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Autor Thema: Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)  (Gelesen 10872 mal)

Greifenklaue

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Allmonatlich gibt es einen Karneval der RSP-Blogs und in diesem Monat organisiere ich diesen unter dem Motto: 10 Dinge. Dazu möchte ich herzlich einladen.



Die Themenidee stammt von bombshell, ich fand die ziemlich gelungen, so dass ich sie nach Absprache aufgegriffen und organisiert habe. Reiz ist am ansonsten meist thematisch deutlich enger fokussierten Karneval mal ein Thema frei von der Leber weg schreiben zu können. Und wer Inspiration braucht, findet in der Einladung 10 Vorschläge zu 10 Dingen.

Würde mich freuen, wenn der ein oder andere auch von hier teilnimmt, ansonsten ist es morgen ja schon Zeit für die erste Wochenübersicht und 10 weitere Vorschläge für 10 Dinge ...
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #1 am: 08. Februar 2015, 21:22:02 »

Die Zusammenfassung der ersten Woche ist fertig: immerhin 28 Artikel sind es geworden!

Darunter überraschend viel Spielmaterial und einiges Inspirierendes. Schaut mal bei den Autoren rein und hinterlasst ihne Feedback!!!
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Bruder Grimm

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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #2 am: 09. Februar 2015, 10:53:54 »

Wären zum Karneval nicht Elferlisten passender?  ;D

Als Nicht-Blogger kann man da nicht mitmachen, oder?
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #3 am: 09. Februar 2015, 11:04:46 »

Wären zum Karneval nicht Elferlisten passender?  ;D

Als Nicht-Blogger kann man da nicht mitmachen, oder?

Wenn Du hier eine Zehnerliste postest, nehme ich die gerne als Gastbeitrag auf. Wenn Du z.B. 10 über Plabeslayers berichten möchtest in diesem Stil: 10 Dinge über Arn, nur zu.
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #4 am: 09. Februar 2015, 11:20:24 »

Bin noch nicht ganz sicher. Wie lang geht die Aktion denn?
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #5 am: 09. Februar 2015, 12:29:27 »

Bin noch nicht ganz sicher. Wie lang geht die Aktion denn?
Den ganzen Monat. Gib mir 2 Tage, den Beitrag umzusetzen, sprich, bis 26.2. kannst Du posten.
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ein_tim

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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #6 am: 09. Februar 2015, 18:36:15 »

Ich bin zwar nur nebenbei Rollenspiel-Blogger, habe aber mal was mit  :gs:-Bezug beigesteuert: 10 Verwendungszwecke für ein Plüschtier :)
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #7 am: 10. Februar 2015, 13:55:12 »

OK, also, ich hätte da was. Das hatte ich ursprünglich für den nächsten Community-Kalender geplant, fand's aber rein für  :ds: ein bisschen zu generisch. Aber für diese Aktion dürfte super passend sein.
Es sind Vorschläge für verschiedene Orden/Gilden/Zirkel... für Fantasy-Welten, die vielleicht von den üblichen Klischees entsprechender Gemeinschaften ein wenig Abwechslung bieten. Hoffe, es gefällt euch  ;)

