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Autor Thema: [DS4 Mod] Deathmarch Slayers  (Gelesen 4853 mal)

MH+

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[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« am: 09. Juni 2015, 02:02:16 »

Hi Leute,

da Christoph hier einen Knaller nach dem nächsten und einen krass kreativen flow liefert, dachte ich, dass ich einmal den Mod präsentiere, an dem ich seit geraumer Zeit arbeite. Der wip-Titel lautet Deathmarch Slayers. Deathmarch Slayers ist ein DS4 Mod, der die Charaktere von Stufe 1-5 mit teils neuen Mechaniken, teils altbewährtem (abgeändertem) ausstattet, um sie in die teilweise völlig überpowerte Welt der Stufe 6-20 Gegner zu entsenden.

Inspiriert wurde das ganze durch die Souls Games, den Witcher 3 Death March, aber auch die Designphilosophie: Hard, but well made. Diverse Old-School RPGs wie D&D Classic, DCC und Lamentations haben auch dazu beigetragen. Leider hatte ich bisher noch nicht die Gelegenheit den Mod zu testen, allerdings steht die Wyndland Campaign in den Deathmarch-Startlöchern!

Wie ihr sicherlich feststellen werdet: Kein finaler Entwurf, kein geiles Layout, nix außer reine Ideenpower. Viele Aspekte wie Kulturen, Statblocks, viel optionales Fanwerk-Material das ich auch nutzen will usw. fehlen, aber es handelt sich wie gesagt um einen alternativen Spielmodus, keinen Quellenband ;) Nonetheless: Enjoy, dudez.

Feedback, Spielberichte und/oder Shitstorm sind erwünscht!

So far – MH+
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MH+

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #1 am: 09. Juni 2015, 10:49:17 »

Und noch paar kleine Überarbeitungen (V.1.1):

• 2-Aktionen-System im Kampf
• Regeln entschlackt (Position/Größe)
• Grundkostenermittlung vereinfacht 
• SP-Liste überarbeitet
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Germon

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #2 am: 09. Juni 2015, 11:10:23 »

OK, gelesen.
Werden bei den Deathmarch Slayers hauptsächlich höherstufige Gegner eingesetzt?
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MH+

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #3 am: 09. Juni 2015, 11:23:57 »

Ich erwarte einen großen Schwierigkeitsanstieg bei höheren GH-Gegnern (schätze ab 12+).
Alles darunter fühlt sich vermutlich einfach nur wie eine glattgebügelte DS4 Version an.
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Greifenklaue

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #4 am: 09. Juni 2015, 12:42:20 »

Was bringt Heldenklasse II?
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Germon

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #5 am: 09. Juni 2015, 13:17:57 »

Ok, ich verstehe es nicht... was wird mit Deathmarch Slayers gespielt?
Momentan ist das für mich eine Hausregelsammlung.
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Waylander

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #6 am: 09. Juni 2015, 14:05:25 »

Ok, ich verstehe es nicht... was wird mit Deathmarch Slayers gespielt?
Momentan ist das für mich eine Hausregelsammlung.
Aber eine sehr coole Hausregelsammlung.  ;)

Soweit ich es verstanden habe, geht es vor allem um das Spielgefühl.
Gib den SC ein bisschen mehr Power und schnellere Entwicklungsmöglichkeiten, hau ihnen dafür aber doppelt kräftig auf die Rübe. Ich denke mal, das Ganze soll in die Richtung düsterer Überlebenskampf gehen.

Vielleicht könnte man auch so etwas wie Geisteskrankheiten und Mutationen einbauen. 

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #7 am: 09. Juni 2015, 16:07:52 »

Germon, es ist eine Hausregelsammlung ohne vorgegebenes Setting.

Deathmarch Slayers ist ein reines Regelkonstrukt, welche hoffentlich ein besseres Spielgefühl vermittelt. Waylander hat's erfasst: Mehr Optionen, dafür auch mehr auf die Fresse. Wir wollen damit Wyndland by the book bespielen.

Ich bin gespannt wie die Gruppe da gerade gegen happigere und größere Monster wie ein Heer von Salzameisen und/oder einem krassen Werwolf ankommt.

Kurz zusammengefasst: Mit dem Mod hast du mehr Möglichkeiten von Stufe 1-5 als ein DS4 SC (Stufe 1-5), aber bist gerade mal erst bei Stufe 3 angekommen, während der DS4 Slayer vermutlich schon Stufe 10 ist. Der Unterschied im Spielgefühl ist der, dass du mit deiner Stufe 3 Gruppe gegen 2 Trolle immer noch mies abkackst, während eine Stufe 10 Gruppe zwei Trolle im Handumdrehen zerlegt.   

