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Autor Thema: [Spielbericht] Der Zauberer von Lom-Tranar (Jungfernrunde)  (Gelesen 4772 mal)

Kaktusbombe

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Hallo Forum,

nachdem ich lange überlegt habe, habe ich mich tatsächlich dazu durchringen können, selbt ein Spiel zu leiten, obwohl ich nun wirklich nicht der sprudelnde Ideenquell in Person bin (und noch Anfänger bin, was man an dem Ausgang der Runde vielleicht erkennen kann) :-[

Da ich auch nicht wirklich wusste, was und wie ich mich vorbereiten soll, habe ich kurzerhand das D2G-Abenteuer "Der Zauberer von Lom-Tranar" in ein frisch erfundenes Setting befördert.

Die Spieler schlüpften in die Rollen Brutac und Sinda, die man aus den vorgefertigten Chars der Kurzregeln kennt. Auch sie hatten erst eine handvoll Abende mit P&P Erfahrung.

Aber nun zur Story:
Die zwei Abenteurer waren auf dem Weg in die Stadt Dularnor im Nachbartal, als sie auf der Haupt-Handelsstraße einen offensichtlich überfallenen Wagen entdecken. Sinda erkannte gleich, dass der Überfall bereits einige Tage zurücklag, denn es waren keine verwertbaren Spuren mehr zu sehen, Beute und Opfer sind bereits fortgeschafft worden. Etwas vorsichtiger ging es also den Weg weiter, bis man aus der Ferne einen Trupp Holzfäller ausmachen konnte, die gerade die Karren mit frisch geschlagenem Holz beluden. Diese wurden von drei Soldaten des Fürsten bewacht, von denen einer sogleich auf die Fremden zuging, um sie nach ihrem Begehr zu fragen. Da die Abenteurer nichts Unrechts im Sinn hatten, antworteten diese wahrheitsgemäß, dass sie auf dem Weg in die Stadt waren, um dort an dem großen Fest beizuwohnen. Gleichzeitig fragten sie den Soldaten, ob hier Banditen den Karren wegaufwärts überfallen hätten.
Der Soldat, offensichtlich beruhigt, dass diese Fremden keine Bedrohung waren, erklärte ihnen, dass hier schon seit einiger Zeit immer wieder Überfälle auf Handelszüge vorkamen, und er nun abkommandiert wurde, die Händler und Arbeiter zu schützen. Da die Fremden nicht den Eindruck weckten, dass sie Angst vor einem kleinen Umweg durch den Wald hätten, fragte der Soldat die Helden, ob sie vielleicht zur nahegelegenen Turmruine gehen würden, um den dort hausenden Magier Darbu zu bitten, ihnen bei dem Schutz der Händler zu helfen. Die Helden willigten gerne ein und so drückte der Soldat jedem von ihnen eine Goldmünze in die Hand und erklärte ihnen, wo der Turm zu finden war.

Gegen Abend erreichten die beiden die Überreste des Turmes und gingen nichtsahnend auf den Feuerschein zu, wo sie auf zwei mit Stöcken bewaffnete Goblins trafen. Diese konnten den blanken Waffen der beiden Abenteurern jedoch nichts entgegensetzen und als der erste Goblin tot zu Boden ging, versuchte der zweite noch, sich die Treppe runter in Sicherheit zu bringen. Dies verhinderte Sinda jedoch mit einem gezielten Schuss aus ihrem Bogen. Da die Goblins nichts Nennenswertes bei sich hatten, widmete man sich dem Lagerfeuer und dem darauf schon halb angekokelten Hasen, den Sinda kurzerhand mitnahm.