10 Vorschläge für Paladinorden

1.  Die Bruderschaft der Furke hat sich dem Schutz des einfachen Volkes, vor allem der Bauernschaft, verschrieben, auch gegen die Obrigkeit, wenn diese die Basis ihrer Gesellschaft ungerecht behandelt. Ordensbrüder stammen meist selbst aus dem einfachen Volk und sind oft mit Waffen ausgerüstet, die simplem Bauernwerkzeug nachempfunden sind.
2. Die Steinernen Hämmer sind ein hauptsächlich zwergischer Orden und beschützen die Königreiche unter dem Berg. Aber sie sind auch ein Orden, der sich vor allem den Übeln der Gier und gewissenlosen Ausbeutung entgegenstellen, sowohl an Ressourcen als auch am Volk.
3. Die Klingen der Silbernen Esche sind höchst naturverbundene Paladine, und viele von ihnen sind Elfen und Halbelfen. Sie sind Bekämpfer widernatürlicher Kreaturen  und jener, die die Natur missachten. Als solche stehen sie in guter Verbindung zu den Steinernen Hämmern und haben diese Verbindung schon oft selbst durch Krisenzeiten zwischen Elfen und Zwergen bewahrt.
Die Reittiere der Ordensführer der Klingen sind traditionell Einhörner.
4. Die Hüter der Wahrheit sind politische Paladine, gerüstet mit Menschenkenntnis und bewaffnet mit scharfem Verstand. Sie agieren in den Bürokratien und Parlamenten der Königshäuser, fahnden nach Korruption, Lügen und Intrigen, um solche ans Licht zu bringen und eine ehrbare Regierung zu gewährleisten. 
5. Die Pentagramm-Schilde sind Wächter der Magie. Sie wollen arkane Zauberkunst nicht unterbinden, sondern ihr einen moralischen Unterbau verleihen. Pentagramm-Schilde sind oft unterwegs, um finsteren Zauberern das Handwerk zu legen, gefährliche Artefakte unschädlich zu machen, ehrbare Magier zu eskortieren oder einen hilfreichen Gegenstand irgendwo hin zu liefern, wo er gebraucht wird.
6. Die Nachtschwingen sind aktiv in bösen oder korrupten Gesellschaften, oder an Orten, in denen die Obrigkeit der Unterwelt nicht mehr Herr wird. Dort unterhalten sie geheime Ordenshäuser, wo ihre Mitglieder gegenseitig Unterstützung finden im Kampf, die verbleibenden Unschuldigen jener Gemeinschaften zu beschützen. Da sie dort gegen das bestehende unrechte oder machtlose Gesetz arbeiten, verbergen sie häufig ihre Identität und betätigen sich als Vigilanten.
7. Der Orden des Schwarzen Donners bewegt sich hart an der Grenze zur Korruption. Sie glauben, geschriebenes Gesetz ist zu schwach, um eine stabile Gesellschaft zu schaffen, und nur Gehorsam durch Furcht, weil dieser aus den Seelen der Leute selbst kommt, führe zu wahrer Ordnung. Die schwarzen Ritter des Ordens treten entsprechend einschüchternd auf in Verhalten und Erscheinung und greifen gerne zu furchterzeugender Magie.
8. Die Ordo Literae Legis dagegen glaubt fest an die Wirksamkeit niedergeschriebener Gesetze – sie müssen nur konsequent ausgeführt werden. Und sollte eine legitime Regierung damit Schwierigkeiten haben, ist die Ordo gerne zur Stelle, um kompromisslos dabei zu helfen. Ob die Gesetze wirklich gerecht sind, ist für die Legis-Ritter prinzipiell uninteressant – für sie gibt es keine Gerechtigkeit ohne Gesetz. Entsprechend kommen die meisten ihrer Anhänger aus Adelskreisen.
9. Die Ritter vom Gewundenen Pfad sind fahrende Ritter und Beschützer der Wege. Sie sind ständig unterwegs, niemals am selben Ort und haben auch keine Ordensburg. Will ein Ordensvorsteher eine Versammlung einberufen, so bestimmt er einen Ort dafür – meist ein Wirtshaus – und wartet darauf, dass genügend seiner Brüder davon erfahren und sich einfinden. Ansonsten ziehen die Ritter ihrer Wege, eskortieren andere Reisende und kümmern sich um Probleme der Orte, durch die sie hindurch ziehen. Außerdem initiieren sie oft Straßenbauprojekte oder ähnliches zwischen Orten, wo es ihnen notwendig erscheint. 
10. Die Schwerter des Gerechten Zorns sind ein raubeiniger Haufen mit eher wenig sozialer Finesse, aber mit den Herzen am rechten Fleck. Ungerechtigkeiten begegnen sie meist dadurch, dass sie deren Urheber gehörig in den Allerwertesten treten, bis dieser sich besinnt – oder es zumindest androhen (sie sind bekannt dafür, sehr, sehr „unritterlich“ fluchen zu können). Sie gehen gerne den direkten Weg und sind deshalb am ehesten in ihrem Element, wenn es eine Bedrohung direkt mit der Waffe zu bekämpfen gilt.


