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Autor Thema: Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)  (Gelesen 48434 mal)

CK

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Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)
« am: 04. Januar 2010, 15:02:11 »

Unser anfangs so flottes Gemeinschaftsbasteln ist etwas eingeschlafen, ich vermute aber mal ganz stark, dass das auch damit zusammenh?ngt, dass der Thread zu lang und zu zerdiskutiert wurde, da es hier und da massig R?ckfragen meinersteits gab. Am Ende wu?te ich selbst nicht mal mehr, wie denn nun der aktuelle Stand ist.

Nun denn: Ich habe jetzt alles nochmal durchgeforstet, sch?nformuliert und eingezeichnet, wir haben also wieder einen aktuellen IST-Stand, in den sich jeder unter 5 Minuten einlesen kann. W?re doch gelacht, wenn wir das Ding nicht fertig bekommen.
Um zuk?nftig ein Zerposten des Threads zu verhindern, werde ich entsprechende Raumfragen einfach auslagern in einen eigenen thread.

Ich poste mal jetzt einfach unseren IST-Stand, habe aber zu den R?umen 5, 7 und 9 noch Anmerkungen sp?ter zu machen, doch das sollte nicht die restliche Anlage betreffen.

The story so far
Ein b?ser Magier ist mit seiner Monsterhorde in ein altes Dungeon eingedrungen, weil er dort etwas - whatever, kl?ren wir noch - sucht. Bislang - so ergab unsere Bastelei - ist der Gute daran gescheitert, dass er eine magische T?r (Raum 11) noch nicht aufbekommen hat. Hinter dieser T?r beginnt also ein unber?hrter Dungeonteil, w?hrend der Magier irgendwo n?rdlich von Raum 11 rumlungern muss.

Wie es l?uft
Wer eine Idee hat, wie das Dungeon weitergehen soll, postet. Pro Post ist ein Raum gestattet (plus maximal 1 Gang, der dran h?ngt), der kurz, knapp und stichwortartig beschrieben werden muss.
Wer gepostet hat, l?sst danach erstmal wen anders weiter bauen posten.
Und traut Euch ruhig, ist einfach nur ein billiger Testlauf - Ergebnis egal, es geht erstmal um den Weg. Macht Euch also bei so einem Durcheinanderprojekt nicht so die Platte von wegen Innere Logik (aber bitte keine H?llenportale oder Dschungelr?ume mit Teleportgorillas deshalb gleich einbauen - is ja nur 'n oller Keller ;) ). Gleiches gilt f?r Regelfragen ("Ist die Falle nicht zu stark?") - da kann man immer noch nachbessern am Ende.

Raumausma?e
Die Koordinaten von G?ngen und R?umen m?ssen angegeben werden, damit die anderen wissen, wieviel Platz eingenommen wird (und ich die Karte aktualisieren kann). Koordinatenangaben erfolgen ?ber die Eckpostionen (von linksoben, nach rechtsunten - also beispielsweise M23/N26 f?r Raum 1 unten auf der Map). T?ren, Fallen & Co sollten auch mit Koordinaten versehen werden.

Monster platzieren
F?r das Dungeon haben wir neben dem Endboss (Magier + 6 Eliteschergen) nat?rlich nicht unbegrenzt Viecher zur Verf?gung. Hier unser Vorrat, haushaltet weise^^

Die Liste m?sste mal jmd. mit dem Abenteuer abgleichen, imo sind ein paar Gobs oder Orks zu viel gestrichen worden.
  • 16 10 6 2 Orks
  • 24 23 17 9 8 4 Goblins (die rotzt man eh schnell weg ;) )
  • 10 Skelette
  • 6 4 Gargylen
  • 8 6 1 Riesenratten
  • 2 Steingolems
  • 2 (Rostassel) 1 bel. Monster aus dem GRW (nein, nicht der Feuerdrache^^)
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CK

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Re: Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)
« Antwort #1 am: 04. Januar 2010, 15:05:46 »

1. Kellereingang (CK)
Alte, br?chige Steinstufen f?hren hinab in die Dunkelheit und enden in einem kleinen Vorraum, von dem zwei G?nge abgehen.

2. Gang (CK)
Dieser schmucklose Gang endet vor einer unverschlossenen Holzt?r. Charaktere, die im Staub erfolgreich nach Spuren suchen, erkennen deutlich (+4 auf die Probe) unz?hlige nackte  Fu?abdr?cke von Humanoiden (Ork- & Goblinspuren).

