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Autor Thema: Schwarzmagier = für den Arsch?  (Gelesen 16835 mal)

Miysis

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Schwarzmagier = für den Arsch?
« am: 13. Februar 2015, 23:46:22 »

Hi, also wir haben nun seit einiger Zeit eine DS Runde (6 Leute)... Ich spiele den Schwarzmagier und sehe bis jetzt (sind mittlerweile Level 6) keinen Grund diesen weiter zu spielen. Zum Vergleich:
Krieger : 22 Lebenskraft, Abwehr 17 und Schlagen 20
Krieger(2): 27 Lebenskraft, Abwehr 23 und Schlagen 15
Schwarzmagier: 18 Lebenskraft, Abwehr 10, Zaubern 14 und Zielzauber 16

Mein Fazit bisher ist das ich nichts aushalte, weniger Schaden austeilen und auch noch Runden zum Zauber wechseln verschwende. Wieso zum Henker mache ich weniger Schaden obwohl ich schon weniger aushalte!?

Bei Bedarf kann ich gern noch meine Werte posten, aber bisher habe ich dieses Zaubersystem nicht ganz verstanden bzw. finde es so extrem benachteiligend gegenüber den Nahkämpfern, dass ich langsam denke wir haben etwas falsch verstanden bzw. etwas vergessen.

Wäre nett, wenn mir jemand da weiterhelfen könnte bzw. wie man den Schwarzmagier verbessern kann, damit dieser auch mal was macht.

Gruß,
Miysis
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Blakharaz

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Antw:Schwarzmagier = für den Arsch?
« Antwort #1 am: 14. Februar 2015, 01:08:50 »

Hi Miysis.
Mal ein paar Gedanken von mir zu dem Thema, wobei ich jetzt nicht der Schwarzmagier Spieler. Also wenn jemand anderes bessere Ideen hat, nur raus damit.

- Wenn du vor allem Feuer-Zauber erlernst, lohnt sich das Talent "Feuermagier"
- Das Talent "Zaubermacht" kann gar nicht hoch genug eingeschätzt werden. (gilt aber genauso für den "Brutalen Hieb" beim Kämpfer)
- Ein Zauberwirker ist ja eher ein Fernkämpfer, der muss also nichts aushalten. Im Idealfall kommen die Gegner gar nicht an ihn ran. Für den Fall das sowas doch passiert, ruhig ein paar Talentränge in "Ausweichen" investieren.
- Der Zauber "Kontrollieren" ist quasi ein must have für Schwarzmagier, danach lachst du bei den meisten Begegnungen mit Untoten.
- Ab Stufe 8 kannst du das Talent "Arkane Explosion" erlernen, was auch ganz nett ist.
- Ab Stufe 10 kriegst du den Feuerball, dagegen sehen die Krieger meist ziemlich alt aus. Vorher lösen Schriftrollen das Problem.
- Immer einen Zauberstab mit einem Standard-Kampfzauber (wie bspw. Flammenstrahl) dabeihaben. Dadurch entfällt schon einmal viele Zauber wechseln Aktionen.

Generell wäre es aber schon praktisch Eigenschaften und Talente des Chars zu wissen. Auch die Ausrüstung ist sehr wichtig.
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Greifenklaue

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Antw:Schwarzmagier = für den Arsch?
« Antwort #2 am: 14. Februar 2015, 08:54:32 »

Auch sollte man sich anfangs eher auf Zaubern oder Zielzaubern konzentrieren.

Bei DS ist es selten sinnvoll in die Breite zu gehen, sondern eher in die Sachen zu investieren, in denen man gut ist. (Härte z.B. ist beim erschaffen günstiger als beim Aufstieg)

Hat man erstmal die 20 geknackt, bleibt genug Zeit, auch andere Sachen zu beachten.