10 Vorschläge für Kriegerschulen

1. Die Königliche Schützenkaserne bildet Bogenschützen für die Schlacht aus. Dabei liegt der Schwerpunkt auf dem ballistischen Schuss im Verbund. Aber auch Scharfschützen werden hier trainiert, und ebenso gibt es ein umfassendes Training dahingehend, auch im Nahkampf seinen Mann zu stehen bzw. zumindest lebend aus einem zu entkommen.
2. Die Tunnelkrieger bilden Kämpfer für Gefechte auf engem Raum aus, insbesondere für unterirdisches Gelände wie Minenschächte, Katakomben, Kanalanlagen oder Höhlen, aber auch für Häuserkampf. Dabei werden insbesondere einhändige Waffen, Stoßwaffen wie z.B. Speere sowie leichte Schilde berücksichtigt. Viele der Ausbilder und auch Schüler sind Zwerge.
3. Die Academia Strategica ist eine Hochschule, die eine umfassende Ausbildung in vielen Bereichen bietet. Wenngleich ihr Schwerpunkt auf strategischer Kriegskunst und Heerführung liegt, werden ihre Schüler auch in Politik, Philosophie, Geschichte, Mathematik und vielen weiteren Bereichen gebildet. Nahkampfausbildung, disziplinärer Drill und Leibesertüchtigung gehören ebenfalls zum Lehrplan. Die lange und kostspielige Ausbildung der Academia können sich meist nur Schüler aus reichen Elternhäusern leisten.
4. Der Annex des Magischen Eisens ist ein Fachbereich einer Magierakademie, die magisch nicht begabte Schüler aufnimmt und ihnen Grundlagen im Umgang mit Magie beibringt. Die Lehrkräfte räumen mit Aberglauben und Fehlannahmen von Seiten der Schüler auf und lehren sie Techniken, um ihre Widerstandskraft gegen magische Angriffe zu festigen. Darüber hinaus werden sie im Kampf mit magischen Waffen und in der Handhabung magischer Gegenstände trainiert.
5. Die Trainingshalle Hinter den Docks ist untergebracht in ein paar schäbigen Lagerhallen und dem Hof zwischen ihnen. Hier stehen ein paar einfache, gebrauchte oder selbstgemachte Übungsgeräte, an denen jeder für ein paar Kupfermünzen trainieren kann. Die übliche Klientel sind Straßenschläger, Rausschmeißer oder Hinterhofgladiatoren. Geführt wird die Trainingshalle von ein paar erfahrenen Raubeinen, die gegen etwas mehr Geld auch als Ausbilder fungieren und Interessierte im Straßenkampf ausbilden. Dabei liegt der Schwerpunkt auf Kämpfen um zu gewinnen, und schmutzige Tricks werden ebenso beigebracht wie der Kampf mit improvisierten Waffen oder bloßen Fäusten.
6. Der Kreis des Singenden Windes ist eine fast ausschließlich elfische Kriegerschule, weil hauptsächlich Elfen die Geduld aufbringen, die Harmonie zwischen Kämpfer und Waffe zu erlangen, die diese Schule zum Ziel hat. Dabei ist eine umfassende musikalische Ausbildung unerlässlich. Flöten- und Leierspiel, Gesang und Tanz führen den Krieger zu dem Einklang und Körperbewusstsein, die ihn zu einer anmutigen Einheit mit seiner Klinge oder seinem Bogen verschmelzen lässt.
7. Die Gilde von Schwert und Amboss lehrt ihre Schüler, ihre Waffen von Grund auf zu verstehen. Und das heißt, von der Herstellung an. Die umfassende einhergehende  Ausbildung zum Waffenschmied stählt nicht nur ihre Klingen, sondern auch ihren Geist und Körper. Sie lernen, sich das perfekte Werkzeug für den Kampf selbst zu erschaffen und auf ihre persönlichen Stärken und Schwächen anzupassen. Die meisten Schüler verlassen diese Akademie mit einer meisterlichen Waffe – von ihnen selbst geschmiedet.
8. Die Fachuniversität für Kriegshandwerk bietet eine vielschichtige, aber vor allem praktische Ausbildung. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf Belagerungswesen, modernstem Kriegsgerät und Ingenieurskunst. Die Armbrust ist die wichtigste persönliche Waffe auf dem Lehrplan (selbstverständlich aber nicht die einzige). Aus Sicht des Adelsstandes lässt die Universität die Aspekte der Kriegerehre zu sehr außer Acht, so dass die meisten Absolventen hier aus gutbürgerlichem Hause stammen, meist aus Maurer- oder Steinmetzfamilien. Auch viele Zwerge sind hier sowohl in der Schülerschaft als auch im Lehrkörper zu finden.
9. Das Wolfsforst-Ausbildungslager liegt weitab von der Zivilisation mitten im Wald. Seine Zöglinge werden zu knallharten Überlebenskünstlern ausgebildet, die ihre Umgebung selbst als Waffe zu nutzen verstehen. Jagen, Tarnen, Fallen stellen und Orientierung sind nur einige der Ausbildungsprogramme, die bei Wind und Wetter unter freiem Himmel durchgeführt werden. Nur die Härtesten halten durch bis zum Ende.
10. Die Fakultät für Kriegs- und Unfallmedizin bildet in erster Linie Ärzte aus – Ärzte, die kämpfen können und in der Lage sind, sich durch ein Schlachtfeld oder Katastrophengebiet zu ihren Patienten vorzukämpfen. Ärzte, die in der Lage sind, Verletzte zu verteidigen und in allen Situationen die Nerven zu behalten. Andererseits hat die Kampfausbildung an der Fakultät ein so enormes Gewicht, dass man ihre Abgänger auch durchaus als Krieger bezeichnen kann, die Wunden versorgen und operieren können.


Da kommt später noch mehr. Wenn ich soll  :)
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #8 am: 10. Februar 2015, 15:09:20 »

Sehr gerne! Einen slay-Artikel oder ähnliches kann man ja immer noch drauß machen!
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Antw:Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)
« Antwort #9 am: 11. Februar 2015, 15:27:55 »

Sehr gerne! Einen slay-Artikel oder ähnliches kann man ja immer noch drauß machen!
Ja, das würde vielleicht sogar noch besser passen.

