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Autor Thema: Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)  (Gelesen 10828 mal)

Greifenklaue

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Allmonatlich gibt es einen Karneval der RSP-Blogs und in diesem Monat organisiere ich diesen unter dem Motto: 10 Dinge. Dazu möchte ich herzlich einladen.



Die Themenidee stammt von bombshell, ich fand die ziemlich gelungen, so dass ich sie nach Absprache aufgegriffen und organisiert habe. Reiz ist am ansonsten meist thematisch deutlich enger fokussierten Karneval mal ein Thema frei von der Leber weg schreiben zu können. Und wer Inspiration braucht, findet in der Einladung 10 Vorschläge zu 10 Dingen.

Würde mich freuen, wenn der ein oder andere auch von hier teilnimmt, ansonsten ist es morgen ja schon Zeit für die erste Wochenübersicht und 10 weitere Vorschläge für 10 Dinge ...
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #1 am: 08. Februar 2015, 21:22:02 »

Die Zusammenfassung der ersten Woche ist fertig: immerhin 28 Artikel sind es geworden!

Darunter überraschend viel Spielmaterial und einiges Inspirierendes. Schaut mal bei den Autoren rein und hinterlasst ihne Feedback!!!
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #2 am: 09. Februar 2015, 10:53:54 »

Wären zum Karneval nicht Elferlisten passender?  ;D

Als Nicht-Blogger kann man da nicht mitmachen, oder?
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #3 am: 09. Februar 2015, 11:04:46 »

Wären zum Karneval nicht Elferlisten passender?  ;D

Als Nicht-Blogger kann man da nicht mitmachen, oder?

Wenn Du hier eine Zehnerliste postest, nehme ich die gerne als Gastbeitrag auf. Wenn Du z.B. 10 über Plabeslayers berichten möchtest in diesem Stil: 10 Dinge über Arn, nur zu.
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #4 am: 09. Februar 2015, 11:20:24 »

Bin noch nicht ganz sicher. Wie lang geht die Aktion denn?
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #5 am: 09. Februar 2015, 12:29:27 »

Bin noch nicht ganz sicher. Wie lang geht die Aktion denn?
Den ganzen Monat. Gib mir 2 Tage, den Beitrag umzusetzen, sprich, bis 26.2. kannst Du posten.
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #6 am: 09. Februar 2015, 18:36:15 »

Ich bin zwar nur nebenbei Rollenspiel-Blogger, habe aber mal was mit  :gs:-Bezug beigesteuert: 10 Verwendungszwecke für ein Plüschtier :)
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #7 am: 10. Februar 2015, 13:55:12 »

OK, also, ich hätte da was. Das hatte ich ursprünglich für den nächsten Community-Kalender geplant, fand's aber rein für  :ds: ein bisschen zu generisch. Aber für diese Aktion dürfte super passend sein.
Es sind Vorschläge für verschiedene Orden/Gilden/Zirkel... für Fantasy-Welten, die vielleicht von den üblichen Klischees entsprechender Gemeinschaften ein wenig Abwechslung bieten. Hoffe, es gefällt euch  ;)