Ansonsten, wenn ihr mit Slayerpunkten spielt, kannst Du für 2 Punkte eine freie Zaubernwechselprobe machen.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Chrysophiles

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Antw:Schwarzmagier = für den Arsch?
« Antwort #3 am: 14. Februar 2015, 10:03:33 »

Wenn man Schaden machen und viel aushalten will, sollte man eher den Krieger wählen. Schwarzmagier sind meiner Erfahrung nach eher diejenigen, die in bestimmten Situationen das Ruder herumreißen können, sei es durch einen Schattenpfeil mit 3 x Zaubermacht, der den Endboss aus der Entfernung plättet, sei es durch das bereits genannte Kontrollieren.
Außerdem hat man als ZAW/Schwarzmagier viele Zauber, die keinen Schadeneffekt haben, aber durch geschickte und kreative Anwendung in vielen Situationen einfach sehr nützlich sein können (Duftwolke, Schweben, Verwirren, Spionage). Damit deckt man eben viele Bereiche neben dem Kampf ab - soziale Situationen, Dungeonerkundung, Informationsbeschaffung, Beeinflussung...
Man braucht halt einen Spielleiter, der bereit ist, das mitzumachen. Wenn jedes Abenteuer nur aus Kämpfen besteht (und am besten in so engen Räumen, dass nur Nahkampf drin ist...), machen Schwarzmagier tatsächlich weniger Spaß...
Unabhängig davon ist Ausweichen auch eine gute Wahl für die ersten Talentpunkte...
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hagen

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Antw:Schwarzmagier = für den Arsch?
« Antwort #4 am: 14. Februar 2015, 11:41:38 »

also in der sechsten stufe sollte der hauptangriffswert bei allen klassen schon über 21 sein.

bsp.:
schwarzmagier: agi 8 + geschick 9 + feuermagier 3 + zauberboni 2 = 22
krieger: kö 8 + stärke 9 + schlagen 3 + waffenboni 2 = 22.

zwei mal würfeln macht einfach mehr spass.

außerdem kriegen zauberwirker jede stufe zauber, die ihnen möglichkeiten geben, die andere charaktere nie oder nur schwer bekommen können,
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Greifenklaue

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Antw:Schwarzmagier = für den Arsch?
« Antwort #5 am: 14. Februar 2015, 11:49:00 »

Außerdem hat man als ZAW/Schwarzmagier viele Zauber, die keinen Schadeneffekt haben, aber durch geschickte und kreative Anwendung in vielen Situationen einfach sehr nützlich sein können (Duftwolke, Schweben, Verwirren, Spionage). Damit deckt man eben viele Bereiche neben dem Kampf ab - soziale Situationen, Dungeonerkundung, Informationsbeschaffung, Beeinflussung...
Man braucht halt einen Spielleiter, der bereit ist, das mitzumachen. Wenn jedes Abenteuer nur aus Kämpfen besteht (und am besten in so engen Räumen, dass nur Nahkampf drin ist...), machen Schwarzmagier tatsächlich weniger Spaß...
Unabhängig davon ist Ausweichen auch eine gute Wahl für die ersten Talentpunkte...

Selbst wenn es kampflastig ist - mit Schatten oder Kleiner Terror kann man auch viel ausrichten ohne direkten Schaden.

Den Feuerstrahl möglichst bald auf nen Zauberstab legen, damit man das Wechseln reduziert.
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Germon

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Antw:Schwarzmagier = für den Arsch?
« Antwort #6 am: 14. Februar 2015, 12:21:44 »

What? In unserer Gruppe ist die Schwarzmagierin der größte Damage Dealer!
Aushalten tut die auch nich viel, hat aber die Hit&Run Taktik verinnerlicht.

Mit den Talenten Feuermagier und Zaubermacht eine Feuerlanze nach der anderen raushauen. Ab Stufe 8 noch Schütze lernen und in Stufe 10 Feuerball (den natürlich auch unbedingt mit Zaubermacht sprechen, da keine Abwehr)...  BOOOM!
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Germon

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Antw:Schwarzmagier = für den Arsch?
« Antwort #7 am: 14. Februar 2015, 12:25:38 »

Unabhängig davon ist Ausweichen auch eine gute Wahl für die ersten Talentpunkte...
Ein Pflichttalent für jede Klasse.

