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Autor Thema: Raumkampftest - Ergebnis  (Gelesen 5669 mal)

avakar

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Raumkampftest - Ergebnis
« am: 15. Dezember 2015, 18:04:13 »

Hallo Slayers,

ich bereite einen Test für Raumkampf für meine Spielrunde am Donnerstag vor.

Dafür habe ich ein Cheatsheet erstellt (SSFW_Cheatsheet_Raumkampf.pdf).

Der Test ist als Sprung ins kalte Wasser vorgesehen, es werden zwei Spieler teilnehmen. Als "Universum" soll Star Wars dienen, da dieser Vorstellungsraum bei allen Mitspielern vorhanden ist. Dazu habe ich ein paar zusätzliche Raumschiffe und Piloten Stufe 1 entworfen, aus welchen die Spieler auswählen sollen (Raumschiffe.pdf).

Der Test umfasst drei Szenarien:
A) Dogfight in Asteroidenfeld. Ziel ist ein Kennenlernen der Dogfightregeln.
B) Kampf gegen eine Raumstation, später mit Dogfight. Ziel ist Erfahrungen mit stationären Zielen höherer GLK zu sammeln.
C) Flucht vor imperialen Jägern. Ziel sind Erfahrungen im Besatzungsmitgliedern, Distanzkampf und Sternennavigation.

Die Testdurchläufe werde ich entsprechend protokollieren und jeweils ein Fazit ziehen (Mission_Log.pdf).

Habt ihr Anmerkungen zum Vorgehen oder zur Missionsgestaltung?
Soll ich auf bestimmte Regeln oder Aktionen achten oder sonstwie einen Schwerpunkt legen?

Danke & Viele Grüße
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Germon

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Antw:Raumkampftest - Vorbereitung
« Antwort #1 am: 15. Dezember 2015, 18:36:34 »

Geilo!
Darf ich mitspielen?
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

mad_eminenz

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Antw:Raumkampftest - Vorbereitung
« Antwort #2 am: 15. Dezember 2015, 19:54:01 »

Das Cheatsheet sieht erstmal ganz gut aus! Bin gespannt wie es gelaufen ist!
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Un es will merr net in mein Kopp enei:
Wie kann nor e Mensch net von Frankfort sei!

CK

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Antw:Raumkampftest - Vorbereitung
« Antwort #3 am: 15. Dezember 2015, 20:19:22 »

Sehr schick  :thumbup: - wäre auch ein schicker Fanwerkdownload ::)
Bei Dogfight-Ablauf/Angriffe kann der Pilot aber nur die Buggeschütze verwenden, wenn das Ziel im Visier ist (wegen "unabhänig von Dogfight-Probe") - was aber vermutlich eh klar ist.

Ich empfehle ein paar Zettel, farbige Marker oder Miniaturen, um die Dogfight-Reihenfolge jeder Runde optisch in Form einer Reihe auszulegen. Behält man besser den Überblick.
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avakar

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Antw:Raumkampftest - Ergebnis
« Antwort #4 am: 17. Dezember 2015, 12:21:11 »

Danke fürs Feedback!

Ich habe noch ein paar Tokens gebastelt und bin gespannt, wie es laufen wird.

Das Cheatsheet werde ich nach dem Test nochmal korrigieren wenn nötig und dann auch gerne als Fanwerk einreichen  ;)
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avakar

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Antw:Raumkampftest - Ergebnis
« Antwort #5 am: 22. Dezember 2015, 14:04:06 »

Hallo,

ich möchte Euch das Ergebnis des Tests nicht vorenthalten.

Anfangs habe ich meinen Mitspielern das (WÜrfel-)System erklärt und die Cheatsheets zum Durchlesen gegeben.
Anschließend haben die Spieler Jäger und Piloten für die erste Mission gewählt. Die Wahl viel auf einen A-Jäger mit Paul als Pilot (Manöver 21, Geschütze 16, Ini 12) und einen Y mit Elias (Manöver 17, Geschütze 16, Ini 8).

Für die erste Mission haben wir ca. 1:15h gebraucht, wobei wir sehr viel mit Regelverständnis, strukturiertem Vorgehen und Diskussion verbracht hatten. Bei regelfesten Spieler würde dies sehr viel schneller gehen.

