Hm,
ich habe für technischer gespieltes DS ein Körperslot-System entwickelt. Das hat vor allem zwei Vorteile:
1. Es ist übersichtlicher, und eine Slotliste auf dem Charakterblatt gibt einen direkten Überblick darüber, welche Gegenstände man gerade parat und benutzbar hat.
2. Gegenstände werden auch wirklich
genutzt und nicht gebunkert. Wenn man nur begrenzten Platz hat, werden unnütze Gegenstände eher verkauft, und Tränke werden auch wirklich getrunken, bevor sie anfangen, Platz wegzunehmen.
Ich habe folgende Körperslots eingeführt, die vorgesehen sind, um beispielsweise folgende Gegenstände zu tragen:
Kopf: Helme, Hüte, Kronen, Stirnreifen, Kappen
Gesicht: Masken, Augengläser und Brillen, Mundtücher, Atemschützer
Hals: Amulette, Halsketten, Halstücher, Halsbänder
Schultern: Umhänge, Capes, aber auch Köcher oder Rucksäcke
Arme: Armreifen und -schienen
Hände: Handschuhe, Fäustlinge, Handschützer, Panzerhände
Ring links/rechts: Ringe, Schlagringe, Fingerbänder, Tapes einer pro Hand)
Linke Hand: beliebiger gehaltener Gegenstand, vor allem Schilde, Zweitwaffen, Kristallkugeln, Zauberbücher. Wird beim Benutzen einer Zweihandwaffe belegt (wohlgemerkt nicht unbedingt beim Tragen derselben).
Rechte Hand: beliebiger gehaltener Gegenstand, vor allem Waffen und Zauberstäbe
Körper: Rüstungen, Roben, Westen, Jacken, Hemden, Mäntel
Taille: Gürtel
Beine: Hosen, Beinschienen
Füße: Stiefel, Sandalen, Schuhe, Socken
Natürlich heißt das nicht, dass man pro Slot nur einen Gegenstand tragen kann. Man kann sehr wohl ein Hemd unter seiner Rüstung, mehrere Ringe an einer Hand oder Socken in Sandalen tragen... Nee, vergesst letzteres.
Das geht natürlich nicht.
Aber es darf nur
ein Gegenstand pro Slot magisch sein, sonst funktioniert
keiner.
Außerdem heißt dieses Slotsystem, dass ich ein paar zusätzliche Gegenstände entwerfen und auspreisen musste, z.B.
GürtelSchärpe (PA +0, 3 Gürtelslots) 5 SM
Leichter Gürtel (PA +0, 6 Gürtelslots) 2 GM
Schwerer Gürtel (PA +0, 9 Gürtelslots) 8 GM
Taschengürtel (PA+0, 12 Gürtelslots) 20 GM
Gürtel zahlen als Rüstung, die jeder tragen kann. Ihre PA ist zwar +0, aber das heißt, man kann sie magisch upgraden.
Außerdem hat jeder Gürtel wie oben angegeben ein paar Extraslots, an denen man kleine Gegenstände (die man in einer Hand halten kann) anbringen kann, z.B. Einhandwaffen, Zaubertränke, Zauberstäbe, Schriftrollen. Einen Gegenstand aus einem Gürtelslot zu ziehen kann man als Teil einer Bewegung. Einen Gegenstand an den Gürtel zu stecken erfordert etwas mehr Aufmerksamkeit. Dafür muss man eine Bewegung opfern.
Weitere Gegenstände Köcher für Armbrustbolzen/Wurfmesser (belegt 2 Gürtelslots) 5 SM
Köcher für Pfeile/Wurfspeere (belegt Schulterslot, kann Bogen aufnehmen) 5 SM
Umhängetasche (~6 Ausrüstungsslots, belegt 2 Gürtelslots) 5 SM
Gürtelscheide/Schwertgehänge 1 GM
Schultergehänge 2 GM
Geldbörse, einfach 1 GM
Mit diesem System braucht man auch Köcher. Geschosse muss man trotzdem nicht zählen, aber die müssen zumindest irgendwo herkommen. Ein
Köcher für Armbrustbolzen wird am Gürtel eingehängt und belegt dort zwei Slots. Ein
Köcher für Pfeile oder Wurfspeere besetzt den Schulterslot, man kann aber auch seinen Bogen darin oder daneben transportieren. Außerdem können Köcher natürlich auch magisch sein und ihre Magie zur Verfügung stellen, wenn sie getragen werden.
Eine
Umhängetasche hängt über der Schulter an der Seite. Sie nimmt nicht viel Platz weg, blockiert aber auf Taillenhöhe 2 Gürtelslots. Etwas aus einer Umhängetasche herauszuholen oder in sie hineinzutun erfordert eine Aktion. Umhängetaschen sind für Charaktere gedacht, die den Schulterslot nicht mehr frei haben, um einen Rucksack zu tragen. Es geht natürlich weniger rein als in einen Rücksack. Die angegebenen 6 Slots sind ein Orientierungswert. Man sollte gesunden Menschenverstand walten lassen, was reingeht und was nicht.
Ein
Gehänge für eine Einhandwaffe besetzt einen Gürtelslot. Damit kann man eine Waffe als Teil einer Bewegung auch wieder wegstecken.
Ein
Schultergehänge ist für Zweihandwaffen wie Bihänder, Schlachtäxte oder Armbrüste. Damit kann man die entsprechende Waffe statt einer Bewegung ziehen oder als Aktion wegstecken. Es belegt natürlich den Schulterslot.
Mit einer
Geldbörse am Gürtel (Gürtelslot besetzt) hat man schnellen Zugriff auf seine Barschaft (oder zumindest einem Teil davon).
Weitere Gegenstände, die von der Slotregelung betroffen sindEin
Rucksack gehört auf den Schulterslot. Ist dieser besetzt, kann der Charakter keinen Rucksack tragen. Allerdings geht in einen ordentlichen Abenteurerrucksack ordentlich was rein - mindestens mal die Entsprechung von 12 Ausrüstungsslots (auch hier gesunden Menschenverstand walten lassen). Dafür dauert es mindestens eine volle Aktion, etwas aus einem Rucksack herauszuholen. Ihn absetzen und zu öffnen zählt als Bewegung, einen Gegenstand zu suchen und herauszunehmen als Aktion. Und dann hat man den Gegenstand erst in der Hand.
(Ein sehr voller Rucksack kann sogar einen Suchen-Wurf erfordern
)
Roben (egal ob normal oder verziert) oder Mäntel sind nach diesem System ohne weitere Kosten zusätzlich nützlich, denn sie haben Taschen! Der Träger einer Robe kann Gegenstände ungefähr entsprechend von 6 Ausrüstungsslots in seiner Robe verstauen. Sie rauszukramen erfordert in der Regel das Opfern einer Bewegung.
Beim Verstauen von Gegenständen in einer Robe oder einem Mantel ist auch wieder gesunder Menschenverstand gefragt, aber eine Zweihandwaffe wie zum Beispiel ein Katana kann man offenbar schonmal in einem Trenchcoat unterbringen
Das Ganze mag unnötig aufwändig aussehen (vor allem für DS), ist es aber eigentlich gar nicht.
Für mich funktioniert es jedenfalls sehr gut.