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Autor Thema: [News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen  (Gelesen 11529 mal)

CK

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[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« am: 06. Dezember 2015, 14:09:50 »

Weiter geht es Zu fernen Sternen – diesmal der theoretische Teil:
Das Thema Raumreisen bildet die Grundvoraussetzung, für jeden, der ins All aufbrechen will, und wer hier seine Hausarbeiten nicht gemacht hat, strandet schneller im Voidspace, als eine Xerxmutter ihre Brut ausspeien kann!
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mad_eminenz

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Antw:[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« Antwort #1 am: 06. Dezember 2015, 19:37:42 »

Ausgedruckt, gelesen und für gut befunden.
Danke für dieses kleine zusätzliche Nickigraus Geschenk  :thumbup:

Was noch cool wäre, ist eine Sternenklare vom Zentrum deiner Galaxie oder vom Voidspace.
Mit ner größeren Auflösung, um die Reisregeln auch mal im Abenteuer anzuwenden.
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Es is kaa Stadt uff der weite Welt,
Die so merr wie mei Frankfort gefällt,
Un es will merr net in mein Kopp enei:
Wie kann nor e Mensch net von Frankfort sei!

Germon

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Antw:[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« Antwort #2 am: 06. Dezember 2015, 20:33:36 »

Werden die einzelnen Dokumente dann wieder ins Gesamtdokument integriert?
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Detritus

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Antw:[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« Antwort #3 am: 06. Dezember 2015, 20:50:36 »

Danke. Das sieht klasse aus.  :thumbup:
Nur die Seitenzahlen stimmen nicht ganz. Nach 2 kommt die 3. ;)
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CK

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Antw:[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« Antwort #4 am: 06. Dezember 2015, 20:53:07 »

Werden die einzelnen Dokumente dann wieder ins Gesamtdokument integriert?
Jo.

Danke. Das sieht klasse aus.  :thumbup:
Nur die Seitenzahlen stimmen nicht ganz. Nach 2 kommt die 3. ;)
???
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Detritus

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Antw:[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« Antwort #5 am: 06. Dezember 2015, 21:06:04 »

Entweder fehlt mir Raumreisen 3 oder es liegt ein Fehler vor.

Oder anders gefragt: Sind es drei oder vier Seiten?
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CK

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Antw:[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« Antwort #6 am: 06. Dezember 2015, 21:09:09 »

Ahh - jetzt peile ich's! Nein, es sind nur drei, werde noch die 4 in eine 3 umwandeln.
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Detritus

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Antw:[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« Antwort #7 am: 06. Dezember 2015, 21:12:59 »

Da hat wohl der ComScanner Pause gemacht oder mein Holostreamer läuft noch nicht richtig.  ;D

Ist ja noch alles neu.  :)
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Detritus

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Antw:[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« Antwort #8 am: 06. Dezember 2015, 21:22:42 »

Ich nehme mal an, dass "Clicks" erst im Raumkampfkapitel erklärt wird, richtig?

Und danke für den Zungenbrecher psisikalisch.  ;D
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CK

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Antw:[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« Antwort #9 am: 06. Dezember 2015, 21:44:24 »

Jip - sowohl die GKL als auch die Clicks werden im nächsten Update genu erklärt, aber ich kann ja schon etwas vorgreifen, vielleicht hilft's:

0 Clicks: Dogfight-Distanz
1 Click: In Sichtweite
2 Clicks: Fast außer Sicht
3+ Clicks: Außer Sicht
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Detritus

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Antw:[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« Antwort #10 am: 06. Dezember 2015, 22:00:48 »

Das ist für den Anfang schon mal hilfreich. Vielen Dank!  :thumbup:
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Antw:[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« Antwort #11 am: 06. Dezember 2015, 22:33:05 »

Seitenkorrektur hochgeladen.
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avakar

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Antw:[News] Vanilla S: Ein Patch auf Reisen
« Antwort #12 am: 07. Dezember 2015, 12:58:43 »

Das liest sich sehr stimmig und gefällt mir, gerade die Kombination der Navigation innerhalb und außerhalb von Sonnensystemen. Bei einigen Dingen musste ich gleich an Freelancer (Schnellstraßen), Mass Effekt (Nav. zwischen Sonnensystemen und Planeten) oder Star Wars/Battlestar Galaktica (Sprungberechnung) denken.

Woraus habt ihr denn die Inspiration für dieses System bezogen?
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CK

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« Antwort #13 am: 07. Dezember 2015, 13:43:59 »

Vorlage und Praxis:
Das waren die unterschiedlichsten Einflüsse - die ganzen "Sprungtechnik"-Regeln haben sich seit Beginn der Testphase 2013 zig mal geändert und mussten neu gedacht und anders betrachtet werden.
Wir sammelten alle möglichen Sprungarten, die uns aus Buch, Film und Serien einfielen - von Enterprise' Warptechnologie, über Starwars' Lichtmauer bis hin zu Mass Effect und und und bis hin zu ziemlich abgefahrenen Methoden, die vereinzelt mal in nem Buch vorkamen.
Kunterbunte Knete, über Wochen und Monate immer wieder mal besprochen und analysiert.
btw: Anfangs hatten wir tatsächlich noch die Battlerstar-Augenblick-Sprünge, doch das war uns tatsächlich irgendwann zu "unatmosphärisch".

