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Autor Thema: Designfrage für eigenes system  (Gelesen 9517 mal)

MH+

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Designfrage für eigenes system
« am: 26. April 2016, 15:27:51 »

Hi guys,

wollt mir mal eure Meinung zu einer Sache einholen. Ich designe gerade ein eigenes rules lite system.

In dem System gibt es (vereinfacht) drei verschiedene Angriffstypen: Melee, Ranged und Spells (M/R/S).

Bei einem Angriff kann man auswählen, ob man ein "target" (einzelnes Ziel) oder eine "group" (2+ Gegner des gleichen Typs) attackieren möchte.

Im Falle des Angriffs auf ein target bleibt der Angriff unmodifiziert, beim Angriff auf eine group erhält man -1 auf den Angriffswurf für jedes sichtbare Ziel der Gruppe.
___

Nun die Frage bzw. meine Gedanken:

Ich fand den Gedanken, dass es vom System aus keine Area-Effekte gibt ganz reizvoll. Dafür kann eben jeder Charakter mit jedem Angriffstyp (M/R/S) auswählen, ob er einen AE-Effekt mit Abzügen oder einen einzelnen Angriff ausführen möchte. Nicht nur, dass das taktische Optionen eröffnet, es vereinfacht auch mMn das Spell-Design. Ich kann mich bei den Zaubern auf die Effekte konzentrieren und muss mir über die Ziele keine Gedanken machen. Ein Heilzauber kann bspw. ein Ziel heilen, oder die ganze Gruppe, dafür ist es schwieriger den Zauber zu wirken und der Heileffekt wird idR geringer ausfallen. Gleiches gilt für alle Angriffszauber, alle Buffs/Debuffs usw.

Ein Designkollege meinte allerdings, dass er es fluff-technisch seltsam findet, wenn man mit seinem Greatsword eine ganze Gruppe von 6 Goblins attackiert, oder mit einem Kurzbogen auf 4 Ziele feuert. Ich persönlich sehe nicht, was dagegen spricht, da es sich zum einen ohnehin um ein Fantasy-Spiel handelt, in dem Multi-Attacks, Cleave, Multishot und AE-Spells durchaus Konvention sind, und zum anderen 4 Ziele ja nicht automatisch tot umkippen, nur weil man sie alle als Gruppe anzielt.

Das Spiel soll übrigens ein weitgehend smoothes crunch game werden und daher fluff/simulations-mäßig sehr abstrakt bleiben. Es gibt bspw. gar kein Movement im Kampf, die Kämpfe sind von alten FF-Spielen/2D RPGs inspiriert.

Würd mich freuen, wenn ihr euren Senf dazugeben würdet.

LG MH+ 
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avakar

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Antw:Designfrage für eigenes system
« Antwort #1 am: 26. April 2016, 21:00:18 »

Wir hatten vor vielen Jahren in einem Homebrewsystem einen ähnlichen Ansatz. Der Würfelmechanismus war ähnlich zu DS, d.h. nur ein Wurf um Erfolg/Misserfolg zu bestimmen und das Ergebnis dieses Wurfs ist dann auch die Erfolgsqualität/Schaden/Wirkungshöhe.

Bei Angriffen oder Aktionen galt:
 - Angriff/Aktion gegen ein Einzelziel mit normalen Wert und Effekt
 - weitere Angriffe/Aktionen gegen weitere Ziele mit kumulativ reduziertem Wert und dann auch Effekt
 - Möglichkeit durch Gummipunkte und Sonderfertigkeiten (ala crunch) den Malus für weitere Ziele zu senken und dann den normalen Effekt zu erzielen oder den Effekt zu erhöhen oder zu verändern.

z.B. ein Charakter hat grundsätzlich eine Attacke gegen einen einzelnen Gegner.
Er kann weitere Gegner mit je -3 attackieren, dann halt auch mit je -3 weniger Schaden
Das kann er prinzipiell solange wiederholen wie es sein Angriffswert zulässt.

Er kann auch die z.B. Fähigkeit "Rundumschlag" erwerben. Diese erlaubt es ihm, einmal den Schaden *eines* Angriffs gleich auf bis zu 3 Ziele beliebig aufzuteilen (Area-Effekt, reduziert). Oder er setzt Rundumschlag mit einem Manapunkt ein, um den vollen Schaden bei drei Zielen anzurichten (Area-Effekt).

Bei Zaubern ist das analog. Ein Zauber auf ein Ziel geht immer. Oder der Zauberer setzt einen Manapunkt ein, um entweder die Zauberwirkung bei einem Ziel zu verdoppeln/erhöhen oder eben einen Area-Effekt -dann mit normalem Schaden- bei bis zu drei Zielen zu erwirken.