Am Fuß der Treppe angekommen viel Sinda jedoch ein: "Verdammt, ich hab zwar den Hasen dabei, aber kein Feuer!", denn es war stockdunkel. Nachdem Brutac dann mit einer Fackel bewaffnet wieder auftauchte, konnte es weiter in die unterirdischen Hallen gehen. Das plätschern von Norden wurde gleich ignoriert ("Wo Wasser ist, sind keine Gegner") und die Türe des Ostganges weckte ihr Interesse. Die Tür ging ohne ein Geräusch zu machen auf, doch als Sinda bei dem Versuch, den Gang entlang zu schleichen, stolperte, vernahm man plötzlich Geräusche von rechts. Schnell zog man sich in die Eingangshalle zurück und schloss die Tür.
Daraufhin wollten die Abenteurer doch das seltsame Plätschern im Norden untersuchen und entdeckten ein großes Wasserbecken, in dessen brackigem Wasser immer wieder Luftblasen aufsteigen. Man beließ es jedoch bei einem flüchtgen Blick, denn es waren keine weiteren Türen oder Gänge ersichtlich. Um so überraschter waren die Helden jedoch, das die Türe mit einem Ruck aufgerissen wurde und zwei kampfbereite Orks im Gang standen. Heldenhaft sprang Brutac vor und stellte sich den Orks in den Weg, sodass sie nicht an Sinda herankamen. Schon nach kurzer Zeit lag der erste Ork am Boden und der zweite stolperte bei dem Versuch, zurück in den Gang zu flüchten. Auf dem Boden liegend, hatte er den Hieben der Helden nichts entgegenzusetzen und starb.

Nachdem sie ihre Wunden versorgt und den Hasen verspeist hatten, wollte Sinda ihre Wasserflasche mit dem trüben Wasser auffüllen. Allerdings schnellten da einige Tentakel hervor und unterbanden das Vorhaben.
Deshalb wurde doch der Raum durchsucht, aus dem die Orks herkamen. Nachdem Sinda Brutac das stinkende Fell eines Ork-Schlafplatzes angeworfen hatte und den Käfig mit dem verängstigten Eichhörnchen damit zugedeckt hatte, einigte man sich darauf, das arme Tier doch freizulassen. Dieses verschwand mit wenigen Sprüngen aus dem Gemäuer, ohne etwas zu hinterlassen (Böse Helden!). Die Statue ohne Kopf wurde von Sinda als elfischer Natur erkannt.

Der gegenüberliegende Lagerraum wurde ebenfalls durchsucht und von den Äpfeln gekostet.
die Helden wendeten sich nun nach Westen weiter und entdeckten ein kleines Becken mit klarem Wasser. An diesem füllte Sinda tatsächlich ihre Flasche auf. Dann ging es weiter nach Norden, wo ein toter Goblin im Gang lag. Das Skelett im Bett identifizierte man schnell als den gesuchten Zauberer und durchwühlte das Zimmer, woraufhin sich sein Geist manifestierte und eine seltsame Botschaft von sich gab.
Weiter in seinem Alchemielabor entdeckte man 4 Heiltränke, die man brüderlich teilte. Obwohl Sinda bereits weiterging, identifizierte Brutac eine der gelagerten Reagenzien als Schwefel und nahm diese, sowie 3 gänzlich unbekannte Substanzen mit.