10 Vorschläge für Paladinorden

1.  Die Bruderschaft der Furke hat sich dem Schutz des einfachen Volkes, vor allem der Bauernschaft, verschrieben, auch gegen die Obrigkeit, wenn diese die Basis ihrer Gesellschaft ungerecht behandelt. Ordensbrüder stammen meist selbst aus dem einfachen Volk und sind oft mit Waffen ausgerüstet, die simplem Bauernwerkzeug nachempfunden sind.
2. Die Steinernen Hämmer sind ein hauptsächlich zwergischer Orden und beschützen die Königreiche unter dem Berg. Aber sie sind auch ein Orden, der sich vor allem den Übeln der Gier und gewissenlosen Ausbeutung entgegenstellen, sowohl an Ressourcen als auch am Volk.
3. Die Klingen der Silbernen Esche sind höchst naturverbundene Paladine, und viele von ihnen sind Elfen und Halbelfen. Sie sind Bekämpfer widernatürlicher Kreaturen  und jener, die die Natur missachten. Als solche stehen sie in guter Verbindung zu den Steinernen Hämmern und haben diese Verbindung schon oft selbst durch Krisenzeiten zwischen Elfen und Zwergen bewahrt.
Die Reittiere der Ordensführer der Klingen sind traditionell Einhörner.
4. Die Hüter der Wahrheit sind politische Paladine, gerüstet mit Menschenkenntnis und bewaffnet mit scharfem Verstand. Sie agieren in den Bürokratien und Parlamenten der Königshäuser, fahnden nach Korruption, Lügen und Intrigen, um solche ans Licht zu bringen und eine ehrbare Regierung zu gewährleisten. 
5. Die Pentagramm-Schilde sind Wächter der Magie. Sie wollen arkane Zauberkunst nicht unterbinden, sondern ihr einen moralischen Unterbau verleihen. Pentagramm-Schilde sind oft unterwegs, um finsteren Zauberern das Handwerk zu legen, gefährliche Artefakte unschädlich zu machen, ehrbare Magier zu eskortieren oder einen hilfreichen Gegenstand irgendwo hin zu liefern, wo er gebraucht wird.
6. Die Nachtschwingen sind aktiv in bösen oder korrupten Gesellschaften, oder an Orten, in denen die Obrigkeit der Unterwelt nicht mehr Herr wird. Dort unterhalten sie geheime Ordenshäuser, wo ihre Mitglieder gegenseitig Unterstützung finden im Kampf, die verbleibenden Unschuldigen jener Gemeinschaften zu beschützen. Da sie dort gegen das bestehende unrechte oder machtlose Gesetz arbeiten, verbergen sie häufig ihre Identität und betätigen sich als Vigilanten.
7. Der Orden des Schwarzen Donners bewegt sich hart an der Grenze zur Korruption. Sie glauben, geschriebenes Gesetz ist zu schwach, um eine stabile Gesellschaft zu schaffen, und nur Gehorsam durch Furcht, weil dieser aus den Seelen der Leute selbst kommt, führe zu wahrer Ordnung. Die schwarzen Ritter des Ordens treten entsprechend einschüchternd auf in Verhalten und Erscheinung und greifen gerne zu furchterzeugender Magie.
8. Die Ordo Literae Legis dagegen glaubt fest an die Wirksamkeit niedergeschriebener Gesetze – sie müssen nur konsequent ausgeführt werden. Und sollte eine legitime Regierung damit Schwierigkeiten haben, ist die Ordo gerne zur Stelle, um kompromisslos dabei zu helfen. Ob die Gesetze wirklich gerecht sind, ist für die Legis-Ritter prinzipiell uninteressant – für sie gibt es keine Gerechtigkeit ohne Gesetz. Entsprechend kommen die meisten ihrer Anhänger aus Adelskreisen.
9. Die Ritter vom Gewundenen Pfad sind fahrende Ritter und Beschützer der Wege. Sie sind ständig unterwegs, niemals am selben Ort und haben auch keine Ordensburg. Will ein Ordensvorsteher eine Versammlung einberufen, so bestimmt er einen Ort dafür – meist ein Wirtshaus – und wartet darauf, dass genügend seiner Brüder davon erfahren und sich einfinden. Ansonsten ziehen die Ritter ihrer Wege, eskortieren andere Reisende und kümmern sich um Probleme der Orte, durch die sie hindurch ziehen. Außerdem initiieren sie oft Straßenbauprojekte oder ähnliches zwischen Orten, wo es ihnen notwendig erscheint. 
10. Die Schwerter des Gerechten Zorns sind ein raubeiniger Haufen mit eher wenig sozialer Finesse, aber mit den Herzen am rechten Fleck. Ungerechtigkeiten begegnen sie meist dadurch, dass sie deren Urheber gehörig in den Allerwertesten treten, bis dieser sich besinnt – oder es zumindest androhen (sie sind bekannt dafür, sehr, sehr „unritterlich“ fluchen zu können). Sie gehen gerne den direkten Weg und sind deshalb am ehesten in ihrem Element, wenn es eine Bedrohung direkt mit der Waffe zu bekämpfen gilt.