@Waylander: Jepp, ein Spieler fände auch das Wundensystem, das mal für ZS geplant war sehr geil (hätte das auf Wunden und Traumata umgemünzt). Allerdings war mir das zu kompliziert mit dem Magiesystem, weil du dann praktisch alle Heilzauber iwie modden/kicken musst, da sonst der ursprüngliche Sinn des Wundensystems  verloren geht. Würd ich aber für GS und/oder ZS definitiv einsetzen.

 
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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #8 am: 09. Juni 2015, 16:10:40 »

Was bringt Heldenklasse II?

Schaltet alle "(Heldenklasse) 12 (XY)"-Talente der DS4 Regeln frei.
Bspw. "Kletterass 12 (III)" und "Zauber auslösen 12 (III)" beim Meisterdieb.
Die kannst du dann mit Talentpunkten oder Neutalenten (=nur I) erwerben.
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Greifenklaue

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #9 am: 09. Juni 2015, 16:35:43 »

Klingt gut, das würde ich nochmal genauer formulieren.

Einige ideen gefallen mir sehr gut, z.B. +10 GM bei bestimmten Talenten. (Klein, aber fein).

Vorhin hatte ich mir Gedanken über die GH gemacht, aber das wird ja Absicht sein, dass die so bleibt.
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« Antwort #10 am: 09. Juni 2015, 18:25:50 »

@Waylander: Jepp, ein Spieler fände auch das Wundensystem, das mal für ZS geplant war sehr geil (hätte das auf Wunden und Traumata umgemünzt). Allerdings war mir das zu kompliziert mit dem Magiesystem, weil du dann praktisch alle Heilzauber iwie modden/kicken musst, da sonst der ursprüngliche Sinn des Wundensystems  verloren geht. Würd ich aber für GS und/oder ZS definitiv einsetzen.
Schau dir vielleicht dazu mal die Regeln bei OS zu Verwundungen und kritische Treffer an.
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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #11 am: 09. Juni 2015, 19:22:39 »

@Waylander: Jepp, ein Spieler fände auch das Wundensystem, das mal für ZS geplant war sehr geil (hätte das auf Wunden und Traumata umgemünzt). Allerdings war mir das zu kompliziert mit dem Magiesystem, weil du dann praktisch alle Heilzauber iwie modden/kicken musst, da sonst der ursprüngliche Sinn des Wundensystems  verloren geht. Würd ich aber für GS und/oder ZS definitiv einsetzen.
Schau dir vielleicht dazu mal die Regeln bei OS zu Verwundungen und kritische Treffer an.

Ah das ist ne coole Idee.
5+HÄ ist auch ne schöne Formel.

War nie der Fan von Crits in RPGs, aber einer meiner Spieler ist voll der Fan von Trefferzonen/Verkrüpellungen, denke ich schlags mal vor.

Auf jeden Fall gut, dass OS das schon anbietet!

Danke für die Ideen! :)
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MH+

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« Antwort #12 am: 15. Juni 2015, 02:22:11 »

V 1.3 Update
• Blenden- und Blitzzauber generft
• WG-Talente geben Bonus in Höhe TR vs passende Monstertypen im Kampf
• Heldenklassen-Talentbeschreibung verbessert (Danke @Greifenklaue)

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MH+

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #13 am: 15. Juni 2015, 02:23:19 »

(Anhang vergessen @above)
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vikleroy

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #14 am: 15. Juni 2015, 17:51:13 »

I don't understand for what this add-on is done. In which context?
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MH+

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« Antwort #15 am: 15. Juni 2015, 18:09:27 »

Hi vikleroy!

Its a houserule collection and supposed to enhance the DS4 rules as written.

Best -
MH+
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vikleroy

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #16 am: 15. Juni 2015, 20:26:33 »

OK. It's for classical game, right?
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MH+

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #17 am: 16. Juni 2015, 01:58:15 »

It's still designed to be played with Caera, the official Dungeonslayers setting created by CK.

Or wasn't that the question…?
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vikleroy

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #18 am: 17. Juni 2015, 17:45:21 »

When I saw that you administrate different levels for players for DS or for MarchDS, I thought it was another game. But then, I saw that you are using several add-ons that are previously being edited, and I'll using them myself so I'm interested with your rules.

Why are you using other levels?

When you are telling of using LP, you say that it can be converted into EI or LK. LK is Health Points, but what is EI?
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MH+

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #19 am: 17. Juni 2015, 18:23:55 »

If desired, I could translate the whole PDF into English without much effort this weekend.

It might answer some of your questions in advance.

The different levels serve the purpose of conveying a different feel of the relationship between characters and the setting.