Hier - gerade fertig geworden - sind nun

10 Vorschläge für Assassinengilden
(Mit der 10 hab ich mir einen kleinen Scherz erlaubt  ;))

1. Die Freunde der Besonderen Küche geben sich nach außen als ein Zirkel von Spitzenköchen. Aber in Wahrheit sind sie mehr als das, nämlich Meister der Alchimie und Experten für Mord durch Gift. Mit vergifteten Speisen und Getränken zu morden, macht zwar einen wesentlichen Teil ihrer Arbeitsweise aus, aber diese Giftexperten verstehen sich auch hervorragend darin, Gift in anderer, meist unerwarteter und äußerst kreativer Weise zu applizieren.
2. Lady Argiope`s Schule für höhere Töchter ist ein Mädcheninternat, das seine Schülerinnen zu kultivierten Damen erzieht, die sich in den höchsten Kreisen der Gesellschaft auf sicherem Terrain bewegen – und zu kaltblütigen Mörderinnen mit unendlicher Geduld. Manche ihrer Mordkomplotte schließen eine mehrjährige Beziehung, gar Ehe, mit einem Opfer ein, bis sie endlich zuschlagen.
3.  Die Abteilung für spezielle Prävention ist die Sektion des königlichen Geheimdienstes, die für gezielte Ausschaltung hochrangiger feindlicher Funktionäre zuständig sind. Damit sind ihre Angehörigen gesetzlich sanktionierte Meuchelmörder, die letztendlich für die Aufrechterhaltung von Frieden und Ordnung verantwortlich. Außerdem sind sie als Geheimdienstmitarbeiter prinzipiell voll ausgebildete Spione und Sicherheitsexperten.
4. Die Rattenzahn-Bande ist ein dreckiger Haufen, rücksichtslos und preiswert. Ihr geheimes Hauptquartier befindet sich in den Slums der Stadt, und wer sie dort kontaktiert, kann einen Killer anheuern, der sich insbesondere auf dem Umgang mit vergifteten oder kontaminierten Waffen versteht. Die Gifte, die der Rattenzahn verwendet, sind meist widerwärtige Gebräue, zusammengemixt aus allerlei faulenden und gärenden Ingredienzen. Allerdings setzt die Rattenzahn-Bande auch gerne lebende Gifttiere ein.
5. Der Mondschatten-Clan ist eine Familie von Assassinen seit über 20 Generationen und hat die Kunst des Tötens im Verlauf der Jahrhunderte um viele Traditionen und Familiengeheimnisse erweitert. Nur über Geburt oder Heirat kann man dem Clan beitreten und seine Geheimnisse erlernen. Diese Meister der Heimlichkeit verfügen nicht nur über ausgefeilte und spezialisierte Trickwaffen, sondern auch über tödliche waffenlose Kampftechniken, die sie aus ihrer Heimat im fernen Osten mitgebracht haben.
6. Die Eibenpfeile sind Spezialisten für den tödlichen Schuss aus sicherer Distanz, geübte Scharfschützen mit dem Bogen. Oft vergiften sie zusätzlich zur Sicherheit ihre Pfeilspitzen. Da viele ihrer Mitglieder Elfen und Halbelfen sind und ihr Hauptquartier tief im Wald liegt, bevorzugen sie natürliche Umgebung zur Erfüllung ihrer Aufträge und erledigen ihre Ziel gerne, während sich diese auf Reisen befinden. Aber sie haben auch keine Probleme damit, ihre Pfeile durch die Straßen einer Stadt zu schießen.
7. Das Letzte Stündlein ist eine Gilde mörderischer Mechaniker und Uhrmacher, die sich insbesondere darauf verstehen, tödliche Mechanismen zu entwerfen und geschickt zu applizieren, dass sie ihre gewünschten Ziele damit erwischen. Oft sind dies spieluhrartige Mechanismen, die zum richtigen Zeitpunkt zuschlagen müssen, manchmal bringt das Letzte Stündlein seine Fallen aber auch im Hause oder in der Karosse der Zielperson an, dass diese sie dort auslöst. Ein großer Teil der Letztes Stündlein-Mitglieder sind Zwerge.
8. Die Seelenjäger sind nicht sonderlich an Auftragsmorden interessiert. Sie jagen intelligente Humanoide als Sport, aus Freude an der Herausforderung, ein denkendes Wesen zu jagen, und um sich mit entsprechend besonderen Trophäen schmücken zu können. Entsprechend sind die Seelenjäger eher wie ein Jagdverein organisiert und wählen sich Opfer, die ihnen besonders schwierig zu töten erscheinen (natürlich: Wenn jemand bereit ist, für den Tod ihres Ziels zu zahlen, umso besser). Seelenjäger sollen mit Dämonen in Verbindung stehen; einige sollen dämonisches Blut haben, ein paar sogar echte Dämonen sein.
9. Der Zirkel der Anatomischen Wissenschaft ist ein Verbund wahnsinniger Gelehrter, die ihre Kenntnisse über die Lage und Schwächen der inneren Organe sowie der Medizin dazu nutzt, um schnell und effektiv zu töten – oder auch nur vorübergehend auszuschalten. Schließlich ist das Morden im Auftrag nur eine Finanzierungsmethode für ihre Forschungen. Und die erfordert manchmal, dass ein Objekt zumindest für eine Weile noch am Leben bleibt.
10. Die Dungeonslayer sind keine Auftragsmörder. Sie sind Kundschafter zur Unterstützung von Abenteurergruppen und werden in der Regel für Anteile an erbeuteten Schätzen angeheuert. Ihre Mitglieder sind insbesondere darauf trainiert, sich an alle Arten von Monstern heranzuschleichen und ihnen tödliche Überraschungsangriffe oder zumindest schwer verletzende Erstschläge beizubringen. Darüber hinaus können sie natürlich meist noch sehr gut unbekanntes Terrain erkunden, Fallen aufspüren, Schlösser öffnen und ähnliches.
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« Antwort #10 am: 13. Februar 2015, 12:09:04 »

10 Paladinorden ist soeben online gegangen.
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« Antwort #11 am: 14. Februar 2015, 15:26:34 »