Den Feuerstrahl möglichst bald auf nen Zauberstab legen, damit man das Wechseln reduziert.
Jep, aber besser einen Feuerlanze Zauberstab, wenn das die Kriegskasse hergibt.
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Antw:Schwarzmagier = für den Arsch?
« Antwort #8 am: 14. Februar 2015, 14:51:07 »

Wenn du mehr aushalten willst: Stufe-8-Zauber Schutzschild oder Magische Rüstung.
Außerdem (Achtung Eigenwerbung!  ;D ) kannst du mal einen Blick in die Grimmoires werfen (Band I, Band II und Band III). Da sind noch einige nette Gemeinheiten für Schwarzmagier drin  ;)
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Antw:Schwarzmagier = für den Arsch?
« Antwort #9 am: 14. Februar 2015, 20:47:24 »

Hört doch mal auf alles zu relativieren.

Miysis hat vollkommen Recht: Der Schwarzmagier suckt hart.

Lernt mal DS4 spielen und versteht endlich, dass ZAW nichts können außer Fackeln tragen.

CK sitzt neben mir und stimmt mir zu, er würde es nur nie offen posten. Deshalb mach ichs.

Spielt mehr Späher Barden! Die können eh besser zaubern!

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Germon

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« Antwort #10 am: 14. Februar 2015, 21:32:10 »

Da hat MH Minus wohl wieder zu tief ins Glas geschaut...  ;D
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CK

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« Antwort #11 am: 14. Februar 2015, 23:21:26 »

Ich vergess aber auch ständig, den Account von dem Suffkopp zu löschen.

Kurz: Was die anderen sagen.
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avakar

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« Antwort #12 am: 15. Februar 2015, 17:13:52 »

Hi Miysis,

prinzipiell stimmt das alles, was die anderen sagen.

Beim ZAW hat man das Problem, dass man sich zwischen Zielzauber und Zaubern entscheiden muss. Beides ist kaum möglich.

Blöderweise gehen viele Schadenszauber über Zielzauber und Geschick gehört leider nicht zu den Klasseneigenschaften eines ZAW. Daher ist man hier meistens immer ein paar Punkte hinter einem Nahkampfkrieger oder Schützenspäher, selbst wenn man konsequent passende Talente kauft.

Allerdings erhält der ZAW so ab Stufe 8 Zielzauber mit nicht-abwehrbarem Schaden und Flächenschaden, was das imho wieder ausgleicht.

Der andere (einfachere) Weg geht über Zaubern, da gibt es aber hauptsächlich Kontrollzauber (Vertreiben, Terror, Halt, Untote kontrollieren, etc...), welche keinen direkten Schaden machen, aber viel Unruhe stiften können.

Wichtig sind beim ZAW zusätzliche magische Gegenstände (Zauberstäbe, Wechselringe), welche den "Output" eines ZAW deutlich erhöhen können.

Grundsätzlich kann man sagen, dass man bein ZAW von der ersten Stufe an wissen muss, ob man Zielzauber oder Zaubern nutzen will und dies konsequent mit passenden Talenten untermauern muss.
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Zeitgeyst

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Antw:Schwarzmagier = für den Arsch?
« Antwort #13 am: 16. Februar 2015, 13:09:27 »

Ich spiele den Schwarzmagier und sehe bis jetzt (sind mittlerweile Level 6) keinen Grund diesen weiter zu spielen.
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Miysis

Hallo Mysis,

willst du viel Schaden machen musst du in diesen Wert investieren, also den Zielzauberwert.