10 Vorschläge für Kriegerschulen

1. Die Königliche Schützenkaserne bildet Bogenschützen für die Schlacht aus. Dabei liegt der Schwerpunkt auf dem ballistischen Schuss im Verbund. Aber auch Scharfschützen werden hier trainiert, und ebenso gibt es ein umfassendes Training dahingehend, auch im Nahkampf seinen Mann zu stehen bzw. zumindest lebend aus einem zu entkommen.
2. Die Tunnelkrieger bilden Kämpfer für Gefechte auf engem Raum aus, insbesondere für unterirdisches Gelände wie Minenschächte, Katakomben, Kanalanlagen oder Höhlen, aber auch für Häuserkampf. Dabei werden insbesondere einhändige Waffen, Stoßwaffen wie z.B. Speere sowie leichte Schilde berücksichtigt. Viele der Ausbilder und auch Schüler sind Zwerge.
3. Die Academia Strategica ist eine Hochschule, die eine umfassende Ausbildung in vielen Bereichen bietet. Wenngleich ihr Schwerpunkt auf strategischer Kriegskunst und Heerführung liegt, werden ihre Schüler auch in Politik, Philosophie, Geschichte, Mathematik und vielen weiteren Bereichen gebildet. Nahkampfausbildung, disziplinärer Drill und Leibesertüchtigung gehören ebenfalls zum Lehrplan. Die lange und kostspielige Ausbildung der Academia können sich meist nur Schüler aus reichen Elternhäusern leisten.
4. Der Annex des Magischen Eisens ist ein Fachbereich einer Magierakademie, die magisch nicht begabte Schüler aufnimmt und ihnen Grundlagen im Umgang mit Magie beibringt. Die Lehrkräfte räumen mit Aberglauben und Fehlannahmen von Seiten der Schüler auf und lehren sie Techniken, um ihre Widerstandskraft gegen magische Angriffe zu festigen. Darüber hinaus werden sie im Kampf mit magischen Waffen und in der Handhabung magischer Gegenstände trainiert.
5. Die Trainingshalle Hinter den Docks ist untergebracht in ein paar schäbigen Lagerhallen und dem Hof zwischen ihnen. Hier stehen ein paar einfache, gebrauchte oder selbstgemachte Übungsgeräte, an denen jeder für ein paar Kupfermünzen trainieren kann. Die übliche Klientel sind Straßenschläger, Rausschmeißer oder Hinterhofgladiatoren. Geführt wird die Trainingshalle von ein paar erfahrenen Raubeinen, die gegen etwas mehr Geld auch als Ausbilder fungieren und Interessierte im Straßenkampf ausbilden. Dabei liegt der Schwerpunkt auf Kämpfen um zu gewinnen, und schmutzige Tricks werden ebenso beigebracht wie der Kampf mit improvisierten Waffen oder bloßen Fäusten.
6. Der Kreis des Singenden Windes ist eine fast ausschließlich elfische Kriegerschule, weil hauptsächlich Elfen die Geduld aufbringen, die Harmonie zwischen Kämpfer und Waffe zu erlangen, die diese Schule zum Ziel hat. Dabei ist eine umfassende musikalische Ausbildung unerlässlich. Flöten- und Leierspiel, Gesang und Tanz führen den Krieger zu dem Einklang und Körperbewusstsein, die ihn zu einer anmutigen Einheit mit seiner Klinge oder seinem Bogen verschmelzen lässt.
7. Die Gilde von Schwert und Amboss lehrt ihre Schüler, ihre Waffen von Grund auf zu verstehen. Und das heißt, von der Herstellung an. Die umfassende einhergehende  Ausbildung zum Waffenschmied stählt nicht nur ihre Klingen, sondern auch ihren Geist und Körper. Sie lernen, sich das perfekte Werkzeug für den Kampf selbst zu erschaffen und auf ihre persönlichen Stärken und Schwächen anzupassen. Die meisten Schüler verlassen diese Akademie mit einer meisterlichen Waffe – von ihnen selbst geschmiedet.
8. Die Fachuniversität für Kriegshandwerk bietet eine vielschichtige, aber vor allem praktische Ausbildung. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf Belagerungswesen, modernstem Kriegsgerät und Ingenieurskunst. Die Armbrust ist die wichtigste persönliche Waffe auf dem Lehrplan (selbstverständlich aber nicht die einzige). Aus Sicht des Adelsstandes lässt die Universität die Aspekte der Kriegerehre zu sehr außer Acht, so dass die meisten Absolventen hier aus gutbürgerlichem Hause stammen, meist aus Maurer- oder Steinmetzfamilien. Auch viele Zwerge sind hier sowohl in der Schülerschaft als auch im Lehrkörper zu finden.
9. Das Wolfsforst-Ausbildungslager liegt weitab von der Zivilisation mitten im Wald. Seine Zöglinge werden zu knallharten Überlebenskünstlern ausgebildet, die ihre Umgebung selbst als Waffe zu nutzen verstehen. Jagen, Tarnen, Fallen stellen und Orientierung sind nur einige der Ausbildungsprogramme, die bei Wind und Wetter unter freiem Himmel durchgeführt werden. Nur die Härtesten halten durch bis zum Ende.
10. Die Fakultät für Kriegs- und Unfallmedizin bildet in erster Linie Ärzte aus – Ärzte, die kämpfen können und in der Lage sind, sich durch ein Schlachtfeld oder Katastrophengebiet zu ihren Patienten vorzukämpfen. Ärzte, die in der Lage sind, Verletzte zu verteidigen und in allen Situationen die Nerven zu behalten. Andererseits hat die Kampfausbildung an der Fakultät ein so enormes Gewicht, dass man ihre Abgänger auch durchaus als Krieger bezeichnen kann, die Wunden versorgen und operieren können.