While characters start as weaklings in DS4, they end up extremely powerful. For me personally, too powerful.

From a specific point onward (usually somewhere from level 8+) a group becomes so powerful (especially spellcasters),
that it is hardly possible to design a really atmospheric, challenging encounter.

There is certainly nothing wrong playing a game like this. If you like playing a "real hero" who hacks his way through dozens
and dozens and dozens of orcs, trolls etc. (D&D-style), DS4 is perfect for you. For me, it is just not fun to GM a setting in
which characters can easily overpower every monster group after some dungeoncrawls. Even worse: Sometimes the whole
group levels up within 1-60 days ingame from level 1-8 or 10 and - like - "all of the sudden" the whole world kneels before them,
due to the fact they became ridicilously powerful within that short amount of time. It always felt stupid to me, and it was like that
in 4 out of 5 DS4-groups I played with so far.

MarchDS4 sort of "soft-locks" the group level at level 5.

Expect for extreme periods of downtime (decades, centuries), there is almost no way for characters (human PCs especially) to
quickly reach level 6. The March-philosophy implies that only eternal foes such as undead necromancers, vile elves, demons,
devils, ancient dragons etc. level up to 20, but adventurer groups just don't. They continue adventuring and discovering
powerful spells, artefacts, they even may find locations that boost their exp or grant permanent bonuses to Attributes, but they
most likely won't level up during their lifespan anymore (meaning human PCs).

March-characters, however, start a little bit more versatile and a little bit more powerful than RAW DS4 characters. They can
aquire prestige classes from level 1 and they have generally access to more talents (and more generally more points to spend).
They climb MUCH slower than RAW DS4 characters and the exp-ruling is designed so that a PC progresses every 3rd or 5th session.

Well, and I guess that's it in a nutshell.

I will look forward to translate the current version, since English feedback is just as valuable to me as German one.

PS. – Please excuse my bad grammar and spelling. English is just my 3rd language ;)

PPS. – EI means "Eigenschaft". It's one of the 6 scores next to the 3 attributes. I dunno what the English terminology is for them.
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vikleroy

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #20 am: 17. Juni 2015, 19:45:11 »

Ok it's "traits" in french, ty.

I just would like to understand the purpose if this new rule. It's shortly explained in your introduction, but I wanted to know more, and you do it.

I've not this feeling about "powerful" mages actually. My group is level 8 and I can easily shoot down the mage and the healer if I have some average archers. Not really good, but if I send them archers, I know i can break the group (they are only 3, healer, sorcerer and warrior).
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MH+

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« Antwort #21 am: 06. Juli 2015, 04:15:51 »

Angeregt durch Greifenklaues Zauberakademien hab ich mal diverse Elemente auf simple Talente runtergebrochen. U.a. auch deshalb, weil ein Spieler in meiner Runde einen Sturmmagier (Luft & Blitz) gerne spielen möchte, aber kein Akademiker-Konzept verfolgt. Ergebnis sieht vorläufig so aus:
___

Magier-Talente
(Allgemein; ersetzen Feuermagier & Blitzmacher)
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit einem Element der Magie. Er kann jeden Zauberspruch, der das Wort Feuer im Namen trägt, als Zauberspruch des jeweiligen Talentelements wirken. Pro TR erhöht sich der ZB bei Zaubersprüchen des dazugehörigen Elements um +1.     

Feuermagier
Hei 4 (III), Zau 1(III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg fängt das Ziel Flammen (DS4 84).

Frostmagier
Hei 4 (III), Zau 1(III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg friert das Ziel für 1 Kampfrunde ein,
als wäre es vom Zauber Halt! betroffen. Nasse Ziele
würfeln Abwehr ohne PA-Bonus.

Blitzmagier
Hei 4 (III), Zau 1 (III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg springt der Zauber vom Ziel aus bis
zu 2 Meter weit von Ziel zu Ziel (auch Verbündete).
Ziele in Metall würfeln Abwehr ohne PA-Bonus.

Erdmagier
Hei 4 (III), Zau 1 (III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg stürzt das Ziel zu Boden. Gegen Ziele,
die am Boden liegen und/oder mehr als 2 Beine haben +2
auf den ZB pro TR.

Luftmagier
Hei 4 (III), Zau 1(III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg wird das Ziel bis zu TR in Metern weit
in eine bel. Richtung geschleudert (inkl. Sturzschaden).

Giftmagier
Zau 1 (III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg erleidet das Ziel W20 Runden lang
abwehrlosen Schaden in Höhe des TR.

Lichtmagier
Hei 1 (III), Zau 1(III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg wird das Ziel für W20 Runden lang
geblendet (-4 auf alle Proben, die Sicht erfordern).

