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Autor Thema: Neueinsteiger Fragen  (Gelesen 18115 mal)

amoksepp

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Neueinsteiger Fragen
« am: 15. Juli 2015, 15:28:02 »

Hallo liebe Community,

ich bin neu in der Pen and Paper Welt, habe bisher nur geringe Erfahrung mit Shadowrun und sonst nicht,

hab seit gestern mit paar Kumpels unsere erste Runde gespielt, ich als SL (das Abenteuer aus dem Schnellstarter Regelwerk) und das ganze lief über TS3 und roll20

jetzt hätte ich ein paar Fragen.

1. Mir kommt es so vor das der Healer extrem stark ist, bzw ohne Healer es richtig schwer wird, ist diese annahme richtig, gibt es noch was anderes was der Healer machen kann? ich find komisch das sein Healskill keine CD hätte, mir scheint sinnvoller wenn er 1 Runde Abklingzeit hätte und dafür bisschen mitmischen könnte, wie ist das bei euch geregelt?

2. "Angriff auf mehrere Gegner", hab ich das richtig verstanden, wenn man nen Angriffswert von 20 hat kann man zwei gegner mit jeweils nem Wurf von 10 angreifen und jeweils maximal 10 Schaden machen, demnach ist es meisten sinnlos da der schaden gleich bleibt, aber die trefferchance sinkt, soll das erst sinnvoll werden wenn man über nen Wert von 20 kommt?

3. Roleplay: es sind nur Neulinge in der gruppe und wirklich Roleplay kam fast gar nicht zusammen, sprecht ihr euren Charakter in der ersten oder dritten Person? (Ich gehe an die Tür und lausche/Er geht an die Tür und lauscht) und als SL, versucht ihr z.B. Räume möglichst genau zu beschreiben oder zeigt ihr häufig Bilder und Skizzen, ich hatte gestern das Gefühl das wir zu sehr die Bilder genutzt haben und sich daher keiner die Räume in seiner Fantasie vorgestellt hat.

4. Magie: magie kann nur von den 3 Zauberwirker klassen erlernt werden oder?, ich kann nicht sagen das ich jetzt 1 punkt für nen healzauber ausgib, so das ich und meine grp nach jedem kampf uns wieder voll heilen können

vielen dank und grüße
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Greifenklaue

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Antw:Neueinsteiger Fragen
« Antwort #1 am: 15. Juli 2015, 16:06:59 »

1. Mir kommt es so vor das der Healer extrem stark ist, bzw ohne Healer es richtig schwer wird, ist diese annahme richtig, gibt es noch was anderes was der Healer machen kann? ich find komisch das sein Healskill keine CD hätte, mir scheint sinnvoller wenn er 1 Runde Abklingzeit hätte und dafür bisschen mitmischen könnte, wie ist das bei euch geregelt?
Ein Heiler ist in DS in der Tat ein starker Charakter. Aber auch wenn er jede Runde heilen kann, muss er das ja ggf. nicht tun, insbesondere wenn niemand verletzt ist oder nur gering verletzt.

Man kann einen Heiler auch als starken Kämpfer bauen und ordentlich austeilen.

Gefällt Dir das System gar nicht, gibt es alternativ noch ein Manasystem mit festen Punkten, die man aufbraucht.

Und: Mit Slayerpunkten, die es ja uch fürs Heilen gibt, kommt auch mehr Möglichkeiten für den Heiler rein.

Und, so er es sich leisten kann, den Zauber in einen Stab legen, dann braucht er nicht zu wechseln und hat regulär einen anderen Zauber parat.

Zitat
2. "Angriff auf mehrere Gegner", hab ich das richtig verstanden, wenn man nen Angriffswert von 20 hat kann man zwei gegner mit jeweils nem Wurf von 10 angreifen und jeweils maximal 10 Schaden machen, demnach ist es meisten sinnlos da der schaden gleich bleibt, aber die trefferchance sinkt, soll das erst sinnvoll werden wenn man über nen Wert von 20 kommt?
Das ist in der Tat eine der Regelungen, die nicht ganz glücklich ist und erst bei hohen Werten gegen kleinere Gegner Sinn machen kann.

Zitat
3. Roleplay: es sind nur Neulinge in der gruppe und wirklich Roleplay kam fast gar nicht zusammen, sprecht ihr euren Charakter in der ersten oder dritten Person? (Ich gehe an die Tür und lausche/Er geht an die Tür und lauscht) und als SL, versucht ihr z.B. Räume möglichst genau zu beschreiben oder zeigt ihr häufig Bilder und Skizzen, ich hatte gestern das Gefühl das wir zu sehr die Bilder genutzt haben und sich daher keiner die Räume in seiner Fantasie vorgestellt hat.
Das ist doch völlig OKay. Hättest Du nur von den Räumen erzählt, hätte sich womöglich jeder was anderes vorgestellt und es wäre nur zu Mißverständnissen gekommen.

Charakterspiel erreichst Du am besten durch "vorleben". In dem Beispielabenteuer: Verwickele sie durch das gefangene Mädchen in Gespräche. Oder vorweg durch den Vater - und durch denjenigen, der sie dort hinführt. Nutze auch, wenn sie einen der Goblins oder Orks aushorche. Lass die Helden auch im Dorf hinterher feiern.

Zitat
4. Magie: magie kann nur von den 3 Zauberwirker klassen erlernt werden oder?, ich kann nicht sagen das ich jetzt 1 punkt für nen healzauber ausgib, so das ich und meine grp nach jedem kampf uns wieder voll heilen können

Ja, man wählt eine Zauberklasse und die kann nur einen Zauber auf Stufe 1.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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amoksepp

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« Antwort #2 am: 16. Juli 2015, 08:26:19 »

Vielen dank für die schnelle Antwort : ),

jetzt noch ne Frage, wir haben gestern bemerkt das wir einen sehr nutzlosen Charakter dabei haben, er wollte eigentlich einen Attentäter oder sowas in der Art, also keinen Krieger, das Problem ist nur das er im Nahkampf entweder nichts austeilt (weil stats auf agi wegen schleichen) oder anderstherum (keinen Schaden weil Stats auf KÖR Stärke).
Dazu sollte ich noch sagen das er die Klasse Späher genommen hat,
da ich als SL es fördern möchte das er was anderes machen möchte als wir (will nicht unbedingt noch nen krieger und habe auch unserem Healer gesagt er kann gerne Zauberer machen wenn er auf healen keinen Bock hat)
als Hausregel hab ich jetzt gesagt das sein Schaden durch AGI+GES+WB berechnet wird, jedoch darf er keine Schwerenwaffen (2händer langschwerter und co. tragen) und max leder (evtl kette) tragen, da ich mich mit DS noch nicht so auskenne würde ich gerne wissen ob das so übrhaupts funktioniert oder werden wir auf nur ncoh größere Probleme durch meine Regelanpassung treffen.

Wir haben gestern die 2. Mission aus dem Regelwerk gemacht, Reise des Verrats, wir hatten nur Kampftaugliche Charaktäre dabei und wären drauf gegangen wenn der Spielleiter nicht ein bisschen nachgeholfen hätte (nutzen von Heilkraut 1x pro Rund aktionsfrei erlaubt, da kein Heiler dabei) ist das normal? : D, alle waren lvl 3

liebe Grüße
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Blakharaz

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« Antwort #3 am: 16. Juli 2015, 09:16:47 »

Hallo.
Vielleichti st dieses Hausregel-Talent ja was für dich:

Zitat
FECHTEN I-III
(SPÄ 1, KRI 1, ZAW 4)
Du kannst mit 1H-Nahkampfwaffen wie Dolch, Messer, Kurzschwert, Säbel o.?. (mit
max. WB von +1*) mit AGI+BE -PA angreifen (=fechten), anstatt mit KÖR+ST. Das
Talent "Brutaler Hieb" ist beim Fechten nicht einsetzbar. Pro Talentrang erhält der
Charakter +1 auf Fechten-Proben.

* = Gemeint ist der unmodifizierte (etwa durch mag. Boni etc.) WB einer Waffe.

Ich verwende das auch so und es funktioniert ganz gut und auch zufriedenstellend.
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CK

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« Antwort #4 am: 16. Juli 2015, 09:25:19 »

Wir haben gestern die 2. Mission aus dem Regelwerk gemacht, Reise des Verrats, wir hatten nur Kampftaugliche Charaktäre dabei und wären drauf gegangen wenn der Spielleiter nicht ein bisschen nachgeholfen hätte (nutzen von Heilkraut 1x pro Rund aktionsfrei erlaubt, da kein Heiler dabei) ist das normal?
Habt Ihr die entschärfte oder die unentschärfte Variante gespielt?
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amoksepp

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« Antwort #5 am: 16. Juli 2015, 10:06:18 »

@Blakharaz
Hallo.
Vielleichti st dieses Hausregel-Talent ja was für dich:

Zitat
FECHTEN I-III
(SPÄ 1, KRI 1, ZAW 4)
Du kannst mit 1H-Nahkampfwaffen wie Dolch, Messer, Kurzschwert, Säbel o.?. (mit
max. WB von +1*) mit AGI+BE -PA angreifen (=fechten), anstatt mit KÖR+ST. Das
Talent "Brutaler Hieb" ist beim Fechten nicht einsetzbar. Pro Talentrang erhält der
Charakter +1 auf Fechten-Proben.

* = Gemeint ist der unmodifizierte (etwa durch mag. Boni etc.) WB einer Waffe.