Da kommt später noch mehr. Wenn ich soll  :)
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #8 am: 10. Februar 2015, 15:09:20 »

Sehr gerne! Einen slay-Artikel oder ähnliches kann man ja immer noch drauß machen!
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #9 am: 11. Februar 2015, 15:27:55 »

Sehr gerne! Einen slay-Artikel oder ähnliches kann man ja immer noch drauß machen!
Ja, das würde vielleicht sogar noch besser passen.

Hier - gerade fertig geworden - sind nun

10 Vorschläge für Assassinengilden
(Mit der 10 hab ich mir einen kleinen Scherz erlaubt  ;))

1. Die Freunde der Besonderen Küche geben sich nach außen als ein Zirkel von Spitzenköchen. Aber in Wahrheit sind sie mehr als das, nämlich Meister der Alchimie und Experten für Mord durch Gift. Mit vergifteten Speisen und Getränken zu morden, macht zwar einen wesentlichen Teil ihrer Arbeitsweise aus, aber diese Giftexperten verstehen sich auch hervorragend darin, Gift in anderer, meist unerwarteter und äußerst kreativer Weise zu applizieren.
2. Lady Argiope`s Schule für höhere Töchter ist ein Mädcheninternat, das seine Schülerinnen zu kultivierten Damen erzieht, die sich in den höchsten Kreisen der Gesellschaft auf sicherem Terrain bewegen – und zu kaltblütigen Mörderinnen mit unendlicher Geduld. Manche ihrer Mordkomplotte schließen eine mehrjährige Beziehung, gar Ehe, mit einem Opfer ein, bis sie endlich zuschlagen.
3.  Die Abteilung für spezielle Prävention ist die Sektion des königlichen Geheimdienstes, die für gezielte Ausschaltung hochrangiger feindlicher Funktionäre zuständig sind. Damit sind ihre Angehörigen gesetzlich sanktionierte Meuchelmörder, die letztendlich für die Aufrechterhaltung von Frieden und Ordnung verantwortlich. Außerdem sind sie als Geheimdienstmitarbeiter prinzipiell voll ausgebildete Spione und Sicherheitsexperten.
4. Die Rattenzahn-Bande ist ein dreckiger Haufen, rücksichtslos und preiswert. Ihr geheimes Hauptquartier befindet sich in den Slums der Stadt, und wer sie dort kontaktiert, kann einen Killer anheuern, der sich insbesondere auf dem Umgang mit vergifteten oder kontaminierten Waffen versteht. Die Gifte, die der Rattenzahn verwendet, sind meist widerwärtige Gebräue, zusammengemixt aus allerlei faulenden und gärenden Ingredienzen. Allerdings setzt die Rattenzahn-Bande auch gerne lebende Gifttiere ein.
5. Der Mondschatten-Clan ist eine Familie von Assassinen seit über 20 Generationen und hat die Kunst des Tötens im Verlauf der Jahrhunderte um viele Traditionen und Familiengeheimnisse erweitert. Nur über Geburt oder Heirat kann man dem Clan beitreten und seine Geheimnisse erlernen. Diese Meister der Heimlichkeit verfügen nicht nur über ausgefeilte und spezialisierte Trickwaffen, sondern auch über tödliche waffenlose Kampftechniken, die sie aus ihrer Heimat im fernen Osten mitgebracht haben.