Startest du mit einem Menschen-Zauberer kannst du folgenden Startcharakter erstellen:

Schwarzmagier
Kö: 8 (brauchst du für Abwehr und Lebenskraft)
St: 0
Hä:4 (brauchst du für Abwehr und Lebenskraft)

AGI: 4
Bew: 0
Ges: 5 (Brauchst du für Zielzauberwert/inkls. +1 durch menschlichen Rassenbonus)

Gei: 8 (Brauchst du für Zielzauberwert)
Ve: 1 (Brauchst du für Reichweite für Zielzauber/inkls. +1 durch Klassenbonus Zauberwirker)
Au: 0 (+1 durch magische Robe)

Talente:
Feuermagier 2 (inkls. Bonustalent durch Mensch-sein)
Zaubermacht 1 (wenn ihr mit Kulturbonus spielt)
Wissenstalent: Runen (wenn ihr mit Kulturbonus spielt)
Wissenstalent: Alchemie (wenn ihr mit Kulturbonus spielt)

Zauber:
Feuerstrahl

Ausrüstung:
Kampfstab (+1 auf Zielzauber)
runenbestickte Robe (+1 auf Aura)

Damit hat der Charakter 22 Lebenkraft (Kö+Hä+10); 12 Abwehr (Kö+Hä) und einen Zielzauberwert mit dem Feuerstrahl von 17 (Gei+Ges+Kampstab+Feuermagier2+Feuerstrahl)


............
in Stufe 6 (also nach 5 Aufstiegen) solltest du 5 weitere Talente und 10 Lernpunkte dein Eigen nennen,
Talente(5):
Das reicht für eine weitere Stufe in Feuermagier und Einstecker 1 (+3 LP) (noch 3 Talente zum beliebigen Ausbau des Charakters frei)
Eigenschaften(10 Punkte):
für je 3 Punkte gibt es einen Punkt Geschicklichkeit. Das sollte man dan 3 mal in Anspruch nehmen

Zauber:
ab Stufe 5 kannst du für etwas Gold den "Feuerstrahl" lernen, der hat einen höheren Bonus als der Strahl und mehr Reichweite.


Damit hat der Charakter 25 Lebenkraft (Kö+Hä+10+Einstecker1); 12 Abwehr (Kö+Hä) und einen Zielzauberwert mit dem Feuerstrahl von 22 (Gei+Ges+Kampstab+Feuermagier3+Feuerlanze)
Du hast noch einen Lernpunkt übrig und kannst noch 3 weitere Talente wählen um deinem Zauberer mehr power zu verleihen, oder etwas bunter zu machen.

Was alles an lustigen und nützlichen Zaubern möglich ist lass ich hier mal aus, führe das aber auf Wunsch gerne aus.

Vorteile durch eine Klasse müssen sich nicht immer in Werten widerspiegeln, der Spielleiter muss Magier auch besonders behandeln und ihnen Wissen zukommen lassen, dass andere Charaktere dann nicht haben...oder ihnen eine höhere Würde (wie Adel) zugestehen. Dann wird der Magier neben seinen Zahlen auch ohne zu Zaubern mächtiger als der Krieger.
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Backalive

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Antw:Schwarzmagier = für den Arsch?
« Antwort #14 am: 16. Februar 2015, 13:18:38 »

Der Magier in DS4 ist der Spezialist. Auch beim Zaubern. Er muß sich auf ein Gebiet festlegen und das Hochziehen. Spielerische Breite geht dann ab ungefähr Stufe 10. In unserer Gruppe ist der Magier derjenige, der mir mit seinen verflixten Zaubern (z.B. Schutzschild, Kontrollieren...) meine Plots crasht. Z.B. geplanter Kampf gegen Untoten-Horden 2 bis zweieinhalb Stunden, Magier übernimmt Kontrolle über 8 Untote und smasht bösen Obermuffti-Schwarzmagier, Kampf nach 15 Minuten zu Ende. Erstaunte Gesichter bei Krieger und Späher  "...was jetzt, das wars?". 
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Alt genug, um es besser zu wissen; jung genug, um es nochmal zu tun.
Mark Twain