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Autor Thema: Neueinsteiger Fragen  (Gelesen 18016 mal)

Germon

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Antw:Neueinsteiger Fragen
« Antwort #15 am: 16. Juli 2015, 12:06:34 »

Achso, und ich erinnere noch dran, dass der Zweitversuch des gleichen Charakters kumulativ -2 bekommt.
So mach ich das immer.
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Chrysophiles

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Antw:Neueinsteiger Fragen
« Antwort #16 am: 16. Juli 2015, 15:55:13 »

bzw lasst ihr alle Charaktere eine Bemerken Probe würfeln wenn sie einen Raum betreten und ihnen etwas auffallen soll?

Wenn den Charakteren etwas auffallen SOLL, dann solltest du gar keine Probe verlangen, sondern es ihnen sagen. Wenn sie es wirklich bemerken sollen, dann stell dir vor, sie verhauen ihre Probe alle... :)
Ansonsten sowie Greifenklaue sagt.

Achso, und ich erinnere noch dran, dass der Zweitversuch des gleichen Charakters kumulativ -2 bekommt.

Bis zum nächsten Stufenanstieg, oder? Müsste aber auch direkt dabei stehen.
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Leeven Morgentau

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Antw:Neueinsteiger Fragen
« Antwort #17 am: 16. Juli 2015, 17:21:27 »

Achso, und ich erinnere noch dran, dass der Zweitversuch des gleichen Charakters kumulativ -2 bekommt.

Bis zum nächsten Stufenanstieg, oder? Müsste aber auch direkt dabei stehen.
[/quote]

Ne GRW. S. 93 -Schlösseröffnen
Es gibt ein Malus von -2 pro Versuch (gesunder Menschenverstand sollte hier helfen um das nicht ins unendliche zu bringen)

Das mit dem Stufenanstieg (GRW S. 47) ist nur für Magie Analysieren gedacht.
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Antw:Neueinsteiger Fragen
« Antwort #18 am: 16. Juli 2015, 17:36:28 »

Wo wir wieder bei der Frage wären über den Sinn bzw. Unsinn von Magieidentifikation ;)
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« Antwort #19 am: 16. Juli 2015, 18:51:02 »

Unter besondere Umständen kann man ja durchaus einen Neuwurf gestatten, angefangen von neuen Diedrichen bis zu neuer, essentieller Erfahrung (aka Stufe).
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Chrysophiles

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« Antwort #20 am: 16. Juli 2015, 19:42:23 »

Ne GRW. S. 93 -Schlösseröffnen
Es gibt ein Malus von -2 pro Versuch (gesunder Menschenverstand sollte hier helfen um das nicht ins unendliche zu bringen)

Das mit dem Stufenanstieg (GRW S. 47) ist nur für Magie Analysieren gedacht.

Also in meinem Buch steht auf Seite 93: "Dieser kumulative Malus gegen dieses eine Schloss erlischt erst, wenn der Charakter eine neue Stufe erreicht."

Zusätzliche Dietriche geben ja Boni bis max. VE, wodurch man den Malus ggf. reduzieren kann. Einfach andere Dietriche zu verwenden sollte meines Erachtens des Malus aus Fehlversuchen nicht löschen (und ist in den Regeln so auch nicht zu finden) - wenn es so einfach ginge, könnte man den Malus auch ganz kippen. Und die Probe dann eigentlich gleich mit, weil irgendwann hauts schon hin...

Was mir allerdings tatsächlich fehlt ist eine Lösung, wann es gar nicht mehr geht - was Leeven mit gesundem Menschenverstand umschreibt, nur halt mit fester Regelung. Ab einem gewissen Malus hilft ja nur der Immersieg. Theoretisch könnte man also immer weiter würfeln, bis die 1 kommt (und vorher keine 20 das Schloss schrottet). Ich habe in den Regeln zumindest nichts dazu gesehen. Kennt jemand was dazu?