Nach der dritten Runden waren die Abläufe klar. Dogfight, Manöver und Angriff/Abwehr/Schaden waren flüssig. Und es war auch klar, dass die Spieler diese Mission gewinnen werden.

Durch die guten Manöverwerte war der A-Jäger fast immer Jäger und konnte auch alle Manöverproben problemlos bestehen. Insofern bildeten Kollisionen oder Manöver keine Herausforderung. Die Wahrscheinlichkeit ist so gering, dass man ein Manöver immer riskiert. Kollisionen mit Asteroiden sind ebenfalls von vorne herein ausgeschlossen. Für den A-Jäger war es eher eine Schiessbuden-Veranstaltung. Seine Schilde wurden zwar heruntergeschossen, aber durch den guten Generator immer wieder aufgeladen.

Beim Y-Jäger sah es anders aus. Flugtechnisch war er auf Augenhöhe die Imperialen Jäger und lieferte sich gefühlt mehr Dogfight mit diesen. Seine Stärke war ganz klar der Hüllenpanzer, denn der Schildgenerator mit PW:10 ist fast nutzlos.

Als am Ende nur noch ein Imperialer Jäger übrig war, wurde dieser mit Raketen beschossen, einfach um es mal auszuprobieren. Hier haben wir schnell gemerkt, dass die Trefferquote gering ist.

Es gab insgesamt 3x kritische Schäden, aber alle waren für den Dogfight mäßig relevant (Treibstoffleck, Nav-Computer, Steuerung).

Fazit der ersten Mission:
 - Regelgerüst funktionert
 - Manöverwerte über 20 hebeln den Zufall schnell aus
 - Schildgeneratoren mit PW:10 sind um ein vielfaches schwächer wie PW:15
 - Asteroidenfeld mit HW 1 ist keine Bedrohung (1 Kollision), die Anzahl der Jäger ist viel bedeutender
 - Kollisionen sind sehr eklig
 - Die Manöver Kehrtwende und Fassrolle werden gerne genutzt, Looping wurde nur einmal von einem Imperialen eingesetzt
 - Raketen gegen Jäger sind nicht so toll. Sie müssen erst treffen, und können dann noch abgewehrt werden. Gegen stationäre Ziele oder GKL D+ sind sie aber äusserst wirkungsvoll (s.u.)

Subjektive Meinungen:
 - Mir gefällts, da es gut strukturiert ist
 - Es ist leicht berechenbar, aufgrund der Struktur, und daher wenig herausfordernd
 - Ein Spieler mag Manöverlisten, ein anderer nicht
 - Warum wird Dogfight-Reihenfolge nicht über Initiative abgebildet
 - Gute Piloten gewinnen immer
 - War da ein Asteroidenfeld?

Die zweite Mission gestaltete sich gänzlich anders. Auch weil die Werte der Station und das Missionsdesign für Stufe-1-Piloten nicht geeignet war.

Es waren wieder die selben Schiffe und Piloten am Start. Der Kampf begann wieder auf 3 Clicks Entfernung. Die Station dann gleich ab 2 Clicks mit Raketen beschossen und wurde sofort beschädigt (Schilde auf 0 durch Rakete 1, 25+ Schaden durch Rakete 2). Die Rakten der Station wurden mit Manöver Fieser Trick immer selbst gegen die Station gelenkt. Ziel war es aber, die Geschütze und den Schildgenerator der Station auszuschalten (gezielte Treffer auf Tabelle "kritischer Schaden"). Die Spieler begannen also, Angriffe mit -8 zu fliegen. Hier sorgten die Werte der Station dafür, dass es unmöglich war, einen gezielten Treffer zu erzielen. Zum einen waren die Angriffswerte dann nur 8, welcher wenn erfolgreich noch um 5 reduziert wurde. Zum anderen Betrug die Hüllenpanzerung der Station gegen die Bordgeschütze 25, womit es statistisch unmöglich war, dass auch mal ein Schaden und damit kritischer Schaden verursacht wird.