Schattenmagier
Zau 1 (III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg erhält der ZAW den Schaden als
LK zurück.

Blaumagier
Zau 1 (III), Sch 4 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V), ERZ 12 (V)   
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« Antwort #22 am: 06. Juli 2015, 10:37:22 »

Finde ich gut, das Verwursten der Talente ;)

(Und Anmerkung: Die Akademien sind nicht von mir, ich hab sie nur für DS vercruncht.)
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« Antwort #23 am: 08. Juli 2015, 04:18:02 »

Hab lange an dem Talent gefeilt. Bin mit diesem Entwurf (vorerst) zufrieden. (oben reineditiert)

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« Antwort #24 am: 08. Juli 2015, 09:55:12 »

Gefällt mir auch sehr gut, nur was ist mit allen anderen würfen außer Immersieg? Außerdem sind es Zielzauber oder Zauber. Ich würde sagen alles ZZ bis auf Lichtmagier.
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« Antwort #25 am: 08. Juli 2015, 10:06:03 »

Hab lange an dem Talent gefeilt. Bin mit diesem Entwurf (vorerst) zufrieden. (oben reineditiert)

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Der Charakter beherrscht die Fähigkeit soeben gewirkte Zaubersprüche zu kopieren. Ein Mal pro TR pro Tag kann der Charakter eine Blaupausen-Probe (GEI+VE -Zugangsstufe) ablegen. Gelingt die Probe, erlernt der Charakter den gewirkten Zauber intuitiv und muss weder GM noch ZP ausgeben. Der Zauber darf nicht klassenfremd sein. Immersieg: Probe braucht Talent-Einsatz nicht auf. Patzer: Probe braucht zwei Talent-Einsätze auf. Pro TR +1 auf Blaupausen-Proben. Mit Zaubermacht kombinierbar.

Öhm, fehlt da die Beschränkung, dass das nur für "erlernbare Plätze" gilt?
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« Antwort #26 am: 08. Juli 2015, 14:44:54 »

Nope.

Die Blaupausen nehmen keine slots weg.

(Bei unserem Mod sinds dann keine Zauberpunkte).
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« Antwort #27 am: 08. Juli 2015, 15:30:21 »

Das wäre aber ziemlich mächtig.

Dann könnte ein Magier ja zum einen Sprüche über seiner Zugangsstufe lernen (?) und vor allem könnte er nach und nach alle Sprüche lernen. Und das ohne Geld. Das wäre sehr mächtig.

Deswegen fehlt (mir) da definitiv noch eine Beschränkung, z.B. dass der Süruch temorär gelernt ist, bis ein neuer gelernt ist oder oder oder.
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« Antwort #28 am: 08. Juli 2015, 16:09:31 »

Wie genau stellst du dir das vor? Also wie erlernt er alle Zaubersprüche und was muss er dafür tun? ;)

PS: Es sind 3 Restriktionen implementiert.
1. Es ist ein 24h/TR Einsatz. Sagen wir mal max. 3x pro Tag. Die Einsätze sind unabhängig vom Ausgang der Blaupausen-Probe verbraucht (wie bei Brut. Hieb usw.).
2. Probe wird um -Zugangsstufe modfiziert. Höhere Zauber also alles andere als "automatisch" kopiert.
3. 3 Talentpunkte für all das. Killerargument ;)

Bedenk auch das Talent ist fast nutzlos auf Stufe 1.
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« Antwort #29 am: 08. Juli 2015, 16:15:36 »

Das wäre aber ziemlich mächtig.

Dann könnte ein Magier ja zum einen Sprüche über seiner Zugangsstufe lernen (?) und vor allem könnte er nach und nach alle Sprüche lernen. Und das ohne Geld. Das wäre sehr mächtig.

Deswegen fehlt (mir) da definitiv noch eine Beschränkung, z.B. dass der Süruch temorär gelernt ist, bis ein neuer gelernt ist oder oder oder.

Betonung auf könnte. Die Zugangsstufe geht negativ in die Probe ein, die Anwendung pro Tag ist begrenzt und vor allem muss er erstmal neuen Sprüchen begegnen. Und dann die Frage: riskiere ich es, meinen Versuch für einen höherstufigen Zauber einzusetzen, oder spar ich ihn lieber auf?