Ich verwende das auch so und es funktioniert ganz gut und auch zufriedenstellend.

ah vielen dank, das klingt nach ner top lösung

@CK

ich seh gerade das der SL einen Fehler begang, er hat uns 6 Orks entgegen geworfen obwohl wir 3 spieler waren (also hätten 4 sein sollen), die waren ja noch tragbar, aber der letzte kampf : D

wir waren alle vergiftet (proben -2)
Gegen Wilbert LP 24 Ab18 Angriff 17 und -4 GA und 3 Komplizen LP 27 AB12 Angriff14/12
ich weiß jetzt nicht ob das entschärft ist, bzw heut abend steht die festung des unheils an, wie gibt es die entschärften versionen : D?

liebe grüße und viel dank

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CK

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« Antwort #6 am: 16. Juli 2015, 10:15:09 »

Im PDF und der Box sind diese Änderungen schon drin, nur im Einzelprint nicht.
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amoksepp

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« Antwort #7 am: 16. Juli 2015, 10:23:17 »

ah alles klar, also war das die "einfache" xD, das kann ja heiter werden heut abend, zum Glück bin ich wieder SL und verschone damit meinen armen Krieger.
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« Antwort #8 am: 16. Juli 2015, 10:25:48 »

Festung des Unheils ist wirklich heftig, wenn die Gruppe auf Taktik, Slayerpunkte und Geländenutzung ("Macht den Eingang dicht!") verzichtet.
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amoksepp

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« Antwort #9 am: 16. Juli 2015, 10:38:39 »

naja das gelände nutzen sie eigentlich schon, in der mission des schnellstarter pdf's haben sie auch den giftkasten des alchemisten in den raum mit den orks geworfen und die türe zugehalten  :D
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CK

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« Antwort #10 am: 16. Juli 2015, 10:51:38 »

 :thumbup:
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amoksepp

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« Antwort #11 am: 16. Juli 2015, 11:21:57 »

nächste frage  :D,

wenn jmd ein Schloss öffnen will und schafft es nicht, darf es der nächst Charakter auch noch probieren?, bzw lasst ihr alle Charaktere eine Bemerken Probe würfeln wenn sie einen Raum betreten und ihnen etwas auffallen soll?
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Greifenklaue

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« Antwort #12 am: 16. Juli 2015, 11:30:13 »

nächste frage  :D,

wenn jmd ein Schloss öffnen will und schafft es nicht, darf es der nächst Charakter auch noch probieren?, bzw lasst ihr alle Charaktere eine Bemerken Probe würfeln wenn sie einen Raum betreten und ihnen etwas auffallen soll?

a) Ja. Ein Patzer kann aber dazu führen, dass das Schloß blockiert ist. Und je nach Werkzeug Modifikatoren geben.

b) Situativ. Ist es bemerkbar - z.B. ein Troll versteckt sich hinter der Tüt, dann ja.  Hab ich eine Geheimtür hinter einem Schrank, dann, wenn sich die SC damit befassen (und nur der/die, die das tun).
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amoksepp

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« Antwort #13 am: 16. Juli 2015, 11:32:12 »

ah das ergibt sinn ; )

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« Antwort #14 am: 16. Juli 2015, 11:34:30 »

Achso, und ich erinnere noch dran, dass der Zweitversuch des gleichen Charakters kumulativ -2 bekommt.

(Aber das steht ja imho direkt bei).
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« Antwort #15 am: 16. Juli 2015, 12:06:34 »

Achso, und ich erinnere noch dran, dass der Zweitversuch des gleichen Charakters kumulativ -2 bekommt.
So mach ich das immer.
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Chrysophiles

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« Antwort #16 am: 16. Juli 2015, 15:55:13 »

bzw lasst ihr alle Charaktere eine Bemerken Probe würfeln wenn sie einen Raum betreten und ihnen etwas auffallen soll?

Wenn den Charakteren etwas auffallen SOLL, dann solltest du gar keine Probe verlangen, sondern es ihnen sagen. Wenn sie es wirklich bemerken sollen, dann stell dir vor, sie verhauen ihre Probe alle... :)
Ansonsten sowie Greifenklaue sagt.

Achso, und ich erinnere noch dran, dass der Zweitversuch des gleichen Charakters kumulativ -2 bekommt.

Bis zum nächsten Stufenanstieg, oder? Müsste aber auch direkt dabei stehen.
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Leeven Morgentau

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« Antwort #17 am: 16. Juli 2015, 17:21:27 »

Achso, und ich erinnere noch dran, dass der Zweitversuch des gleichen Charakters kumulativ -2 bekommt.

Bis zum nächsten Stufenanstieg, oder? Müsste aber auch direkt dabei stehen.
[/quote]

Ne GRW. S. 93 -Schlösseröffnen
Es gibt ein Malus von -2 pro Versuch (gesunder Menschenverstand sollte hier helfen um das nicht ins unendliche zu bringen)

Das mit dem Stufenanstieg (GRW S. 47) ist nur für Magie Analysieren gedacht.
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« Antwort #18 am: 16. Juli 2015, 17:36:28 »

Wo wir wieder bei der Frage wären über den Sinn bzw. Unsinn von Magieidentifikation ;)
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Greifenklaue

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« Antwort #19 am: 16. Juli 2015, 18:51:02 »

Unter besondere Umständen kann man ja durchaus einen Neuwurf gestatten, angefangen von neuen Diedrichen bis zu neuer, essentieller Erfahrung (aka Stufe).
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« Antwort #20 am: 16. Juli 2015, 19:42:23 »

Ne GRW. S. 93 -Schlösseröffnen
Es gibt ein Malus von -2 pro Versuch (gesunder Menschenverstand sollte hier helfen um das nicht ins unendliche zu bringen)

Das mit dem Stufenanstieg (GRW S. 47) ist nur für Magie Analysieren gedacht.

Also in meinem Buch steht auf Seite 93: "Dieser kumulative Malus gegen dieses eine Schloss erlischt erst, wenn der Charakter eine neue Stufe erreicht."

Zusätzliche Dietriche geben ja Boni bis max. VE, wodurch man den Malus ggf. reduzieren kann. Einfach andere Dietriche zu verwenden sollte meines Erachtens des Malus aus Fehlversuchen nicht löschen (und ist in den Regeln so auch nicht zu finden) - wenn es so einfach ginge, könnte man den Malus auch ganz kippen. Und die Probe dann eigentlich gleich mit, weil irgendwann hauts schon hin...

Was mir allerdings tatsächlich fehlt ist eine Lösung, wann es gar nicht mehr geht - was Leeven mit gesundem Menschenverstand umschreibt, nur halt mit fester Regelung. Ab einem gewissen Malus hilft ja nur der Immersieg. Theoretisch könnte man also immer weiter würfeln, bis die 1 kommt (und vorher keine 20 das Schloss schrottet). Ich habe in den Regeln zumindest nichts dazu gesehen. Kennt jemand was dazu?

Ich glaube ich würde es so handhaben, dass wenn ein Immersieg nötig wäre, dies der letzte Versuch ist. Keine 1, kein Erfolg mehr möglich; außer man schafft halt mehr Dietriche oder sonstige Boni ran, um den Wert wieder zu heben.
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Germon

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« Antwort #21 am: 16. Juli 2015, 20:11:39 »

Was mir allerdings tatsächlich fehlt ist eine Lösung, wann es gar nicht mehr geht - was Leeven mit gesundem Menschenverstand umschreibt, nur halt mit fester Regelung. Ab einem gewissen Malus hilft ja nur der Immersieg. Theoretisch könnte man also immer weiter würfeln, bis die 1 kommt (und vorher keine 20 das Schloss schrottet). Ich habe in den Regeln zumindest nichts dazu gesehen. Kennt jemand was dazu?
Der SC darf  (mit kumulativem -2) würfeln so lange der PW noch positiv ist.
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« Antwort #22 am: 16. Juli 2015, 20:17:49 »

Hatte ich auch überlegt. Der Unterschied wäre halt, wenn der Malus den PW auf 0 drückt, das wäre bei mir in dem Fall ein Versuch mehr. Glaube aber, deins gefällt mir besser...
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Greifenklaue

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« Antwort #23 am: 16. Juli 2015, 23:54:22 »

Wenn ich das Scloß nicht aufkriege, breche ich die Truhe auf und gehe halt gewisse Risiken ein (Tränke zerbrechen, Pulver zerstreuen ggf., weitere Schutzmaßnahmen).

@Weitere Dietriche: Wie gesagt: Wenn eine neue Idee entsteht. Hab ich zwanzig Dietriche dabei und nutze 5 und schaffe es 7 mal nicht, erlischt der Malus nicht. Wenn ich es vorher mit ner Nadel provisorisch versucht habe und kaufe mir von meinem ersten Schatz zwei Dietriche und versuche es dann nochmal, kann man es als Neuversuch interpretieren. Zumal die Wahrscheinlichkeit, dass zwischen Dungeon und Shopping eh nen Stufenanstieg lag,  nicht unwahrscheinlich ist.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Leeven Morgentau

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« Antwort #24 am: 17. Juli 2015, 07:50:20 »

Ne GRW. S. 93 -Schlösseröffnen
Es gibt ein Malus von -2 pro Versuch (gesunder Menschenverstand sollte hier helfen um das nicht ins unendliche zu bringen)

Das mit dem Stufenanstieg (GRW S. 47) ist nur für Magie Analysieren gedacht.

Also in meinem Buch steht auf Seite 93: "Dieser kumulative Malus gegen dieses eine Schloss erlischt erst, wenn der Charakter eine neue Stufe erreicht."

Du hast natürlich recht ich hatte das irgenwie mit der Magieregel im Kopf verwurstelt -  Sorry!
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amoksepp

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« Antwort #25 am: 17. Juli 2015, 08:36:11 »

So, gestern wurde folgende Aufgabe gespielt
http://dungeonslayers.net/download/Dungeon2Go13.pdf
"Die Diebe vom Dämmerwald"
ich hab diese Mission um ein Dorf als Start erweitert, damit sie einkaufen konnten und so, hier gabs mal richtig RP <3.
Meine Leute dachten anfangs sie könnten einfach nur Scheiße labern, aber als sie dann aus dem zweitem Laden geflogen sind und weder Heilkräuter noch sonst irgendwelche Utensilien bekommen haben, haben sies glaub verstanden :D .

so jetzt zu meiner eigentlich Fragen, es geht um den Kampf.

1. Habe ich das richtig verstanden das egal wie stark ein Gegner ist, sobald sein laufen Wert unter dem des Bogenschützen/Zauberwirkers ist, das man ihn einfach tot kitet (laufen schießen, laufen schießen) was macht ihr dagegen?, ich will nämlich nicht das sie heute in der Festung das mit den 2 Trollen am Eingang abziehen.


