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Autor Thema: [Spielbericht] Ankmaturs Rache  (Gelesen 4722 mal)

Ext3h

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[Spielbericht] Ankmaturs Rache
« am: 25. April 2016, 10:29:45 »

Eine etwas größere Gruppe, bei der in FdU der Endkampf schief gegangen ist.

1x Mensch, Schwarzmagier
1x Mensch, Heilerin
1x Zwerg, Krieger
1x Zwerg, Späher
1x Elf, Späher

Wir spielen mit Manasystem.

(Namen der SC werden nachgetragen.)

Was zuvor passiert ist:
Nach einer ereignislosen Tagesreise von Cendor sind die Helden an der Festung des Unheils angekommen, und entscheiden sich einstimmig erst einmal zu den Überresten der Statue oberhalb der Festung zu pilgern. Oben angekommen, finden die Helden auf der Suche nach einer windgeschützten Stelle fürs Nachtlager zufällig den geheimen Eingang. Und gehen direkt rein.

Im Dungeon angekommen tasten sich die Helden vorsichtig von Raum[12] zu Raum[11] vor. Nach einiger Diskussion der Helden untereinander entscheidet man sich dazu den Paladin-Skeletten die Ringe nicht zu stehlen. Der danach folgende Kampf gegen die fliegenden Schwert in der Waffenkammer[9] sowie das Plündern der alten Kammer[8] sind relativ unspektakulär. Lediglich vor dem Korridor der Fließen[10] schrecken die Helden zurück, und entscheiden sich in Folge für einen anderen, vermutlich sichereren Weg.

Auf der Suche nach einem Weg[13] stolpern die Helden über einen gefangenen Goblin, und diskutieren erst einmal ob man diesen besser im Käfig lassen, oder direkt umbringen solle. Schlussendlich entscheidet man sich doch fürs Gespräch, und entschließt sich dazu den Goblin zu befreien, der sich als Shekz vorstellt und um Hilfe gegen den Nekromanten bittet. Mit Shekz im Gepäck geht es zurück zu dem dubiosen Korridor[10], wo man auf fachkundingen Rat des Goblins beschließt schwarze Fließen zu vermeiden. Testweise beginnen die Spieler auf den weißen Fließen wild umher zu hüpfen, und bekommen es eins um andere mal mit der seltsamen Magie dieses Raums zu tun. Während Helden einen wahren Regen an magischen Gegenständen erfahren, haben die beiden Menschen das Pech mit Unsichtbarkeit gestraft zu werden, und hüpfen fröhlich weiter. Als die Unsichtbarkeit nachlässt wartet eine böse Überraschung, aus dem jungen und stattlichen Schwarzmagier ist bereits ein halber Greis geworden, und auch die Heilerin hat mindestens 10 Jahre mehr auf dem Buckel. Zu guter Letzt lässt eine der Fliesen dann auch noch die Inhalte aller Trinkschläuche der Helden zu einem (mikrigen) Wasserelementar zusammen fließen - der prompt auf einer schwarzen Fliese Suizid begeht.

Weiter geht es dann wieder zurück über den Kerker[13], bis die Heilerin vor einer magisch gesicherten Tür [15] warnt. Kurzerhand nimmt die Gruppe Formation ein und stößt die Tür auf. Prompt erwachen die Metallstatuen zum Leben und greifen an. Vergeblich, leider, denn mit dem Krieger der den Türrahmen versperrt, und dem Rest der Gruppe der ihn von hinten stützt, prallt Hieb um Hieb nutzlos an den dicken Panzerplatten ab während die Wächter zu Altmetall verarbeitet werden.

Hinter der Eisentür finden die Spieler einen Abgrund[16] über den nur ein schmaler Weg führt. Kein Problem, man bindet sich kurzerhand mit einem magischen Seil zusammen, bezieht Formation im Türrahmen und schießt testweise einen Pfeil auf die am anderen Ende der Höhle sichtbare Faulbäuche - die sich auch sofort in Bewegung setzen! Dicht an dicht gedrängt und gesichert warten die Helden also, als sich im Abgrund etwas regt und sich Skelette erheben die beginnen nach oben zu klettern. Geduldig zu warten war dieses mal keine gute Idee, denn fast oben angekommen packt eins der Skelette den Elfen am Knöchel und reißt ihn in den Abgrund. Zum Glück hat das Seil gehalten und er baumelt auf halber Höhe, aber ausgerechnet jetzt erklimmen die andere Skelette auch noch den Steg und bewegen sich auf die Helden zu, und dahinter kommen auch direkt schon die Faulbäuche. Unsere Helden verbringen wertvolle Zeit damit den gefallenen Kameraden mit vereinten Kräften wieder nach oben zu ziehen, während die Skelette schon Schläge auf den Krieger einprasseln lassen.

Nun gut, die Skelette sind für die Gruppe kein großes Poblem, im Gegenteil, sie stehen sogar den Faulbäuchen auf dem schmalen Steg im Weg. Nachdem der Krieger zum Blocken übergeht während der Rest aus der Ferne drauf hält, werden die Faulbäuche langsam aggressiv, und schlagen sich kurzerhand einfach den Weg durch die Skelette hindurch frei. Nur um beim erreichen der Gruppe nach nur einer handvoll von nahezu wirkungslosen Angriffen mit Tritten in den Abgrund befördert zu werden, wenige Sekunden später folgt auch der Zweite, und der nachfolgende Pfeilhagel beendet den Kampf.

Lautstark bewegt sich die Gruppe weiter auf das Labor[20] zu. Leise hört man hinter der Tür eine Türangel quietschen - als man die Tür eintritt ist der Raum bis auf die Laborausrüstung leer. Auch im nächsten Raum[21] ist niemand, dafür aber viele Wertgegenstände mit denen sich die Helden unnötig lange aufhalten. Erst beim folgenden, obligatorischen Abklopfen der Wände findet jemand den Geheimgang, der Nekromant ist bereits geflohen! Ärgerlicherwiese haben auch beide Zauberwirker im letzten Kampf die letzten Manareserven verbraucht gehabt.