Anders herum wurden die Jäger von den Geschützen der Station zu Brei geschossen, da Schaden der Station +5 und Abwehr der Jäger -5 ist. Zusätzlich wurde noch das Bordgeschütz des Y zerstört, was natürlich dann sehr übel ist.

Wir haben den Kampf dann nach 5 RUnden abgebrochen.

Fazit der zweiten Mission:
 - GKL-Modifikationen sind sehr stark
 - Raketen gegen stationäre Ziele sind sehr stark
 - Missionsdesign von meiner Seite war schlecht durchdacht. Abwehr der Station zu hoch, nicht geeignet für Stufe-1-Piloten
 - Mit höherstufigen Piloten und besseren Talenten ggf. machbar
 - Gezielte Treffer sind nur schwer herbeizuführen

Die dritte Mission haben wir gänzlich in den Sand gesetzt. Es war spät und wir waren müde und unkonzentiert, was zur Folge hatte, dass wir die GKL C Schiffe fälschlicher Weise als "Sternenschiffe" einstuften. Die Mission würde ich gerne wiederholen. Kurz: Der Falke hatte einen guten Sternennavigator und war nach 2 Runden im Psiraum verschwunden. Ein Y nahm den Kampf auf und verpulverisierte mit Raketen die Gegner (Sternenschiffen können ja Raketen nicht ausweichen).

Fazit der dritten Mission:
 - Entkommen mit Sternennavigator im Distanzkampf ist sehr einfach
 - Raketenbeschuss im Distanzkampf (Fliehen und Verfolgen) macht nur Sinn ab Distanz 1
 - Geschwader werden im Distanzkampf (Fliehen und Verfolgen) zerrissen. Ein Imperialer Jäger hatte nie seine Geschwindigkeitsprobe geschafft und war ganz schnell ausser Sicht

Während den Missionen hatten wir folgende Fragen:
 - Immersieg bei Angriff (eigentlich 16) auf Distanzkampf (nur 8). Wie hoch ist der Schaden? 8 oder 16?
  - Wir haben uns zu gunsten der Spieler auf 16 geeinigt.
 - Benötigt das Reaktivieren von Schilden eine Aktion? Muss man dann auf Manöver verzichten? Ist dies nach misslungener Dogfightprobe erlaubt?
  - Wir dachten: Ja kostet Aktion, d.h. kein Manöver. Nach misslungener DF-Probe erlaubt.
 - Kann man gleichzeitig mit Raketen und Buggeschütz schießen?
  - Wir dachten: Ja, aber dann muss man auf Manöver verzichten.
 - Gegen wieviele "Raketen/Gegner" wirkt Fieser Trick?
  - Hier fanden wir keine Antwort und würden eine Verdeutlichung im Text wünschen. Wenn Fieser Trick gegen alle wirkt, dann ist es zu mächtig im Vergleich zu Abschütteln (-2 pro Gegener) und wird immer zur Raketenabwehr genutzt werden.
 - Kann man mit Raketen gezielten Beschuss durchführen?
 - Warum müssen Ziele für Raketen im Bugvisier sein? Die Raketen haben doch einen eigenen Dogfight-Wert...
 - Gibt es 360°-Raketenwerfer?
 - Benötigt das Auslösen von Abwehrmaßnahmen (Flare/Täuscher) gegen Raketen eine Aktion (hatten wir nie eingesetzt)

Verbesserungsvorschläge:
 - Verdeutlichung, ob Manöver eine Aktion ist, und was anstelle dessen getan werden kann (Raketen abschiessen, Schilde reaktivieren)
 - Überlegung ob man mittels Scanner gezielten Beschuss einfacher machen kann. Dann würde ein Scanoperator "Buffs" für die Waffensysteme geben können und dieses Wahrnehmungstalent würde etwas mehr bringen.

Mein persönliches Fazit:
 - Mir gefällt die Zweiteilung zwischen Dogfight-Reihenfolge und Ini-Reihenfolge gut. Das reduziert nicht alles auf einen Wert und würde ich auch für andere Systeme so adaptieren
 - Mir gefällt nicht das Gleichsetzen von Dogfight und Manöverwert
 - Der Teufel liegt im Detail und der Ausgestaltungen der Werte (Hüllenpanzer 20 gegen Stufe-1-Piloten ist unfair). Hier ist einfach mehr Erfahrung nötig
 - Die Dynamik bei Werten 20+ in Dogfight und Manöver geht verloren bzw einige Manöver sind dann zu leicht. Ggf. höhere Modifikationen?