2. Die oben erwähnte Mission "Die Diebe vom Dämmerwald", in der letzten Kammer mit dem Gold befanden sich 8 Diebe (sogar mit gepushten Stats LP26, AB12, ANGRIFF14) und ihr Anführer (dem hab ich Angriff 16 und Zwei Waffen IV gegeben), allerdings bringt ihnen diese Zahl gar nichts wenn der Krieger sich in den engen Gang stellt und die anderen von hinten drauf schießen, da hätte ich auch 20 Diebe rein machen können und das hätte die nicht gejuckt, ich hab die Diebe dann sich zwar zurück ziehen lassen und abwarten, aber diese wurden dann ausgeräuchert. Meine Truppe mit nem IQ von ca 40 hat allerdings vergessen das ganze zu looten : D.
Gibt es irgend einen Regel kniff den ich noch nicht begriffen habe in Bezug auf solche Kämpfe, bzw müsste ich dem Krieger verbieten seinen Zweihänder in nem 1-2 m Gang zu benutzen? (ich weiß ist meine Entscheidung aber wie machts ihr)

Außerdem spielen wir inzwischen ohne  Healer, ich lasse sie für einen Slayerpoint ein Heilkraut und für zwei Slayerpoints ein Heiltrank einsetzen, nach jmd Kampf kann man sich aber beliebig hochheilen solang die Kräuter da sind oder liege ich da falsch.

3. Gold, irgendwie bekommt man sau viel Gold hinterhergeworfen, 600 Gold wären allein in der Truhe der Diebe gewesen, das ist schon abartig viel und zwei Heilkräuter kosten gleich viel eine Axt, irgendwie bin ich damit nicht so richtig zufrieden. Hätte jmd evtl. einen Vorschlag hierfür

Grüße und danke schonmal : )
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Chrysophiles

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« Antwort #26 am: 17. Juli 2015, 09:37:52 »

Wenn ich das Scloß nicht aufkriege, breche ich die Truhe auf und gehe halt gewisse Risiken ein (Tränke zerbrechen, Pulver zerstreuen ggf., weitere Schutzmaßnahmen).

Sehr richtig.

@Weitere Dietriche: Wie gesagt: Wenn eine neue Idee entsteht. Hab ich zwanzig Dietriche dabei und nutze 5 und schaffe es 7 mal nicht, erlischt der Malus nicht. Wenn ich es vorher mit ner Nadel provisorisch versucht habe und kaufe mir von meinem ersten Schatz zwei Dietriche und versuche es dann nochmal, kann man es als Neuversuch interpretieren. Zumal die Wahrscheinlichkeit, dass zwischen Dungeon und Shopping eh nen Stufenanstieg lag,  nicht unwahrscheinlich ist.

Kann man, ja. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es in den Regeln so nicht formuliert ist, sondern sich dann um eine Hausregel handelt. Bei Neueinsteigerfragen ist die "offizielle" Lesart ja zunächst immer die Intention, denke ich zumindest... Und der Stufenanstieg hat ja mit den Dietrichen auch nichts zu tun ;)
Ich weiß - Korinthenka... :D
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« Antwort #27 am: 17. Juli 2015, 09:44:04 »

1. Habe ich das richtig verstanden das egal wie stark ein Gegner ist, sobald sein laufen Wert unter dem des Bogenschützen/Zauberwirkers ist, das man ihn einfach tot kitet (laufen schießen, laufen schießen) was macht ihr dagegen?, ich will nämlich nicht das sie heute in der Festung das mit den 2 Trollen am Eingang abziehen. 
Nur auf einer leeren Ebene ... Die Trolle sind aber so oder so hart.

Grundsätzlich: In geraden Linie kann man auch den doppelten Wert laufen und angreifen (Sturmangriff).

Ansonsten Geländegegebenheiten nutzen oder selbst auf Fernkampf wechseln. (Trolle können dicke Brocken werfen oder eine Mauer einreißen und sie auf den Schädling auf der anderen Seite schmettern.

Spielst ihr mit oder ohne Battlemap?

Zitat
2. Die oben erwähnte Mission "Die Diebe vom Dämmerwald", in der letzten Kammer mit dem Gold befanden sich 8 Diebe (sogar mit gepushten Stats LP26, AB12, ANGRIFF14) und ihr Anführer (dem hab ich Angriff 16 und Zwei Waffen IV gegeben), allerdings bringt ihnen diese Zahl gar nichts wenn der Krieger sich in den engen Gang stellt und die anderen von hinten drauf schießen, da hätte ich auch 20 Diebe rein machen können und das hätte die nicht gejuckt, ich hab die Diebe dann sich zwar zurück ziehen lassen und abwarten, aber diese wurden dann ausgeräuchert. Meine Truppe mit nem IQ von ca 40 hat allerdings vergessen das ganze zu looten : D.
Gibt es irgend einen Regel kniff den ich noch nicht begriffen habe in Bezug auf solche Kämpfe, bzw müsste ich dem Krieger verbieten seinen Zweihänder in nem 1-2 m Gang zu benutzen? (ich weiß ist meine Entscheidung aber wie machts ihr)

Außerdem spielen wir inzwischen ohne  Healer, ich lasse sie für einen Slayerpoint ein Heilkraut und für zwei Slayerpoints ein Heiltrank einsetzen, nach jmd Kampf kann man sich aber beliebig hochheilen solang die Kräuter da sind oder liege ich da falsch. 

Ausräuchern ist ne gute Taktik, haben unsere Slayer auch gemacht. Bei übergroßen Waffen i engen Gängen kann man sich einen Abzug überlegen (-4, vielleicht auch -8 in besonderen Fällen).

Ansonsten: nächstes Mal nen Fluchttunnel ergänze (und dann die Banditen ihrerseits von hinten angreifen lassen - oder ein Trupp Diebe zur Höhle zurückkehren lassen - das aber nicht um kluges Vorgehen der SC zu bestrafen.

Zitat
3. Gold, irgendwie bekommt man sau viel Gold hinterhergeworfen, 600 Gold wären allein in der Truhe der Diebe gewesen, das ist schon abartig viel und zwei Heilkräuter kosten gleich viel eine Axt, irgendwie bin ich damit nicht so richtig zufrieden. Hätte jmd evtl. einen Vorschlag hierfür

Grüße und danke schonmal : )

600 klingt viel, aber berechne mal die kosten von einer magischen Waffe +2 und eines Rüstung +2. Da wirst Du sehen, dass da viele 600 GM-Funde einfließen, vor allem, wenn die noch untereinander aufgeteilt werden.

PS.: Laut Regeln kann man auch bis zu 10 Kräuter gleichzeitig kauen.

Und: Die Verfügbarkeit von Heilkräutern in einer Region ist zumindest teilweise begrenzt, vielleicht 1W20 pro SC (oder abhängig von Dorfgröße: pro 100 Einwohner).

Und, wenn der einzige örtliche Kräutershop ständig seine Vorräte verkauft und der Bedarf größer ist als die Verfügbarkeit, steigt der Preis. (immer in einem fairen Rahmen, nie die Spieler anarschen)

@Chrysophiles: Ich denke, es war klar, dass es nicht da steht, sondern im Entscheidungsspielraum des SL liegt. ;)
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« Antwort #28 am: 17. Juli 2015, 10:08:26 »

Battlemap?

bisher nehme wir die karten aus dem Regelwerk her, die füge ich bei roll20 ein, da kann man dann auch nachmessen wie weit welcher charakter laufen kann (in m) außerdem sieht man die hindernisse und so, falls du das meinst.

Herstellung:

laut dieser seite komme ich auf kosten von 878 wenn man eine Axt mit WB +2 selber macht, 1756 wenn se ein händler im angebot hat und 2643 wenn man sie anfertigen lässt, falls ich das richtig verstanden habe (ich denke da kommt der standard schaden der axt von wb +1 noch zusätzlich dazu)
http://www.f-space.de/ds4/tools-items.html#/view
im basisregelwerk hab ich sonst nichts gefunden wegen dem preis zu eigenen waffen
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« Antwort #29 am: 17. Juli 2015, 11:06:55 »

Battlemap?

bisher nehme wir die karten aus dem Regelwerk her, die füge ich bei roll20 ein, da kann man dann auch nachmessen wie weit welcher charakter laufen kann (in m) außerdem sieht man die hindernisse und so, falls du das meinst.
 
Ahh, ihr spielt online, na dann gibt es ja ne Battlemap - super!

Also ggf. dran denken, dass sich ne Wurfwaffe improvisieren lässt.

Zitat
Herstellung:

laut dieser seite komme ich auf kosten von 878 wenn man eine Axt mit WB +2 selber macht, 1756 wenn se ein händler im angebot hat und 2643 wenn man sie anfertigen lässt, falls ich das richtig verstanden habe (ich denke da kommt der standard schaden der axt von wb +1 noch zusätzlich dazu)
http://www.f-space.de/ds4/tools-items.html#/view
im basisregelwerk hab ich sonst nichts gefunden wegen dem preis zu eigenen waffen
Die ersten beiden sind genau so richtig, der dritte macht imho Sinn.

Genau. Und wenn Deine SC jetzt 600 GM durch 5 gleich 120 GM haben, sind sie noch weit weg von der Axt.

Tipp: Für das Dorf vielleicht 3-5 Gegenstände auswürfeln, ob man da was erwerben kann.

(Und Verkaufspreis gefundenen Krams ist der erste.)
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« Antwort #30 am: 17. Juli 2015, 11:12:57 »

im basisregelwerk hab ich sonst nichts gefunden wegen dem preis zu eigenen waffen
Die Ifnos der Internetseite basieren aber auf dem Regelwerk, welches den Herstellungsprozess erklärt, die Kostenentwicklung - und wer sowas überhaupt machen kann (Stichwort Talent Einbetten!)
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amel

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« Antwort #31 am: 17. Juli 2015, 11:32:45 »

Battlemap: Genau das meint er. Das steigert die Übersicht wenn man dynamisch und taktisch kämpfen will. Gegner umlaufen, Hinterausgänge und Deckungen nutzen usw.

Ganz generell: wenn die Spieler eine gute Idee haben wie z. B. ausräuchern, lass ihnen ruhig die Freude ihres Sieges. Kreative Ideen können auch belohnt werden und es ist ein tolles Gefühl mit einer Gruppe zahlenmäßig überlegene Gegner den Boden aufgewischt zu haben :) Der nächste Kampf und die nächste Herausforderung kommen bestimmt. Gib den Spielern nur nicht den Eindruck, es wäre immer so leicht :) aber frustriere sie auch nicht, indem du ihre Ideen blockierst.

