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Autor Thema: Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)  (Gelesen 48142 mal)

Sphärenwanderer

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Antw:Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)
« Antwort #15 am: 05. Oktober 2012, 19:16:04 »

Sehr sch?ne Nutzung der letzten Ratte und der T?r in 16.  :thumbup:

Jetzt m?sste nur noch jemand die letzten 1-2 R?ume mit dem Magier und seinen Schergen machen, dann ist das Rohmaterial fertig.  :)

Waylander

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Antw:Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)
« Antwort #16 am: 05. Oktober 2012, 22:34:01 »

Ja, vielleicht findet sich ja noch jemand, damit wir hier nicht alles alleine machen m?ssen.  ;)

Aber ich finde es ist insgesamt jetzt schon ein richtig netter Dungeon!
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Sphärenwanderer

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Antw:Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)
« Antwort #17 am: 06. Oktober 2012, 11:54:05 »

Ja, w?re toll. Mir juckt es auch schon wieder in den Fingern, einen weiteren Raum reinzusetzen, also hurtig.  ;D

Sphärenwanderer

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Antw:Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)
« Antwort #18 am: 10. Oktober 2012, 18:11:27 »

19 - Brunnen

An einem alten Brunnen beausichtigt ein Ork mit Peitsche 8 Goblins dabei, wie sie brackiges Wasser pumpen und es in gro?en K?beln nach 12 schleppen. 6 der Goblins befinden sich zurzeit noch im Brunnenschacht, werden im Falle eines Kampfes aber herauskriechen (2 pro Runde). Die verschlossene T?r im Norden ist mit einer Giftnadelfalle (TW:6) gesichert, die ausgel?st wird, wenn sie von au?en ge?ffnet wird. Werden die Monster angegriffen, schickt der Ork die Goblins an die Front und versucht Alarm zu schlagen, wenn er nicht aufgehalten wird.


5 Leibwachen-Elite-Orks und der b?se Zauberer f?r den letzten Raum ?brig.

12 und 18 k?nnten noch eine schmale Verbindung durch die Maschine bekommen - ein Halbling oder Gnom w?rde da sicher durchpassen.  :) Lockert die recht lineare Struktur ein wenig auf.

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Antw:Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)
« Antwort #19 am: 15. Oktober 2012, 19:42:58 »

Wird aber ganz sch?n eng in Raum 19...?
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Antw:Dungeon-To-Do (Communitydungeon Teil II)
« Antwort #20 am: 15. Oktober 2012, 20:54:13 »

In der Tat, einige Goblins sollten noch unten im Brunnen beim Sch?pfen sein. Dann k?nnen die Spieler sich fragen, wann denn endlich die Goblinflut aus dem Brunnen aufh?rt. "Ist da unten ein Nest, oder was?!"

Habe die Goblinzahl dann gleich mal erh?ht. ;)

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« Antwort #21 am: 15. Oktober 2012, 21:28:06 »

Na ja, Goblins sind ja nich sehr gro? und m?ssen im Brunnen warscheinlich ?bereinanderstehen, um an den Brunnen rand zu kommen.  :)
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« Antwort #22 am: 15. Oktober 2012, 21:36:01 »

Kann mir bitte jemand das Thema des Dungeons zukommen lassen?

Irgendwie schnall ich grad nicht, was das Ziel der Bewohner ist.
Okay, es gibt Orks und Goblins und irgendwie ist auch ne Wasserthematik
eingestreut worden.. aber wenn mich jemand nochmal kurz aufkl?rt,
w?r das prima.

Danke
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« Antwort #23 am: 15. Oktober 2012, 21:46:52 »

Ein Magier versucht mit seinem Ork- und Goblinschergen einen Schattend?mon aus einem alten Tempelgef?ngnis zu befreien. Der Wasserkram ist ein (kaputter) ?ffnungsmechanismus f?r die Tore zur Kammer, in der der D?mon eingesperrt ist, von dem der Magier denkt, er habe etwas mit dem Gargoyleraum in der Mitte des Dungeons zu tun, bei dem er nicht weiter kommt.

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« Antwort #24 am: 15. Oktober 2012, 22:37:30 »

20 ? T?mpelraum

Gro?teil des Bodens ist ?ber die Zeit in unterirdische
Brunnenquelle eingebrochen. Wasserstand befindet
sich -3 Meter unter dem Boden (und ist weitere 2m
tief). Zwei Ork-Aufm?pfige wurden vom Magier kalt
gemacht und hier vor einem Monat in den T?mpel
geworfen. Ohne Beerdigung liegen sie nun als
untote Wasserleichen am Grund des T?mpels
(Bemerken -8). Sobald ein Lebewesen das
Wasser ber?hrt, werden sie Hunger bekommen
und angreifen. Einige Bodenreste sehen br?chig
aus (und zerfallen 1 Rd. nach Ber?hrung;
(Bemerken -6). In diesem Raum ist Klettern,
Springen und evtl. im Wasser k?mpfen angesagt.

Monster: 2 Ork-Wasserleichen (Werte wie Zombies)



Notiz: Idealerweise ist Raum 18 ein fetter Beuteraum. Der Magier
wei?, dass die Beute durch den T?mpel und die Wasserleichen vor
den eigenen Goblins/Orks gut gesch?tzt ist. Eventuell ist Raum 18
auch noch mit einer Falle arkanen Falle gesichert (wenn nicht mit
einer erfolgreichen Zaubern-Probe die Runen entsch?rft werden,
verwandelt sich der T?mpel in fl?ssiges Kontaktgift).
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« Antwort #25 am: 15. Oktober 2012, 23:05:18 »

Die Idee mit dem T?mpel und den Zobie-Orks ist sehr nett aber jetzt fehlt uns der Schwarzmagier.
Raum 18 ist ja schon beschrieben und ist eigentlich der Raum f?r den Mechanismus der Wassermaschine um die T?r zu Raum 17 zu ?ffnen.
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« Antwort #26 am: 15. Oktober 2012, 23:13:12 »

Ah... okay...

Naja, nichts f?r Ungut, aber das ganze ist wirklich sehr, sehr un?bersichtlich.
Ich glaube, das ist u.a. der Grund, weshalb so geringe Beteiligung herrscht :-/

Ist jetzt nicht pers?nlich gemeint, sondern nur mal so allgemein bemerkt.

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« Antwort #27 am: 15. Oktober 2012, 23:24:11 »

Ja, das kann ich nachvollziehen. Sph?renwanderer und ich haben uns bei den letzen R?umen ein wenig die B?lle zugespielt und dadurch ist das Ganze etwas komplex geraten.
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« Antwort #28 am: 15. Oktober 2012, 23:33:32 »

Deswegen haben wir auch immer die noch vorhandenen Monster unten angestellt: "5 Leibwachen-Elite-Orks und der b?se Zauberer f?r den letzten Raum ?brig."  :)

Waylander

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« Antwort #29 am: 17. Oktober 2012, 09:43:16 »

Ah... okay...

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