Wieder in dem Raum mit dem trüben Bassin angelangt, leerte Sinda ihre Wasserflasche in das trübe Nass, aber nichts geschah. Also warf Brutac aus sicherer Entfernung den Schwefel in das Wasser, das daraufhin bedrohlich zu blubbern begann. Nachdem sich die Tentakel zurückgezogen hatten, nahm Sinda das trübe, schwefelige Wasser in ihre Flasche und kippte es in das kleine Becken im Westen, das daraufhin auch trübe wurde.
Weiter ging es von dem Hauptraum aus nach Süden, wo man eine unbekannte Anzahl an Goblinstimmen und Klappern auf Holz hörte. Sinda wollte durch die Tür spähen, stieß dabei aber unsanft gegen ebendiese (Patzer, schon wieder  :-\) und die Goblinstimmen verstummten. Kurz darauf ging die Tür auf, und zwei mit Gabeln bewaffnete Goblins standen in der Tür. Da die Helden nicht auf sie los gingen, fragten die Goblins etwas verunsichert, ob die zwei unbekannten auch zu Kardos' Leuten gehörten. Brutac antwortete spontan, dass sie die Wachablösung wären, was die Goblins aber schnell als dreiste Lüge erkannten und angriffen.
Der erste Goblin versenkte seine improvisierte Waffe in Brutacs Schild, sodass sie feststeckte und bekam gleich darauf einen Pfeil in die Brust. Schwer verletzt und unbewaffnet lief der Goblin davon, während Brutac im Gemenge mit dem Goblin seinen Schild verlor. Also zog man sich in den Eingangsraum zurück und positionierte sich so, dass Sinda schießen konnte. Doch in der Hektik überspannte Sinda ihren Bogen und die reißende Sehne hinterließ einen blutigen Streifen an ihrem Arm. Die Helden vernahmen das Schlagen von Türen und erkannten im Augenwinkel, dass der verletzte Goblin auf das Wasserbecken zustürmte und hastig trank. Als dann der andere Goblin von Brutac niedergestreckt wurde, starb auch der Goblin am Wasserbecken mit einem Röcheln.
Die beiden Räume im Süden wurden durchsucht und für uninteressant befunden, und so ging es weiter zur Treppe hinter dem Wachraum. Diesmal konnte Sinda als Späherin glänzen und öffnete behutsam die Türe, wo sie zwei weitere Orks schlummernd entdeckte. Doch als sie sich bis zu den Ork heranschleichen wollte, versagte ihre Kunst und die Orks erwachten. Die noch etwas bedröppelten Orks wurden sogleich attackiert, solange sie sich noch nicht wehren konnten. Doch schon in der nächsten Runde wendete sich das Blatt: als die Orks geistig voll anwesend waren, teilten sie schwere Hiebe an Brutac aus. Gleichzeitig vernahmen die Helden das tiefe Grunzen einer massigen Kreatur hinter der nördlichen Türe, woraufhin man den geordneten Rückzug antrat, und Brutac sich beide Heiltränke einverleibte.

Gerade wich man auf die Treppe zurück, als sich ein kapitaler Oger durch die Türe zwängte. Der hintere der Orks warf seinen Speer nach den flüchtenden Menschen, traf damit aber nur die Wand. Oben an der Treppe angekommen, warfen die Helden zunächst die drei unbekannten Substanzen aus Darbus Labor gegen die anstürmenden Kreaturen, und als das keine ersichtliche Wirkung zeigte, kurzerhand die Fackel hinterher. Dies führte zu einer Wolke aus dichtem und kratzigen Rauch, in dem der Oger und der zweite Ork eingehüllt wurden. Der vordere Ork wurde mit Hieben beharkt und Brutac versuchte mehrmals, den verwundeten Ork die Treppe herunterzustoßen, war aber gegen die Kraft der Grünhaut machtlos. Als Sinda dem Ork gerade den Garaus machte, zeichnete sich in dem Rauch der Umriss des Ogers ab, der sich immer wieder kratzen musste. Dennoch führte er verheerende Schläge gegen die unerfahrenen Helden aus. Nach einer handvoll Schlägen löste sich seine Keule plötzlich in Staub auf (Der Nebel war ätzend), was das mächtige Geschöpf aber nicht davon abhielt, die Helden mit seiner bloßen Faust weiter zu bearbeiten.
Obwohl der Oger inzwischen schwere Wunden davontrug, schlug er letztendlich Brutac bewusstlos. Die zierliche Sinda wehrte sich zwar standhaft, aber auch sie unterlag dem Oger schließlich und ging ebenfalls zu Boden.
Und so endete das noch junge Abenteuer der beiden Helden unter den unerbittlichen Schlägen des Ogers.

Tja, was soll ich sagen? Der Oger war schwer verletzt, sie hatten ihn auf 6 Hp und die Kampfwerte lagen am Schluss noch auf 13 :kw5:/13 :kw2: anstatt 17 :kw5:/17 :kw2:, aber dennoch hatte es nicht sollen sein.
Was haltet ihr davon? Natürlich war das Ende etwas ernüchternd und traurig, aber unterm Strich hatten wir trotzdem 2 1/2 Stunden recht viel Spaß. Aber es ist natürlich Schade, dass die erste Geschichte, die ich leite, so enden musste.