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Neopha

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« Antwort #32 am: 19. Juli 2015, 16:24:23 »

Eine ganz kleine Frage meinerseits (entschuldigt, dass ich noch nicht vorgestellt bin, entspr. Thread folgt noch):
Bin gerade ganz frisch, mit zwei anderen Spielern und ich darf die Aufgabe des SL übernehmen,
nun wollen wir heute abend starten und ich schau mir gerade alle Monster an die auftauchen.

Wie wahrsch. die meisten, beginnen wir mit "Herr der Ratten".
Am Anfang der Monsterbeschr. im Regelwerk steht, dass alle entspr. Boni durch Gegenstände schon in den Werten enthalten sind, ist das wirklich so?
Ist z.B. beim Lehmgolem die Lehmpranke (+3) schon drin? Ich nehme an ja, weil 16 ein ohnehin schon "einfacher Wurf ist" (trotz Mali wegen Größe).
Wie sieht das bei Monstern aus, die mehrere Angriffe haben, woher weiß ich dann welcher Angriff verrechnet wurde? (immer der obere gelistete?)

Danke für eure Antworten
Neopha

Edit:
PS: Soll ich bei nur 2 Spielern das Skelett lieber weglassen? Es kommt mir sehr schwer vor
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Blakharaz

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« Antwort #33 am: 19. Juli 2015, 16:38:30 »

Hi und Willkommen im Forum.
Im Normalfall sind die Werte immer eingerechnet, beim Lehmgolem stimmt der Wert von 16 also.
Generell sind in der Werte-Zeile alle Boni bereits verrechnet. Das lässt sich im zweifelsfall auch ganz einfach überprüfen: die Werte werden genauso berechnet wie bei den Charakteren. Also wenn du dir mal unsicher bist, kannst du das einfach nachrechnen.

Gruß,
Blakharaz
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Neopha

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« Antwort #34 am: 19. Juli 2015, 17:00:53 »

Danke für die schnelle Antwort.
Leuchtet mir ein, letztlich muss man ja alle Werte auch wieder richtig zurückrechnen können.
Nochmals danke!

Die reineditierte Frage (s.o.), könnt ihr ignorieren :)
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Blakharaz

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« Antwort #35 am: 19. Juli 2015, 17:06:16 »

Ich antworte trotzdem darauf:
Wenn es dir zu schwer erscheint, kannst du es natürlich weglassen - aber nach meiner Erfahrung ist das kein Problem. Bei mir war die kl. Monsterspinne durch ihre Lähmung der gefährlichste Gegner im ganzen Dungeon.
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CK

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« Antwort #36 am: 19. Juli 2015, 17:49:14 »

Bei mir war die kl. Monsterspinne durch ihre Lähmung der gefährlichste Gegner im ganzen Dungeon.
Die hat schon ganze Horden von Charakteren ganz oder knapp geplättet, das Mistvieh.
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Neopha

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« Antwort #37 am: 19. Juli 2015, 18:57:26 »

Wow, ist die wirklich so extrem? Immerhin kann die Lähmung doch nur alle 10 KR aktiviert werden.
Btw. das mit dem Skelett hat sich in der Weise erledigt, das der Golem ja sogar noch stärker ist, also muss das schon passen.
Hab halt nur zwei Leute (bisher) und bis jetzt weiß ich noch nicht, welche Charaktere das sind (ohne einen, der einsteckt könnte das böse enden).
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« Antwort #38 am: 19. Juli 2015, 19:55:54 »

Jep Monsterspinnen sind in den unteren Stufen richtig böse! Sollte man vorsichtig mit sein!
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« Antwort #39 am: 20. Juli 2015, 08:29:57 »

Festung des Unheils inzwischen zur hälfte durch, ordentlich aufs Maul haben se von den Golems bekommen die den Raum mit den Türen bewachen, da sie durch den Geheimeingang rein gekommen sind hatten sie allerdings genug Platz um die einmal im Kreis zu kiten, allerdings hat dann ein Golem einer der Skelette gekillt und die sind dann auch noch aktiv geworden  :D, lustig wars bis jetzt.

Nun zur Frage, ihr kennts ja den Fliesen Raum in der Festung, wenn jetzt jmd für 10 Minuten versteinert wird, was machts ihr dann, ihr werdet ja nicht wirkliche 10 Minuten warten bis das vorbei ist oder doch?,
Wenns im Kampf passiert würde ich 10 Minuten = 10 Runden machen. Und einer der Slayer hat den Mantel mit + 1 Stärke und dem verborgenen Effekt Versteinerung angezogen, wenns dann soweit ist kann der Spieler dann die restliche Nacht nicht mehr mitspielen? :D

Grüße
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« Antwort #40 am: 20. Juli 2015, 08:46:37 »

Die 10 Minuten sind nur schwer festzulegen, das muss man im Spiel entscheiden:

Wenn die Charaktere sagen: "Wir warten (solange, bis es aufhört" - man darf ihnen natürlich nicht vorher schon sagen, dass es nur 10 Minuten sind - könnten ja auch 1000 Jahre sein, also ruhig fragen wie lange sie denn maximal warten würden) kann man sagen: "Okay, nach 10 Minuten endet der Effekt."

Doch es gibt ja auch Spieler, die dann nur die Schulter zucken und "schon mal weitermachen". Da muss man dann einschätzen - vllt. schaffen sie 1-2 Räume in der Zeit, vielleicht geraten sie in einen laaangen Kampf und der versteinerte Spieler kann erstmal Essen für die Gruppe kochen, bis das vorüber ist.
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« Antwort #41 am: 20. Juli 2015, 09:26:50 »

Wie erstellt ihr als SL die Battlemaps?, zeichnet ihr die nur auf Papier wenn ihr bereits spielt oder bastelt ihr die mit nem Programm zusammen
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Germon

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« Antwort #42 am: 20. Juli 2015, 10:13:09 »

Ich habe eine Chessex Megamat im Einsatz. Da wird mit abwischbaren Stiften draufgemaltkritzelt.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

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« Antwort #43 am: 20. Juli 2015, 10:25:00 »

Ja, Chessex (in Kombo mit div. Flip Mats) auch bei uns atm.
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« Antwort #44 am: 20. Juli 2015, 12:29:40 »

Auch zu 80% Flipmats, zur Hälfte thematisch, zur Hälfte eine neutrale.
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« Antwort #45 am: 20. Juli 2015, 13:21:55 »

Wir nutzen selbstdesignte, neutrale Battlemaps, gedruckt auf DinA1-PVC-Folie und laminiert. Davon hatten wir uns insgesamt sechs Stück anfertigen lassen. Während der Vorbereitung werden diese mit wasserlöslichen Stiften bemalt. Der Rand wird zusätzlich für INI, LP oder Strichlisten verwendet.
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CK

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« Antwort #46 am: 20. Juli 2015, 13:26:02 »

Ich mal in der Regel immer dierkt beim Spielen. Chessex sind geil, aber da ich mir schon 2-3 versaut habe, weil ich sie nicht sofort gesäubert habe und dann sich die Farbe (vor allem rot) "reinfrisst", nutze ich inzwischen fast immer nur noch die Legamaster Charts - da hält eine auch locker n Jahr.
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amoksepp

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« Antwort #47 am: 20. Juli 2015, 13:28:04 »

ok, danke für die infos, da ich aber eh über roll20 spiele, werde ich mit nem Computer tool arbeiten, hat damit schon jmd erfahrungen gesammelt?
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« Antwort #48 am: 20. Juli 2015, 13:29:38 »

Roll20 hat doch die Mapverwaltung schon drin - oder was meinst Du?
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« Antwort #49 am: 20. Juli 2015, 13:44:59 »

man ist damit sehr eingeschränkt, im großen und ganzen ist roll20 super.
Aber ganze maps damit zu zeichnen wird glaub ich nicht richtig hinhauen, man hat ja auch nur 3 Zeichentools (Striche, Rechtecke, Freihand)

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CK

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« Antwort #50 am: 20. Juli 2015, 13:47:56 »

Na, zum Zeichnen brauchste schon ein richtiges Grafikprogramm ODER eines dieser DungeonTileClickTools ODER vorgefertigte Maps.
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« Antwort #51 am: 20. Juli 2015, 13:53:20 »

meinst du sowas mit dungeontileclicktools
http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/  ?

: D
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« Antwort #52 am: 20. Juli 2015, 14:20:53 »

Du suchst quasi fertihge Karten zum Online-Weiterverwenden.

Da sollte s hier schon Threads zu geben, aber ich guck mal ...

-> http://paratime.ca/rpg-games.html
Ein paar feste Maps mit7ohne nummern etc.

-> http://www.dundjinni.com/forums/default.asp
Forum zu einrem Mapbasteltool

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« Antwort #53 am: 21. Juli 2015, 08:28:48 »

Du suchst quasi fertihge Karten zum Online-Weiterverwenden.

Da sollte s hier schon Threads zu geben, aber ich guck mal ...

-> http://paratime.ca/rpg-games.html
Ein paar feste Maps mit7ohne nummern etc.

-> http://www.dundjinni.com/forums/default.asp
Forum zu einrem Mapbasteltool

-> http://rpgmapshare.com
Funktioniert zwar erst nach Anmeldung, aber ein sprudelnder Quell.

ja, das sollte vorerst reichen : ).

Ihr werdets nicht glauben aber ich hab mal wieder ne Frage  :D,

Schätze ich das nur falsch ein oder ist das Talent zwei Waffen viel zu stark?
ich meine es kostet zwar 5 TP damit man es auf maximal ist, aber danach doppelter schaden? O.O im Vergleich dazu 1 Schild = +1 oder 2 PA oder eine Zweihandwaffe zusätzlichen +1 WB sehen daneben recht mager aus oder verstehe ich da was falsch
Grüße
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« Antwort #54 am: 21. Juli 2015, 11:49:35 »

Zitat
2. Die oben erwähnte Mission "Die Diebe vom Dämmerwald", in der letzten Kammer mit dem Gold befanden sich 8 Diebe (sogar mit gepushten Stats LP26, AB12, ANGRIFF14) und ihr Anführer (dem hab ich Angriff 16 und Zwei Waffen IV gegeben), allerdings bringt ihnen diese Zahl gar nichts wenn der Krieger sich in den engen Gang stellt und die anderen von hinten drauf schießen, da hätte ich auch 20 Diebe rein machen können und das hätte die nicht gejuckt, ich hab die Diebe dann sich zwar zurück ziehen lassen und abwarten, aber diese wurden dann ausgeräuchert.

