Beute aus dem letzten Run (nur ungewöhnliches):
- Helm und Schild mit unbekannter Verzauberung
- Nicht identifizierte Tränke
- Schriftrolle Inferno
- Zauberstab mit Feuerstrahl
Als die Helden wieder in Cendor ankommen ist es schon dunkel, und man begibt sich bis zum nächsten Morgen ins Gasthaus.
Der erste Weg führt die Helden zum örtlichen Waffenhändler, das Rüstzeug verkaufen. Als einer der Spieler erwähnt dass er gerne mehr Gold für die verzauberten Gegenstände hätte, obwohl er nicht weiß was die Verzauberung bewirkt, fordert der Händler dazu aus, es doch einfach auszuprobieren. Gesagt, getan, der Zwergenkrieger streift das Schild über - als sich die Gurte von selbst immer enger schnüren. Mit Gewalt reißt sich der Zwerg das Schild vom Arm, mit einem Fluch hatte er beileibe nicht gerechnet. Nach dieser Erfahrung fehlt dann auch der Mut es mit dem Helm noch einmal zu probieren. Natürlich hat der Händler für verfluchtes Zeugs auch keine Verwendung, also weg damit.
Bei den Tränken weiß der Alchemist sicherlich Rat. Für eine kleine Gebühr (zu zahlen per Vorkasse), nimmt er die Tränke mit ins Labor und experimentiert ein wenig. Als er wieder den Laden betritt, verkündet er dass es sich bei den "Tränken" ausnahmslos um Gift handelt. An dieser Diagnose ändern auch die Drohungen der Spieler ihn aus zu rauben nichts - allerdings werden Tränke und Kräuter in diesem Ort ab sofort mehr kosten.
Zuletzt hat noch der Magier einen Posten auf seinem Wunschzettel, und zwar den neu gewonnen Zauberstab verwenden zu können. Tatsächlich findet sich ein reicherer Bürger der noch eine Feuerstrahl-Schriftrolle besitzt und auch bereit wäre diese zu verkaufen - allerdings nur unter einer Bedingung. Und zwar gibt es nördlich der Stadt, aus Richtung der alten Festung, in den letzten Tagen Sichtungen von Untoten...
Der Bürger erklärt sich bereit dem Schwarzmagier die Rolle für ein Pfand von 500 Gold zu überlassen - sollte das Problem mit den Untoten gelöst werden gibt es das Pfand zurück.
Nachdem die Suche nach einem passenden Händler länger gedauert hat als geplant, wird es langsam schon wieder dunkel, und die Helden ziehen wieder in ihr Quartier im Gasthaus.
(Cendor ist mit ca. 3 Meter hohen Holzpalisaden + einfachem Wehrgang befestigt, und verfügt in alle Himmelsrichtungen über jeweils ~5 Meter breite Tore. 25m SW vom Nordtor ist ein kleiner Friedhof, SW und SE vom Tor stehen Wohnhäuser à ~10x15m, jeweils 4 Bewohner, jeweils Vorder- und Hintereingang. Also 2 Häuser bis zum Friedhof.)
Irgend wann am späten Abend ertönt mit einem mal Geschrei von draußen, es kommt aus Richtung des Nordtors. Als die Helden sich dort hin begeben hören sie nur vereinzelt "Die Untoten kommen" und dergleichen, finden aber keine Wachen vor.
Kurzerhand besteigen die Helden selber den Wehrgang hinter den Palisaden, und nehmen über dem Tor Stellung. Tatsächlich ist in der Dunkelheit etwas Großes zu erkennen dass sich langsam auf der Straße bewegt. Nein, zwei große Dinge, beide noch etwas 40 Meter entfernt. Und hinter den großen Dingen bewegen sich scheinbar noch kleinere Dinge. Langsam wird deutlich worum es sich handelt. Um Trolle!
Um besser sehen zu können, wirkt die Heilerin den Zauber Licht auf einen Pfeil, und lässt diesen zielsicher vom Elfenspäher in einem der beiden Trolle versenken. Jetzt wird auch sichtbar was sich hinter den Trollen bewegt - eine Horde von Skeletten mit Bögen. Während dessen beginnen die Trolle und die Skelette zu rennen, in höchstens 30 Sekunden sind sie am Tor.
Angesichts der nahenden Skelette wirkt die Heilerin einen Schutzfeld-Zauber, der die Gruppe mit einer Kuppel umgibt die sie gegen die Pfeile der Skelette schützt, sofern diese sich für einen Angriff entscheiden würden. Mit vereinten Kräften gelingt es während dessen dem Schwarzmagier und den beiden Spähern den ersten Troll nieder zu strecken - noch ehe dieser das Tor erreichen kann. Der Krieger kommt währenddessen, mangels Talent im Umgang mit Fernkampfwaffen, auf die glorreiche Idee das Tor durch Körpereinsatz verstärken zu wollen. Was allerdings aufgrund der sperrigen Rüstung noch etwas dauern würde bis er am Tor ankommt.