Tipps zum besser machen sind herzlich wilkommen...
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Antw:[Spielbericht] Der Zauberer von Lom-Tranar (Jungfernrunde)
« Antwort #1 am: 17. Juli 2015, 23:23:05 »

Wieso denn "besser machen"?

So von dem was du beschreibst hast du einen wahnsinnig guten Job als Newbie-SL hingelegt.

Und Gruppenwipe mit Action ist tausend mal besser als 1000 Kämpfe die einen nicht fordern.

Einfach Schulternzucken, nicht all zu viel drauf geben, neue Chars sind schnell gemacht und los geht's.

Was cool sein kann: Freunde, Bekannte und/oder Verwandte der gewipten Gruppe, die den Dungeon aus Rachemotiven slayen. Dann könnt ihr den Dungeon trotzdem durchspielen und die alten Chars können von den neuen gelootet werden *G* – Im Ernst, bei DS4 ist die Varianz (auch beim Schaden) schon groß, sodass Charaktertode eigentlich gar nicht so unüblich sind. Ich habe letzte Session mit einem Schlingwurzelbusch knapp 30 Schaden in den Hund-Begleiter eines SCs und in den SC selbst noch 20 Schaden in 2 Runden reingedrückt.

Der Spieler fands aber gut und konsequent.

Von daher: Zerbrich dir nicht den Kopf. Deine Spieler wollen auch keinen Zucker in den Arsch geblasen bekommen. Ist vllt nicht gleich nachvollziehbar, aber glaub mir mal, jetzt gibts durchaus eine Motivation nochmal den Dungeon zu slayen. Die geringste Motivation nochmal zu spielen wäre gewesen, wenn der Dungeon langweilig und super easy gewesen wäre. Dann hättet ihr euch die Zeit sparen können ;)

Keep it up und willkommen in der Slayunity!  :thumbup:
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Antw:[Spielbericht] Der Zauberer von Lom-Tranar (Jungfernrunde)
« Antwort #2 am: 18. Juli 2015, 08:37:51 »

Das liest sich auch in meinen Augen hervorragend, spaßig und der Tod grehört zum Slayerleben dazu.
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mad_eminenz

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Antw:[Spielbericht] Der Zauberer von Lom-Tranar (Jungfernrunde)
« Antwort #3 am: 18. Juli 2015, 09:07:55 »

Erstmal ein Slayliches Willkommen!
Sehr schöner Spielbericht und Einstand ins Forum. Dafür den ersten  :sp:
Gut so ein TPK (Total Party Kill) ist für den Anfang nicht wirklich schön. Aber wie Greife schon sagt, gehört sowas zum Slayerleben dazu! Wie auch immer, lasst euch davon nicht unterkriegen und keep on slaying!
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Waylander

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Antw:[Spielbericht] Der Zauberer von Lom-Tranar (Jungfernrunde)
« Antwort #4 am: 18. Juli 2015, 10:43:59 »

Schöner Bericht.

Am besten gleich zwei neue eigene Charaktere erstellen und gleich wieder rein in den Dungeon.

RACHE FÜR BRUTAC UND SINDA!!!
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CK

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Antw:[Spielbericht] Der Zauberer von Lom-Tranar (Jungfernrunde)
« Antwort #5 am: 19. Juli 2015, 01:49:06 »

Netter Bericht :thumbup:

Waren die denn am Ende tatsächlich Tod oder nur bewusstlos, so dass sie nächstemal in einer Zelle erwachen könnten, irgendwie da rauskommen (die scheinen ja sehr einfallsreich zu sein), ihre Ausrüstung bergen und dann entweder n Schuh machen oder Rache nehmen.