Anstatt die Verfolgung aufzunehmen beginnen die Helden den Rest des Dungeons zu erkunden. Die versklavten Goblins[6] sind schnell befreit. Diese zusammen mit Shekz über die große Treppe zum Tempel hoch zu schicken war im Nachhinein hingegen keine gute Idee, die Trolle machen mit den Goblins kurzen Prozess ohne dass irgend jemand etwas von diesen weiß.

Als die Gruppe den Dungeon fertig erkundet hat, macht sie sich auf den Weg zur Treppe - und wird am Treppenfuß von einem entgegen fliegenden Trümmerstück überrascht. Ein Troll!
Gerade als die Truppe Formation einnehmen will, bekommt der Krieger einen spontanen Panikanfall und rennt kopflos vor dem Troll davon - und dieser seltsamerweise ebenfalls vor der Gruppe. Gleichzeitig wird aber auch noch ein zweite Troll oben an der Treppe sichtbar. So motiviert, und mit einem mal komplett ohne Schutz durch den Krieger, flieht auch der Rest der Gruppe sofort durch die Anfangs erkundeten Geheimgänge.

Zurück bleiben zwei Trolle, und ein wütenden Nekromant der feststellen muss dass ihm seine Sklaven alle getötet, seine Ausrüstung und Ersparnisse gestohlen, und der bislang unerforschte Teil des Dungeons geplündert worden sind. Während dessen begeben sich die Helden zurück auf den Weg nach Cendor.
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CK

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Antw:[Spielbericht] Ankmaturs Rache
« Antwort #1 am: 28. April 2016, 15:41:42 »

Habt ihr die entschärfte Version oder das Original gespielt?
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Ext3h

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Antw:[Spielbericht] Ankmaturs Rache
« Antwort #2 am: 28. April 2016, 23:05:41 »

Zwei Trolle im Eingangsbereich, sprich aktuelle PDF-Version. Nachdem die Spieler aber eh durch den "Terror"-Zauber zur Flucht gezwungen, und gar nicht erst richtig in den Kampf mit den Trollen gekommen sind (bzw. die die Trolle unten in den Dungeon rein pullen wollten) macht das kaum einen Unterschied. Für einen Krieger ohne jedweden Geist oder Verstand sind diese geistesbeeinflussenden Zauber einfach tödlich, da kann der noch so viel Rüstung haben.

In der letzten Session war der dann sogar gleichzeitig "terrorisiert" und "verwirrt" - was die Frage aufgeworfen hat was sein Charakter denn nun macht. Spoiler: Sterben. Der Bericht dazu kommt dann wenn das Abenteuer überstanden ist.

Was wirklich fies ist, ist dass "Terror" ja keine Sichtlinie braucht. Sprich mit dem Nekromanten oben im Tempel, und der Gruppe unten im Dungeon, sind die trotzdem noch in Reichweite, obwohl keine Chance den zu erreichen.
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Agonira

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Antw:[Spielbericht] Ankmaturs Rache
« Antwort #3 am: 07. Mai 2016, 15:10:42 »

*Popcorn krall* Wann gehts weiter?  :)

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Antw:[Spielbericht] Ankmaturs Rache
« Antwort #4 am: 08. Mai 2016, 02:23:52 »

Beute aus dem letzten Run (nur außergewöhnliches):
- Mantel der Augen
- Steinmantel der Stärke (Effekt unbekannt)
- Unzertrennliches Seil
- Wasser Weihen (Schriftrolle)
- Magischer Flegel +3 - weil damit ein Patzer besonders lustig ist
- Unmengen von magischer Rüstung und Waffen, weil das Tanzen auf dem Schachbrett so viel Spaß gemacht hat
- Ein Schwarzmagier mit ziemlich viel neuen Falten und ergrauendem Haar.

Dungeon2Go2: Das Grab des Hexenkönigs.

So machen sich unsere vier Helden also im Morgengrauen nach einer durchkämpften Nacht, und nur wenig Schlaf am Fuße der Statue, auf den Weg zurück nach Cendor. Vier Helden? Ja, scheinbar hat sich der Zwergenspäher auf der Flucht verlaufen und ist nicht mehr aufzufinden. Und der Rest der Gruppe hat es nicht so mit Zählen.

Wie auch immer. Nach einem halben Tagesmarsch am Fluss entlang, steht mit einem mal ein Baum auf dem Weg. Ein Baum der sich langsam bewegt als die Helden darauf zukommen. Erste Idee des Schwarzmagiers: Feuerholz! (Hier bitte Einfügen: Das verdutzte Gesicht des SL der seine Gruppe gerade unverschuldet sterben sieht.) Auf den zweiten Blick erscheint das keine so gute Idee mehr, und die Helden schicken den Elfen vor doch bitte Verhandlungen mit dem Baum zu führen. Beide bekunden die friedlichen Absichten, und die Helden erfahren dass der Baum im Wald keine 500 Meter von hier im Wald auf eine künstliche Höhle gestoßen ist.

Kurzerhand bricht die Gruppe auf in den Wald und findet nach kurzer Suche auch eine Erdhöhle in deren Mitte ein zugemauerter Torbogen sichtbar ist. Wie es sich gehört schnappt der Zwerg sich seine Spitzhacke und beginnt zu arbeiten. Während dessen Ruhen sich die beiden Magier aus.

Als das Mauerwerk aus dem Weg geschafft ist, kommt dahinter eine große Halle[1] zum Vorschein. Links und rechts sind im Halbdunklen Gitter zu erkennen. Als endlich jemand auf die Idee kommt eine Fackel anzuzünden, erkennen die Helden in zwei kleinen Nischen Rüstungen. Wenn sie eins gelernt haben, dann dass vermeintlich harmlose Einrichtungsgegenstände gerne zum Leben erwachen und gehen zum Erstschlag über. Keine 10 Sekunden später liegen die Reste der zum Leben erwachten Rüstungen im Raum verteilt.

Vorsichtig sieht sich die Heilerin mit dem Mantel der Augen eins der Gitter näher an und sieht dahinter eine kleine Kammer[2d]. Nachdem scheinbar weder der Boden, noch das Gitter selber mit Fallen oder Flüchen versehen sind, wagt sie sich in den Raum. Und erblickt die Skelette. Nach dem unserer Gruppe hinreichend bekannt ist, dass auch diese gerne dazu neigen zum Leben zu erwachen, entscheidet man sich erst ein mal zum Rückzug, zwecks Planung einer Strategie.