Um mal zu diesem Thema Bezug zu nehmen:

Wenn meine Gruppe in einem so engen Gang steht, dass immer nur 1 Gegner angreifen darf,
dann würde ich die Chance, dass deine Fernkämpfer ihren Vordermann treffen immens erhöhen.
Nur beim Patzer auszurollen welches Hindernis getroffen wird, bildet diese Extremsituation meiner Meinung nicht entsprechend dar.
Alternativ könnten die Banditen ebenfalls Fernwaffen auspacken.
Warum soll der einen Gruppe Nachteil der anderen Gruppe Vorteil sein. :-)

LG Fadda
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« Antwort #55 am: 21. Juli 2015, 12:23:09 »

Zitat
2. Die oben erwähnte Mission "Die Diebe vom Dämmerwald", in der letzten Kammer mit dem Gold befanden sich 8 Diebe (sogar mit gepushten Stats LP26, AB12, ANGRIFF14) und ihr Anführer (dem hab ich Angriff 16 und Zwei Waffen IV gegeben), allerdings bringt ihnen diese Zahl gar nichts wenn der Krieger sich in den engen Gang stellt und die anderen von hinten drauf schießen, da hätte ich auch 20 Diebe rein machen können und das hätte die nicht gejuckt, ich hab die Diebe dann sich zwar zurück ziehen lassen und abwarten, aber diese wurden dann ausgeräuchert.

Um mal zu diesem Thema Bezug zu nehmen:

Wenn meine Gruppe in einem so engen Gang steht, dass immer nur 1 Gegner angreifen darf,
dann würde ich die Chance, dass deine Fernkämpfer ihren Vordermann treffen immens erhöhen.
Nur beim Patzer auszurollen welches Hindernis getroffen wird, bildet diese Extremsituation meiner Meinung nicht entsprechend dar.
Alternativ könnten die Banditen ebenfalls Fernwaffen auspacken.
Warum soll der einen Gruppe Nachteil der anderen Gruppe Vorteil sein. :-)

LG Fadda

Das ist sogar mit voller Absicht so designed.

Wenn die Diebe vorab alarmiert werden, tut das eh nichts mehr zur Sache, doch prinzipiell soll die Aufstellung dadurch wichtig werden - nicht jede Gruppe beachtet das allerdings, da kann das gut nach hinten losgehen.
Und wenn der einzige Charakter, der in vorderster Front den Gang dicht macht und ständig Schläge kassiert, erstmal die Abwehr verpatzt, dadurch stürzt und überrannt wird, wird es richtig interessant.
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amoksepp

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« Antwort #56 am: 21. Juli 2015, 13:37:00 »

Zitat
Das ist sogar mit voller Absicht so designed.

Wenn die Diebe vorab alarmiert werden, tut das eh nichts mehr zur Sache, doch prinzipiell soll die Aufstellung dadurch wichtig werden - nicht jede Gruppe beachtet das allerdings, da kann das gut nach hinten losgehen.
Und wenn der einzige Charakter, der in vorderster Front den Gang dicht macht und ständig Schläge kassiert, erstmal die Abwehr verpatzt, dadurch stürzt und überrannt wird, wird es richtig interessant.

so hab ich das noch gar nicht gesehen, außerdem mir ging es eigentlich mehr darum das meine Leute bisher nie ernsthafte Probleme bekamen, aber das hat sich gestern mit der 2. Runde Festung d. U. schlagartig geändert, die Faulbäuche sind ja nicht tot zu bekommen, da blieb ihnen nur die Flucht.

Btw. vielen Dank für die schnellen und hilfreichen Antworten, ist hier sehr angenehm im Forum : )
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Germon

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« Antwort #57 am: 21. Juli 2015, 13:40:44 »

... ist hier sehr angenehm im Forum : )
In Wirklichkeit sind wir alle ziemlich ungehobelt, altbacken und fad... wie es sich für altmodische Rollenspieler gehört.
Öhm...  ;D
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Fadda

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« Antwort #58 am: 21. Juli 2015, 14:07:23 »

Zitat
Das ist sogar mit voller Absicht so designed.

Hmm, dann übertreib ich es vielleicht ein wenig.

Meine Gruppe soll sich natürlich Gedanken machen, wie sie steht und wer zuerst eine Situation betritt.
Doch während unsere Schützen draussen bisher ihre volle Stärke ausspielen konnten, versuche ich die Gruppe in Gebäuden/Dungeons dazu  zu bringen,
sich mehr Gedanken über die Positionierung zu machen.

Z.B. Gegner um die Ecke locken und dadurch in angelegte Bögen rennen zu lassen. Daraufhin den Krieger wieder aus der Türschwelle in den Gang treten zu lassen um die überraschten Gegner anzustürmen.
Oder die Schützen erst nach Beginn des eigentlichen Kampfes aus einer ganz anderen Richtung in den Kampf einzuführen, und dann verfolgende Feinde in Stolperfallen zu locken.
Ich glaube mein angehendes Dieb-Waldläufer-Duo aus Spähern hat an solchen Dingen sehr viel Spaß. :)

Aber jetzt habe ich doch das Gefühl ich bin da etwas zu kleinkariert  :D
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amoksepp

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« Antwort #59 am: 21. Juli 2015, 14:10:14 »


Ihr werdets nicht glauben aber ich hab mal wieder ne Frage  :D,

Schätze ich das nur falsch ein oder ist das Talent zwei Waffen viel zu stark?
ich meine es kostet zwar 5 TP damit man es auf maximal ist, aber danach doppelter schaden? O.O im Vergleich dazu 1 Schild = +1 oder 2 PA oder eine Zweihandwaffe zusätzlichen +1 WB sehen daneben recht mager aus oder verstehe ich da was falsch
Grüße

Um mal nochmal darauf zurück zu kommen, wenn ich jetzt mal davon ausgehe das ich zwei level 10 Krieger habe beides Zwerge mit folgenden Werten



Körper 8              Agi 8                Geist 4
Stärke 9             Beweg 1                Verstand 0
Härte 9              Geschick 1               Aura 0

= Schlagen = 17

also beide Krieger haben nen Schlagen Wert von 17

Krieger 1 hat 3 mal Kämpfer (+3 Schlagen), 3 mal Verletzen (-3 GA), 1 mal Waffenkenner (Zwergenaxt) (+1 Schlagen - 1 GA), 3 mal Panzerung zerschmettern (- 3 GA pro Treffer)
Krieger 2 hat 5 mal Zwei Waffen (keinen Malus auf zwei Waffen), 3 mal Panzerung zerschmettern (-3 GA pro Treffer (damit der vergleich leichter wird) 1 mal Waffenkenner (Langschwert) (+1 schlagen- 1 GA),1 mal verletzen (-1 GA)

Krieger 1 schlägt somit mit seiner Zwergenaxt mit folgenden Werten zu und hat die Chance 1 mal auf Panzerung zerschmettern
Schlagen=17+3+3+1= 24            GA=-6

Krieger 2 schlägt zweimal mit zwei Langschwertern zu (da er 2 Angriffe hat 2 mal die Chance auf Panzerung zerschmettern
2x      Schlagen=17+2+1 = 20      GA=-2
= Schlagen 38  GA=-4      (-2 weil WB nur 1 mal zähl)

wenn man einfach mal schlagen und GA zusammen rechnet heißt das
Krieger 1= 30
Krieger 2= 42 und 2 mal chance auf zerschmettern

Und um so höher das level wird um so Stärker zieht Zwei Waffen allem anderem davon, da Hauptproblem ist das man durch die zweite Waffe seinen Schlagen Wert und WB dupliziert, während im Vergleich eine Zweihandwaffen dir nur einen WB mehr und evlt einen - GA mehr gibt


Edit:

mir ist ein Fehler unterlaufen, der WB wird natürlich nicht dupliziert, habs jetzt richtig
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« Antwort #60 am: 21. Juli 2015, 15:17:02 »

amoksepp, deine Rechnung ist mehr als krude.

Mit zwei Waffen wird nicht der Angriff verdoppelt, sondern man hat zwei Angriffsproben. D.h. in deinem Beispiel:

Krieger 1 hat Schlagen 24 (GA -6)
Krieger 2 hat Schlagen 20 (GA -2), aber dafür zwei Angriffe pro Runde.

Grundsätzlich ist der Kampf mit zwei Waffen nur gut gegen viele Gegner mit niedriger Abwehr.
Wenn man dann aber einem Gegner mit hoher Abwehr gegenübersteht ist ein ordentlicher Schlagenwert (ggf. mit Brutaler Hieb) viel wertvoller als zwei niedrigere Angriffe.
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« Antwort #61 am: 21. Juli 2015, 15:26:12 »

hi,
das dass keine ganz saubere Rechnung ist ist mir schon klar,

aber ich frage ja nach um dafür ein Verständnis zu bekommen, wie gesagt mir als Neuling kam es nur sehr stark vor, aber wenn ihr mir bestätigt das ich das falsch einschätze dann bin ich dahingehend beruhigt.

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avakar

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« Antwort #62 am: 21. Juli 2015, 15:45:25 »

Das sollte auch kein Vorwurf sein  :)

Unser Krieger stand auch vor der Frage und hat sich gegen die zwei Waffen entschieden. Er nahm dann lieber Kämpfer und Brutaler Hieb um schnell auf saubere Werte über 20 zu kommen. Insbesondere da später im Spiel die Abwehr der Gegner deutlich ansteigt.

