Hi guys,
wollt mir mal eure Meinung zu einer Sache einholen. Ich designe gerade ein eigenes rules lite system.
In dem System gibt es (vereinfacht) drei verschiedene Angriffstypen: Melee, Ranged und Spells (M/R/S).
Bei einem Angriff kann man auswählen, ob man ein "target" (einzelnes Ziel) oder eine "group" (2+ Gegner des gleichen Typs) attackieren möchte.
Im Falle des Angriffs auf ein target bleibt der Angriff unmodifiziert, beim Angriff auf eine group erhält man -1 auf den Angriffswurf für jedes sichtbare Ziel der Gruppe.
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Nun die Frage bzw. meine Gedanken:
Ich fand den Gedanken, dass es vom System aus keine Area-Effekte gibt ganz reizvoll. Dafür kann eben jeder Charakter mit jedem Angriffstyp (M/R/S) auswählen, ob er einen AE-Effekt mit Abzügen oder einen einzelnen Angriff ausführen möchte. Nicht nur, dass das taktische Optionen eröffnet, es vereinfacht auch mMn das Spell-Design. Ich kann mich bei den Zaubern auf die Effekte konzentrieren und muss mir über die Ziele keine Gedanken machen. Ein Heilzauber kann bspw. ein Ziel heilen, oder die ganze Gruppe, dafür ist es schwieriger den Zauber zu wirken und der Heileffekt wird idR geringer ausfallen. Gleiches gilt für alle Angriffszauber, alle Buffs/Debuffs usw.
Ein Designkollege meinte allerdings, dass er es fluff-technisch seltsam findet, wenn man mit seinem Greatsword eine ganze Gruppe von 6 Goblins attackiert, oder mit einem Kurzbogen auf 4 Ziele feuert. Ich persönlich sehe nicht, was dagegen spricht, da es sich zum einen ohnehin um ein Fantasy-Spiel handelt, in dem Multi-Attacks, Cleave, Multishot und AE-Spells durchaus Konvention sind, und zum anderen 4 Ziele ja nicht automatisch tot umkippen, nur weil man sie alle als Gruppe anzielt.
Das Spiel soll übrigens ein weitgehend smoothes crunch game werden und daher fluff/simulations-mäßig sehr abstrakt bleiben. Es gibt bspw. gar kein Movement im Kampf, die Kämpfe sind von alten FF-Spielen/2D RPGs inspiriert.
Würd mich freuen, wenn ihr euren Senf dazugeben würdet.
LG MH+