Die Schriftrolle "Wasser Weihen" kommt dabei gerade recht. Ein kurzer Blick auf die Wasserbeutel offenbahrt allerdings dass diese leer sind - da war ja was mit einem Wasserelementar. Der Fluss ist allerdings nur 5 Minuten zu Fuß entfernt, also macht sich die Gruppe auf den Weg die Schläuche zu füllen, und lässt die Heilerin diese allesamt segnen.

Zurück in der Halle, beginnt die Gruppe vor jeder Kammer, und auf den Toren, Weihwasser zu verteilen, in der Hoffnung dass dieses die Untoten aufhalten wird. Zuletzt begeben sich die Helden an den Eingang der zuerst erforschten Kammer und schleudern wild mit Weihwasser um sich. Und völlig unerwartet erhebt sich das soeben benässte Skellet mit dampfenden Knochen und stürzt auf die Gruppe zu. Was recht schnell völlig vergeblich am Metallschild der wandelnden Konservenbüchse ... äh ich meine, des tapferen Zwergenkriegers endet. Nachdem der erste Ansturm niedergeschlagen ist, und die Untoten in den anderen Kammern ebenfalls bereits nach Wegen suchen das Weihwasser zu umgehen, zieht sich die Gruppe zurück in den Eingangsbereich, wo der Krieger Stellung bezieht, der Rest der Gruppe dahinter und mit Weihwassersiegeln geschützt.

Was folgt ist ein eintöniger Kampf gegen eine nicht enden wollende Horde von Skeletten, die eins nach dem anderen aus den Kammern strömen nachdem die Siegel vertrocknet sind. Nur einmal wird es knapp, als der Krieger mit seinem mächtigen Hammer +3 auf ein Skelett eindreschen will - und im Eifer des Gefechts den Hammer einem Skelett vor die Füße fallen lässt. In einer einzigen Bewegung hebt das Skelett den Hammer auf, wirft ihm den nächsten Skelett zu welches den Hammer unmittelbar dem Zwerg auf die Rübe haut. Leider hinterlässt das auch nicht mehr als eine Delle, und das Skelett ist dank der schnelle Reflexe des Kriegers kurzerhand mit einem Langschwert nieder gestreckt.

Nachdem die Gruppe mindestens zwei Dutzend Skelette nieder gemäht hat, und der Haufen an Knochen mittlerweile eine beeindruckende Größe annimmt, kommt der Strom an Skeletten endlich zum versiegen. Gerade als das letzte Skelett klappernd zu Boden fällt geschieht aber etwas unerwartetes - der Haufen bewegt sich wieder. Erheben tut sich eine Gestalt von beeindruckender Größe mit vier langen, knöchernen Armen (Knochen-Golem). Unter den prasselnden Hieben des Golems geht der Krieger sofort zu Boden und bleibt ohnmächtig liegen.

Für den Rest der Gruppe beginnt jetzt die Entscheidung: Fliehen oder Kämpfen? Letztendlich entscheidet man sich doch für den Kampf, und ein bisschen Weihwasser, ein paar Pfeile und ein kleines Lagerfeuer später zerfällt der Golem auch schon  zu Asche, ohne ein weiteres Opfer fordern zu können.
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Antw:[Spielbericht] Ankmaturs Rache
« Antwort #5 am: 08. Mai 2016, 03:35:26 »

Dungeon2Go2: Das Grab des Hexenkönigs. - Teil 2

Immer noch erschöpft von der letzten Nacht, und mit einem Schreck in den Knochen verlassen unsere Helden das Grabmal erst mal wieder, und machen sich auf den Weg nach Cendor um die Vorräte wieder aufzufüllen.

Das Dorf Cendor ist von einer Holzpalisade umgeben, und hat so um die 150 Einwohner. In der Stadt ist gerade ein exotisch anmutender Händler zu Gast, der fliegenden Teppiche und andere unglaublich wirkende Kuriositäten im Angebot hat. Natürlich ist er auch dem Gold und der magischen Ausrüstung unserer Helden nicht abgeneigt, und so kommt man ins Geschäft. Für den Händler hat sich der Tag gelohnt, und er zieht mit einem Profit von mehreren tausend Goldmünzen weiter, die Helden begnügen sich damit dem Schwarzmagier neu ein zu kleiden.

Nach zwei Tagen Rasthaus beschließt man wieder auf zu brechen, in Richtung des zuletzt unerforscht gelassenen Dungeons. Dort angekommen beginnt wieder das gleiche Ritual, das Weihen der Wasserschläuche. Als die Gruppe damit fertig ist sucht man wieder den Eingang, schlägt das Lager auf und beginnt mit der Erforschung.

Vorsichtig bewegt sich die Gruppe vorwärts, der Krieger voran. Als man wieder auf altbekannte Rüstungen stößt, geht man auch dieses mal zum Erstschlag über und verarbeitet diese erfolgreich zu Altmetall. Plötzlich gibt der Boden nach [C], und der Krieger stürzt in die Tiefe. Geistesgegenwärtig richtet er seinen Schild nach unten - zu seinem Glück, den so zerbrechen die morschen Holzpfähle am Grund der Grube wirkungslos.

Während die restlichen 3 Spieler versuchen die Krieger aus der Grube zu ziehen, betritt ein bekanntes Gesicht den Dungeon - der verschollene Zwergenspäher. Sichtlich mitgenommen und übernächtigt, aber noch in einem Stück. Die Details wo er gewesen ist und warum er nun eine Goblinphobie hat erspare ich dem Leser jetzt lieber.

Im nächsten Raum[4] entdecken die Helden die verschiedenfarbigen Feuerschalen und untersuchen die Asche in diesen. Schnell wird klar dass ein bestimmtes Holz gebraucht wird, und die Räume zur linken[5] und rechten[6] werde untersucht. Beide werden eindeutig als verzaubert identifiziert, auch wenn niemand so genau sagen kann was es denn nun für ein Zauber sei. Wie der Krieger als das übliche Versuchskaninchen schnell heraus findet, verursacht das Betreten der schwarzen Fließen große Schmerzen, während die weißen Fließen heilen. Schnell ist eine Taktik erarbeitet wie man einen Weg durch die Räume bahnen kann indem man hin und her rennt.