Was natürlich ein Vorteil sein kann, sind zwei magische 1h-Waffen mit zusätzlichen Effekten. Hier könnten diese in Kombination durchaus einer ordentlichen magischen 2h-Waffe überlegen sein.
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« Antwort #63 am: 21. Juli 2015, 16:24:06 »

Das ist auch Absicht ;) - wir haben DS4 vor Release 2 Jahre im wöchentlichen Playtest dauergetestet, das Talent wurde einige Male geändert, bis es zufriedenstellend und in der Balace war.

Grundgedanke ist auf jeden Fall auch: Wenn 1 Spieler 5 (Fünf!) Talentpunkte in etwas diszipliniert investiert und invesitieren muss, damit dass überhaupt irgendwann funzt, dann soll er nach diesem harten Weg auch was davon haben, dennoch hält sich das mit anderen Builds imho immer noch die Waage, schon allein, weill der Charakter auch 2x Patzen kann (was ihm rein statistisch jede 10. Runde passiert, andren erst nach 20 Runden, sofern der Kampf solange dauert).
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« Antwort #64 am: 21. Juli 2015, 21:00:55 »

Ja, man darf nicht vergessen, dass doppelter Angriff die Patzerchance verdoppelt und das dieser Charakter erst wachsen muss.

Zwei Waffen ist nämlich auch erst in der 3.-5. Ausbaustufe interessant.

Ansonsten st halt eine "26" deutlich stärker als "22", da der Gegner ja auch GA -X hat (auf den Stufen9 und daher der eine zumeist beide Würfel werfen kanm, der andere dies deutlich seltener.
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« Antwort #65 am: 21. Juli 2015, 21:50:46 »

Das ist auch Absicht ;) - wir haben DS4 vor Release 2 Jahre im wöchentlichen Playtest dauergetestet, das Talent wurde einige Male geändert, bis es zufriedenstellend und in der Balace war.

Grundgedanke ist auf jeden Fall auch: Wenn 1 Spieler 5 (Fünf!) Talentpunkte in etwas diszipliniert investiert und invesitieren muss, damit dass überhaupt irgendwann funzt, dann soll er nach diesem harten Weg auch was davon haben, dennoch hält sich das mit anderen Builds imho immer noch die Waage, schon allein, weill der Charakter auch 2x Patzen kann (was ihm rein statistisch jede 10. Runde passiert, andren erst nach 20 Runden, sofern der Kampf solange dauert).

Haha, dann bin ich mal ruhig ; )
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« Antwort #66 am: 23. Juli 2015, 10:34:44 »

hi,

im Bestarium sind ja bei vielen Monstern die Beute angegeben (ich weiß das ich die jederzeit modifizieren kann), nehmen wir z.b. einen hobgoblin Beute: BW 1B:18, was ja bedeutet das ich einmal mit nem probewert von 18 auf tabelle B würfeln soll.

Bei manchen steht aber eine # Zeichen davor, was hat das zu bedeuten, z.b. Ork Beute: BW 1B:14, #1B16

Und warum gibt eine Riesenkrake nur Beute: BW 2A:18 während eine Medusa unter anderem 5M:20  (5 mal würfeln auf Tabelle für magische Gegenstände) gibt und das obwohl sie viel schwächer ist
oder hab ich hier etwas Missverstanden.
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MH+

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« Antwort #67 am: 23. Juli 2015, 10:43:01 »

Hi amoksepp,

die # hat mWn keine Bewandnis.

Und warum DER Riesenkrake so ein armer Schlucker ist, musst du ihn mal persönlich fragen ;)

Ne im Ernst… du interpretierst zu viel in die Beutetabellen. Obwohl sie ein praktisches Tool sind, sollte man die jederzeit nach eigenem Ermessen modifizieren (meine Spieler wollten bspw. gar nicht auf die Tabellen würfeln, wenn es nicht mind. eine 5%ige Chance auf was richtig geiles gab, und das haben manche BT auch nicht).

LG MH+
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« Antwort #68 am: 23. Juli 2015, 10:44:56 »

DS4 Seite 95 "Beutetabellen"
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Blakharaz

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« Antwort #69 am: 23. Juli 2015, 10:47:33 »

Das # wird auf Seite 105 in dem Beispielkasten erklärt. Das bedeutet, dass sich diese Beute im Lager des Monsters (das man u.U. erst noch finden muss) befindet.

Naja, warum eine Medusa mehr Schätze hat als ein Riesenkrake ist doch ganz einfach: Der Krake ist ein Tier (GEI 1) das keine Schätze hortet und vermutlich nicht einmal ein festes Lager hat (aber vielleicht hat er erst kürzlich einen Abenteurer mit vielen magischen Dingen gefressen, wenn er doch einen Schatz dabei haben soll). Eine Medusa dagegen ist sehr intelligent und mag bestimmt glitzernde und vor allem magische Sachen.
Der Schatz den ein Monster besitzt richtet sich ja nicht (nur) an seiner Stärke, sondern auch daran, ob dieses Wesen überhaupt wertvolles sammelt.
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amoksepp

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« Antwort #70 am: 23. Juli 2015, 10:49:14 »

alles klar, dann ignorier ich das.
Ich finde die beutetabellen schon ganz cool, weil man auch bei trash gegner (bandit z.b.) ne 1:20 chance hat auf die m tabelle zu würfeln.
Ich würde bei tabelle  b c d auch nie auf nen anderen pw als 20 werfen lassen,

dann danke soweit

@Blakharaz, das klingt zwar einleuchtend aber deprimierend für alle zukünftigen Krakenjäger xD
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Blakharaz

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« Antwort #71 am: 23. Juli 2015, 10:54:55 »

Naja der Krakenjäger will ja vermutlich dieses posierliche Tierchen auch nicht aus reinem Jagdtrieb heraus erlegen (und wenn doch ist er ziemlich wahnsinnig, wenn man sich die Stärke des Kraken anschaut). Viel eher wird ja eine Belohnung ausgesetzt, weil der Krake eine Stadt bedroht oder den Seehandel zum erliegen bringt.
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« Antwort #72 am: 23. Juli 2015, 14:39:20 »

Und immer im Bauch des Monsters nach Schätzen schauen ;)
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« Antwort #73 am: 03. August 2015, 11:29:36 »

Hi, ich bin neu hier im Forum und hab schon mit meiner Gruppe drei Abenteuer bewältigt.
Ich habe noch eine Frage zu den Monsterwerten. Sind in den Werten der Größenunterschied schon eingerechnet?
Es gab ja in dem Thread hier das Beispiel mit dem Lehmgolem. Dh. meine SC bekommen +2 auf ihren Angriff und der Golem bekommt -2 auf seinen Angriff?

Vielen Dank für eure Anworten :)
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« Antwort #74 am: 03. August 2015, 12:47:12 »

Die sind noch nicht eingerechnet!

Ansonsen viel Spaß hier und mit DS!
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« Antwort #75 am: 15. Dezember 2015, 10:30:10 »

Auch von mir mal ein paar Fragen, aufgetreten während der ersten beiden Missionen aus dem Grundregelwerk.

Ich habe hier eine relativ große Gruppe (5 SC), im Allgemeinen funktioniert das auch gut.

Wenn ich allerdings jetzt Fernkämpfer als Gegner rein bringe (und die Anzahl entsprechend der Anzahl der SC skaliere), dann können die Fernkämpfer in der Regel problemlos den Heiler oder Magier bereits in der erste Runde zuverlässig töten - sofern sie das Feuer auf einen Charakter konzentrieren.

1. Die Frage ist da jetzt, sollte man die Gegner bewusst "dumm" spielen um die Spieler noch Chancen zu geben? Oder doch lieber allgemein die Anzahl der Fernkämpfer unter den Gegnern hart beschränken?

2. Und gibt es da eine Möglichkeit Spieler nicht gleich sterben zu lassen? Das ist mir bis jetzt schon mehrfach passiert dass Charaktere (Krieger mit Schild...) durch einen Sturmangriff und verpatzter Abwehr sofort gestorben sind. So auch schon im 1. Dungeon beim Golem passiert, 2x Sturmangriff, 2x kritisch, 2x Abwehr nicht geschafft, 2x als Fleck an der Wand geendet. 2 Runden - 2 tote SC. (An der Stelle Dungeon "zurückgesetzt", beim nächsten Versuch haben die sich dann hinter den Säulen versteckt.) Eigentlich wollte ich nur den Heiler etwas beschäftigen, und nicht gleich die halbe Gruppe auslöschen.

3. Und dann noch die Frage: Was macht man mit toten SC mitten im Abenteuer wenn niemand Wiederbelebung kann? Die Spieler bitten doch immer schon mal einen ausgefüllten Reserve-Charakterbogen bereit zu halten? Oder einfach einen der verbündeten NSC zum SC befördern? Ansonsten sitzen die dann den halben Abend daneben und haben nichts mehr zu tun.

4. Bei den Monstern fehlen "Ochsen" in der Liste. Keine Frage, nur eine Feststellung. Aufgefallen als die Spieler nach dem Ork-Angriff angefangen haben nachts die Ochsen aus den Ochsenkarren als Schutzwall für das Lager zu verwenden. Behelfsmäßig Pferde-Stats mit weniger AGI genommen.

5. Sollen Gegner den taktischen Rückzug antreten? Sprich wenn die Hälfte bereits tot ist, und eine Flucht vom Gelände (und  :kw4: ) her möglich ist, sollte man den Rest der Gegner dann einfach verschwinden lassen? Oder sinnlos bis zum letzten Mann draufgehen?

6. Was tun bei unsagbar dämlichen Aktionen? Im ersten Dungeon z.B. haben die Spieler die Mäntel des Rattenkurlts nach verpatzter Magie identifizieren-Probe kurzerhand auf einen Scheiterhaufen geworfen. Nach einer erfolgreichen Magie erspüren-Probe. Im zweiten wollten sie dann verschiedene NSC (darunter Wilbert und Kamp) beim Holz Hacken im Wald erdolchen. Eingreifen oder damit leben lassen dass das Abenteuer nun "etwas" schwerer oder außer Kontrolle gerät?
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sico72

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« Antwort #76 am: 15. Dezember 2015, 11:03:17 »


1. Die Frage ist da jetzt, sollte man die Gegner bewusst "dumm" spielen um die Spieler noch Chancen zu geben? Oder doch lieber allgemein die Anzahl der Fernkämpfer unter den Gegnern hart beschränken?