Kann schon sein, dass du recht hast, aber in dem Fall finde ich das aus genannten Gründen rein auf dem Papier schwer zu beurteilen. Müsste man tatsächlich mal testen.
Finde ich jedenfalls interessant, weil es eine schöne Fähigkeit ist, die sich auch mal "magisch" anfühlt. :thumbup:

Für D&D 5 habe ich eine Umsetzung als Klasse auch schon im Netz gesehen - da ist die Bedingung allerdings, dass der Magier Ziel des zu lernenden Spruches ist. Ich kenne Final Fantasy nicht gut, wie ist das denn im Original?
Hast du das bewusst ausgespart, MH? So wie es da steht, fehlt mir ein bisschen die Angabe, wann der Zauber erlernt werden kann (jeder Zauber, auf Sichtweite,...?)
Außerdem: Wäre das nicht auch was für ERZ 10 (V)? Von wegen Metamagie und so?
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« Antwort #30 am: 08. Juli 2015, 16:18:08 »

Da war er schneller... ;D
Und du meinst mit dem letzten Satz: "Die Blaupausen-Probe ist mit Zaubermacht kombinierbar"?
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« Antwort #31 am: 08. Juli 2015, 17:00:36 »

Wie genau stellst du dir das vor? Also wie erlernt er alle Zaubersprüche und was muss er dafür tun? ;)

PS: Es sind 3 Restriktionen implementiert.
1. Es ist ein 24h/TR Einsatz. Sagen wir mal max. 3x pro Tag. Die Einsätze sind unabhängig vom Ausgang der Blaupausen-Probe verbraucht (wie bei Brut. Hieb usw.).
2. Probe wird um -Zugangsstufe modfiziert. Höhere Zauber also alles andere als "automatisch" kopiert.
3. 3 Talentpunkte für all das. Killerargument ;)

Bedenk auch das Talent ist fast nutzlos auf Stufe 1.

Naja, Du spielst doch gerade eine Kingmaker-Abwandlung, oder hab ich das falsch im Kopf?

Da hat man ja Downtime,sagen wir 30 Tage, dann geht man also zum Hofmagier-NSC und fängt erstmal mit ihm Sprüche zu tauschen, Marke: Zeig mir mal Licht. Als Zauberer hab ich wohl GEI+VE ca 12 minus --Zugangsstufe, da sollte ich also erstmal alle Zauber des ersten bis dritten Grades übernehmen können. (30 Versuche gegen 11 bis 9), mit Zaubermacht kombiniert wäre dann ja gar 19 bis 17, wenn GEI bei 8 ist.)

Ich halte es deswegen für sehr mächtig, weil man so:
a) mehr Zauber lernen kann als jeder andere.
b) hochgradigere Zauber noch vor dem "Freischalten durch die Stufe"*

* Nehmen wir unseren Magier nun auf Stufe 3 mit GEI+VE = 14 und Zaubermacht II, macht 30-10=20 für seinen Versuch einen 10. Grad-Spruch zu kopieren.

Oder geht das nicht? (Wenn nicht, warum nicht?) 

PS.: Die Idee im Grundsatz find ich aber grandios.
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« Antwort #32 am: 08. Juli 2015, 17:55:12 »

Hey dudes, cool dass ihr euch auch für die Blaumagie interessiert und vielen dank fürs Feedback ;)

Das wäre aber ziemlich mächtig.

Dann könnte ein Magier ja zum einen Sprüche über seiner Zugangsstufe lernen (?) und vor allem könnte er nach und nach alle Sprüche lernen. Und das ohne Geld. Das wäre sehr mächtig.

Deswegen fehlt (mir) da definitiv noch eine Beschränkung, z.B. dass der Süruch temorär gelernt ist, bis ein neuer gelernt ist oder oder oder.

Betonung auf könnte. Die Zugangsstufe geht negativ in die Probe ein, die Anwendung pro Tag ist begrenzt und vor allem muss er erstmal neuen Sprüchen begegnen. Und dann die Frage: riskiere ich es, meinen Versuch für einen höherstufigen Zauber einzusetzen, oder spar ich ihn lieber auf?

Chrysophiles hat es erfasst.

Wenn du mit der Design-Einstellung rangehst, was passieren "könnte", dann musst du die Tier2-Talente (Brutaler Hieb, Zaubermacht, Fieser Schuss) als imba abstempeln. Mit Brutaler Hieb III könnte man ja auf Stufe 4 jeden Kampf mit 1 Angriff um die 40 Schaden machen. Könnte.

Ich habe mehrere Wochen immer wieder verschiedene Versionen vom Talent konzipiert und die o.g. ist die durchdachteste. Prinzipiell hast du ja Recht. Und das Talent IST auch dafür gedacht, dass ein Spieler, der lieber eine breitere Zauberauswahl hätte unabhängig von Stufe und Einkommen eben diese mithilfe seiner (teuer investierten) Talente erlangen kann. Das ist ja genau der Spirit dieser Blaupausen, dass du sie für lau (ohne B) abkupferst. Die Frage WANN und WO und WIE du das jedoch tust, variiert stark in Aufwand/Kosten-Verhältnis.