Als erstes betritt die Gruppe den Gang am Ende des schwarzen Raums, untersucht diesen sorgfältig auf Fallen und tastet sich langsam vor. Erfolgreich findet man am Ende die schwarzen Holzscheite, und nimmt ein paar von diesen mit.

In der Erwartung am Ende des anderen Raums ebenfalls einen solchen Gang zu finden, schickt man den Krieger vor welcher kurzerhand in den Gang rennt ohne auf Fallen zu prüfen - und feststellen muss  dass ihm schon wieder der Boden unter den Füßen fehlt. Das Wasser am Boden der Grube[D] verhindert zwar eine schmerzhafte Landung, ist aber für die Rüstung auch nicht unbedingt das Beste. Als die Helden versuchen die Krieger wieder hoch hoch zu ziehen, kommt was kommen muss. Ein weiterer Spieler fällt in die Grube.

Während sich der Rest abmüht die gefallen Helden aus der Grube zu befreien, springt der Zwergenspäher leichtfüßig herüber und beginnt den weiteren Gang auf Fallen zu testen. Schnell sind auch noch zwei weitere Fallen gefunden und entschärft, und der Weg zur Kammer mit dem fehlenden Holz ist frei. Leider denkt dieses mal niemand daran die Wände auf Geheimgänge ab zu tasten, und so macht sich die mittlerweile wieder geborgene Gruppe mit dem Holz zurück auf den Weg zu den Feuerschalen.

Nach einer kurzen Probe ob das weiße Holz auch wirklich helle Asche, und das schwarze Holz dunkle Asche produziert (man kann dem SL bei so was ja nie vertrauen), entzündet man das Holz in den Feuerschalen und die Türen zum nächsten Raum[9] schwingen auf.

Die Helden betreten einen Thronsal mit einer hohen Decke. Vor ihnen erhebt sich ein fast mannhohes hohes Podest mit steilen Treppenaufgängen zu beiden Seiten des Raums. Auf dem Podest steht ein Thron, und in diesem sitzt ein weiteres Skelett mit einer goldenen Krone auf dem Kopf. Eine flüsternde Stimme erfüllt den Raum:

“Warum stört ihr mich in meinem Grab?“ Darauf mit spöttischen Kommentaren zu antworten war vielleicht nicht die beste Idee unserer Helden, und so ertönt nur noch eine letzte Warnung: “Ihr wollt mich bestehlen, doch nur Tod ist hier.”

Von dem Skelett löst sich mit einem mal ein Schatten der durch den Raum schwebt. Wie üblich bildet man die Formation mit dem Krieger an der Front, und verschanzt sich im Durchgang zum vorherigen Raum[3]. Nur dass das gegen Geister ziemlich nutzlos ist. Wie es sich für einen Geist gehört, fliegt dieser Geisterhaft direkt durch die Gruppe hindurch, und fällt dem Schwarzmagier schmerzhaft in den Rücken. Ein verbitterter Kampf entbrennt, und der Elfenspäher versucht die Idee zu äußern vielleicht direkt das Skelett anzugreifen, worauf sich die Gruppe im Eifer des Gefechts aber nicht einigen können. Also verteilen sich die Helden im Thronsaal, und versuchen immer mit dem Rücken zur Wand zu stehen. Eine erfolgreiche Taktik, und als der Geist endlich besiegt ist zerfällt auch das Skelett zu Staub.

Nachdem sich einer der Spieler die Krone unter den Nagel gerissen hat, folgt man der einzigen sichtbaren Tür[10]. Hinter dieser finden die Helden allerlei Ausrüstung die als magisch erkannt, aber ärgerlicherweise nicht identifiziert werden kann. Außerdem eine ganze Sammlung von unbeschrifteten Flaschen mit Tränken in verschiedenen Farben. Ausgehend vom Aussehen, könnte es sich bei einigen davon um Heiltränke handeln. Was einer der Spieler auch sofort ausprobiert - und feststellen muss, es war Gift!

In weißer Voraussicht lässt man die verzauberten Langschwerte unangetastet, packt den Rest der Ausrüstung ein, und begibt sich zurück in den Thronsaal. Dort bemerkt der Elf zurecht die Asymetrie der Schatzkammer, und schlägt vor auf den anderen Seite nach einem Geheimgang zu suchen. Erfolg[11]!

Als die Helden die richtige Schatzkammer betreten, erwartet sie dort allerdings die nächste Überraschung. Von der Decke stürzen sich lästige kleine Kreaturen im Sturzflug auf die Helden - Gargyles. Dieses unerwartete Manöver erwischt ein weiteres mal den vermeintlich in Sicherheit zurück gebliebenen Schwarzmagier. Allerdings sind die Gargyles für einen geübten Schützen überhaupt kein Problem, und so erledigen der Schwarzmagier und die beiden Späher die lästige Plage mühelos.

Dieses mal liegt auch keine Ausrüstung offen präsentiert auf irgend welchen Tischen, sondern es befinden sich in dem Raum nur drei große Truhen. Nachdem sicher gestellt ist dass dieses nicht mit Fallen versehen sind, machen sich die Spieler reihum ans Öffnen.

In der ersten Truhe erwartet die Helden ein Haufen Gold - immer eine willkommene Überraschung. In der zweiten findet sich magische Ausrüstung in Massen, Tränke, Schriftrollen, ein Zauberstab mit Feuerstrahl. Und ein paar Elfenstiefel in einem modischen Pink, welche der Elf auch gleich anzieht. In der letzten Truhe findet sich noch verschiedenes Rüstzeug, allerdings nur schwach verzaubert, und von den verwöhnten Helden kaum gewürdigt.