Ich glaube ich würde es so handhaben, dass wenn ein Immersieg nötig wäre, dies der letzte Versuch ist. Keine 1, kein Erfolg mehr möglich; außer man schafft halt mehr Dietriche oder sonstige Boni ran, um den Wert wieder zu heben.
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Germon

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« Antwort #21 am: 16. Juli 2015, 20:11:39 »

Was mir allerdings tatsächlich fehlt ist eine Lösung, wann es gar nicht mehr geht - was Leeven mit gesundem Menschenverstand umschreibt, nur halt mit fester Regelung. Ab einem gewissen Malus hilft ja nur der Immersieg. Theoretisch könnte man also immer weiter würfeln, bis die 1 kommt (und vorher keine 20 das Schloss schrottet). Ich habe in den Regeln zumindest nichts dazu gesehen. Kennt jemand was dazu?
Der SC darf  (mit kumulativem -2) würfeln so lange der PW noch positiv ist.
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« Antwort #22 am: 16. Juli 2015, 20:17:49 »

Hatte ich auch überlegt. Der Unterschied wäre halt, wenn der Malus den PW auf 0 drückt, das wäre bei mir in dem Fall ein Versuch mehr. Glaube aber, deins gefällt mir besser...
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Greifenklaue

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« Antwort #23 am: 16. Juli 2015, 23:54:22 »

Wenn ich das Scloß nicht aufkriege, breche ich die Truhe auf und gehe halt gewisse Risiken ein (Tränke zerbrechen, Pulver zerstreuen ggf., weitere Schutzmaßnahmen).

@Weitere Dietriche: Wie gesagt: Wenn eine neue Idee entsteht. Hab ich zwanzig Dietriche dabei und nutze 5 und schaffe es 7 mal nicht, erlischt der Malus nicht. Wenn ich es vorher mit ner Nadel provisorisch versucht habe und kaufe mir von meinem ersten Schatz zwei Dietriche und versuche es dann nochmal, kann man es als Neuversuch interpretieren. Zumal die Wahrscheinlichkeit, dass zwischen Dungeon und Shopping eh nen Stufenanstieg lag,  nicht unwahrscheinlich ist.
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« Antwort #24 am: 17. Juli 2015, 07:50:20 »

Ne GRW. S. 93 -Schlösseröffnen
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Das mit dem Stufenanstieg (GRW S. 47) ist nur für Magie Analysieren gedacht.

Also in meinem Buch steht auf Seite 93: "Dieser kumulative Malus gegen dieses eine Schloss erlischt erst, wenn der Charakter eine neue Stufe erreicht."

Du hast natürlich recht ich hatte das irgenwie mit der Magieregel im Kopf verwurstelt -  Sorry!
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« Antwort #25 am: 17. Juli 2015, 08:36:11 »

So, gestern wurde folgende Aufgabe gespielt
http://dungeonslayers.net/download/Dungeon2Go13.pdf
"Die Diebe vom Dämmerwald"
ich hab diese Mission um ein Dorf als Start erweitert, damit sie einkaufen konnten und so, hier gabs mal richtig RP <3.
Meine Leute dachten anfangs sie könnten einfach nur Scheiße labern, aber als sie dann aus dem zweitem Laden geflogen sind und weder Heilkräuter noch sonst irgendwelche Utensilien bekommen haben, haben sies glaub verstanden :D .

so jetzt zu meiner eigentlich Fragen, es geht um den Kampf.

1. Habe ich das richtig verstanden das egal wie stark ein Gegner ist, sobald sein laufen Wert unter dem des Bogenschützen/Zauberwirkers ist, das man ihn einfach tot kitet (laufen schießen, laufen schießen) was macht ihr dagegen?, ich will nämlich nicht das sie heute in der Festung das mit den 2 Trollen am Eingang abziehen.


2. Die oben erwähnte Mission "Die Diebe vom Dämmerwald", in der letzten Kammer mit dem Gold befanden sich 8 Diebe (sogar mit gepushten Stats LP26, AB12, ANGRIFF14) und ihr Anführer (dem hab ich Angriff 16 und Zwei Waffen IV gegeben), allerdings bringt ihnen diese Zahl gar nichts wenn der Krieger sich in den engen Gang stellt und die anderen von hinten drauf schießen, da hätte ich auch 20 Diebe rein machen können und das hätte die nicht gejuckt, ich hab die Diebe dann sich zwar zurück ziehen lassen und abwarten, aber diese wurden dann ausgeräuchert. Meine Truppe mit nem IQ von ca 40 hat allerdings vergessen das ganze zu looten : D.
Gibt es irgend einen Regel kniff den ich noch nicht begriffen habe in Bezug auf solche Kämpfe, bzw müsste ich dem Krieger verbieten seinen Zweihänder in nem 1-2 m Gang zu benutzen? (ich weiß ist meine Entscheidung aber wie machts ihr)

Außerdem spielen wir inzwischen ohne  Healer, ich lasse sie für einen Slayerpoint ein Heilkraut und für zwei Slayerpoints ein Heiltrank einsetzen, nach jmd Kampf kann man sich aber beliebig hochheilen solang die Kräuter da sind oder liege ich da falsch.