3. Alter Lagerraum (Hustler)
Neben leeren, kaputten F?ssern und einem eingest?rzten Regal schl?ft ein Goblin in der hinteren Ecke (Wahrnehmungsprobe zum Entdecken) in einer gammeligen Holzkiste. Sollten die SC sich hier nicht ?u?erst leise verhalten, k?nnte der Goblin mit einer erfolgreichen Wahrnehmungs-Probe wach werden.

4. Defekte Treppe (Brot)
Eine der oberen Stufe bricht bei Betreten bei 1-10 auf W20 (mit Wahrnehmung -4 bei vorheriger Untersuchung bemerkbar). Wenn dem entsprechenden Charakter nicht AGI+BE-PA gelingt, st?rzt er ger?uschvoll nach unten (Sturzschaden PW: 12).

5. Speisekammer (Eltharian)
Eine mit einer Radkurbel verschlossene, massive Eisent?r versperrt den Weg. Nach links drehen ?ffnet T?r, nach rechts 3m Fallgrube (Sturzschaden PW: 9) mit 4 Speeren (Schlagen 9) am Boden. 3 Orks und 6 Goblins fressen hier gerade an einem Tisch voll schmackhafter Beute.
Eine zweite Metallt?r mit Radkurbel (Falle identisch, nur die Drehrichtungen sind veratuscht) versperrt Weg nach draussen

6. Gang
(Hustler)
In der s?dlichen Nische dieses dreckigen Gangst?ckes nagen gerade 2 Riesenratten an Essensresten. Bei einem Kampf besteht pro Runde eine Chance von 1-5 auf W20, dass die Goblins bei 7 durch den L?rm alarmiert werden.

7. Altarraum
(Hustler)
Dieser ehemalige Altarraum ist nun die dreckige, mit muffigen Fellen ausgelegte Schlafstatt von 4 Goblins.
Ein geheimer Mechanismus an einem verblassten Wandgem?lde an der Nordwand ?ffnet die Geheimt?r zu 8.

8. Grabkammer
(CK)
Hier, hinter einer von den NSC nicht bemrkten Geheimt?r, befindet sich eine schmale Grabkammer mit 10 halb eingefallenen, modrigen Holzs?rgen. In den S?rgen ruhen die ?berreste von 10 Arbeitern, die bei einem Ungl?ck w?hrend der Erbauung der Anlage ums Leben kamen. Bis auf jeweils 1 Skelett in vermoderten Lumpen und einer Spitzhacke sind die S?rge leer. Nat?rlich erheben sich die Skelette der Arbeiter (alle auf einmal nat?rlich), sobald sie oder ihre Spitzhacken ber?hrt werden.

9. Goblinopfer (Eltharian)
Ein Goblin, in arger Bedr?ngnis durch 4 Riesenratten (seine Artgenossen haben ihn zur Schikane hier mit den Tieren eingesperrt), steht hier wackelig auf einer Truhe. Wird ihm geholfen, bedankt er sich mit einem (ihm unverst?ndlichen) Abklingtrank und m?chte von nun an sich den Charaktere anschlie?en (solange diese auf der siegreichen Seite sind). In der ansonsten leeren Truhe lauert eine f?nfte Riesenratte, die der Goblin hier einsperren konnte.
Die n?rdliche Wand ist an einer Stelle (siehe Karte) br?chig (erst durch Abklopfen festzustellen) und leicht zum Einsturz zu bringen.

10. Magische T?r (Eltharian)
Aus diesem Raum haben sich die NSC bis auf Weiteres zur?ckgezogen. Ein zermschmettertes Gargyle liegt neben getrockneten Blutspur (ein Orkopfer der Gargyle) nach drau?en am Boden. 3 weitere Gargyle hocken starr wie Verzierungen unter den Ecken der Decke (greifen an, sobald jemand mehr als 5 Runden in dem Raum ist (k?nnen diesen aber nicht verlassen). Ein Wandteppich mit einem irritierenden Farbmuster h?ngt gegen?ber der magischen T?r.
Will man die T?r ?ffnen, muss man 4 Kristalle (rot, blau, gr?n, violett), die jeweils eine Gargylstirn zieren (die zerschmetterte Gargyle tr?gt den violetten Kristall) in bestimmter Reigenfolge (r,b,g,v) in die T?r stecken (die L?sung steckt im Teppichmuster, siehe unten). Wird ein Kristall falsch eingesetzt, feuert die T?r einen Blitz (Zielzaubern 20) auf den entsprechenden Charakter.