Und so macht man sich auf den Weg zurück nach Cendor, um dort die Beute zu versetzen.
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Antw:[Spielbericht] Ankmaturs Rache
« Antwort #6 am: 08. Mai 2016, 04:41:05 »

Beute aus dem letzten Run (nur ungewöhnliches):
- Helm und Schild mit unbekannter Verzauberung
- Nicht identifizierte Tränke
- Schriftrolle Inferno
- Zauberstab mit Feuerstrahl

Als die Helden wieder in Cendor ankommen ist es schon dunkel, und man begibt sich bis zum nächsten Morgen ins Gasthaus.

Der erste Weg führt die Helden zum örtlichen Waffenhändler, das Rüstzeug verkaufen. Als einer der Spieler erwähnt dass er gerne mehr Gold für die verzauberten Gegenstände hätte, obwohl er nicht weiß was die Verzauberung bewirkt, fordert der Händler dazu aus, es doch einfach auszuprobieren. Gesagt, getan, der Zwergenkrieger streift das Schild über - als sich die Gurte von selbst immer enger schnüren. Mit Gewalt reißt sich der Zwerg das Schild vom Arm, mit einem Fluch hatte er beileibe nicht gerechnet. Nach dieser Erfahrung fehlt dann auch der Mut es mit dem Helm noch einmal zu probieren. Natürlich hat der Händler für verfluchtes Zeugs auch keine Verwendung, also weg damit.

Bei den Tränken weiß der Alchemist sicherlich Rat. Für eine kleine Gebühr (zu zahlen per Vorkasse), nimmt er die Tränke mit ins Labor und experimentiert ein wenig. Als er wieder den Laden betritt, verkündet er dass es sich bei den "Tränken" ausnahmslos um Gift handelt. An dieser Diagnose ändern auch die Drohungen der Spieler ihn aus zu rauben nichts - allerdings werden Tränke und Kräuter in diesem Ort ab sofort mehr kosten.

Zuletzt hat noch der Magier einen Posten auf seinem Wunschzettel, und zwar den neu gewonnen Zauberstab verwenden zu können. Tatsächlich findet sich ein reicherer Bürger der noch eine Feuerstrahl-Schriftrolle besitzt und auch bereit wäre diese zu verkaufen - allerdings nur unter einer Bedingung. Und zwar gibt es nördlich der Stadt, aus Richtung der alten Festung, in den letzten Tagen Sichtungen von Untoten...
Der Bürger erklärt sich bereit dem Schwarzmagier die Rolle für ein Pfand von 500 Gold zu überlassen - sollte das Problem mit den Untoten gelöst werden gibt es das Pfand zurück.

Nachdem die Suche nach einem passenden Händler länger gedauert hat als geplant, wird es langsam schon wieder dunkel, und die Helden ziehen wieder in ihr Quartier im Gasthaus.

(Cendor ist mit ca. 3 Meter hohen Holzpalisaden + einfachem Wehrgang befestigt, und verfügt in alle Himmelsrichtungen über jeweils ~5 Meter breite Tore. 25m SW vom Nordtor ist ein kleiner Friedhof, SW und SE vom Tor stehen Wohnhäuser à ~10x15m, jeweils 4 Bewohner, jeweils Vorder- und Hintereingang. Also 2 Häuser bis zum Friedhof.)

Irgend wann am späten Abend ertönt mit einem mal Geschrei von draußen, es kommt aus Richtung des Nordtors. Als die Helden sich dort hin begeben hören sie nur vereinzelt "Die Untoten kommen" und dergleichen, finden aber keine Wachen vor.

Kurzerhand besteigen die Helden selber den Wehrgang hinter den Palisaden, und nehmen über dem Tor Stellung. Tatsächlich ist in der Dunkelheit etwas Großes zu erkennen dass sich langsam auf der Straße bewegt. Nein, zwei große Dinge, beide noch etwas 40 Meter entfernt. Und hinter den großen Dingen bewegen sich scheinbar noch kleinere Dinge. Langsam wird deutlich worum es sich handelt. Um Trolle!

Um besser sehen zu können, wirkt die Heilerin den Zauber Licht auf einen Pfeil, und lässt diesen zielsicher vom Elfenspäher in einem der beiden Trolle versenken. Jetzt wird auch sichtbar was sich hinter den Trollen bewegt - eine Horde von Skeletten mit Bögen. Während dessen beginnen die Trolle und die Skelette zu rennen, in höchstens 30 Sekunden sind sie am Tor.

Angesichts der nahenden Skelette wirkt die Heilerin einen Schutzfeld-Zauber, der die Gruppe mit einer Kuppel umgibt die sie gegen die Pfeile der Skelette schützt, sofern diese sich für einen Angriff entscheiden würden. Mit vereinten Kräften gelingt es während dessen dem Schwarzmagier und den beiden Spähern den ersten Troll nieder zu strecken - noch ehe dieser das Tor erreichen kann. Der Krieger kommt währenddessen, mangels Talent im Umgang mit Fernkampfwaffen, auf die glorreiche Idee das Tor durch Körpereinsatz verstärken zu wollen. Was allerdings aufgrund der sperrigen Rüstung noch etwas dauern würde bis er am Tor ankommt.

Gerade als der Troll und die Skelette am Tor ankommen, ertönen aus dem Haus direkt SW vom Tor Schreie die abrupt wieder verstummen. Der Troll beginnt auf das Tor ein zu hämmern, und aufgrund eine schlechten Planung haben die Helden auf dem Wehrgang keine Schusslinie mehr auf den Troll.

Das Tor zersplittert unter den Hieben des Trolls als der Krieger noch 5 Meter entfernt ist. Gerade noch kann sich der Krieger bis auf die Hauptstraße bewegen, um dort das weitere Vordringen des Trolls  zu blockieren. Als der Troll und die Skelette den Krieger erreichen, beginnen die beiden Späher und der Magier wieder aus allen Rohren auf diesen zu feuern, während der Krieger sich am Boden am Heilkraut gütlich tut und von allen Seiten Hiebe auf ihn ein prasseln.

Kurz bevor auch der zweite Troll zu Boden geht, splittert beim Haus im SW im Erdgeschoss ein Fenster, und es schießt ein Feuerball heraus. Genau auf die Gruppe von Helden die sich unter dem Schutzfeld versammelt hat, welches der Feuerball mühelos durchdringt und alle Helden kurz in ein Flammenmeer taucht. Wie durch ein Wunder trägt keiner von ihnen ernsthafte Verletzungen davon. Nachdem die Helden dies überlebt haben, und der Troll kurz vorm Ende ist, gibt man diesem noch schnell den Rest, anschließend verlässt man einstimmig das Schutzfeld um weiteren Feuerbällen kein so einfaches Ziel mehr zu bieten.