Na, damit das Material nicht bald ausgeht, kommen von mir hier doch gleich mal

10 Vorschläge für Orkclans

1. Die Hexenkrähen entstanden aus Ork-Frauen, die genug von ihrer Behandlung durch die Männer ihres Stammes hatten und sie eines Nachts alle ermordeten. Seitdem dulden sie keine Männer mehr in ihren Reihen. Für Nachwuchs sorgen sie, indem sie andere Orkstämme überfallen, um deren junge Frauen und Mädchen zu rauben und in ihren Clan zu integrieren. Die Hexenkrähen bewohnen einen finsteren Wald und sind herausragende Bogenschützen. Außerdem verfügen sie über viele talentierte Medizinfrauen und sind mit einer Gruppe Harpyien verbündet. Der Clan hat kein Interesse an der Ausweitung seines Gebietes und führt auch nur selten Überfälle auf Nicht-Orks durch, aber Eindringlinge in ihr Gebiet werden meist ohne Vorwarnung massakriert.
2. Die Spinnenfänge bewohnen eine von Höhlen durchzogene Schlucht und verstehen sich darauf, Riesenspinnen zu züchten und zu zähmen. Sie benutzen diese als Wachtiere und als Reittiere für die Schlacht. Sie ziehen jedoch Heimlichkeit dem offenen Kampf vor, was durch ihre schlanke und agile Statur und ihre besonders dunkle Haut unterstützt wird. Unter anderen Orks gelten die Spinnenfänge als hinterlistige Meuchler und Giftmischer.
Gelegentlich wird dem Stamm ein Kind mit komplett weißem Haupthaar geboren. Dieses wird stets zu einem Schamanen des Stammes ausgebildet.
3. Die Donnerschweine, ein sumpfbewohnender Orkclan, wird von anderen Orks gerne unterschätzt. Sie haben befestigte Dörfer, züchten halbwilde Schweine, sind weitgehend selbstversorgend und haben damit wenig Interesse an Raubzügen, weswegen sie als verweichlicht angesehen werden. Aber die Donnerschweine haben volle Kontrolle über ihr Gebiet, sind unnachgiebige Kämpfer, wenn man sie herausfordert, schmieden solide Waffen, richten wilde Keiler als Kampftiere ab und wachsen stetig an Zahl, da sie ihre Leute gut versorgen können. Tatsächlich geben sie sich nicht mit Raubzügen ab, weil ihr Häuptling in größeren Maßstäben denkt…
4. Die Flammenden Stachel sind ein echter Kriegsstamm und können im Gefecht geradezu geistlos aggressiv sein und keine Rücksicht mehr auf ihr eigenes Leben nehmen. Ihre Rüstungen und Kriegsbemalungen sind vor allem mit schwarz-gelben Streifenmustern durchsetzt, in Anlehnung an die Zeichnungen der Riesenwespen, die sie züchten und in den Kampf reiten. Besonders gefürchtet sind auch ihre Speerwerfer, die eine Schlacht gerne mit einem Hagel brennender Wurfspeere eröffnet.
5. Der Riesenmaul-Clan ist ein Clan tropischer Ebenen, Landstriche, in denen Dinosaurier leben. Sie leben nicht nur von diesen Tieren, sondern fangen sie auch ein, um sie zu Kriegsreittieren abzurichten. Damit verfügen sie nicht nur über wendige Deinonychus- und Ornithomimus-Kavallerie, sondern auch über echt schweres Gerät wie Ankylosaurier und Triceratopsiden. Allein Tyrannosaurier sind dem Häuptling vorbehalten. Riesenmäuler haben eine ausgeprägte Wettkampf-Mentalität, die auch ihre Hierarchie prägt. Jeder dieser Orks versucht ständig, seine Stammesgenossen zu übertrumpfen, um nicht für verweichlicht gehalten zu werden.
6. Der Schwarzzinnen-Clan ist einer der bei den zivilisierten Völkern gefürchtetsten Clans, denn er ist wohl der intelligenteste und fortschrittlichste. Die Schwarzzinnen verfügen über Techniker und Baumeister, die es auf dem Gebiet der Ingenieurskunst leicht mit den Menschen aufnehmen können. Wenn diese Orks in fremdes Gebiet vorstoßen, dann um dort zu bleiben. Die steinernen Festungen, die sie errichten, sind solide und nur mit großem Aufwand wieder zu überwinden und werden immer weiter ausgebaut, je länger man damit wartet. Insbesondere nach unten…
7. Die Blutigen Schädel sind Orks, die keine Furcht vor Magie haben, denn sie verfügen selbst über Hexenmeister, die dunkle Mächte zu ihrer Unterstützung beschwören. Die Initiation der Hexenmeister beinhaltet eine rituelle Skalpierung. Vorzugsweise beschwören sie die Toten und lassen sie als geistlose Diener unter sich wandeln. Respekt vor ihnen haben sie keinen. Die wandelnden Toten sind für sie Sklaven für alle denkbaren Verwendungszwecke – und auch einige undenkbare…
8. Die Krummknochen sind entsetzlich primitiv, geradezu tierhaft. Man sagt ihnen Ogerblut nach, aber selbst Oger haben in der Regel ein höheres geistiges Niveau. Die verwachsenen und entstellten Krummknochen leben in selbstgegrabenen Bauten und Tunneln unter unwirtlichen Hügeln und sind gefräßige Kannibalen, die nicht einmal vor ihresgleichen Halt machen. Schleimwesen greifen Krummknochen-Orks aus irgendeinem Grund nicht an, egal was diese tun. Einige klügere Krummknochen nutzen das aus, um Schleimwesen mit Stöcken oder Fackeln vor sich herzutreiben und auf Gegner zu lenken.
9. Den Eisenwölfen ist vor allem ihre Ehre wichtig, und dazu gehört, sich niemals einem anderen zu unterwerfen außer einem anderen Ork, vorzugsweise natürlich einem Eisenwolf. Insbesondere Mächten der Finsternis, wie Dämonen oder Untoten, stehen sie mit Abscheu gegenüber, und sie sind bereit, sich mit jedem zu verbünden, der gegen eine derartige Bedrohung ins Feld zieht. Natürlich streben sie ein Zeitalter der Orks an, in dem Menschen und andere ausgelöscht sind oder als Sklaven dienen. Aber sie wollen keine Welt beherrschen, die von widernatürlichen Mächten verwüstet wurde. Was hätten sie schließlich davon?
10. Der Erdblut-Clan ist äußerst spirituell, und seine druidenhaften Schamanen stehen in ständiger Verbindung mit den Geistern der Natur und der Vorfahren. Sie betrachten sich selbst als Teil der Natur, und zwar als gnadenloser und brutaler Teil, auserwählt, um alles zu dezimieren, was zu schwach ist oder der Erdmutter ungehorsam wurde (Definition offen). Ihre Verbündeten sind mächtige Geister der Elemente, die besonders aggressiv sind, was vielleicht daher rührt, dass sie Blutopfer zur Elementarbeschwörung einsetzen.
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« Antwort #12 am: 15. Februar 2015, 23:50:07 »

