofort Anarioth an, der den Schalter bedient hat. Gerade noch in letzter Sekunde kann sich Morvain vor den Zauberer werfen und die Aufmerksamkeit der Statue auf sich lenken. Anarioths Schockzauber setzen der Statue in ihrer Metallrüstung sehr stark zu und auch Morvain kann einige Treffer landen, sodass die drei den Schatzwächter recht schnell zu Altmetall verarbeiten können.
Zur Verwunderung der Gruppe ist die Tür hinter ihnen dennoch einen Spalt breit aufgegangen, als der Wächter das Zeitliche gesegnet hat, sodass die drei nun die Schatzkammer betreten können. Vielleicht hat die Magie des Schutzmechanismus im Laufe der Jahre ebenso nachgelassen, wie auch die des Runengangs? Der dicken Staubschicht nach zu urteilen scheint hier jedenfalls schon lange keiner mehr gewesen zu sein.
In der mutmaßlichen Schatzkammer befinden sich allerlei Dinge: Ein Eisenkurzschwert, ein Ring, eine Eulenbrosche, ein gelber Trank, eine Truhe voller Gold- und Silbermünzen sowie zwei Edelsteine (grün und dunkelblau) und außerdem ein... merkwürdiges... Bild an der Wand mit der Aufschrift „Die Nackte und der Troll“. Der Ring kann als magischer Schutzring (PA+1), die Brosche ebenfalls als magisch (VE+1), der Trank als Stärketrank und das Gemälde als das scheinbar gesuchte Objekt identifiziert werden. Miriel nimmt das Schwert und den Schutzring an sich und die Brosche bekommt Anarioth. Morvain bekommt den Stärketrank.
Zu guter Letzt widmen sich die drei noch dem letzten unerforschten Raum, der an das Labor angrenzt. Beim Betreten dieser völlig zugemüllten Rumpelkammer wird Morvain sofort von einem unsichtbaren, mentalen Zauber angegriffen. Nach dem ersten Schrecken sucht er panisch und schon etwas benebelt (GEI-2) den Gerümpelberg vor sich ab, findet jedoch nichts. Miriel zwängt sich an ihm vorbei, um ihm beim Suchen zu helfen, und wird auch sofort fündig: Ein Einmachglas mit einem ausgedörrten Tentakelhirn scheint der Urheber des mentalen Angriffs zu sein und reckt seine glitschigen, rosa Tentakel gierig durch einen kleinen Spalt im leicht zersplitterten Glas. Sie erschreckt sich beim Anblick des widerlichen Ungeziefers zwar fürchterlich, behält aber das Glas sicher in der Hand. Morvain nimmt es ihr behutsam ab und stellt es in einiger Entfernung auf den Boden, dann erledigt Anarioth das Tentakelhirn mit einem einzigen
Schock. Im Gerümpel kann noch ein Fellschild geborgen werden. Dem geistig etwas angeschlagenen Morvain kommt von nun an gelegentlich ein gestöhntes „Mooorvain“ über die Lippen und die beiden Elfen finden ihn noch etwas komischer...
Nach diesem kurzen, aber tiefsitzendem Schrecken entscheidet die Gruppe einstimmig, nicht durch den mittlerweile nächtlichen Wald zum Gasthaus zurückzukehren, sondern ein Nachtlager in Fandorais Schlafgemach aufzuschlagen.
Hofftag, 17. Schauern 1214GF, Fandorais VersteckAm nächsten Morgen brechen Anarioth, Miriel und Morvain in Richtung Gasthaus „Am Waldrand“ auf und nehmen beide Gemälde sowie die Statue mit. Dort angekommen spricht ein etwas dicklicher Mittvierziger sie direkt an – es folgt ein aufklärendes Gespräch über den Abend des 15. Schauern und den Auftrag des Herrn, der sich (erneut) als Kunsthändler Herbert Harringer aus Westheim vorstellt. Immerhin scheint die Gruppe lediglich einen halben Tag hinter dem Runengang verschlafen zu haben, denn heute ist der 17. Schauern. Der Auftrag war, dass die drei das Versteck des Magiers Fandorai aufsuchen. Dieser ist der Vater von Harringers zukünftiger elfischer Schwiegertochter und vor einigen Jahren auf Reisen verstorben. Das gesuchte Gemälde „Die Nackte und der Troll“ hat seine Tochter für Fandorai gemalt und Harringer will es ihr zur anstehenden Hochzeit als Andenken an den verstorbenen Vater quasi zurückschenken. Für die Wiederbeschaffung belohnt er die drei Abenteurer mit 100GM.
Die Gruppe bietet Harringer neben dem besagten Gemälde auch das Drachengemälde und die Statue der lesenden Nackten an. Nach einigem Zögern stimmt er den Überredungsversuchen der Gruppe zu und kauft ihnen beide Kunstgegenstände für weitere 60GM ab. Außerdem bezahlt er der Gruppe wegen der unvorhergesehenen Strapazen eine weitere Nacht im Gasthaus und kommt für ihre Verpflegung bis zum nächsten Morgen auf. Er selbst macht sich noch am selben Tag nach Westheim auf, schließlich habe er eine große Hochzeit vorzubereiten, zu der er die Charaktere ganz herzlich einlädt.
Den Rest des angebrochenen Tages nutzt die Gruppe für die Kräutersuche, das Beten zu Hefrach, Helia bzw. Varl und das Zuendelesen der gefundenen (Talent-)Bücher sowie zum Zauberlernen. Anarioth lernt die Zauber
Magie identifizieren und
Licht – Miriel führt sich den Zauber
Niesanfall aus dem Bücherwächter zu Gemüte. Ferner können sie dank der 115 verdienten Erfahrungspunkte den ersten Stufenanstieg durchführen. Anarioth und Miriel nutzen je zwei LP, um einen Härtepunkt zu erhöhen und entscheiden sich beide für das Talent Glückspilz. Morvain erhöht ebenfalls Härte um eins und spart seinen TP.
An dieser Stelle habe ich das Edelsteinbelohnungssystem erklärt sowie das Slayerpunktesystem eingeführt. Im Anschluss ging es direkt weiter mit dem nächsten Abenteuer.