Für D&D 5 habe ich eine Umsetzung als Klasse auch schon im Netz gesehen - da ist die Bedingung allerdings, dass der Magier Ziel des zu lernenden Spruches ist. Ich kenne Final Fantasy nicht gut, wie ist das denn im Original?
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Also gleich vorab: Die Inspiration stammt ganz klar von FF, aber ich will mich explizit von einem Vergleich der Konzepte distanzieren.

Das Talent soll in erster Linie gameplay-technisch einen interessanten und coolen Aspekt des reaktiven Lernens v.a. den Zauberern und Schwarzmagiern ermöglichen.

Ein Teil der Original-Idee (bei div. FF-games) ist die Tatsache, dass Blaumagier "Ziel" bzw. vom zu erlernenden Zauberspruch/Monsterfähigkeit "getroffen" werden müssen. Das habe ich ganz bewusst weggelassen, weil es im Kampf bzw. Dungeon nur zu lächerlichen/unsinnigen Aktionen führt (könnt ihr euch ausmalen). Außerdem musst du bedenken, dass das Medium P&P Rollenspiel, wo man in einer Session (also bei uns 3 Stunden) gerade mal realistisch 2 Kämpfe schaukelt ein ganz anderes "targetting"-Verhältnis aufbringt, als ein Konsolen/Handheld-FF-Spiel, bei dem du mit deinem Blaumagier in 3 Stunden über 200 Kämpfe grinden kannst. Daher habe ich mich dazu entschieden, dass der ZAW lediglich "Zeuge" des gewirkten Zaubers sein muss, aber nicht das Ziel.

Die Frage nach dem "welcher Zauber" und "wann" ist eig. schon in der Beschreibung angedeutet:

Zitat
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das impliziert eigentlich schon, dass der ZAW das Wirken beobachtet haben muss, ansonsten kann er ja nicht wissen, dass es sich um einen handelt. Aber du hast schon recht, ich hatte auch überlegt zu schreiben, dass das Beobachten der Spruchformel (Worte) und dem Wirken selbst (Gestik) voraussetzung wären. Dann hab ich mir aber gedacht: Im Ernst – Achtet eh niemand drauf und würde ja auch jeder "intuitiv" so regeln ;)

Außerdem: Wäre das nicht auch was für ERZ 10 (V)? Von wegen Metamagie und so?

Guter Hinweis. Muss ich mal editieren, wenn ich zuhause bin und die Bücher kurz checken kann! :)

Naja, Du spielst doch gerade eine Kingmaker-Abwandlung, oder hab ich das falsch im Kopf?

Momentan nicht, weil uns eine große Wyndland-Karte fehlt (warten ja alle noch auf die Info von CK im Caera-Karten Thread).
Aber eigentlich ganz egal, die Frage unten kann ich trotzdem beantworten ;)

Da hat man ja Downtime,sagen wir 30 Tage, dann geht man also zum Hofmagier-NSC und fängt erstmal mit ihm Sprüche zu tauschen, Marke: Zeig mir mal Licht. Als Zauberer hab ich wohl GEI+VE ca 12 minus --Zugangsstufe, da sollte ich also erstmal alle Zauber des ersten bis dritten Grades übernehmen können. (30 Versuche gegen 11 bis 9), mit Zaubermacht kombiniert wäre dann ja gar 19 bis 17, wenn GEI bei 8 ist.)

Theoretisch? Klar. Genau so isses gedacht!
Praktisch? Neh.

Woher nimmt die Gruppe bitte einen Hofmagier?
Was will der Hofmagier im Gegenzug (er merkt ja offensichtlich dass seine Zauber kopiert werden)?
Welche Zauber kennt der Hofmagier überhaupt? (sicherlich nicht alle Zauber, um den Blaumagier "alle" Zauber blaupausen zu lassen)
Lohnt sich die Downtime von 30 Tagen überhaupt und was passiert alles während der 30 Tage?
Wären 7 Tage Dungeoncrawl nicht lukrativer fürs Blaupausen?

Wenn du diese Fragen beantwortet hast und der Spieler immer noch genau das tun möchte, dann go for it.

Ich halte es deswegen für sehr mächtig, weil man so:
a) mehr Zauber lernen kann als jeder andere.

Ja. Das ist die Idee des Talents. Ganz abseits davon, dass Zauberer das ohnehin tun sollen könnten… weil sie Zauberer sind.
Man beschwert sich beim Heiler ja auch nicht, dass der besser de-buffen, buffen und heilen kann, als jeder andere ;)

b) hochgradigere Zauber noch vor dem "Freischalten durch die Stufe"*

Ja, allerdings würd ich es eher als "Freischalten vor der Zugangsstufe abhängig von diversen Konditionen und Faktoren…" nennen.