6. Die Eibenpfeile sind Spezialisten für den tödlichen Schuss aus sicherer Distanz, geübte Scharfschützen mit dem Bogen. Oft vergiften sie zusätzlich zur Sicherheit ihre Pfeilspitzen. Da viele ihrer Mitglieder Elfen und Halbelfen sind und ihr Hauptquartier tief im Wald liegt, bevorzugen sie natürliche Umgebung zur Erfüllung ihrer Aufträge und erledigen ihre Ziel gerne, während sich diese auf Reisen befinden. Aber sie haben auch keine Probleme damit, ihre Pfeile durch die Straßen einer Stadt zu schießen.
7. Das Letzte Stündlein ist eine Gilde mörderischer Mechaniker und Uhrmacher, die sich insbesondere darauf verstehen, tödliche Mechanismen zu entwerfen und geschickt zu applizieren, dass sie ihre gewünschten Ziele damit erwischen. Oft sind dies spieluhrartige Mechanismen, die zum richtigen Zeitpunkt zuschlagen müssen, manchmal bringt das Letzte Stündlein seine Fallen aber auch im Hause oder in der Karosse der Zielperson an, dass diese sie dort auslöst. Ein großer Teil der Letztes Stündlein-Mitglieder sind Zwerge.
8. Die Seelenjäger sind nicht sonderlich an Auftragsmorden interessiert. Sie jagen intelligente Humanoide als Sport, aus Freude an der Herausforderung, ein denkendes Wesen zu jagen, und um sich mit entsprechend besonderen Trophäen schmücken zu können. Entsprechend sind die Seelenjäger eher wie ein Jagdverein organisiert und wählen sich Opfer, die ihnen besonders schwierig zu töten erscheinen (natürlich: Wenn jemand bereit ist, für den Tod ihres Ziels zu zahlen, umso besser). Seelenjäger sollen mit Dämonen in Verbindung stehen; einige sollen dämonisches Blut haben, ein paar sogar echte Dämonen sein.
9. Der Zirkel der Anatomischen Wissenschaft ist ein Verbund wahnsinniger Gelehrter, die ihre Kenntnisse über die Lage und Schwächen der inneren Organe sowie der Medizin dazu nutzt, um schnell und effektiv zu töten – oder auch nur vorübergehend auszuschalten. Schließlich ist das Morden im Auftrag nur eine Finanzierungsmethode für ihre Forschungen. Und die erfordert manchmal, dass ein Objekt zumindest für eine Weile noch am Leben bleibt.
10. Die Dungeonslayer sind keine Auftragsmörder. Sie sind Kundschafter zur Unterstützung von Abenteurergruppen und werden in der Regel für Anteile an erbeuteten Schätzen angeheuert. Ihre Mitglieder sind insbesondere darauf trainiert, sich an alle Arten von Monstern heranzuschleichen und ihnen tödliche Überraschungsangriffe oder zumindest schwer verletzende Erstschläge beizubringen. Darüber hinaus können sie natürlich meist noch sehr gut unbekanntes Terrain erkunden, Fallen aufspüren, Schlösser öffnen und ähnliches.
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« Antwort #10 am: 13. Februar 2015, 12:09:04 »