Da leuchtet es wieder unheilvoll aus dem gleichen Haus, und der eben zugrunde gerichtete Troll erhebt sich wieder. Kurz darauf springen in den beiden Wohnhäusern die Türen auf, und heraus kommen die Dorfbewohner. Oder zu mindestens etwas ähnliches. Darunter auch der Auftraggeber der noch das Pfand zurück erstatten sollte.

Uneinig was man denn nun tun sollte, feuert die Gruppe ziellos auf die Zombies und den eben erwachten Faulbauch, während der Krieger ebenfalls auf letzteren einschlägt. Letzterer stellt für die mittlerweile erfahrenen Trolljäger kein großes Hindernis mehr da. Allerdings fällt dem Krieger, gerade als er dem Faulbauch den letzten Schlag verpassen will, wieder einmal der Hammer aus der Hand. Dem Faulbauch zu Füßen. Und wie der Zufall es will, wird dieser jetzt von einem Pfeil nieder gestreckt und liegt nun komplett auf dem geliebten Hammer.

Aber der liebe Nekromant ist in der Zeit auch nicht untätig gewesen. Gerade als der Zwerg eine neue Waffe aus seinem Gurt ziehen will, erfasst ihn ein seltsamer Zustand der Verwirrung. Ärgerlicherweise hat keiner der anderen Spieler freie Sicht auf den rachsüchtigen Nekromanten, und die Zombies kommen dem Zwerg mittlerweile gefährlich nahe, wobei dieser in seiner Verwirrung auch noch auf diese zu läuft. Die Fernangriffe der restlichen Gruppe zeigen auch nicht den gewünschten Effekt, bis der erste Zombie den Zwerg erreicht und ihn mit einem einzigen Schlag zu Boden schickt, noch lebendig, aber verwirrt und unfähig aufzustehen. Beziehungsweise jetzt auch noch von panischem Terror erfüllt.

So bleibt dem Schwarzmagier keine andere Wahl als die Inferno-Schriftrolle zu verwenden um zu mindestens eine der beiden Zombie-Gruppen zu eliminieren - immerhin mit Erfolg. Leider nützt dies dem Zwerg nichts mehr, denn nur wenige Sekunden später beginnen die nächsten Zombies seinen Panzer wie eine Sardinenbüchse zu öffnen, bis die Panzerung nachgibt und einen Immersieg mit voller Härte durchlässt. Dies war das Ende des Zwergenkriegers.

Aus der sicheren Position auf dem Wehrgang ist es der restlichen Gruppe nun ein leichtes die verbleibenden Zombies zu erledigen. Worauf allerdings niemand geachtet hat, ist dass Ankmatur ein weiteres mal geflohen ist, und in der Stadt immer noch Untote ihr Unwesen treiben.
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« Antwort #7 am: 08. Mai 2016, 04:44:24 »

Soweit dann die Zusammenfassung der letzten beiden 8-Stunde-Sessions.
Der Tod des Kriegers war so nicht geplant (insbesondere nicht ein Immersieg gegen einen Abwehr-Patzer bei 21 effektiver Abwehr!), aber wollte die Spieler eh mal an das Wiederbelebungssystem heran führen.

Außerdem klingt "Starb verängstigt, verwirrt, am Boden liegend durch den mächtigen Hieb eines Zombies. Seine Waffe unerreichbar unter einem ((nicht mehr) un-)totem Troll begraben." doch nach einem ausreichend epischen Tod.

Immerhin, die beiden Zauberwirker haben jetzt gelernt wie man Schriftrollen einsetzen kann, nicht nur um Zauber zu lernen, sondern auch um diese ohne Manakosten und weit unterhalb der Levelbeschränung zu nutzen.

Und ja, die Namen der Spielercharaktere kann ich mir immer noch nicht merken.
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Agonira

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Antw:[Spielbericht] Ankmaturs Rache
« Antwort #8 am: 08. Mai 2016, 06:53:50 »

Sehr spannend und schön geschrieben!  :D
Sollte meine Gruppe bei FdU auch den "Fehler" begehen, den Hexer nicht umzulegen, würde ich mir glatt erlauben, deine Idee zu mopsen und entsprechend angepasst auch bei uns einzubauen.  :-X
Hast du das komplett aus dem Gedächtnis aufgeschrieben oder machst du dir in irgend einer Form Notizen? So oder so - gerne mehr davon!  :)

Ext3h

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Antw:[Spielbericht] Ankmaturs Rache
« Antwort #9 am: 08. Mai 2016, 11:43:19 »

Komplett aus dem Gedächtnis, deshalb fehlen auch die Namen und Dialoge zwischen den SCs.

Mehr kommt wenn weiter gespielt wurde.

An Gegnern waren das in Cendor 8 Skelette + 2 Trolle in ursprünglich 50m Entfernung sobald die SCs über die Palisade hinweg schauen, plus insgesamt 4 Häuser mit jeweils 4 Bewohnern. Der Nekromant versteckt sich in der Nähe des Friedhofs, und erweckt dort Skelette mit denen er die Häuser im Westen durch den Hintereingang betritt, die Dorfbewohner ermordet und anschließend wieder erweckt. Die Spieler wussten auch schon vorher von der Position des Friedhofs, und hätten es auch auf einen Kampf in den Häusern ankommen lassen können, dann wären die Angreifer vor dem Tor aber auf den Osten der Stadt los gegangen.

Der Ankmatur war dann übrigens auch nicht mehr der Standard aus dem Regelwerk, sondern angepasst um der Gruppe bei der zweiten Begegnung etwas mehr Widerstand zu liefern:

Wie dieser aussieht ist den Spielern bislang noch nicht bekannt, sie haben ihn auch dieses mal immer nur aus min. 10 Metern Entfernung gesehen. Könnten ihn also auch nicht identifizieren, sollten sie ihm zufällig über den Weg laufen.
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Agonira

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Antw:[Spielbericht] Ankmaturs Rache
« Antwort #10 am: 08. Mai 2016, 14:05:04 »

Ah, echt cool  :) Vielen lieben Dank fürs teilen!  :-* Bin schon gespannt, wie es weitergeht.