Das hat eigentlich ganz gut funktioniert, da die Manapunkte knappe Ressourcen waren (ca. 3 Stück pro Spieler, langsame Regeneration) und die Werte normalerweise zwischen 6 und 10 bei W10, was die Mehrfachaktionen mit je -3 ebenfalls beschränkte.
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Sphärenwanderer

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Antw:Designfrage für eigenes system
« Antwort #2 am: 26. April 2016, 21:02:43 »

Absolut kein Problem darin.  :thumbup: Mach einfach eine Kampfrunde etwas länger, dann sollte es auch fluffmäßig ok sein. Elegante Lösung gegen Regelflut.

Nur zu beachten: -1 sollte schon wirklich "recht" hart sein, da der Multiangriffsvorteil wahrscheinlich stark ist.

Den Multiangriff könnte man auch gegen Einzelpersonen verwenden, so im Stil eines Zurückdrängens oder Feuerballbombardement  ::)

MH+

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Antw:Designfrage für eigenes system
« Antwort #3 am: 26. April 2016, 21:21:30 »

Danke!
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Nasenmann

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Antw:Designfrage für eigenes system
« Antwort #4 am: 26. April 2016, 21:21:47 »

Ich find mehrere Angriffe super und dein Ansatz ist auch ok. Wenn das Spiel sowieso etwas abstrakter wird (keine Bewegung z.B.) dann stört sich sicherlich auch niemand an teilweise komischen Konstellationen beim Angriff.

Etwas unhandlich (mathematisch) finde ich allerdings den Ansatz mit Absenken der Trefferwahrscheinlichkeit bei steigender Angriffszahl. Die Konsequenzen sind für die meisten Spieler intuitiv recht schwer abschätzbar und auch aus Sicht des Spieldesigns könntest Du bei der Berechnung und dem Balancing Probleme bekommen. Hier vielleicht ein kleiner Denkanstoß in eine etwas andere Richtgung, die Du natürlich nicht einschlagen musst:

In meinem eigenen bescheidenen Spielansatz besitzt jede Waffe eine festgelegte Anzahl Angriffe, die der Angreifer dann beliebig auf Ziele verteilen darf (ohne Abzüge, jeder Angriffswurf identisch). Zum Beispiel hätte ein Kurzschwert 4 Angriffe. Kannst also einen einzelnen Gegner 4x attakieren, oder einen Gegner 2x, einen weiteren Gegner 1x und noch den letzten Gegner auch 1x. Je größer / schwerer / langsamer die Waffe, desto weniger Angriffe hat man.

Wichtig ist allerdings, dass man sich vor dem Würfeln festlegen muss. Sirbt ein Gegner, bevor alle Angriffe auf ihn durchgeführt wurden, verfallen halt die übrigen Angriffe.

Prinzipiell ist das System nicht so arg weit von deinem Ansatz entfernt. Es ist mathematisch aber simpler zu verstehen / zu berechnen (nur meine Meinung, es geht natürlich auch anders).
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Momo

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Antw:Designfrage für eigenes system
« Antwort #5 am: 26. April 2016, 22:06:27 »

Ein Designkollege meinte allerdings, dass er es fluff-technisch seltsam findet, wenn man mit seinem Greatsword eine ganze Gruppe von 6 Goblins attackiert, oder mit einem Kurzbogen auf 4 Ziele feuert. Ich persönlich sehe nicht, was dagegen spricht, da es sich zum einen ohnehin um ein Fantasy-Spiel handelt, in dem Multi-Attacks, Cleave, Multishot und AE-Spells durchaus Konvention sind, und zum anderen 4 Ziele ja nicht automatisch tot umkippen, nur weil man sie alle als Gruppe anzielt.
Gibt doch mehr als ein System das das erlaubt. Sorg einfach dafür das der Spieler erklären muss was passiert und gut ist (z.B. der Pfeil trifft den Goblin ins Auge, durchschlägt dessen Kopf und nagelt den dahinter noch an den Baum, entsetzt von dem tödlichen Schuß fliehen drei weitere Goblins in Panik aus dem Kampf).
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MH+

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« Antwort #6 am: 27. April 2016, 11:33:52 »

Hi Nase!