Danke, gefällt mir echt gut!

Nun auch online: 10 Kriegerschulen
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« Antwort #13 am: 16. Februar 2015, 21:21:11 »

Ich hab mich nochmal an dem Thema mit einem Beitrag für Gammaslayers versucht, hier sind 10 Zustände von Bunkern.
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« Antwort #14 am: 18. Februar 2015, 20:36:05 »

Toll, das ihr so rege mitmacht!

Tarin verbaut die Kriegerschulen in seinen 10 Hintergründe für Krieger. Sehr schön!
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« Antwort #15 am: 19. Februar 2015, 13:49:42 »

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« Antwort #16 am: 19. Februar 2015, 14:00:10 »

Auch Woche 2 ist zusammengefasst. Erneut ein Haufen toller Artikel!

Woche 1 ist derweil auch im GK-Podcast besprochen.
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« Antwort #17 am: 19. Februar 2015, 18:57:52 »

Bruder Grimm, die 10er-Listen sind richtig, richtig gut!  :thumbup:
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Slay the West: Old Slayerhand
Verrat auf dem Mississippi (WOPC Gewinnabenteuer)

Bruder Grimm

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« Antwort #18 am: 19. Februar 2015, 23:00:04 »

Dankedanke  :)
Na, dann wird's doch direkt mal höchste Zeit, nachzulegen mit

10 Vorschlägen für Druidenzirkel

1. Die Grünen Ritter residieren in einer Kriegerhalle tief im Wald, errichtet aus lebenden Bäumen, wo ihr Vorsteher auf einem moosbewachsenen Thron aus unbehauenen Steinen sitzt. Auch viele Waldläufer sowie Bogenschützen, Krieger und Paladine, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben, gehören dem Zirkel an. Und die Druiden selbst sind ebenfalls kampferprobt und trainiert im Umgang mit Waffen und Rüstungen – die allerdings in der Regel aus magisch verstärktem Holz bestehen. Entsprechend martialisch ist die Einstellung des Zirkels, und seine Anhänger sind stets bereit, sich einer Bedrohung der Natur direkt entgegenzustellen.
2. Die Dornenleute wissen, dass die Wüste ein so lebendiger Ort ist wie jeder Wald. Es ist hier nur besser verborgen und muss andere Anforderungen erfüllen. Vor allem weiß es sich besser zu verteidigen, und die Dornenleute maßen sich nicht an, zu glauben, dass sie zu seinem Schutz hier seien. Vielmehr bieten sie sich oft als Führer an, die umgekehrt Karawanen vor der Wüste beschützen. Doch wer nicht genügend Respekt zeigt, denn lassen sie mit den Kreaturen und Elementen der Wüste allein, dass sie über ihn richten mögen.
3. Die Forsthüter sind Staatsbeamte und zuständig für die königlichen Forstanlagen und bestehen auch zu einem guten Teil aus Waldläufern. Sie kümmern sich um den Baumbestand, überwachen die Holzwirtschaft, sorgen für ausreichend jagdbares Wild, fahnden nach Wilderern, pflegen die Wege und übernehmen noch eine Fülle weiterer Aufgaben, die gewährleisten, dass dem Herrscher stets die Ressourcen eines intakten Waldes zur Verfügung stehen – solange er nicht maßlos ausgebeutet wird. In diesem Fall sind sie durchaus bereit und berechtigt, sich königlichen Befehlen zu widersetzen.
4. Die Erntemänner sind ebenfalls Druiden, die den Einklang zwischen Natur und Zivilisation suchen. Sie betrachten sich jedoch als unabhängig von jeder Obrigkeit und dem einfachen Landvolk verpflichtet. Die Erntemänner behüten Felder und Weiden, sorgen für gute Ernten und gesundes Vieh und achten allgemein darauf, dass bäuerliche Gemeinden ein gutes Auskommen haben, ohne das Land über Gebühr belasten zu müssen.
5. Die Rächer der Erde hingegen sind als Terroristen gefürchtet, die mit Hilfe von Naturkatastrophen jegliche Zivilisation auslöschen wollen. Sie behaupten, dass die wachsenden Städte und die Urbachmachung des Landes irreparable Schäden an der Welt verursachen und haben sich dem Ziel verschrieben, der Natur zu helfen, zurückzuholen, was ihr gehört. Menschliche Verluste interessieren sie nicht, und so beschwören sie Stürme herauf, verursachen Feuersbrünste und Überschwemmungen, um ganze Städte zu vernichten. Sogar dass sie schon Erdbeben und Vulkanausbrüche ausgelöst haben, sagt man diesem Zirkel nach. Seuchen, Plagen und Hungersnöte stehen zwar auch auf ihrem Programm, aber generell ziehen sie spektakulärere und schnellere Methoden vor.