11. Spiegelraum (Sir Slayalot)
Hier bewachen 3 Orks mit Armbr?sten ihres Herrn wertvollsten Schatz: Einen Standspiegel. Eine Klappfallgrube (verschlie?bar mit Hebel A) beinhaltet eine Rostassel und kann (Hebel B) mit S?ure geflutet werden (pro Rd. 2W20 abwehrlosen Schaden).
Wenn man vor den Spiegel tritt, bilden sich dunkle Wolkenund er fragt: "Was w?nscht Ihr zu sehen, Meister?". Gew?nschter Ort/Person bis 1 Stunde beobachtbar (Abkling W20 Tage). Spiegel tragbar, allerdings mannshoch, schwer und zerbrechlich.


edit: Noch ein paar Vorschl?ge (kartentechnisch) dazugepappt.

edit2:
Teppicmuster (Raum 10) noch angehangen.
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Tungmar

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Re: Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)
« Antwort #2 am: 05. Juli 2010, 15:36:22 »

Tolle Idee. Da mache ich doch gleich mal weiter:

Die W?nde des Raums sind rechteckig von D10 bis I14. Bei D12 ist eine abgeschlossene Holzt?re. Das Schloss liesse sich knacken oder die T?r eintreten. Bei E11 - F11 steht ein metallenes Gebilde das unten einem Tank und oben einem Trichter hat. Eine Treppe f?hrt auf das Gebilde zu dem Trichter. Von dem Tank aus f?hrt eine Leitung in den n?rdlich angrenzenden Raum. Der Trichter, der Tank und die Leitung sind gross genug das ein tapferer Held sich hindurch zw?ngen k?nnte.
Im Raum stehen chaotisch F?sser und Eimer herum. Einige sind mit Wasser gef?llt und einige sind leer. Zwei ersch?pfte Goblins schleppen gerade ein volles Fass die Treppe hoch um es in den Trichter zu sch?tten.

Hoffe das ist nicht zu irrwitzig. Nimmt mich aber wunder wie das weiter gesponnen wird - ich h?tte da eine Idee... ;-P


ck-edit: ?ber die Maschine wird hier diskutiert (Diskussion noch nicht abgeschlossen).
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Antw:Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)
« Antwort #3 am: 03. Oktober 2012, 09:42:37 »

Ich finde den Dungeon bisher wirklich gut.  :) (Im Vorpost ist wohl D10 bis I13 gemeint)


13 - Gang der Mosaike (L-M 8-13)
Dieser schnurgerade, von einem d?mmrig leuchtenden Sonnenstein erhellte Gang ist ?ber und ?ber mit Mosaiken verziert, die Paladine in goldener R?stung im Kampf gegen eine riesenhafte Schattenkreatur zeigen, deren Umrisse nicht ganz zu erkennen sind. Man muss sich die Motive der 5 Mosaike (Kreatur wird von Magier befreit, Kreatur verw?stet Dorf, Kreatur t?tet Helia-Priester, Kreatur t?tet f?nf Paladine, Kreatur wird eingekerkert) f?r einen sp?teren Zeitpunkt merken, wenn die Geschichte der Kreatur abgefragt wird. Diener der Dunkelheit erhalten in diesem Gang W20/2 Schaden pro Runde, die nicht abgewehrt werden k?nnen.

14 - Pr?fung des Glaubens (Rechteck, J7 - O2)
In diesem wei? gekachelten Raum befinden sich 5 Marmorstatuen, die sterbende Paladine in heldenhafter Pose zeigen, die auf die ?stliche Wand blicken, die komplett schwarz gestrichen ist. Bei Betreten der Halle beginnen die Statuen donnernd zu sprechen und erz?hlen von der Kreatur, die hier eingesperrt wurde. Nur Streiter des Lichts, die m?chtig genug sind, sie zu vernichten oder den Bann zu erneuern (der durch den Einbruch des Magiers und seiner Schergen am Br?ckeln ist) d?rfen passieren. Jede der Statuen stellt eine Aufgabe, die die rechtschaffende Gesinnung der Charaktere pr?ft. Bei Misslingen einer Aufgabe, oder wenn sie attackiert werden, werden zwei der Statuen angreifen (2 Steingolems). Gelingen alle Aufgaben, ?ffnet sich eine T?r in der dunklen Wand. (P4-5)

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Antw:Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)
« Antwort #4 am: 03. Oktober 2012, 16:18:52 »

so, jetz kommt auch noch was von mir:

15. Gang der T?ne (Q4/Q13)

In den Boden des schmalen Ganges sind behauene Granitplatten eingelassen, die wild tanzende Kobolde mit Panfl?ten zeigen. Wenn der Gang betreten wird, h?rt man auf einmal ein schwirrendes Pfeifen im Kopf. F?r jedes Feld, dass durchschritten wird, muss eine K?R+ST Probe abgelegt werden. Misslingt die Probe, verliert man einen Punkt K?R und die n?chste Probe muss mit dem reduzierten Wert bestanden werden. Sinkt der K?R Wert beim Durchschreiten des Ganges auf 0, singt der SC ohnm?chtig zu Boden.