Auf jeden Fall scheintst Du ja weder Handlungen geblockt, noch Spielerideen unbeachtet gelassen zu haben - daher: Alles bestens!
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Kaktusbombe

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Antw:[Spielbericht] Der Zauberer von Lom-Tranar (Jungfernrunde)
« Antwort #6 am: 19. Juli 2015, 11:06:41 »

Erstmal dankeschön für das viele Lob :)

Ich hab einfach versucht, ein halbwegs realistisches Bild des Dungeons und seiner Bewohner zu kreieren.
Ich meine, kein Goblin kämpft weiter, wenn gerade sein Kumpel mit einem Schwert im Bauch das Zeitliche segnet.
Und wenn man verschiedene Pülverchen in der Luft verstreut und anzündet, kann theoretisch auch alles passieren :)

Ja, die Helden waren am Schluss nur bewusstlos, es könnte also schon sein, dass der Bösewicht die zwei Störenfriede am Leben lässt, um vielleicht an ein paar Informationen zu kommen. Aber das müssen die Spieler ansagen, was sie lieber erleben möchten.
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SeoP

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Antw:[Spielbericht] Der Zauberer von Lom-Tranar (Jungfernrunde)
« Antwort #7 am: 19. Juli 2015, 23:56:38 »

Wieso denn "besser machen"?
So von dem was du beschreibst hast du einen wahnsinnig guten Job als Newbie-SL hingelegt.

Selten teile ich seine Meinung...
aber, da hat er einfach recht ;)

Aber das müssen die Spieler ansagen, was sie lieber erleben möchten.
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Wäre doch wirklich Schade, wenn diese blujungen SC einfach schon im ersten Plot sterben mussten.
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CK

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« Antwort #8 am: 20. Juli 2015, 00:26:20 »

Das Praktische, solltest Du die Gefangenenvariante wählen: Du musst NICHTS vorbereiten. Das Dungeon hast Du schon und wie die Spieler da rauskommen - tja... einfach machen lassen, die finden immer n Weg, da kann man sich als SL immer zurücklehnen und zuschauen :thumbup:
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« Antwort #9 am: 20. Juli 2015, 11:30:14 »

Das Praktische, solltest Du die Gefangenenvariante wählen: Du musst NICHTS vorbereiten. Das Dungeon hast Du schon und wie die Spieler da rauskommen - tja... einfach machen lassen, die finden immer n Weg, da kann man sich als SL immer zurücklehnen und zuschauen :thumbup:

Auch wenn's manchmal länger dauert.  ;D

Ich meine Kerker und nein, gestoppt wird nicht. Aber wenn die Spieler resigniert aufgeben, vergeht ein Tag. Und noch einer. Und noch einer. Und irgendwann eine Woche. Dann ein Monat usw. - bis sie aufwachen oder halt das Zeitliche segnen (was allerdings noch nie vorgekommen sit). Aber ein SC war schon mal 4 Jahre eingelocht nach einer (Solo-)Session.
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« Antwort #10 am: 20. Juli 2015, 14:27:16 »

Auf keinen Fall!
Du bist der SL und es geht schlichtweg weiter.
Wäre doch wirklich Schade, wenn diese blujungen SC einfach schon im ersten Plot sterben mussten.
Schön als Gefangene ("Futter" für den Oger) in hängenden Käfigen die nächste Runde beginnen

Noch besser: als Hühnerfutter ... Der spezielle Oger dort hat doch seine Haustiere ganz lieb ...
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« Antwort #11 am: 20. Juli 2015, 18:20:11 »

Auch wenn's manchmal länger dauert.  ;D

Ich meine Kerker und nein, gestoppt wird nicht. Aber wenn die Spieler resigniert aufgeben, vergeht ein Tag. Und noch einer. Und noch einer. Und irgendwann eine Woche. Dann ein Monat usw. - bis sie aufwachen oder halt das Zeitliche segnen (was allerdings noch nie vorgekommen sit). Aber ein SC war schon mal 4 Jahre eingelocht nach einer (Solo-)Session.
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