10 Paladinorden ist soeben online gegangen.
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« Antwort #11 am: 14. Februar 2015, 15:26:34 »

Na, damit das Material nicht bald ausgeht, kommen von mir hier doch gleich mal

10 Vorschläge für Orkclans

1. Die Hexenkrähen entstanden aus Ork-Frauen, die genug von ihrer Behandlung durch die Männer ihres Stammes hatten und sie eines Nachts alle ermordeten. Seitdem dulden sie keine Männer mehr in ihren Reihen. Für Nachwuchs sorgen sie, indem sie andere Orkstämme überfallen, um deren junge Frauen und Mädchen zu rauben und in ihren Clan zu integrieren. Die Hexenkrähen bewohnen einen finsteren Wald und sind herausragende Bogenschützen. Außerdem verfügen sie über viele talentierte Medizinfrauen und sind mit einer Gruppe Harpyien verbündet. Der Clan hat kein Interesse an der Ausweitung seines Gebietes und führt auch nur selten Überfälle auf Nicht-Orks durch, aber Eindringlinge in ihr Gebiet werden meist ohne Vorwarnung massakriert.
2. Die Spinnenfänge bewohnen eine von Höhlen durchzogene Schlucht und verstehen sich darauf, Riesenspinnen zu züchten und zu zähmen. Sie benutzen diese als Wachtiere und als Reittiere für die Schlacht. Sie ziehen jedoch Heimlichkeit dem offenen Kampf vor, was durch ihre schlanke und agile Statur und ihre besonders dunkle Haut unterstützt wird. Unter anderen Orks gelten die Spinnenfänge als hinterlistige Meuchler und Giftmischer.
Gelegentlich wird dem Stamm ein Kind mit komplett weißem Haupthaar geboren. Dieses wird stets zu einem Schamanen des Stammes ausgebildet.
3. Die Donnerschweine, ein sumpfbewohnender Orkclan, wird von anderen Orks gerne unterschätzt. Sie haben befestigte Dörfer, züchten halbwilde Schweine, sind weitgehend selbstversorgend und haben damit wenig Interesse an Raubzügen, weswegen sie als verweichlicht angesehen werden. Aber die Donnerschweine haben volle Kontrolle über ihr Gebiet, sind unnachgiebige Kämpfer, wenn man sie herausfordert, schmieden solide Waffen, richten wilde Keiler als Kampftiere ab und wachsen stetig an Zahl, da sie ihre Leute gut versorgen können. Tatsächlich geben sie sich nicht mit Raubzügen ab, weil ihr Häuptling in größeren Maßstäben denkt…
4. Die Flammenden Stachel sind ein echter Kriegsstamm und können im Gefecht geradezu geistlos aggressiv sein und keine Rücksicht mehr auf ihr eigenes Leben nehmen. Ihre Rüstungen und Kriegsbemalungen sind vor allem mit schwarz-gelben Streifenmustern durchsetzt, in Anlehnung an die Zeichnungen der Riesenwespen, die sie züchten und in den Kampf reiten. Besonders gefürchtet sind auch ihre Speerwerfer, die eine Schlacht gerne mit einem Hagel brennender Wurfspeere eröffnet.
5. Der Riesenmaul-Clan ist ein Clan tropischer Ebenen, Landstriche, in denen Dinosaurier leben. Sie leben nicht nur von diesen Tieren, sondern fangen sie auch ein, um sie zu Kriegsreittieren abzurichten. Damit verfügen sie nicht nur über wendige Deinonychus- und Ornithomimus-Kavallerie, sondern auch über echt schweres Gerät wie Ankylosaurier und Triceratopsiden. Allein Tyrannosaurier sind dem Häuptling vorbehalten. Riesenmäuler haben eine ausgeprägte Wettkampf-Mentalität, die auch ihre Hierarchie prägt. Jeder dieser Orks versucht ständig, seine Stammesgenossen zu übertrumpfen, um nicht für verweichlicht gehalten zu werden.