Irgendwo soll das Talent auch interessant und reizvoll sein. Stell dir mal vor, du könntest nur Zauber gleich oder geringer deiner eigenen Stufe lernen und müsstest dafür noch die slots aufwenden…… dann würde das Talent im Idealfall nur paar Goldmünzen sparen, aber sonst völlig wertlos sein, weil der Kauf von Zaubern viel sinnvoller und ergonomischer wäre.   

* Nehmen wir unseren Magier nun auf Stufe 3 mit GEI+VE = 14 und Zaubermacht II, macht 30-10=20 für seinen Versuch einen 10. Grad-Spruch zu kopieren.

Oder geht das nicht? (Wenn nicht, warum nicht?)

Doch, genau das ginge.

Aufwand aufgelistet:
• 30 Tage Zeit
• ein loyaler Hofmagier
• 5 Talentpunkte

Ergebnis:
• ein halbes Dutzend neuer, kostenloser Zaubersprüche

Also wenn du mich fragst, ist das cool. Aber keinesfalls "mächtig".

PS.: Die Idee im Grundsatz find ich aber grandios.

Merci!

Ich hoffe die Umsetzung auch ;)

PS. – Sorry für's Sezieren der Posts, aber ihr wart so schnell '^^

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« Antwort #33 am: 08. Juli 2015, 20:35:13 »

Ich halte es deswegen für sehr mächtig, weil man so:
a) mehr Zauber lernen kann als jeder andere.

Ja. Das ist die Idee des Talents. Ganz abseits davon, dass Zauberer das ohnehin tun sollen könnten… weil sie Zauberer sind.
Man beschwert sich beim Heiler ja auch nicht, dass der besser de-buffen, buffen und heilen kann, als jeder andere ;)

b) hochgradigere Zauber noch vor dem "Freischalten durch die Stufe"*

Ja, allerdings würd ich es eher als "Freischalten vor der Zugangsstufe abhängig von diversen Konditionen und Faktoren…" nennen.

Irgendwo soll das Talent auch interessant und reizvoll sein. Stell dir mal vor, du könntest nur Zauber gleich oder geringer deiner eigenen Stufe lernen und müsstest dafür noch die slots aufwenden…… dann würde das Talent im Idealfall nur paar Goldmünzen sparen, aber sonst völlig wertlos sein, weil der Kauf von Zaubern viel sinnvoller und ergonomischer wäre.   
Ja, ich geb Dir ja recht, dass man nicht nur Restriktionen draufhauen sollte, bis es nix mehr nützt.

Aber sowas wie "max. Stufe = Stufe des Zau +3" oder "Man kann 3 Zauber pro Talentrang lernen" (oder: Man kann Zauber in Summe von 10 Zauberstufen lernen) macht das Talent in meinen Augen immer noch sehr attraktiv.

@Hofmagier: Bei Originalkingmaker gibt es ja verschiedene Ämter, die auch mit NSCs besetzt werden, deswegen kam ich drauf.

@FF: Heist vermutlich Final Fantasy und nicht Fire & Forget?

Zitat
Merci!

Ich hoffe die Umsetzung auch ;)
Ich würde noch dran feilen. Bzw. würde eine modifizierte Form nutzen.

Evtl. gibt es ja auch noch andere Stimmen, wäre neugierig!

Zitat
PS. – Sorry für's Sezieren der Posts, aber ihr wart so schnell '^
Ja, kein Problem.
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« Antwort #34 am: 08. Juli 2015, 21:11:54 »

Danke für die Erläuterungen!
Was du vielleicht noch ergänzen solltest ist, ob das ganze eine Aktion ist oder als freie Aktion geschieht.
Eventuell auch, was "soeben" bedeutet: Seit der Char im Kampf das letzte mal dran war? Innerhalb weniger Sekunden (außerhalb des Kampfes)? Oder tatsächlich unmittelbar danach? In dem Fall müsste Blaupausen eigentlich auch eine freie Aktion sein...

Ich persönlich würde eine Aktion draus machen, einfach um besonders im Kampf einen Tradeoff zu haben: Kopieren oder Attackieren?

Der Zauberer im Beispiel hätte sogar PW 21: GEI+VE 14 + Zaubermacht II 16 + Blaumagier I 1 ;)

P.S.: Die Talente habe ich dir übrigens gerade alle geklaut und den Blaumagier will ich definitiv mal im Spiel testen ;D
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« Antwort #35 am: 08. Juli 2015, 21:38:25 »

Ich halte es deswegen für sehr mächtig, weil man so:
a) mehr Zauber lernen kann als jeder andere.