Gerade als der Troll und die Skelette am Tor ankommen, ertönen aus dem Haus direkt SW vom Tor Schreie die abrupt wieder verstummen. Der Troll beginnt auf das Tor ein zu hämmern, und aufgrund eine schlechten Planung haben die Helden auf dem Wehrgang keine Schusslinie mehr auf den Troll.
Das Tor zersplittert unter den Hieben des Trolls als der Krieger noch 5 Meter entfernt ist. Gerade noch kann sich der Krieger bis auf die Hauptstraße bewegen, um dort das weitere Vordringen des Trolls zu blockieren. Als der Troll und die Skelette den Krieger erreichen, beginnen die beiden Späher und der Magier wieder aus allen Rohren auf diesen zu feuern, während der Krieger sich am Boden am Heilkraut gütlich tut und von allen Seiten Hiebe auf ihn ein prasseln.
Kurz bevor auch der zweite Troll zu Boden geht, splittert beim Haus im SW im Erdgeschoss ein Fenster, und es schießt ein Feuerball heraus. Genau auf die Gruppe von Helden die sich unter dem Schutzfeld versammelt hat, welches der Feuerball mühelos durchdringt und alle Helden kurz in ein Flammenmeer taucht. Wie durch ein Wunder trägt keiner von ihnen ernsthafte Verletzungen davon. Nachdem die Helden dies überlebt haben, und der Troll kurz vorm Ende ist, gibt man diesem noch schnell den Rest, anschließend verlässt man einstimmig das Schutzfeld um weiteren Feuerbällen kein so einfaches Ziel mehr zu bieten.
Da leuchtet es wieder unheilvoll aus dem gleichen Haus, und der eben zugrunde gerichtete Troll erhebt sich wieder. Kurz darauf springen in den beiden Wohnhäusern die Türen auf, und heraus kommen die Dorfbewohner. Oder zu mindestens etwas ähnliches. Darunter auch der Auftraggeber der noch das Pfand zurück erstatten sollte.
Uneinig was man denn nun tun sollte, feuert die Gruppe ziellos auf die Zombies und den eben erwachten Faulbauch, während der Krieger ebenfalls auf letzteren einschlägt. Letzterer stellt für die mittlerweile erfahrenen Trolljäger kein großes Hindernis mehr da. Allerdings fällt dem Krieger, gerade als er dem Faulbauch den letzten Schlag verpassen will, wieder einmal der Hammer aus der Hand. Dem Faulbauch zu Füßen. Und wie der Zufall es will, wird dieser jetzt von einem Pfeil nieder gestreckt und liegt nun komplett auf dem geliebten Hammer.
Aber der liebe Nekromant ist in der Zeit auch nicht untätig gewesen. Gerade als der Zwerg eine neue Waffe aus seinem Gurt ziehen will, erfasst ihn ein seltsamer Zustand der Verwirrung. Ärgerlicherweise hat keiner der anderen Spieler freie Sicht auf den rachsüchtigen Nekromanten, und die Zombies kommen dem Zwerg mittlerweile gefährlich nahe, wobei dieser in seiner Verwirrung auch noch auf diese zu läuft. Die Fernangriffe der restlichen Gruppe zeigen auch nicht den gewünschten Effekt, bis der erste Zombie den Zwerg erreicht und ihn mit einem einzigen Schlag zu Boden schickt, noch lebendig, aber verwirrt und unfähig aufzustehen. Beziehungsweise jetzt auch noch von panischem Terror erfüllt.
So bleibt dem Schwarzmagier keine andere Wahl als die Inferno-Schriftrolle zu verwenden um zu mindestens eine der beiden Zombie-Gruppen zu eliminieren - immerhin mit Erfolg. Leider nützt dies dem Zwerg nichts mehr, denn nur wenige Sekunden später beginnen die nächsten Zombies seinen Panzer wie eine Sardinenbüchse zu öffnen, bis die Panzerung nachgibt und einen Immersieg mit voller Härte durchlässt. Dies war das Ende des Zwergenkriegers.
Aus der sicheren Position auf dem Wehrgang ist es der restlichen Gruppe nun ein leichtes die verbleibenden Zombies zu erledigen. Worauf allerdings niemand geachtet hat, ist dass Ankmatur ein weiteres mal geflohen ist, und in der Stadt immer noch Untote ihr Unwesen treiben.