6. Der Viererrat ist ähnlich interessiert an elementaren Gewalten, aber nicht, um diese zu entfesseln, sondern um sie zu verstehen. Auch viele Magier gehören diesem Zirkel an, der die Natur nicht nur schützen, sondern sie in ihrer Ganzheit verstehen will. Wo viele Druidenzirkel sich mit einem intuitiven Verständnis begnügen, sucht der Viererrat nach klar definierten Erkenntnissen und reproduzierbarem Wissen darüber, wie sich die belebte Natur aus den unbelebten Elementen zusammensetzt.
7. Den Sternenschreitern ist bewusst, dass die Natur aus mehr besteht als nur aus der Oberfläche eines einzelnen kleinen Planeten. Die Welt, auf der sie leben, ist nur ein winziger Fleck in einem gigantischen Kosmos. Und die Sternenschreiter haben, so behaupten sie jedenfalls, Verbindung zu den Naturkräften des Universums selbst. Insbesondere in den Dschungeln sind sie tätig, wo sie gewaltige Monumente errichtet haben, um Kontakt zu den Sternen aufzunehmen, selbstverständlich harmonisch eingefügt in die Vegetation. Aber auch anderswo errichten sie Steinkreise als Kontaktpunkte zum Weltall, und zur Not genügen auch bestimmte kosmische Muster in hohem Gras oder Kornfeldern als Meditationsfokus zu den Sternen. Und wenn sich irgendwo unerklärliche Himmelserscheinungen zeigen, sind bestimmt bald Sternenschreiter zur Stelle, denn möglicherweise sind dies Antworten auf ihre Rufe ins All…
8. Gift, Krankheit, Ungeziefer, Dürre und Hungersnot – für den Zirkel des Skorpions sind all diese Dinge ebenfalls Teil der Natur und damit Handwerkszeug, dass sich ein Druide nicht scheuen sollte, anzuwenden. Auch einige Assassinen haben sich diesem Zirkel angeschlossen, der die Natur mit heimtückischen Methoden verteidigt. Sogar einige Schwarzmagier finden sich in ihren Reihen, jedoch dulden sie keine nekromantischen oder dämonischen Umtriebe. Oft arbeiten sie mit den Rächern der Erde zusammen, bringen Epidemien oder Insektenschwärme übers Land. Obwohl viele Skorpionsdruiden grausam, herzlos, sogar irre sind,  sind sie aber prinzipiell keine Zivilisationsgegner, sondern versuchen nur, die Zivilisation unter Kontrolle zu halten. Schließlich gehen nur die Stärksten aus solchen Plagen als Überlebende hervor.
9. Die Druiden der Brüderschaft vom Kompass sind praktisch ständig auf Reisen und erforschen die entlegensten Winkel der Welt, um diese zu kartographieren. Geschichten von unentdeckten Ländern, unbekannten Tieren und fremden Kulturen sind das, was sie in den meisten Fällen antreibt, aber sie werden auch oft als Expeditionsführer angeheuert. Viele ihrer Einkünfte werden in Bibliotheken und Gildenhäuser investiert, wo das Kartenmaterial und die Aufzeichnungen, die anfertigen, archiviert werden.
10. Die Steinrufer sind ein Zirkel aus hauptsächlich zwergischen Druiden, Meister der unterirdischen Natur. Niemand kennt sich besser aus mit den schleimigen Bewüchsen, den lichtlosen Landschaften und den grotesken Ungeheuern der felsigen Abgründe. Dies allein macht sie schon wertvoll für die Königreiche unter dem Berg, aber sie sind auch Experten darin, die Schätze im Felsgestein der Tiefen zu lokalisieren. Allerdings rücken sie mit ihrem Wissen nicht immer heraus, denn mancher Stollen könnte der Erde selbst Leid zufügen und sollte nicht gegraben werden. Große Katastrophen sind schon über jene hereingebrochen, die nicht auf die Steinrufer gehört haben.
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« Antwort #19 am: 21. Februar 2015, 14:30:59 »

Bruder Grimm, die 10er-Listen sind richtig, richtig gut!  :thumbup:

Absolut, ich mag die auch ziemlich!