Ja. Das ist die Idee des Talents. Ganz abseits davon, dass Zauberer das ohnehin tun sollen könnten… weil sie Zauberer sind.
Man beschwert sich beim Heiler ja auch nicht, dass der besser de-buffen, buffen und heilen kann, als jeder andere ;)

b) hochgradigere Zauber noch vor dem "Freischalten durch die Stufe"*

Ja, allerdings würd ich es eher als "Freischalten vor der Zugangsstufe abhängig von diversen Konditionen und Faktoren…" nennen.

Irgendwo soll das Talent auch interessant und reizvoll sein. Stell dir mal vor, du könntest nur Zauber gleich oder geringer deiner eigenen Stufe lernen und müsstest dafür noch die slots aufwenden…… dann würde das Talent im Idealfall nur paar Goldmünzen sparen, aber sonst völlig wertlos sein, weil der Kauf von Zaubern viel sinnvoller und ergonomischer wäre.   
Ja, ich geb Dir ja recht, dass man nicht nur Restriktionen draufhauen sollte, bis es nix mehr nützt.

Aber sowas wie "max. Stufe = Stufe des Zau +3" oder "Man kann 3 Zauber pro Talentrang lernen" (oder: Man kann Zauber in Summe von 10 Zauberstufen lernen) macht das Talent in meinen Augen immer noch sehr attraktiv.

Ich bin halt echt überzeugt davon, dass es keine Restriktion in Bezug auf die Zugangsstufe braucht. Bedenke auch, dass jeder gewirkte Zauberspruch eines NSCs immer noch die 50% des Schriftrollenpreises kosten. Klar kannst du dann mit dem Talent zum ZAW-NSC rennen und ihn fragen, ob er dir zeigt, wie man einen Feuerball zaubert. Wenn du dann die 50% Schriftrollenkosten zahlst und mit Blaumagier I die Probe versemmelst, haste halt umsonst geblecht. Und wenn die Probe gelingt, wird der NSC-ZAW das evtl. bemerken und dir sicherlich nicht sein gesamtes Repertoir für 50% des Marktpreises "verkaufen" ;) Und im Kampf… mal im Ernst: Wie oft haste denn ZAW-Gegner und wieviele Zauber, die immens höheren Grad haben als die SC, wirken die gegen die Gruppe? Das sind schon so alles Gedanken, die mit ins Talent eingeflossen sind… beim Lesen denkst dir: KRASS. Aber in der Spielpraxis isses so wie es ist, schon sehr beschränkt. Und dann natürlich noch an sich sehr speziell. Stell dir mal vor du spielst einen Dungeon über 3 Sessions, in denen kein einziger Zauber seitens der Gegner gewirkt wird: Totes Talent.

Hier übrigens die überarbeitete Version nach eurem Feedback.

Zitat
Blaumagier
Zau 1 (III), Sch 4 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V), ERZ 12 (V)   
Der Charakter beherrscht die Fähigkeit kürzlich gewirkte Zaubersprüche zu kopieren. Ein Mal pro TR pro 24h kann der Charakter als Aktion eine Blaupausen-Probe (GEI+VE -Zugangsstufe) ablegen, nachdem in der gleichen oder vorigen Kampfrunde ein Zauberspruch in Sicht- und Hörreichweite gewirkt wurde. Gelingt die Blaupausen-Probe, erlernt der Charakter den zuvor gewirkten Zauber. Er muss weder GM noch ZP dafür ausgeben. Der Zauber darf nicht klassenfremd sein. Immersieg: Probe braucht Talent-Einsatz nicht auf. Patzer: Probe braucht zwei Talent-Einsätze auf. Pro TR +1 auf Blaupausen-Proben. Blaupausen-Proben sind mit Zaubermacht kombinierbar.

Blaupausen ist jetzt eine Aktion. Das trifft sich ganz gut, bei unseren Hausregeln hat man ja 2 Aktionen pro Zug.
Dann könnte man im Glücksfall als 1. Aktion blaupausen und mit der 2. Aktion den Zauber zurückschleudern ;)
Find ich sehr geil die Vorstellung.

Danke nochmal, Jungs. Würd auch gern noch weitere Stimmen dazu hören/lesen.

P.S.: Talente sind übrigens alle von mir geklaut und den Blaumagier will ich definitiv mal im Spiel testen ;D

Hö? Wie von dir geklaut? :)
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Chrysophiles

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #36 am: 08. Juli 2015, 21:58:10 »

War blöd formuliert, meinte: Ich hab' dir die gerade zur eigenen Verwendung geklaut :)

Und auch oben nochmal abgeändert.
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