3. Gold, irgendwie bekommt man sau viel Gold hinterhergeworfen, 600 Gold wären allein in der Truhe der Diebe gewesen, das ist schon abartig viel und zwei Heilkräuter kosten gleich viel eine Axt, irgendwie bin ich damit nicht so richtig zufrieden. Hätte jmd evtl. einen Vorschlag hierfür

Grüße und danke schonmal : )
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« Antwort #26 am: 17. Juli 2015, 09:37:52 »

Wenn ich das Scloß nicht aufkriege, breche ich die Truhe auf und gehe halt gewisse Risiken ein (Tränke zerbrechen, Pulver zerstreuen ggf., weitere Schutzmaßnahmen).

Sehr richtig.

@Weitere Dietriche: Wie gesagt: Wenn eine neue Idee entsteht. Hab ich zwanzig Dietriche dabei und nutze 5 und schaffe es 7 mal nicht, erlischt der Malus nicht. Wenn ich es vorher mit ner Nadel provisorisch versucht habe und kaufe mir von meinem ersten Schatz zwei Dietriche und versuche es dann nochmal, kann man es als Neuversuch interpretieren. Zumal die Wahrscheinlichkeit, dass zwischen Dungeon und Shopping eh nen Stufenanstieg lag,  nicht unwahrscheinlich ist.

Kann man, ja. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es in den Regeln so nicht formuliert ist, sondern sich dann um eine Hausregel handelt. Bei Neueinsteigerfragen ist die "offizielle" Lesart ja zunächst immer die Intention, denke ich zumindest... Und der Stufenanstieg hat ja mit den Dietrichen auch nichts zu tun ;)
Ich weiß - Korinthenka... :D
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« Antwort #27 am: 17. Juli 2015, 09:44:04 »

1. Habe ich das richtig verstanden das egal wie stark ein Gegner ist, sobald sein laufen Wert unter dem des Bogenschützen/Zauberwirkers ist, das man ihn einfach tot kitet (laufen schießen, laufen schießen) was macht ihr dagegen?, ich will nämlich nicht das sie heute in der Festung das mit den 2 Trollen am Eingang abziehen. 
Nur auf einer leeren Ebene ... Die Trolle sind aber so oder so hart.

Grundsätzlich: In geraden Linie kann man auch den doppelten Wert laufen und angreifen (Sturmangriff).

Ansonsten Geländegegebenheiten nutzen oder selbst auf Fernkampf wechseln. (Trolle können dicke Brocken werfen oder eine Mauer einreißen und sie auf den Schädling auf der anderen Seite schmettern.

Spielst ihr mit oder ohne Battlemap?

Zitat
2. Die oben erwähnte Mission "Die Diebe vom Dämmerwald", in der letzten Kammer mit dem Gold befanden sich 8 Diebe (sogar mit gepushten Stats LP26, AB12, ANGRIFF14) und ihr Anführer (dem hab ich Angriff 16 und Zwei Waffen IV gegeben), allerdings bringt ihnen diese Zahl gar nichts wenn der Krieger sich in den engen Gang stellt und die anderen von hinten drauf schießen, da hätte ich auch 20 Diebe rein machen können und das hätte die nicht gejuckt, ich hab die Diebe dann sich zwar zurück ziehen lassen und abwarten, aber diese wurden dann ausgeräuchert. Meine Truppe mit nem IQ von ca 40 hat allerdings vergessen das ganze zu looten : D.
Gibt es irgend einen Regel kniff den ich noch nicht begriffen habe in Bezug auf solche Kämpfe, bzw müsste ich dem Krieger verbieten seinen Zweihänder in nem 1-2 m Gang zu benutzen? (ich weiß ist meine Entscheidung aber wie machts ihr)

Außerdem spielen wir inzwischen ohne  Healer, ich lasse sie für einen Slayerpoint ein Heilkraut und für zwei Slayerpoints ein Heiltrank einsetzen, nach jmd Kampf kann man sich aber beliebig hochheilen solang die Kräuter da sind oder liege ich da falsch. 