Letztendlich war aber die Spielbarkeit das entscheidende Element:
Was eignet sich am besten für ein Rollenspiel - sei es um die zurückgelegte, enorme Distanz nicht ganz untern Tisch fallen zu lassen über "Was für Abenteuerausgangssituation verbaut Methode XY" bis hin zu "Wie kann der kriegerische Konflikt Liga/Imperium denn überhaupt noch funktionieren, wenn wir es so und so machen."

Die Sprungberechnung beispielsweise hat mehrere Gründe - einmal soll "was zu tun sein", vor allem in Kampf, zum anderen ist es einfach aber nur völlig beschissen, wenn die SC oder die NSC aus jedem Kampf einfach wegspringen können.
Zunächst hatten wir daher die Abklingzeit des Psimolekulators eingebaut - die gibt es bestimmt schon seit 2013, dennoch verhinderte sie nicht jederzeit ein Wegspringen - daher die Sprungberechnung.
Also primär tatsächlich spielpraktische Gründe.

Dabei entstehen auch so Zusätze, wie dass man nur im All springen kann (die Erkenntnis kostete der Welt Mesa ihren Raumhafen und einer ganzen Charaktergruppe ihr Weiterspiel), was extrem wichtig ist, auch wenn wir das nicht schreiben oder ausführlich breit treten.

Aber all diese Regeln sind nicht aus einer Laune heraus so gestaltet, sondern wurden in über 100 Spielsitzungen erarbeitet/herausgefunden.

Noch weitaus komplizierter und aufwendiger war nebenbei übrigens das, was jetzt in dem kleinen Absatz Kommunikation steht: Da ist mächtig viel Denkarbeit reingeflossen, schließlich muss so ein System Blitzkriege des Imperiums verhindern können, gleichzeitig sollen aber auch Abenteuer a la "Das verschollene Schiff" möglich sein oder "Nachrichten auf langer Reise".

Am Ende kam dann das jetzige Model raus - weil es am wenigsten Probleme bei der Abenteuergestaltung macht.

Sprungtechnik und Kommunikation können ganze Abenteuerkonzepte ruinieren und bestimmte Kampagnen nicht spielbar machen - das mussten wir erstmal in harter Praxis lernen, unsere anfänglichen theoretischen Überlegungen kratzten nicht mal an der Oberfläche der Problematik, wie wir immer wieder neu feststellten.

Es gibt vermutlich noch viele andere Wege, aber die jetzigen Methoden sind meiner Meinung nach die, welche am Ende allen möglichen Ideen und Abenteuerentwürfen am wenigsten im Weg stehen

Viele (nicht alle) SciFi-Regelwerke drücken sich um diese Problematiken - das wird entweder einfach ignoriert oder je nachdem, wie es der Plot verlangt, mal so oder sogemacht. Sowas ist absolut scheisse und führt am Spieltisch immer wieder zu Problemen - diese Session so, letzte Session so. Daher haben wir uns ganz konkret Punkte vorgenommen, die immer wieder entscheidend sind und sie in feste Regeln gegossen. Das hier ist erst der Anfang.
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dragonorc

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« Antwort #14 am: 07. Dezember 2015, 15:00:24 »

Finde ich soweit gut und recht stimmig.
Die Holokommunikation innerhalb von Systemen ist mir technisch nicht ganz klar.
An sich muß die ja dann auch überlichtschnell sein, sonst wäre sie nicht simultan.
Geht das auch über den Psi-Raum?
Oder nutzt man überlichtschnelle Partikel, die für Nachrichten geeignet sind (Tachyonen oder sowas), aber natürlich keine Materie transportieren können.
Solche Partikelstähle sind natürlich schwer zu fokusieren, werden leicht abgelenkt, oder brauchen viel Leistung, was erklärt, warum es auf größere Entfernungen nur mit Relais-Stationen geht.
Zumindest ist es aber schon mal klar geregelt.

Die Sprung-Berechnung finde ich ganz gut. Neueste Karten deutet darauf hin, daß sich die Bedingungen im Psi-Raum zwischendurch ändern...evtl. wären also gute Scans vor dem Sprung auch Hilfreich (damit hätte nochmal ein SC mehr was zu tun), um Karten zu ergänzen oder wenigstens ein bisschen up-zu-Daten?

Auslegung der Karten auf die übliche Geschwindigkeit finde ich auch ok.
Im Überlicht-Raum sind so allerdings alle Raumschiffe gleich schnell.... in vielen Settings hat man ja dann nochmal Mehrfach Warp. Oder eben getunete Triebwerke, die nochmal 10% mehr rausholen.
Ist sowas in der Art auch angedacht (für die Ballance dann natürlich wieder schwieriger), oder fällt das ganz weg?

Gibt es vielleicht einzelne Völker, oder das Imperium, deren Schiffe schneller sind?
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What is dead can never die