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Autor Thema: Hausregeln: Dungeoncrawl  (Gelesen 8235 mal)

Cherubael

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #15 am: 11. April 2016, 10:50:38 »

Wir hatten jetzt am Wochenende den ersten Testlauf (quasi eine frühe Beta) und haben auch schon das eine oder andere notiert.
Zunächst mal: Die Gegneranzahl... Die hab ich praktisch gehandwedelt. Auf jedem Feld Gegner mit einer GH gleich der Stufensumme der Helden (in diesem Fall 4) und auf jedem Feld hab ich die spontan gewählt. Da will ich mir aber noch ein Konzept einfallen lassen.
Was mir da auffiehl: Gegner mit GH 1 sind zu 4 absolut kein Problem gewesen, die beiden Orks zusammen haben den Zwerg instant bewusstlos geprügelt. Da musste direkt eine Hausregel her:
Zwar ist es okay wenn bei meinem Crawler die Helden sterben, aber ich hab das dennoch so gehandhabt, dass ein bewusstloser Held zunächst von den Mobs ignoriert wird, die gehen auf stehende Helden. Sollten alle bewusstlos (oder tot) sein gilt die Gruppe als besiegt.
Ein Heiler kann den bewusstlosen "wecken". Einfacher Heilzauber war mir aber zu einfach, soll ja Konsequenzen haben, also behandelt er 2 Aktionen lang (demnach auch zwei Runden, ausser man nutzt einen Slayerpunkt). Der Patient kann bei eigener niedrigerer Initiative aufstehen sobald er dran ist, bei höherer stattdessen direkt im Anschluss. In beiden Fällen steht er mit (Körper) LK auf und benötigt dafür seine eigene Aktion.

Weitere Punkte:
Geöffnete Türen gehen bei Initiative 1 auf, der öffnende Held kann in der folgenden Runde die Monster dahinter nicht attackieren.

Wir haben eine Aggro- Regelung, die derzeit (Agi+Gei) /2 Felder weit reicht. Das ist gleichzeitig auch die Sicht, innerhalb derer ein Held die Monster angreifen kann. Dunkelsicht erhöht das um 1, Nachtsicht um 2.

Die Abzüge für Reichweite gelten ab 5 Feldern, wobei ich das wohl nochmals runterkürzen werde, bedenkt man die kleinen Maßstäbe.

Man kann nicht durch andere hindurchlaufen. Wir hatten überlegt das zuzulassen, doch so wird das mit dem Stellungsspiel interessanter. Allerdings habe ich jetzt ein anderes Problem: Die Helden verschließen einen Gang mit 2 Mann, Fernkämpfer dahinter, keiner kommt durch. Da bräuchte ich noch eine gute Überzahl Regelung, die auch greift wenn die Unterstützung nicht in direktem Kontakt mit dem Feind ist... Bisher nicht gelöst.

Zwecks Loot und weiteren Ebenen, sowie Stadt und Verkauf sind wir nicht soweit gekommen, ging zunächst rein um die in-Dungeon Mechanik. Ich werde auch diverse Talente und Fähigkeiten umbauen, um sie sinnvoll zu machen.
Wir haben auch etwas angesprochen, das verhindert, dass Magier einfach aus dem Nahkampf abhauen und direkt zaubern, so ohne Konsequenzen. Wir haben noch keine Lösung, aber ich tendiere derzeit zu einem von zwei Ideen:
- Ein Skillcheck, bei misslingen verlässt man das aktuelle Feld, geht aber zu Boden.
- Ein Skillcheck, bei Misslingen erleidet man die Differenz an Schaden, maximal so viel wie der Gegner Schaden macht.
Bin mit beiden nicht 100% zufrieden, vlt hat da ja wer Ideen?