Ext3h

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Antw:[Spielbericht] Ankmaturs Rache
« Antwort #11 am: 13. Mai 2016, 08:37:26 »

Erst mal die Karte von Cendor, weiter geht es dann am Dienstag. Mal sehen was dann von dem Dorf noch übrig bleibt.
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Ext3h

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Antw:[Spielbericht] Ankmaturs Rache
« Antwort #12 am: 18. Mai 2016, 15:43:01 »

Und weiter gehts. Leider auch dieses mal nur mit 4 von 5 Spielern, der Zwergenspäher ist erneut unbekannt verschollen. Außerdem Korrektur bezüglich des verführten Ablebens des Kriegers, der hat es "nur" exakt auf -8 bei 8 Körper gebracht.

Nachdem der Nekromant also nicht mehr zu sehen ist, sammelt sich die Gruppe um den gefallenen Krieger. Gefallen? Nicht ganz, wie die Heilerin feststellt lebt dieser gerade noch so. Unter Einsatz von Heilmagie ist der Krieger schnell wieder auf den Beinen, die Rüstung ist zeigt  allerdings noch deutliche Spuren und sollte später zum Schmied gebracht werden. Mit vereinten Kräften wird der Kadaver des Faulbauchs zur Seite gerollt, und der darunter begrabene Kriegshammer wieder geborgen.

Im Anschluss macht sich die Gruppe auf die Suche nach dem Nekromanten, und stolpert dabei in zwei der Häuser noch über einige Skelette die dieser zurück gelassen hat. Die Bewohner dieser Häuser sind leider allesamt tot, und mittlerweile auch eingeäschert oder auf der Hauptstraße verteilt. Eilig macht sich die Helden daran die Stadt zu sichern, und die Überlebenden in der örtlichen Kapelle zu sammeln. Während der Elfenspäher sich auf die Suche nach Spuren macht um den Nekromanten zu verfolgen, macht sich der Rest der Gruppe daran den Friedhof zu inspizieren. 5 der Gräber sind aufgebrochen, und nach kurzem Nachzählen ist klar, in der Stadt sollten vorerst keine weiteren Untoten mehr sein.

Der Späher entdeckt leider nur noch das offenen Tor zum Fluss hin, vom Nekromanten ist nichts mehr zu sehen. So spät in der Nacht macht es auch nicht mehr viel Sinn noch die Verfolgung auf zu nehmen. Auch unter den Dorfbewohnern kennt niemand den Nekromanten, oder hat ihn auch nur gesehen. Die einzigen die ihm begegnet sind, sind leider alle tot. Zur Sicherheit weißen die Helden die Dorfbewohner an Wachen an den Toren zu positionieren, lassen die verbleibenden Dorfbewohner in ihre Häuse zurück kehren, und begeben sich nach der durchkämpften Nacht im Gasthaus zur Ruhe.

Am nächsten Morgen beraten sich die Spieler wie nun weiter vorzugehen ist. Die Heilerin hat sich von der ortsansässigen Priesterin Helias als Diener des Lichts einechwören lassen, und die Gruppe beschließt der Festung einen weiteren Besuch abzustatten, in der Hoffnung den Nekromanten dort vor zu finden. Einige Dorfbewohner zeigen sich für die Rettung des Dorfs in der letzten Nacht erkenntlich und lassen der Gruppe ein paar hundert Goldmünzen, sowie ein verzaubertes Amulett zukommen (1x Zauberladung Wiederbeleben). Die Mehrheit der Dorfbewohner ist allerdings angesichts der Verwüstung und der vielen Toten nicht sonderlich begeistert, zumal der Nekromant es ja anscheinend auf die "Helden" abgesehen hatte.

Am Nachmittag erreicht die Gruppe erneut die Festung. Dieses mal entscheidet man sich gegen den Umweg durch den Geheimgang und schreitet direkt durch das Haupttor, in der Annahme dass die Trolle der letzten Nacht die Wachen aus dem Burghof gewesen sein müssten.

Tatsächlich findet sich im Hof der Festung kein einziger Troll mehr, oder irgend welche Spuren sonstiger Bewohner. Als die Gruppe den Tempelfried betritt erwartet sie allerdings eine grausige Überraschung: Der gesamte Boden ist übersät mit den Überresten von Goblins. Als die Helden vor ein paar Tagen die befreiten Goblins die Treppe hoch geschickt hatten, wurden diese oben von den Trollen abgefangen und gnadenlos abgeschlachtet. Wenigstens säubert die Heilerin den Helia-Altar im Tempel, und erwirkt damit einen Segen für die gesamte Gruppe.

Zurück im Dungeon sucht die Gruppe nach Spuren dass noch irgend jemand hier sei, findet aber nichts. Auch als man versucht sich an die Gemächer des Nekromanten an zu schleichen (wobei der Krieger über sein Schild stolpert, und laut scheppernd zu Boden kracht), rührt sich nichts. In weiser Voraussicht riegelt der Krieger dieses mal den Fluchtweg ab und der Rest der Gruppe macht sich bereit den Nekromanten zu überfallen. Dieses mal findet sich allerdings niemand im Labor oder im Schlafzimmer. Im Schlafzimmer sind noch die Spuren eines Wutanfalls zu sehen, als der Nekromant entdeckt hatte dass er bestohlen worden war.

Nachdem nun fest steht dass die Festung komplett verlassen ist, machen sich die Spieler daran den Rest des Dungeons nach ein mal gründlich zu plündern, nachdem man beim letzten Besuch ein wenig übereilt aufgebrochen war. Insbesondere das Buch mit den leeren Seiten erweckt das Interesse der Heilerin. Als diese das Buch berührt verpufft sich auch gleich in einer Rauchwolke. Die anderen Spieler nehmen dies gleichgültig zur Kenntnis.