Alles in allem macht das System einen durchdachten und runden Eindruck und es funktioniert besonders gut mit Werten um die 17.

Den Test mit Schiffen mit Besatzungen würde ich gerne nochmal anders angehen, um hier Synergien der Besatzungsmitglieder auszuprobieren.
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CK

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Antw:Raumkampftest - Vorbereitung
« Antwort #6 am: 22. Dezember 2015, 14:35:51 »

Sehr interessant, werden das noch in Ruhe durchgehen, hier daher erstmal nur ein paar Antworten auf Deine Fragen:

Während den Missionen hatten wir folgende Fragen:
 - Immersieg bei Angriff (eigentlich 16) auf Distanzkampf (nur 8). Wie hoch ist der Schaden? 8 oder 16?
Sry - was?

Zitat
- Benötigt das Reaktivieren von Schilden eine Aktion? Muss man dann auf Manöver verzichten? Ist dies nach misslungener Dogfightprobe erlaubt?
Das Reaktivieren ist eine Aktion. Auf Manöver muss nur der Pilot verzichten, wenn er stattdessen Schilde reaktiviert. Nach misslungenem DF trotzdem möglich, weil diese Aktion kein Manöver ist (nur Aktionen, die als Manöver gelistet sind, sind nach nem DF-Fail nciht mehr mögilch).

Zitat
- Kann man gleichzeitig mit Raketen und Buggeschütz schießen?
Kann man, ist eine ganz "normale" Aktion und bugschießen ist aktionsfrei für den steuernden Piloten.

Zitat
- Gegen wieviele "Raketen/Gegner" wirkt Fieser Trick?
Ups, da fehlt was: Das wird bei mehreren Zielen wie "Abschütteln" gehändelt.

Zitat
- Kann man mit Raketen gezielten Beschuss durchführen?
Nope. Zumindest bis jetzt nicht - hatten wir noch nicht aufn Schirm.


Zitat
- Warum müssen Ziele für Raketen im Bugvisier sein? Die Raketen haben doch einen eigenen Dogfight-Wert...
Zum Einen wegen der Überlegung, dass das für das "locked"-Prozeder wichtig ist: Raketenschacht schießt nach vorne los, dann also auch anvisiertes Ziel erstmal vorne, zum Anderen, um es nur Jägern zu ermöglichen, ohne es zu einem anöver zu machen.
Denkbar wäre aber bei Lenkraketen auch was anderes, dafür würde die Lenkrakete dann 1x Lenkkraft aber einbüßen für das Wendemanöver.

Zitat
- Gibt es 360°-Raketenwerfer?
siehe vorherige Antwort

Zitat
- Benötigt das Auslösen von Abwehrmaßnahmen (Flare/Täuscher) gegen Raketen eine Aktion (hatten wir nie eingesetzt)
Jup, wie ne Rakete abfeuern.


Zitat
- Verdeutlichung, ob Manöver eine Aktion ist, und was anstelle dessen getan werden kann (Raketen abschiessen, Schilde reaktivieren)
ZfS S.16: "Regeltechnisch sind Manöver spezielle Aktionen für den Raumkampf"
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« Antwort #7 am: 22. Dezember 2015, 15:49:24 »

Während den Missionen hatten wir folgende Fragen:
 - Immersieg bei Angriff (eigentlich 16) auf Distanzkampf (nur 8). Wie hoch ist der Schaden? 8 oder 16?
Sry - was?
Wie hoch ist das Ergebnis eines Immersiegs bei nur 50%-Angriffswert?
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SLAYER'S PIT - Fanwerk für Dungeonslayers
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« Antwort #8 am: 22. Dezember 2015, 16:00:42 »

Ah! Jetzt gepeilt ;)

Der Immersiegwert ist immer vom PW abhängig. In Falle eines halbierten Angriffs ist der PW also durch 2 geteilt, daher wäre 8 korrekt.
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