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Autor Thema: Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)  (Gelesen 25015 mal)

Elunius

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Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
« am: 15. Juli 2015, 22:09:12 »

Hallo Spieler und Leiter,

hier findet sich eine kleine Zusammenfassung Rund um Wissensgebiete erstellt mit Hilfe von: MH+, Tinnu-Faroth, LowBandwidthBandit und mir.

Akademisch:
WG: Dichtkunst +3 auf Darbietungsproben oder Flirten
WG: Etikette +3 auf soziale Proben mit Adligen
WG: Geographie HA
WG: Geometrie
WG: Geschichte HA
WG: Gildenstruktur HA +2 auf Feilschen bei niedrigrangigen Mitgliedern von Handelsgilden, +2 auf passende soziale Proben
WG: Historisches Ereignis HA
WG: Höhlenkunde +3 auf Bemerkenproben von Fallen, Bruchstellen o.ä. in Höhlen
WG: Kräuterkunde BA (pflanzenartige Monster) Der SC kennt er alle 20 üblichen Kräuter, ihre Zubereitung und Wirkung. Somit kann er sie überhaupt erst finden, da er sie erkennt.
Die Probe um die Kräuter zu finden ist um WG erleichtert. Außerdem hat er eine ungefähre Vorstellung vom Wert eines Krauts ohne schätzen zu müssen. Eine Alternative um Kräuter finden zu können, wenn auch ohne Probenerleichterung, ist das Kräuterwerk I und II dabei zu haben oder eine Vorlage des zu suchenden Krauts.  Auch wenn bei letzterem nur genau dieses eine Kraut zu finden ist, wodurch die Wahrscheinlichkeit es zu finden stark abnimmt. Darüber hinaus ist sich der SC der Wirkung des Krauts nicht bewusst.

WG: Kriegskunst BA (Humanoide)
WG: Kulturen HA
WG: Mathematik +3 auf Feilschen und Betrügen
WG: Mechanik BA (Konstrukte)
WG: Naturkunde BA (pflanzliche Monster und Tiere) Senkt benötigte Zeit um in der Nähe eines Krauts zu landen (vgl. RvC S.37) um 10 Minuten pro Rang
WG: Portalwissen Der SC weiß wie Portale funktionieren und kennt die Standorte.
WG: Recht und Gesetz HA Senkt die Kaution für Straftäter um 25% pro Rang.
WG: Rüstungskunde Auch ohne zu Schätzen, hat der SC eine ungefähre Vorstellung über den Wert Gegenstände dieser Art.
WG: Sagen & Legenden HA
WG: Stein- & Metallkunde BA (Konstrukte) +3 auf Aktionen (zB. Wert schätzen) mit Erzen und Gesteinen. (außer Abbau)
WG: Sternenkunde HA Himmelsrichtung bei Nacht bestimmbar.
WG: Tierkunde BA (Tiere) Man kann auch ohne Talent Jäger Tiere zerlegen (bspw. für Nahrung), häuten o.ä., des weiteren erhöhen sich pro Rang alle Kampfwerte eines Tierbegleiters um 1 (zB. durch Talente Vertrauter oder Hundeführer)
WG: Verwaltung HA +3 auf diplomatisch soziale Proben
WG: Waffenkunde Auch ohne zu Schätzen, hat der SC eine ungefähre Vorstellung über den Wert Gegenstände dieser Art (maximale Abweichung 10%).
WG: Wappenkunde HA Orden, Gilden und namenhafte Clans können anhand ihrer Wappen identifiziert werden.
WG: Wetterkunde BA (Elementare) Wetterveränderungen lt. RvC S.54: Wetterkundeige haben bei zermürbendem Wetter keinen Malus und bei idealem Wetter +2 aus alle Proben. Wetterveränderungen bemerken sie bei erfolgreicher Probe eine Stunde früher (das Wetterereignis tritt also eine Stunde später ein als gewürfelt) und so haben alle Verbündeten Zeit sich vorzubereiten