Am Ende des Ganges befindet sich Links (R13) und Rechts(P13) jeweils ein Durchgang.

 
Die Abz?ge der K?R regenerieren sich erst sobald man den Gang verlassen hat mit einem Punkt pro Runde (Was eine Herausforderung sein sollte, wenn es in einem angrenzenden Raum zu einem Kampf kommt).
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« Antwort #5 am: 03. Oktober 2012, 16:33:21 »

Hier mal zur ?bersicht die neuen Gebiete. Habe den Raum 12 mal um eine Koordinate nach oben geschoben, weil er sich sonst ?betrschnitten h?tte, und die T?r aus 13 um ein Feld kleiner gemacht, weil der schmale Gang dahinter sonst keinen Sinn machen w?rde.

Ich w?rde zudem vorschlagen, Raum 12 noch 2 Felder nach rechts zu verschieben.

Irgendwie ist auch hinter der linken T?r von Gang 15 kein Platz mehr f?r einen Raum...

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« Antwort #6 am: 03. Oktober 2012, 16:37:22 »

Tja langsam wird der Platz knapp. Wer jetzt noch mitmachen will muss sich ranhalten.  :)
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« Antwort #7 am: 03. Oktober 2012, 16:45:40 »

Ich w?rde ja vorschlagen, hinter die rechte T?r von Gang 15 den Gef?ngnisraum f?r die Schattenkreatur zu setzen, und etwas weiter n?rdlich dann eine Belohnungs-Schatzkammer, wenn man es schafft das Siegel zu erneuern oder ihn zu vernichten.  :) F?r etwas mehr Platz und bessere Raumnutzung k?nnte man zudem ein bisschen umverteilen. So:



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« Antwort #8 am: 03. Oktober 2012, 16:54:19 »

Find ich gut, ich f?rchte nur dass die ganze Gruppe irgendwo bei P13 ohnm?chtig auf der Strecke bleibt.  ;)
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« Antwort #9 am: 03. Oktober 2012, 17:40:57 »

Hmm... So besser?

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« Antwort #10 am: 03. Oktober 2012, 20:15:07 »

 :thumbup:
Ja, cool. Mit der Kurve wissen die SC nach den ersten Proben auch nicht wie lang der Gang ist, den sie noch zu durchschreiten haben.
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« Antwort #11 am: 03. Oktober 2012, 22:41:28 »

Ich hab mir ?berlegt, dass es auch ganz reizvoll w?re, die Klangfalle so zu gestalten, dass die ganze Gruppe mit hoher Wahrscheinlichkeit in Ohnmacht f?llt (Daf?r m?sste dann auch jedes Feld auf dem R?ckweg eine Probe abverlangen, falls die SC nach der H?lfte umkehren wollen).

Die ohnm?chtigen SC wachen dann als Gefangene der Orks auf, die ihnen ins die weiteren R?ume gefolgt sind und m?ssen sich befreien. Vielleicht gibt s dann noch igendwo ein Artefakt, dass den Klangeffekt neutraliesiert (magische Wachspfropfen oder sowas), damit die SC den Gang beim zweiten Anlauf bezwingen k?nnen.
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« Antwort #12 am: 05. Oktober 2012, 06:48:25 »

Da ich bisher nur einen Gang beigesteuert habe und wir den Dungeon ja endlich fertig bekommen wollen, mach ich noch eine Raumvorschlag:

16 - Portal
Der Raum reicht von S9 bis V13. W?nde, Boden und Decke bestehen ganz aus schwarzem Marmor. In den n?rdlichen Ecken (S9 und V9) stehen zwei Gargoyles die Sofort zum Leben erwachen sobald die (vom Klanggang geschw?chten) SC den Raum betreten.

An der S?dwand ist an einer Stelle(S14) die Marmorverkleidung gesprungen und heruntergebrochen. Das Mauerwerk dahinter sieht sehr br?chig aus.