Lieber die Fernkämpfer reduzieren. Auf keinen Fall die Gegner dumm spielen. Deine Spieler werden nach ein paar Kämpfen schon Strategien entwickeln um die Gegner zu besiegen. Vielleicht lässt du jedes mal die Würfel entscheiden welcher SC von welchem Gegner angegriffen wird.


2. Und gibt es da eine Möglichkeit Spieler nicht gleich sterben zu lassen? Das ist mir bis jetzt schon mehrfach passiert dass Charaktere (Krieger mit Schild...) durch einen Sturmangriff und verpatzter Abwehr sofort gestorben sind. So auch schon im 1. Dungeon beim Golem passiert, 2x Sturmangriff, 2x kritisch, 2x Abwehr nicht geschafft, 2x als Fleck an der Wand geendet. 2 Runden - 2 tote SC. (An der Stelle Dungeon "zurückgesetzt", beim nächsten Versuch haben die sich dann hinter den Säulen versteckt.) Eigentlich wollte ich nur den Heiler etwas beschäftigen, und nicht gleich die halbe Gruppe auslöschen.

Ich würde sagen, dass ist Pech. Keiner zwingt die Spieler sich mit Golems anzulegen.  ;D  Spielt ihr mit Slayerpunkten? Die bieten einige Optionen.


3. Und dann noch die Frage: Was macht man mit toten SC mitten im Abenteuer wenn niemand Wiederbelebung kann? Die Spieler bitten doch immer schon mal einen ausgefüllten Reserve-Charakterbogen bereit zu halten? Oder einfach einen der verbündeten NSC zum SC befördern? Ansonsten sitzen die dann den halben Abend daneben und haben nichts mehr zu tun.

Das ist doch eine gute Möglichkeit. Wenn es in den PLOT paßt. Tote SC aber unbedingt hier im Forum auf dem Friedhof "beerdigen"[/i]


5. Sollen Gegner den taktischen Rückzug antreten? Sprich wenn die Hälfte bereits tot ist, und eine Flucht vom Gelände (und  :kw4: ) her möglich ist, sollte man den Rest der Gegner dann einfach verschwinden lassen? Oder sinnlos bis zum letzten Mann draufgehen?

Das liegt in deiner Hand. Dumme Gegner kämpfen bis zu Schluss und gewähren den SC volle EP. Schlaue Gegner ziehen sich zurück und den SCs werden die möglichen EP entzogen;)

6. Was tun bei unsagbar dämlichen Aktionen? Im ersten Dungeon z.B. haben die Spieler die Mäntel des Rattenkults nach verpatzter Magie identifizieren-Probe kurzerhand auf einen Scheiterhaufen geworfen. Nach einer erfolgreichen Magie erspüren-Probe. Im zweiten wollten sie dann verschiedene NSC (darunter Wilbert und Kamp) beim Holz Hacken im Wald erdolchen. Eingreifen oder damit leben lassen dass das Abenteuer nun "etwas" schwerer oder außer Kontrolle gerät?

Die SC müssen mit den Konsequenzen ihr Entscheidungen leben. Aus Fehlern lernt man.

Chrysophiles

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« Antwort #77 am: 15. Dezember 2015, 11:07:47 »

1. Nein und nein. Ob die Gegner das Feuer direkt auf den Magier konzentrieren würden, ist die andere Frage - sobald klar ist, dass da jemand Feuerbälle schmeißen kann, macht das Konzentrieren schon mehr Sinn. Allerdings können sich die "weichen" ZAW ja auch hinter Verbündeten/Hindernissen halten, das erschwert den Gegnern das Schießen.

2. Auf den unteren Stufen kann DS recht tödlich sein, gerade wenn es gegen mächtige Gegner wie Golems geht. Slayerpunkte helfen, das ein bisschen zu dämpfen.

3. Spieler toter SCs würde ich so schnell wie möglich wieder reinbringen - mit neuem SC oder einem "Klon" des alten, oder wie du schreibst, erstmal mit einem NSC. Egal ob das realistisch ist oder nicht, zur Not kommt er/sie halt einfach um die nächste Ecke...

4. :D

5. Geschmacks-/Spielstilfrage. Ich sage: JA, sollten sie, in den meisten Abenteuern kämpft aber alles bis zum Tod... (Feige Goblins? Von wegen! ;) ) Ich persönlich lege vorher fest, welche Rückzugsbedingungen es gibt (Hälfte tot, Anführer tot, der bewachte Schatz wurde erfolgreich gestohlen,...) und ob dann ein automatischer Rückzug erfolgt oder gewürfelt wird (dann muss man auch einen PW für jeden Gegner festlegen, ob er läuft oder nicht). Verfolgungen würde ich dann eher nach den Regeln in der Slay! #2 durchführen - sehr langsame Gegner können aber vielleicht auch gar nicht entkommen. Manche Gegner ziehen sich aber auch nie zurück: (geistlose) Untote, Konstrukte, Fanatiker,...

6. Laufen lassen. Ist halt so. Und vor allem: Wenn ein Abenteuer ohne einen bestimmten NSC, einen bestimmten Gegenstand, etc. gar nicht "funktioniert" - dann ist das oft ein Problem des Abenteuers, nicht der Spieler ;) Versuche nicht, zwingend die Kontrolle über den "Verlauf des Abenteuers" zu behalten, sondern versuche dich immer zu fragen, wie sich die NSCs, Gegner, etc. in einer bestimmten Situation verhalten würden. Dann ist egal, wie chaotisch deine Spieler sind, du kannst auf alles reagieren oder improvisieren.

Sehr gute Fragen übrigens!
Viel Spaß weiterhin :)
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Chrysophiles

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« Antwort #78 am: 15. Dezember 2015, 11:13:37 »

Ergänzung zu sico:

zu 3.: Das Problem mit "wenn es in den Plot passt", ist halt, dass einer womöglich den ganzen Abend rumsitzt und sich langweilt. Würde ich vermeiden wollen.
Klar, mitten im Kampf kommt kein neuer SC rein (würde den Kampf an sich etwas sinnlos machen), aber danach halt bei nächster Gelegenheit. Bis dahin könnte der Spieler auch für Monster würfeln etc. ;)

zu 5.: Müsste man nochmal nachlesen, aber gibt es EP nicht für das "Überwinden" von Gegnern? "Töten" steht da meine ich nicht...
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Germon

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« Antwort #79 am: 15. Dezember 2015, 11:36:44 »

zu 5.: Müsste man nochmal nachlesen, aber gibt es EP nicht für das "Überwinden" von Gegnern? "Töten" steht da meine ich nicht...
Jo.
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« Antwort #80 am: 15. Dezember 2015, 11:40:19 »

zu 5.: Müsste man nochmal nachlesen, aber gibt es EP nicht für das "Überwinden" von Gegnern? "Töten" steht da meine ich nicht...
Jo.
Wenn ein Gegner zur Flucht gezwungen ist gilt der bei mir als besiegt.
Hm, dann aber nur EP und kein Loot, oder?

Ansonsten schon mal Danke, werde die Charaktere dann liebend gerne etwas häufiger sterben lassen. Werde jetzt dann für die nächste Runde auch gleich mal auf Item-Karten anstelle der Liste auf den Charakterbögen umsteigen, dann fällt das Leichen plündern leichter  ;D
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Blakharaz

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« Antwort #81 am: 15. Dezember 2015, 11:46:19 »

zu 5.: Müsste man nochmal nachlesen, aber gibt es EP nicht für das "Überwinden" von Gegnern? "Töten" steht da meine ich nicht...
Jo.
Wenn ein Gegner zur Flucht gezwungen ist gilt der bei mir als besiegt.
Hm, dann aber nur EP und kein Loot, oder?

Ansonsten schon mal Danke, werde die Charaktere dann liebend gerne etwas häufiger sterben lassen. Werde jetzt dann für die nächste Runde auch gleich mal auf Item-Karten anstelle der Liste auf den Charakterbögen umsteigen, dann fällt das Leichen plündern leichter  ;D
Das kommt auch darauf an. Vielleicht lässt der Gegner ja seine (magische) Waffe fallen, wenn er wegläuft - oder er wirft seine Beute weg und hofft, dass die SC sich eher darum kümmern, als um ihn. ;)
Aber ja, wenn er wegläuft gibt es eigentlich keinen Loot. (EPs gebe ich auch dafür, wenn der Gegner in die Flucht geschlagen wird)
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sico72

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« Antwort #82 am: 15. Dezember 2015, 12:22:16 »

Ergänzung zu sico:

zu 3.: Das Problem mit "wenn es in den Plot passt", ist halt, dass einer womöglich den ganzen Abend rumsitzt und sich langweilt. Würde ich vermeiden wollen.
Klar, mitten im Kampf kommt kein neuer SC rein (würde den Kampf an sich etwas sinnlos machen), aber danach halt bei nächster Gelegenheit. Bis dahin könnte der Spieler auch für Monster würfeln etc. ;)

So mache ich da auch. Rumsitzen soll keiner. Aber SC einfach aus dem nichts auftauchen lassen geht nicht. Meißtens sind es dann Gefangene oder Sklaven...... Jedoch niemals der gleiche Charakater....

zu 5.: Müsste man nochmal nachlesen, aber gibt es EP nicht für das "Überwinden" von Gegnern? "Töten" steht da meine ich nicht...

Bei uns ist das reines Kopfgeld. Aber das ist auch eine Crux. Erschlagen die Spieler 10 Goblins erhalten sie 10 x 42 EP. Verhandeln sie mit ihnen oder gehen sie Ihnen aus dem Weg (überwinden) bekommen sie garantiert weniger EP.

Rugjin

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« Antwort #83 am: 22. April 2016, 14:34:25 »


3. Spieler toter SCs würde ich so schnell wie möglich wieder reinbringen - mit neuem SC oder einem "Klon" des alten, oder wie du schreibst, erstmal mit einem NSC. Egal ob das realistisch ist oder nicht, zur Not kommt er/sie halt einfach um die nächste Ecke...


Wie geht ihr da vor? Darf er einfach einen "Neuen"Char mit gleichen Erfahrungspunkten rein bringen?
Lasst ihr ihn niedriger starten? Oder gar auf Stufe 1?