Weitere Tests folgen, sobald ich Zeit  habe, dann bereits mit den neuen Hasuregeln und St2 Helden.
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Ext3h

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #16 am: 03. Mai 2016, 08:15:48 »

Man kann nicht durch andere hindurchlaufen. Wir hatten überlegt das zuzulassen, doch so wird das mit dem Stellungsspiel interessanter. Allerdings habe ich jetzt ein anderes Problem: Die Helden verschließen einen Gang mit 2 Mann, Fernkämpfer dahinter, keiner kommt durch. Da bräuchte ich noch eine gute Überzahl Regelung, die auch greift wenn die Unterstützung nicht in direktem Kontakt mit dem Feind ist... Bisher nicht gelöst.
Durchlaufen ist nicht gut. Aber du kannst ja mal probieren dass zwei nebeneinander stehende Spieler als Aktion einer der beiden Spieler Position tauschen dürfen, das dann allerdings nicht innerhalb der Bewegung.

Was die Sache mit den Blockern angeht:
  • Nahkämpfer mit Reichweite (Speere o.Ä.)
  • Fernkämpfer, was die können kannst du auch.
  • Feindliche Magier mit (kleinen!) AoE-Effekten. Auch so was wie Granaten, mit Säure gefüllte Tontöpfe, Suizidbomber, etc. Sprengt die Formation sofort, und beim nächsten mal überlegen die sich das zweimal.
  • Fliegende Gegner, wie Geister und Gargoyles.
  • Selten angewendet - Gefahr / Verfolger von hinten, aber immer nur beschränkt weit. Z.B. "In einer Zelle sitzt ein Troll. Als die Helden vorbei laufen, bricht der Troll die Tür auf und verfolgt die Helden.", ein paar Runden später gefolgt von "Die Helden quetschen sich durch einen engen Durchgang."
  • Fallen die auslösen wenn mehr als X Spieler in einer Region stehen. Gerne auch gut sichtbar als "instabiler Boden" o.Ä."
  • Gegner die bei einem erfolgreichen Angriff nicht schubsen, sondern ziehen.

Klar, sind unter den Gegnern nur Nahkämpfer dann haben die keine Chance, das ist aber nun mal genau das Ziel einer Schildmauer. Eine Überzahlregelung braucht es aber nicht unbedingt, es gibt genügend andere Möglichkeiten eine Formation zu brechen.


Was die Magier angeht, Manasystem (Siehe Zauberwerk) hilft ungemein. Macht die Zauber für die Magier deutlich wertvoller und motiviert zur offensiven Zweitwaffe. Vorsicht dabei - bei den ganzen Zaubern die nur einem einzelnen Ziel Schaden zufügen (die höheren Stufen von Feuer/Schatten/Licht) ist nur ZB+ nicht ausreichend um die Manakosten zu rechtfertigen, optional durch GA- ergänzen. Pro vom Magier besiegten Gegner ~1-2 MP wieder herstellen, proportional zu der Anzahl von Angriffen die er mit seinem billigsten Zauber hätte machen können.
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Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Cherubael

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #17 am: 03. Mai 2016, 09:47:01 »

Da sind ein paar gute Ideen bei, die ich beim nächsten Test definitiv mal einbauen werde, danke soweit :D
Das Manasystem lese ich mir auch nochmal durch. Mein Freund meinte aber, und da hat er Recht, wenn mir in anderen Systemen der Saft ausgeht, kann ich auch warten bis ich wieder Mana hab. Gerade auf dem Computer heilt oft sogar das Leben über Zeit. Von daher hab ich (erstmal) auch kein Problem damit, wenn ausserhalb von Kämpfen die Helden hochheilen und quasi unbegrenzt Heilzauber haben. Ob mir das nach weiteren Testrunden auch noch gefällt weiß ich noch nicht;
"okay wir warten jetzt einfach 98 Runden, bis meine Allheilung wieder einsatzbereit ist"
Das prüfe ich. Mit dem Mana.
Evtl kann man ja in dem Crawler sowas sagen wie: Regeneriert jede Runde 1 Mana, kann man mit Skills verbessern. Nur hab ich ausserhalb von Kämpfen dann das gleiche Problem.
Anders herum bin ich kein Freund von "Magier muss mit physisch anpacken weil er keinen Saft hat". Vlt brauchen Stufe 1 Zauber einfach kein Mana...
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