6. Der Schwarzzinnen-Clan ist einer der bei den zivilisierten Völkern gefürchtetsten Clans, denn er ist wohl der intelligenteste und fortschrittlichste. Die Schwarzzinnen verfügen über Techniker und Baumeister, die es auf dem Gebiet der Ingenieurskunst leicht mit den Menschen aufnehmen können. Wenn diese Orks in fremdes Gebiet vorstoßen, dann um dort zu bleiben. Die steinernen Festungen, die sie errichten, sind solide und nur mit großem Aufwand wieder zu überwinden und werden immer weiter ausgebaut, je länger man damit wartet. Insbesondere nach unten…
7. Die Blutigen Schädel sind Orks, die keine Furcht vor Magie haben, denn sie verfügen selbst über Hexenmeister, die dunkle Mächte zu ihrer Unterstützung beschwören. Die Initiation der Hexenmeister beinhaltet eine rituelle Skalpierung. Vorzugsweise beschwören sie die Toten und lassen sie als geistlose Diener unter sich wandeln. Respekt vor ihnen haben sie keinen. Die wandelnden Toten sind für sie Sklaven für alle denkbaren Verwendungszwecke – und auch einige undenkbare…
8. Die Krummknochen sind entsetzlich primitiv, geradezu tierhaft. Man sagt ihnen Ogerblut nach, aber selbst Oger haben in der Regel ein höheres geistiges Niveau. Die verwachsenen und entstellten Krummknochen leben in selbstgegrabenen Bauten und Tunneln unter unwirtlichen Hügeln und sind gefräßige Kannibalen, die nicht einmal vor ihresgleichen Halt machen. Schleimwesen greifen Krummknochen-Orks aus irgendeinem Grund nicht an, egal was diese tun. Einige klügere Krummknochen nutzen das aus, um Schleimwesen mit Stöcken oder Fackeln vor sich herzutreiben und auf Gegner zu lenken.
9. Den Eisenwölfen ist vor allem ihre Ehre wichtig, und dazu gehört, sich niemals einem anderen zu unterwerfen außer einem anderen Ork, vorzugsweise natürlich einem Eisenwolf. Insbesondere Mächten der Finsternis, wie Dämonen oder Untoten, stehen sie mit Abscheu gegenüber, und sie sind bereit, sich mit jedem zu verbünden, der gegen eine derartige Bedrohung ins Feld zieht. Natürlich streben sie ein Zeitalter der Orks an, in dem Menschen und andere ausgelöscht sind oder als Sklaven dienen. Aber sie wollen keine Welt beherrschen, die von widernatürlichen Mächten verwüstet wurde. Was hätten sie schließlich davon?
10. Der Erdblut-Clan ist äußerst spirituell, und seine druidenhaften Schamanen stehen in ständiger Verbindung mit den Geistern der Natur und der Vorfahren. Sie betrachten sich selbst als Teil der Natur, und zwar als gnadenloser und brutaler Teil, auserwählt, um alles zu dezimieren, was zu schwach ist oder der Erdmutter ungehorsam wurde (Definition offen). Ihre Verbündeten sind mächtige Geister der Elemente, die besonders aggressiv sind, was vielleicht daher rührt, dass sie Blutopfer zur Elementarbeschwörung einsetzen.
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Ich bin unbesiegbar! Ich bin unbesiegbar! Ich bin... aaargh!

                                                                                

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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #12 am: 15. Februar 2015, 23:50:07 »

Danke, gefällt mir echt gut!

Nun auch online: 10 Kriegerschulen
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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« Antwort #13 am: 16. Februar 2015, 21:21:11 »

Ich hab mich nochmal an dem Thema mit einem Beitrag für Gammaslayers versucht, hier sind 10 Zustände von Bunkern.
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #14 am: 18. Februar 2015, 20:36:05 »

Toll, das ihr so rege mitmacht!

Tarin verbaut die Kriegerschulen in seinen 10 Hintergründe für Krieger. Sehr schön!
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