In meinem eigenen bescheidenen Spielansatz besitzt jede Waffe eine festgelegte Anzahl Angriffe, die der Angreifer dann beliebig auf Ziele verteilen darf (ohne Abzüge, jeder Angriffswurf identisch). Zum Beispiel hätte ein Kurzschwert 4 Angriffe. Kannst also einen einzelnen Gegner 4x attakieren, oder einen Gegner 2x, einen weiteren Gegner 1x und noch den letzten Gegner auch 1x. Je größer / schwerer / langsamer die Waffe, desto weniger Angriffe hat man.

Würfelt man dann auch 4 Mal gegen den einzelnen Gegner Angriffe/Schaden? Das wäre mir für mein System zu aufwändig, bzw. entspricht einfach meinem persönlichen Geschmack nicht so sehr. Mein System möchte idR nur 1 (ab und an 2) Würfelwurfe pro Spielerzug, Schaden wird durch Differenz abgelesen (wie bei DS4 usw.)

@Sphärenwanderer: Ja der Malus wär schon gewichtig. Bei einer Gruppe von 2 Zielen ist es ja -2, bei einem Malus von -5 und mehr ist es sehr unwahrscheinlich, dass man überhaupt noch Schaden anrichtet. Ergo: Größere Gruppen angreifen wird nicht oft passieren bzw. taktisch uneffizient sein.

Mir war's dennoch wichtig, dass es einfach vom Grunddesign her möglich ist, damit man eben die Mechanik hat jeden Spell auch einzeln und AE zaubern zu können (gerade bei Heil- und Buffzaubern war mir das wichtig)
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Nasenmann

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« Antwort #7 am: 28. April 2016, 16:55:19 »

Ja, bei mir würfelt man dann 4 Würfel gleichzeitig und jeder der vier Würfel wird dann einzeln ausgewertet. Ist sicherlich etwas komplizierter, als ein einzelner Wurf, erlaubt aber auch die Aufteilung auf verschiedene Gegner undabhängig vom Gegnertyp. Das ist an ein Tabletopsystem angelehnt und weniger an Rollenspiele.

Deine Variante geht sicherlich auch gut und die Zahl der Würfelwürfe gering zu halten ist auch kein schlechter Ansatz. ;)
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MH+

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« Antwort #8 am: 29. April 2016, 15:57:15 »

Okay, alles klar. Japp du kannst dann auch individuell für jeden Gegner Abwehr würfeln, bei mir funktionieren die group attacks ja nur bei Gruppen vom gleichen Gegnertyp (damit ich auch nur 1d6+mod defense würfeln muss). Cool, vielen Dank.
___

Nächste Frage: INI-Regel ohne Werte

Was ist die effizienteste Regelung für Initiative, ohne zu würfeln oder INI-Werte im System zu haben? Ich denke momentan an sowas wie: Die Seite mit mehr Individuen beginnt den Kampf oder die Seite, die das Überraschungsmoment auf seiner Seite hat. Danach wechseln sich die Seiten immer ab (SL und Spieler bestimmen Reihenfolge ihrer Teilnehmer, kann also taktisch von Runde zu Runde variieren).

Vorteil: Mehr Zeit für Züge, weniger Buchhaltung. Keine INI-Werte Boni/Mali, die man bei Ausrüstung, Zaubern usw. implementieren muss.
Nachteil: Noch mehr Abstrahierung, keine mechanische Darstellung von Geschwindigkeit/Reflexen usw. im Kampf

Meinungen und Ideen diesbezüglich? Ich will v.a. Zeit und Platz sparen.






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Momo

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« Antwort #9 am: 29. April 2016, 20:07:13 »

Savage Worlds benutzt einfach ein Pokerkarten-Deck für die Initiative, wo für jeden SC und die NSC-Gruppen je eine Karte gezogen und dann in Reihenfolge der Kartenwerte von oben herab gehandelt wird. Vielleicht lässt sich ja sowas ähnliches einbauen.

Andere interessante Erfahrungen gemacht habe ich in einer Runde, bei der nur eine erste Initiative ermittelt wurde, danach wurde diese weitergegeben, von einem Spieler an den nächsten oder an einen NSC, solange bis alle in einer Runde mal dran waren, dann hat der Letzte die Ini in die nächste Runde wieder an irgendeinen der anderen SC/NSC weitergegeben. Erlaubte auch interessante taktische Handlungen.
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avakar

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« Antwort #10 am: 30. April 2016, 09:28:37 »

Soll die INI-Reihenfolge ohne Zufall auskommen? Dann bietet sich einfach die Sitzreihenfolge am Tisch an, wenn das System damit klarkommt. Ggf kann man jede Runde auswürfeln, bei wem die INI beginnt und dann reihrum weitergehen.
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