Die Nordwand ist feucht und es rinnt unabl?ssig Wasser die Wand herunter, dass eine Pf?tze bei S9/T9 bildet. Im Bereich S10/T10 klafft zwischen Boden und Wand ein etwa 30 cm breiter Spalt.
Um den Mechanismus, der die Steint?re ganz ?ffnet auszul?sen, fehlen noch etwa 50 Liter Wasser und eine Leitung im Raum n?rdlich vom Trichterraum (12) muss repariert werden.
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« Antwort #13 am: 05. Oktober 2012, 10:41:20 »

17 - D?monenkerker
Dieser ebenfalls aus schwarzem Marmor gehauene Raum, der ?ber und ?ber mit goldenen Schutzzeichen Heilias versehen ist, wird von einem leuchtenden Sonnenstein an der Decke erhellt. In der Mitte des Raumes steht ein riesenhafter Steinsarg, dessen Glyphen bereits am abbrockeln sind und dessen Deckel sich hin und wieder bewegt. Eine Stimme ert?nt, als die Charaktere eintreten: "Helia mit Euch, Diener des Lichts. Erneuert den Bann, der am Schwinden ist. Berichtet die Geschichte des Unget?ms und offenbart Helia seine Schrecknisse." Werden nun die Ereignisse der Mosaike aus Gang 13 in der richtigen Reihenfolge und mit der richtigen ?berzeugungskraft (Probe auf Verst?ndigen (GEI+GE) -2) beschrieben, erneuert sich der Bann. Bereits ein kleiner Fehler bricht ihn jedoch, der Sarg ?ffnet sich, und der schattenhafte Kriegsd?mon Ashravaan bricht aus. Die goldenen Schutzzeichen, die nach Ausbrechen des D?mons keinen Zweck mehr besitzen, sind insgesamt 500 GM wert. Gelingt es, den D?mon wieder zu bannen, beginnt die Ausr?stung der Charakte kurz aufzuleuchten und ein heller Gesang ist zu vernehmen. Sie erhalten f?r die n?chsten 2 Wochen auf alle Proben, die nicht gegen rechtschaffende Grunds?tze versto?en, einen Bonus von +2.


Verbleibende Monster (nachgez?hlt):
16 10 Orks
24 10 Goblins
8 1 Riesenratten
10 0 Skelette
6 2 0 Gargoyles
1 0 Rostasseln
2 0 Steingolems
1 Kriegsd?mon

Es bleiben noch eine Menge Orks und Goblins und der Magier ?brig.

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« Antwort #14 am: 05. Oktober 2012, 16:47:08 »

18 ? Raum der Wassermaschine

Der schmale Raum (G2/H7) ist durch mehrere gro?e Leitungsrohre und Zahnr?dern  durchzogen. An der S?dwand kommt eine Leitung aus der Wand und endet in einem Tank (G/H7), der dem im Raum 12 ?hnlich ist. Von diesem Tank f?hren weitere Rohre zum Leitungs- und Zahnradsystem.
Etwa in der Mitte der Ostwand befindet sich ein gro?es Rad. In den Rohren gluckert und gluckst es. Auf dem Boden steht Zentimeter hoch das Wasser.

4 Orks und 2 Goblins m?hen sich gemeinsam an dem Rad herum und streiten sich lautstark dabei. Der Streit steht kurz davor zu eskalieren (Wenn den SC eine Schleichen-Probe+4 gelingt bleiben sie zun?chst unbemerkt).

Das Rad sitzt fest und kann nicht bewegt werden.
Wem eine Probe VE+GEI-2 (+ Handwerk) gelingt stellt fest, dass das Wasser vom zweiten Tank aus scheinbar nicht richtig in das R?hrensystem flie?en kann. Wer aufmerksam an dem Tank horcht (Warnehmung+4), kann ein leises Scharren im Inneren vernehmen.
Um die Maschine zu reparieren muss ein ?tapferer Held? durch den Trichterraum in den zweiten Tank gelangen (Lange Waffen wie Schwerter und schwere R?stungen sind dabei sehr hinderlich!).  Im Inneren des Tanks st??t man dann auf eine Riesenratte, die sich hier ein feuchtes Nest eingerichtet hat.
Wenn die Ratte und der Unrat aus dem Tank entfernt wurde m?ssen nochmals ca. 50 Liter Wasser in den Trichter nachgef?llt werden. Dann l?sst sich das Rad leicht drehen und die Pforte in Raum 16 ?ffnet sich.

Verbleibende Monster:
16 6 Orks
24 8 Goblins
8 0 Riesenratten
10 0 Skelette
6 2 0 Gargoyles
1 0 Rostasseln
2 0 Steingolems
1 Kriegsd?mon
Gespeichert
Slay the West: Old Slayerhand
Verrat auf dem Mississippi (WOPC Gewinnabenteuer)