Die Heilerin erwacht in einer gewaltigen Bibliothek mit Bücherregalen die sich zu beiden Seiten mehrere Meter in die Höhe erstrecken. Die Gelegenheit witternd, macht sie sich auf die Suche nach Schriftrollen die sie schon immer mal haben wollte. Tatsächlich findet sie schnell Schriftrollen für "Geben und Nehmen", "Lichtpfeil" und verschiedene mehr. Nun, "schnell" ist relativ wenn man in einer Taschendimension steckt. Tatsächlich warten die anderen außerhalb des Buchs schon seit mittlerweile 4 Tagen auf die Rückkehr der Heilerin, und auch die Versuche ihr zu folgen sind erfolglos.

Langsam dämmert es auch der Heilerin dass die anderen ihr scheinbar nicht folgen können, und macht sich auf die Suche nach einem Ausgang. Als sie diesen findet, erscheint sie erneut in einer Rauchwolke vor dem Buch im Dungeon. Freudig will sie ihre Funde präsentieren - und muss feststellen dass die Schriftrollen nicht mehr in ihrer Tasche sind! Und von den den Wartenden gibt es oben drein noch Schelte wo sie denn so lange geblieben sei. Auch Versuche das Buch erneut zu betreten sind erfolglos - die Magie die das Buch umgeben hatte ist zu schwach für einen weiteren Besuch in der Bibliothek der Paladine.

Wenigstens der Teppich im benachbarten Raum stellt sich als ein Glücksfund heraus, nachdem der magiefördernde Effekt identifiziert ist. Kurzerhand beschließt die Heilerin den Teppich als Umhang zu verwenden. Der Effekt wird zwar nur aktiv wenn man drauf steht, aber wenigstens hat man den Teppich jetzt dabei.

Auch die Kelche der toten Paladine sind schnell mitgenommen. Keiner der Helden hat irgendwelche Skrupel den Skeletten ihre Goldringe zu stehlen, und auch also diese zum Protest zum Leben erwachen und angreifen macht dies der kampferfahrenen Gruppe wenig Probleme. Und so kommt es, dass die Heilerin jetzt an jedem Finger der rechten Hand einen Goldring mit einem Sonnensymbol trägt...

Nachdem sich sonst nichts mehr von Wert finden lässt, verlassen die Helden die Festung des Unheils endgültig und machen sich auf den Weg zurück nach Cendor. Die Festung würde nicht für lange leer stehen, aber dass sei eine andere Geschichte.

Spät in der Nacht trifft die Gruppe dann wieder in Cendor ein, und kehrt im Gasthaus ein. Keiner der Dorfbewohner hat im Laufe des letzten Tages irgend etwas verdächtiges bemerkt. Allerdings wird den Spielern unter Verweis auf den deutlich gewachsenen Friedhof dazu geraten die Stadt schnell zu verlassen. Auf die Frage wo es denn in der  Gegend noch etwas zu gäbe wird erwähnt dass es im Wald abseits des Weges scheinbar noch ein Spinnennest gäbe, aber nachdem keiner Dorfbewohner gewillt ist die Helden zu bezahlen beschließen diese sich am nächsten Morgen zurück auf den Weg nach Westheim zu machen.


Man beschließt den langen Weg am Fluss entlang zu nehmen, und bricht auf für den 3 Tage langen Marsch.

Die ersten beiden Tage sind recht ereignislos. Am späten Abend des zweiten Tages trifft man auf den kleinen Handelsaußenposten den die Helden nur ein paar Wochen zuvor auf ihrer Eskort-Mission von Westheim nach Cendor schon einmal besucht hatten. So wirklich will der Wirt allerdings nicht glauben dass es sich um die selbe Gruppe handeln soll. Immerhin sind aus der jugendlichen Heilerin und dem jungen Schwarzmagier inzwischen eine ausgewachsene Frau und ein alter Greis geworfen.

Immer auf der Suche nach einem Abenteuer fragen die Helden auch hier wieder nach interessanten Gelegenheiten sich etwas dazu zu verdienen. Tatsächlich hat der Wirt ein paar interessante Gerüchte über einen Drachen gehört der sich in der Nähe des Pelzzacken herum treiben solle. Eine einmalige Chance witternd, fragen unsere Spieler gleich nach Details. Nicht dass der Wirt etwas genaueres über diesen Drachen wüsste, aber er beginnt von epischen Geschichten über die Kämpfe mit anderen Drachen zu berichten. Als der Wirt etwas von "größer als ein Haus" erzählt, dämmert es den Spielern allerdings langsam dass es eventuell doch keine so gute Idee wäre sich einfach mal so zum Spaß mit einem Drachen an zu legen. Einige Geschichten und viele Krüge später begibt sich die Gruppe zu Bett um sich für den nächsten Tag zu erholen.


Auch am dritten Tag passiert nicht viel. Gerade als die Mauern der Stadt Westheim in der Ferne sichtbar kommen, fliegen der Gruppe mit einem mal Speere um die Ohren. In einem Graben neben dem Weg hatte sich ein Trupp Orkräuber versteckt um Reisende aus zu rauben! Allerdings scheint die Gruppe von den Speeren relativ unbeeindruckt zu sein, und als dann auch noch der Zwerg vor stürmt, und den erstbesten Ork mit einem einzigen Hammerschlag in zwei Hälften teilt, wir den verbleibenden Orks sehr schnell klar dass dieser Überfall ein Fehler war. Als dann der Nebenmann auch noch erst von einem Pfeil durchbohrt und anschließend eingeäschert wird ergreifen die verbleibenden Orks sofort die Flucht. (Krieger und Späher beide Immersieg, erster Ork Abwehrpatzer...)

In Westheim angekommen kehrt die Gruppe als erstes ins nächstbeste Gasthaus ein. Ein Gasthaus dass den Helden noch sehr gut für ein bestimmtes Rattenproblem in Erinnerung geblieben ist. Mittlerweile ist dies kein Problem mehr, und die Gaststätte floriert wieder. Es ist schon spät, aber die Helden hören Gerüchte über ein Problem mit Tentakeln aus der Kanalisation...
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Agonira

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« Antwort #13 am: 24. Mai 2016, 17:06:37 »

Sehr schön  :D Wann gehts weiter? *popcornmampf*  :)