Handwerklich:
WG: Bergbau BA (Konstrukte) +3 auf Abbauen von Erzen und Gesteinen
WG: Bootsbau Ermöglicht ben Bau von Floß, Paddelboot, Ruderboot oder Segelboot (Segel muss vorhanden sein) wobei der Rang die Bauzeit verkürtzt.
WG: Braukunst Ermöglicht Brauen von eigenem Bier das für Rang x 1SM pro Fass verkauft werden kann. Zutaten für ein Fass können bei Nahrungshändlern für 2KM inkl. Fass erworben werden.
WG: Fischen +3 auf Angeln
WG: Gassenwissen HA +2 aus soziale Proben mit Zwielichtigen Gestalten aus einer Stadt
WG: Kochkunst GEI+GE+Kochkunst um aus Zutaten ein nährendes und stärkendes Mahl zu bereiten. Verzehr ersetzte 2 Mahlzeiten und man erhält eine Stärkung (+1 auf alle Proben bis erneut gegessen werden muss)
WG: Landwirtschaft ermöglicht Anbau und Ernte von Feldfrüchten
WG: Lippenlesen Ermöglicht GEI+VE+2/Rang um von Lippen bekannter Sprachen zu lesen.
WG: Menschenkenntnis +2 aus soziale proben bei denen Vertrauenswürdigkeit bemessen, oder Betrug wahrgenommen werden soll.
WG: Schmieden Verbessert Proben in dazugehörigen Handwerken um 3
WG: Schneidern Verbessert Proben in dazugehörigen Handwerken um 3
WG: Schreinern Verbessert Proben in dazugehörigen Handwerken um 3
WG: Seefahrt BA (aquatische Wesen) Kann Wetterkonditionen bei der Seefahrt um 2% pro Rang verbessern (W20-10) x 10%


Magie und Götter:
WG: Ebenenwissen HA
WG: Gesten- oder Wortlos Zaubern Pro Talentrang (von denen es in diesem Fallnur II gibt) wählt man aus, ob man den Malus für gestenloses Zaubern oder den Malus für wortloses Zaubern ignorieren kann.
WG: Magische Wesen BA (magische Wesen)
WG: Religion (Gottheit) BA (gottheits-gegensätzliche Wesen: zB. Helia-Untote, Baarn-Priester des Lichts)
WG: Theoretische Magie Der ZAW kennt pro Rang gebräuchliche und seltene Zauber, sehr seltene Zauber und äußerst seltene Zauber (vgl. GRW 152). Kennt er sie wird die Lernzeit um jeweils 20% pro Rang reduziert (gebräuchliche und selten Zauber maximal 60%, sehr seltene Zauber maximal um 40% und äußerst seltene Zauber maximal um 20%) und Schriftrollen sind für bekannte Zauber um ZB+1 erleichtert.

Sonstige:
WG: Glücksspiel (Karten, Würfel u.ä.) HA +2 auf Proben des Glücksspiels
WG: Falschspiel erleichtert Betrügen bei Spielen +2 pro Rang

Hintergrundanwendung: HA
Ein Spieler stellt eine Frage zum Hintergrund der Spielwelt (oder eines ausgewählten Aspekts dieser) und wenn eine wertvolle Antwort seinen Charakter (oder die Gruppe) in eine vorteilhafte Lage begeben würde (Kontakte, Terrain, Effekte von Artefakten o.ä.) würfelt er auf GEI+VE+WG(passend)+Bildung (Talent).
Das Wissensgebiet, oder Bildung sollten jedoch mindestens vorhanden sein, da Wissen nicht aus dem Nichts kommen kann.
Ist die Probe erfolgreich erhält der Charakter "Meta-Information" (also SL-Infos zu Locations, NSCs, Gegenständen o.ä.), die er im Spiel missbrauchen darf. 

Bestariumsanwendung: BA
Ein Charakter mit WG erhält gegen Gegner, die in einem passenden Wissensgebiet einzuordnen wären, +1 auf Angriffe und Abwehr pro TR.
Die Boni sind nicht kumulativ, aber dafür teilweise mehrfach belegt (bspw. WG Bergbau, sowie WG Stein- und Metallkunde geben die Boni gegen Konstrukte, aber nur eines wird angewendet).
Die WG werden dabei flexibel ausgelegt und die Monstertypen nicht starr in Schubladen gesteckt, sodass ein erfahrener Seefahrer (WG Seefahrt) auch die Boni gegen aquatische Kreaturen erhält, ganz unabhängig ob sie Humanoide, Tiere und/oder magischer Natur sind.



Ein dickes Danke an alle Beteiligten, ich versuche alles in den Post einzubauen
und ihn mit Hilfe eurer Antworten zu erweitern! (hier und da ein Tweak)


Wie wendet ihr WGs an? (auch Neue)


Des weiteren werde ich wohl in Zukunft ein WG-Werk daraus erstellen und es für den
Community-Kalender einreichen (Danke für den Hinweis sico72).