Ausräuchern ist ne gute Taktik, haben unsere Slayer auch gemacht. Bei übergroßen Waffen i engen Gängen kann man sich einen Abzug überlegen (-4, vielleicht auch -8 in besonderen Fällen).

Ansonsten: nächstes Mal nen Fluchttunnel ergänze (und dann die Banditen ihrerseits von hinten angreifen lassen - oder ein Trupp Diebe zur Höhle zurückkehren lassen - das aber nicht um kluges Vorgehen der SC zu bestrafen.

Zitat
3. Gold, irgendwie bekommt man sau viel Gold hinterhergeworfen, 600 Gold wären allein in der Truhe der Diebe gewesen, das ist schon abartig viel und zwei Heilkräuter kosten gleich viel eine Axt, irgendwie bin ich damit nicht so richtig zufrieden. Hätte jmd evtl. einen Vorschlag hierfür

Grüße und danke schonmal : )

600 klingt viel, aber berechne mal die kosten von einer magischen Waffe +2 und eines Rüstung +2. Da wirst Du sehen, dass da viele 600 GM-Funde einfließen, vor allem, wenn die noch untereinander aufgeteilt werden.

PS.: Laut Regeln kann man auch bis zu 10 Kräuter gleichzeitig kauen.

Und: Die Verfügbarkeit von Heilkräutern in einer Region ist zumindest teilweise begrenzt, vielleicht 1W20 pro SC (oder abhängig von Dorfgröße: pro 100 Einwohner).

Und, wenn der einzige örtliche Kräutershop ständig seine Vorräte verkauft und der Bedarf größer ist als die Verfügbarkeit, steigt der Preis. (immer in einem fairen Rahmen, nie die Spieler anarschen)

@Chrysophiles: Ich denke, es war klar, dass es nicht da steht, sondern im Entscheidungsspielraum des SL liegt. ;)
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« Antwort #28 am: 17. Juli 2015, 10:08:26 »

Battlemap?

bisher nehme wir die karten aus dem Regelwerk her, die füge ich bei roll20 ein, da kann man dann auch nachmessen wie weit welcher charakter laufen kann (in m) außerdem sieht man die hindernisse und so, falls du das meinst.

Herstellung:

laut dieser seite komme ich auf kosten von 878 wenn man eine Axt mit WB +2 selber macht, 1756 wenn se ein händler im angebot hat und 2643 wenn man sie anfertigen lässt, falls ich das richtig verstanden habe (ich denke da kommt der standard schaden der axt von wb +1 noch zusätzlich dazu)
http://www.f-space.de/ds4/tools-items.html#/view
im basisregelwerk hab ich sonst nichts gefunden wegen dem preis zu eigenen waffen
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Greifenklaue

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« Antwort #29 am: 17. Juli 2015, 11:06:55 »

Battlemap?

bisher nehme wir die karten aus dem Regelwerk her, die füge ich bei roll20 ein, da kann man dann auch nachmessen wie weit welcher charakter laufen kann (in m) außerdem sieht man die hindernisse und so, falls du das meinst.
 
Ahh, ihr spielt online, na dann gibt es ja ne Battlemap - super!

Also ggf. dran denken, dass sich ne Wurfwaffe improvisieren lässt.

Zitat
Herstellung:

laut dieser seite komme ich auf kosten von 878 wenn man eine Axt mit WB +2 selber macht, 1756 wenn se ein händler im angebot hat und 2643 wenn man sie anfertigen lässt, falls ich das richtig verstanden habe (ich denke da kommt der standard schaden der axt von wb +1 noch zusätzlich dazu)
http://www.f-space.de/ds4/tools-items.html#/view
im basisregelwerk hab ich sonst nichts gefunden wegen dem preis zu eigenen waffen
Die ersten beiden sind genau so richtig, der dritte macht imho Sinn.

Genau. Und wenn Deine SC jetzt 600 GM durch 5 gleich 120 GM haben, sind sie noch weit weg von der Axt.

Tipp: Für das Dorf vielleicht 3-5 Gegenstände auswürfeln, ob man da was erwerben kann.

(Und Verkaufspreis gefundenen Krams ist der erste.)
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