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« Antwort #84 am: 22. April 2016, 16:24:17 »


3. Spieler toter SCs würde ich so schnell wie möglich wieder reinbringen - mit neuem SC oder einem "Klon" des alten, oder wie du schreibst, erstmal mit einem NSC. Egal ob das realistisch ist oder nicht, zur Not kommt er/sie halt einfach um die nächste Ecke...


Wie geht ihr da vor? Darf er einfach einen "Neuen"Char mit gleichen Erfahrungspunkten rein bringen?
Lasst ihr ihn niedriger starten? Oder gar auf Stufe 1?

Ich würde den neuen Charakter eine Erfahrungsstufe unter denen der Gruppe anfangen lassen. Wenn du ihn bei Stufe 1 anfangen lässt und der Rest der Gruppe ist schon bei Stufe 12, findet sich der neue Charakter auch bald auf dem Friedhof wieder.

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« Antwort #85 am: 22. April 2016, 16:32:01 »

Zitat
3. Und dann noch die Frage: Was macht man mit toten SC mitten im Abenteuer wenn niemand Wiederbelebung kann? Die Spieler bitten doch immer schon mal einen ausgefüllten Reserve-Charakterbogen bereit zu halten? Oder einfach einen der verbündeten NSC zum SC befördern? Ansonsten sitzen die dann den halben Abend daneben und haben nichts mehr zu tun.
Wenn die SC nicht gerade fernab jeglicher Zivilisation stecken, sollte die nächste Stadt mit fähigem Heiler nicht allzu fern sein. Ist bei uns schon öfter passiert. Die Charaktere schoben ihr Vorhaben auf, um in die nächste Stadt zu hechten und dort eine Wiederbelebung vornehmen zu lassen.

Artefakte mit Wiederbelebungen könnten auch helfen.

Ansonsten sind wir sehr kulant, was Stufen betrifft. Entweder die Chars haben alle ungefähr stets die gleiche Stufe oder Stufen werden per Hintergrund gegeben.

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« Antwort #86 am: 22. April 2016, 19:49:06 »

Ich bin inzwischen zu Neuer Char startet auf Stufe 1 übergegangen.
Naja, oft lasse ich alle gleich auf 2 Starten, dann starten Neue auch auf Zwei.

So bis Stufe 5 oder 6 etwa geht das gut. Die "Neuen" leveln ja schneller und holen zügig auf. Zwei Stufen drunter sind kein Problem auf Dauer.
Das ist so meine Erfahrung aus GS  :gs: und *S  :*s:

Wenn die Stufen höher werden, dann sollte man die Neu-Einstiegsstufe wohl etwas anpassen.
Mehr als 4 Stufen unter Niveau ist schlecht, denke ich. Also vielleicht dann Höchste Stufe Minus Vier könnte ganz gut passen. Aber da habe ich nicht wirklich viel Erfahrung. Die Höherstufigen SCs, wenn etwas schief lief, hatten oft eine Möglichkeit, den SC doch noch irgendwie zu retten.

Wenn ein Char zur Ruhe gesetzt wird zugunsten eines Neuen, dann würde ich eher mit gleichem Erfahrungs-Niveau wieder starten lassen.

Ich habe auch schon die Erfahrung von der Letzten Session, in der gestorben wurde (Mit Bonus für Heroischen Tod) mit für den neuen Char rüber nehmen lassen, das gibt evtl. noch mal einen kleinen Trost.
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Agonira

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« Antwort #87 am: 23. April 2016, 07:39:49 »

Ich für meinen Teil will es tunlichst vermeiden, die SCs alsbald umzubringen, schließlich steckt [bei uns] viel Herzblut in die Charaktervorbereitung und den Hintergrund etc. Aber natürlich darf es deswegen auch nicht langweilig, bzw. unterfordernd werden.
Deswegen setze ich momentan noch darauf, dass jeder Tote auch zeitnah wiederbelebt wird/werden kann. Dazu verstecke ich gelegentlich mal eine etwas stärkere Spruchrolle (zB. Wiederbelebung) als "Oh-Shit-Button".

Wenn dann selbst mal die Heilerin oder gar die ganze Gruppe (nicht selbstverschuldet durch eigene Unvorsichtigkeit) hopps gehen sollte, wirds wohl noch eine Art "Joker" geben in Form zweier Zwergenbrüder (einer davon Heiler). Diese wurden mal von den Charakteren gerettet und springen - sollte es zum Dungeon und zur Kampfsituation passen - im letzten Moment rettend um die Ecke, weil sie im nahegelegenen Dorf gehört haben, dass die Gruppe hier sei...
Ist halt sehr situativ - mal kann mans gut einsetzen, mal nicht so gut. Und mehr als einmal wird das wohl auch nicht passieren, sonst verliert das ganze ja sehr schnell seinen Reiz. Hat doch aber - solange sparsam eingesetzt - auch seinen Charme, dass man für eine frühere Heldentat (das Retten der Zwergenbrüder) belohnt wird, oder nicht? ??? Da hat man als Spieler doch dann vmtl. einen "Oh, wie gut, dass wir die damals gerettet haben"-Moment.  :)

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« Antwort #88 am: 23. April 2016, 10:20:30 »

Wenn dann selbst mal die Heilerin oder gar die ganze Gruppe (nicht selbstverschuldet durch eigene Unvorsichtigkeit) hopps gehen sollte, wirds wohl noch eine Art "Joker" geben in Form zweier Zwergenbrüder (einer davon Heiler). Diese wurden mal von den Charakteren gerettet und springen - sollte es zum Dungeon und zur Kampfsituation passen - im letzten Moment rettend um die Ecke, weil sie im nahegelegenen Dorf gehört haben, dass die Gruppe hier sei...
Ist halt sehr situativ - mal kann mans gut einsetzen, mal nicht so gut. Und mehr als einmal wird das wohl auch nicht passieren, sonst verliert das ganze ja sehr schnell seinen Reiz. Hat doch aber - solange sparsam eingesetzt - auch seinen Charme, dass man für eine frühere Heldentat (das Retten der Zwergenbrüder) belohnt wird, oder nicht? ??? Da hat man als Spieler doch dann vmtl. einen "Oh, wie gut, dass wir die damals gerettet haben"-Moment.  :)
Ich mag solche Deus-Ex-Machinas eigentlich nicht. Hier kann man zumindest argumentieren, dass es einmalig ist und die Spieler es sich erspielt haben.

Ansonsten hat womöglich nicht jeder Gegner Interesse daran, die SC zu zerstückeln, gerade Gegner die SC gefangen nehmen, als Sklaen einsetzen, als spätere Mahlzeit etc. und dann befreit werden (oder sich selbst befreien können), kann das ganze runder machen.
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« Antwort #89 am: 23. April 2016, 11:40:39 »

Es besteht auch immer die Möglichkeit, die Tödlichkeit zu reduzieren. Z.B. Tod ab -KÖR*2 oder *3 oder Wiederbelebung auch ohne Zauber innerhalb innerhalb einer Stunde möglich. Für manche Spieler ist Charaktertod keine gewollte Option, abseits von gescripteten Toden. Besser kurz drüber schnacken, bevor es böses Blut gibt.  :thumbup:

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Antw:Neueinsteiger Fragen
« Antwort #90 am: 23. April 2016, 18:54:45 »

Mh ja, eigentlich zwei sehr schöne Ideen (Tod bei -KÖR*2 und kostenloses Wiederbeleben innerhalb der ersten Stunde). Wobei ich für letzteres vllt ein WG: Erste Hilfe voraussetzen würde, sonst werden Notfall-Spruchrollen und hektisches in-den-nächsten-Tempel flitzen ja völlig überflüssig..  :-\
Und ja, ich denke unsere Gruppe ist auf jeden Fall auf bloß-nicht-sterben gepolt. Wenn ich da an unsere letzte Mittelerde-Session denke... Da mussten wir im heroischen Endkampf gegen einen Nazgul antreten und in diesem Kampf ist zum allerersten Mal überhaupt jemand in dieser Kampagne gestorben, und zwar ich (der  Tank der Gruppe). Meine beiden Mitstreiter waren schon arg geknickt, viel mehr als ich selbst  ::) Aber ich fands schon auch doof, im restlichen Kampf stillschweigend dazusitzen, ich durfte nicht mal taktische Tipps geben, schließlich war ich ja tot.  :'(

Was könnte man denn mit so einem WG: Erste Hilfe noch alles machen? Auch ein wenig erste Hilfe bei nicht-toten leisten nach einem Kampf.. aber was wäre da eine angemessene Heilmenge, ohne dass sich der Heiler überflüssig vorkommt? Jemand eine Idee?  ???

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Antw:Neueinsteiger Fragen
« Antwort #91 am: 23. April 2016, 20:41:03 »

Was könnte man denn mit so einem WG: Erste Hilfe noch alles machen? Auch ein wenig erste Hilfe bei nicht-toten leisten nach einem Kampf.. aber was wäre da eine angemessene Heilmenge, ohne dass sich der Heiler überflüssig vorkommt? Jemand eine Idee?  ???
Probenergebnis in LK, ein Versuch je SC und Kampf (+Verletzung) erlaubt.

Da mussten wir im heroischen Endkampf gegen einen Nazgul antreten und in diesem Kampf ist zum allerersten Mal überhaupt jemand in dieser Kampagne gestorben, und zwar ich (der  Tank der Gruppe). Meine beiden Mitstreiter waren schon arg geknickt, viel mehr als ich selbst  ::) Aber ich fands schon auch doof, im restlichen Kampf stillschweigend dazusitzen, ich durfte nicht mal taktische Tipps geben, schließlich war ich ja tot.  :'(
Da wünscht man sich schon vorher gestorben zu sein ... oder so.

In solchen Fällen muss man halt gucken. Zum einen sind taktische Tipps auf Metaebene mal erlaubter oder, etwas regulierter, ein Tipp je SC und als Vision verpackt. "Wo Dandaleon den zerfetzten Leib von Anagorn vor Augen hat, wird ihr klar, es ist besser dem nicht nah zu kommen und ihn weiterhin mit dem Langbogen zu beharken."

Oder der Spieler darf einige NSCs übernehmen und seine Kameraden mit zersäbeln.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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