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MfG
Elunius

MH+

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Antw:Alles über Wissensgebiete
« Antwort #1 am: 15. Juli 2015, 23:15:40 »

Hallo Elunius,

vielen Dank fürs Zusammentragen! Sehr praktisch :)
und wunderte mich: Wie wendet ihr welche WGs an?

In meinen Runden erhält ein Charakter mit WG in dem jeweiligen Gebiet zwei Einsatzmöglichkeiten:
• Hintergrund (Setting, Geschichte, div. Effekte)
• Bestiarium (Stärken, Schwächen und Boni ggn Gegner)

Hintergrund

Ein Spieler stellt eine Frage zum Hintergrund der Spielwelt (oder eines ausgewählten Aspekts dieser) und wenn eine wertvolle Antwort seinen Charakter (oder die Gruppe) in eine vorteilhafte Lage begeben würde (Kontakte, Terrain, Effekte von Artefakten o.ä.) würfelt er auf GEI+VE+WG(passend). Ist die Probe erfolgreich erhält der Charakter "Meta-Information" (also SL-Infos zu Locations, NSCs, Gegenständen o.ä.), die er im Spiel missbrauchen darf

Bestiarium

Ein Charakter mit WG erhält gegen Gegner, die in einem passenden Wissensgebiet einzuordnen wären, +1 auf Angriffe und Abwehr pro TR. Die Boni sind nicht kumulativ, aber dafür teilweise mehrfach belegt (bspw. WG Bergbau, sowie WG Stein- und Metallkunde geben die Boni gegen Konstrukte). Die einfachste Systematik wären die Monstertypen: WG Kräuterkunde gegen Pflanzen-Monster, WG Tierkunde gegen Tiere, Bergbau gegen Konstrukte, Magische Wesen gegen… aeh Magische Wesen, WG Kriegskunst gegen Humanoide, WG Religion gegen Untote (egal welche Religion). Die WG werden dabei aber von mir flexibel ausgelegt und die Monstertypen nicht starr in Schubladen gesteckt, sodass ein erfahrener Seefahrer (WG Seefahrt) auch die Boni gegen aquatische Kreaturen erhält, ganz unabhängig ob sie Humanoide, Tiere und/oder magischer Natur sind.

Hoffe das war die Frage ^^'

Beste Grüße MH+

PS. – Willkommen im Forum! (nachträglich)
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Elunius

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Antw:Alles über Wissensgebiete
« Antwort #2 am: 16. Juli 2015, 00:01:43 »

Wow das sind super Ansätze!
Ich hoffe, dass noch mehr Leute Anregungen haben.
Wenn erst einiges an Infos zusammengekommen ist, werde ich bei jedem WG ein paar Sachen dazuschrieben.
Der Post soll eine Art WG-Werk werden :)
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MfG
Elunius

Tinnu-Faroth

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Antw:Alles über Wissensgebiete
« Antwort #3 am: 16. Juli 2015, 00:17:06 »

Ich führe einfach mal die Anwendung des Wissensgebiet: Kräuterkunde auf.
Hat der SC WG: Kräuterkunde kennt er alle 20 üblichen Kräuter, ihre Zubereitung und Wirkung. Somit kann er sie überhaupt erst finden, da er sie erkennt. Die Probe um die Kräuter zu finden ist um WG erleichtert. Außerdem hat er eine ungefähre Vorstellung vom Wert eines Krauts ohne schätzen zu müssen, bzw. ohne sich ranntasten zu müssen.
Eine Alternative um Kräuter finden zu können, wenn auch ohne Probenerleichterung, ist das Kräuterwerk I und II dabei zu haben oder eine Vorlage des zu suchenden Krauts. Auch wenn bei letzterem nur genau dieses eine Kraut zu finden ist, wodurch die Wahrscheinlichkeit es zu finden stark abnimmt. Darüber hinaus ist sich der SC der Wirkung des Krauts nicht bewusst.
Ansonsten wie MH+ mit logischem Menschenverstand einsetzten. Ab und an drücke ich auch mal ein Auge zu, da mit auch so spezielle Talente ihren Einsatz finden können.
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MH+

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Antw:Alles über Wissensgebiete
« Antwort #4 am: 16. Juli 2015, 04:44:47 »

Die Liste könnte noch ergänzt werden durch "WG: Wortlos Zaubern" und "WG: Gestenlos Zaubern" (s. GRW).
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LowBandwidthBandit

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Antw:Alles über Wissensgebiete
« Antwort #5 am: 16. Juli 2015, 07:09:11 »

Schöne Liste...

mir fällt da spontan noch Recht und Gesetz, Glücksspiel/Kartenspiel und Geographie ein
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Elunius

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Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 16.07.2015)
« Antwort #6 am: 16. Juli 2015, 19:03:34 »

Ich hab alles mal ein wenig optisch ansprechend gestaltet und eingebaut was bisher zusammengekommen ist und eigene Sachen hinzugefügt!
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MfG
Elunius

Tinnu-Faroth

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Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 16.07.2015)
« Antwort #7 am: 16. Juli 2015, 19:25:23 »

Bis jetzt schon mal wirklich gut. Um deine Frage zu beantworten und die Sammlung gleich noch zu ergänzen:
Ich lasse ab und zu das Wissensgebiet Tierkunde zum Einsatz kommen. Und zwar ergänzend zu dem Talent Jäger. Mit diesem kann man auch ohne Jäger Tiere zerlegen (bspw. für Nahrung), häuten o.ä. Natürlich bringt es nicht die anderen Vorteile von Jäger. Einem SC der weder Tierkunde noch Jäger beherrscht würde ich z.B. nicht zu gestehen das er wirklich weis wie man einen Hirsch vernünftig ausweidet oder wozu gewisse Organe gut sind (siehe Kugelfisch und Gift).
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MH+

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Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 16.07.2015)
« Antwort #8 am: 16. Juli 2015, 23:43:03 »

Um das Verhältnis zwischen Naturkunde, Tierkunde und Kräuterkunde noch einmal auszudifferenzieren: Naturkunde gibt den Bestiarium-Bonus zwar gegen 2 Monstertypen, allerdings schaltet es keins spezielles Regel-Feature wie das Kräutersammeln (Kräuterkunde) frei. Ein spezielles Feature für Tierkunde wäre das Tiertraining.

Tiertraining (nur WG:Tierkunde)
Pro TR erhöhen sich alle Kampfwerte eines Tier-Begleiters um +1.     
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Bodo

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Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
« Antwort #9 am: 03. September 2015, 18:16:18 »

Zwei der vier klassischen mittelalterlichen Fakultäten sind noch nicht integriert. Medizin (meinetwegen auch Heilkunde) ist leicht einzupflegen. Charakteren mit dem WG:Medizin ist es erleichtert Proben auf das Diagnostizieren und Behandeln einer Krankheit abzulegen. Fairerweise sollte dieses WG keinen Einfluss auf Heilung während eines Kampfes haben.

Darüberhinaus könnte man das WG:Philosophie integrieren, wobei mir hier gerade keine sinnvolle Anwendung einfallen will.
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CK

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Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
« Antwort #10 am: 03. September 2015, 18:37:20 »

Darüberhinaus könnte man das WG:Philosophie integrieren, wobei mir hier gerade keine sinnvolle Anwendung einfallen will.
Ist eben die Frage, ob eine sinnvolle Anwendung überhaupt nötig ist, um das WG zu rechtfertigen bzw. ob man darüber überhaupt sich Gedanken machen sollte ;)
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Bodo

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Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
« Antwort #11 am: 03. September 2015, 18:55:57 »

Ich weiß schon, dass DS kein DSA ist, aber besser haben und nicht brauchen, als brauchen und nicht haben.
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Bruder Grimm

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Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
« Antwort #12 am: 03. September 2015, 22:08:20 »

Darüberhinaus könnte man das WG:Philosophie integrieren, wobei mir hier gerade keine sinnvolle Anwendung einfallen will.
Beurteilen, ob eine Handlung oder Denkweise eher gut oder böse ist (oder nach DS-Maßstäben eher das Licht oder die Dunkelheit stärkst)?
Gemeinsamkeiten zwischen Weltanschauungen finden, um eine Basis für Verhandlungen zu schaffen?
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CK

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Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
« Antwort #13 am: 04. September 2015, 01:07:08 »

Ich weiß schon, dass DS kein DSA ist, aber besser haben und nicht brauchen, als brauchen und nicht haben.
Ich wollte mit meinem Kommentar nur mit nem Augenzwinkern etwas über WG: Philosophie philosophieren, rein topicbezogen finde ich das völlig gerechtfertigt ;)
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Bodo

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Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
« Antwort #14 am: 04. September 2015, 12:13:45 »

Diese Anspielung habe ich nicht durchstiegen. ;D
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