10 Orkstämme sind jetzt auch online!
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« Antwort #20 am: 22. Februar 2015, 10:26:16 »

10 Druidenzirkel - bin ein echter Fan der Reihe und freue mich, da noch einen zweiten Gastautoren gewonnen zu haben! Freut Euch auf nächste Woche!
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« Antwort #21 am: 22. Februar 2015, 18:45:56 »

Zusammenfassung von Woche 3 - viel Spaß damit! Und endlich: Sex sells ...
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« Antwort #22 am: 23. Februar 2015, 11:25:11 »

Wow, wirklich eine rege Beteiligung mit tollen Beiträgen, aber Listen mag ja auch jeder :)
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« Antwort #23 am: 24. Februar 2015, 11:04:35 »

Von letzterem bin ich noch nicht überzeugt, aber in jedem Fall viele!

10 alternative Wild-West-Settings

Waylander stellt dort 10 alternative Wild-West-Settings vor, die auch mit Old Slayerhand bespielt werden können!
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« Antwort #24 am: 24. Februar 2015, 13:06:25 »

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« Antwort #27 am: 25. Februar 2015, 21:50:54 »

So, ich hab auch noch was. Hoffentlich nicht mein letzter Beitrag, aber ich bin nicht sicher, ob ich noch was schaffe.

10 Vorschläge für Kampfmönchschulen

1. Die Lächelnden Weisen glauben an die Harmonie zwischen Körper und Geist genauso wie an die zwischen Genuss und Verzicht und verschreiben sich daher nicht, wie andere Mönchsorden, vollkommener Askese. Dauerhafter Ernst laugt die Seele genauso aus wie strenge Enthaltsamkeit den Leib – oder wie rücksichtsloser Exzess. Daher ist ihr Ziel kontrolliertes und bewusstes Genießen, ein Ziel, das vielleicht noch schwerer zu erreichen ist als Askese.
Beim Volk sind die Weisen sehr beliebt, denn sie richten oft Feste aus und unterstützen Künstler, aber sie spielen auch gerne Streiche.
2. Die Neunhundert Meridiane sind nicht nur Kämpfer, sondern vor allem auch begabte Heiler, die sich hervorragend mit den Energieflüssen des Körpers auskennen und diese mit jahrhundertealten Mitteln wie Druckpunktmassagen, Tees, Kräuterrauch und vielem mehr zu lenken wissen.
Natürlich kommen ihnen ihre Kenntnisse der inneren Organe auch bei der Selbstverteidigung sehr zugute.
3. Der Orden des Mystischen Chi erforscht, wie die Energieflüsse von Körper und Geist mit den Kräften der Natur in Verbindung treten, und seine Mönche können teilweise erstaunliche Effekte entfesseln. Auch viele Zauberer und Hexenmeister gehören dem Orden an und verbinden meditative Techniken und alte philosophische Lehren mit mächtiger Zauberkunst.
4. Die Hände des Todes sind ein gefürchteter Orden, der üblicherweise im Verborgenen agiert. Seine Mönche beschäftigen sich mit verbotenen Künsten wie der Kontrolle von dunklem und negativem Chi und suchen nach Macht über den Tod. Man sagt ihnen nach, dass sie mit ihrem finsteren Chi untote Diener erwecken und Lebenden die Kraft rauben können, ja das viele Hände des Todes selbst Untote sind oder diesem Zustand entgegen streben.
5. Die Grauen Stacheln sind ebenfalls ein äußerst verrufener Orden – allerdings mit einer gewissen Verlockung.  Diese Mönche suchen nach der totalen Kontrolle über Schmerz. Zunächst trainieren sie ihre eigene Schmerzunempfindlichkeit, fortgeschrittene Techniken des Ordens sollen ihnen auch ermöglichen, bei anderen nach Belieben Schmerz auszulösen und zu unterdrücken.
Es heißt, dass die eine oder andere hochgestellte Persönlichkeit mit dekadentem Geschmack Kontakte zu den Grauen Stacheln pflegt, da deren Wissen über Schmerz angeblich auch große Kenntnisse über dessen Gegenteil mit sich bringt…
6. Der Wind über dem Bambus braucht keine Trainingshallen oder Klostermauern. Diese Mönche lernen von der Natur, in der Natur, Kampf- und Überlebenstechniken von den Geschöpfen der Wildnis selbst, und sie finden ihren meditativen Fokus in der Harmonie der lebendigen Landschaften. Wer braucht eine Andachtshalle und Gebetsmühlen zur Kontemplation, wenn er das Murmeln eines Quellbachs oder das Rauschen des Meeres hat?
Die Mönche vom Wind über dem Bambus haben auch gute Kontakte zu Waldläufern und Druiden. Einige Anhänger des Ordens sind sogar Elfen.
7. Das Elitebanner für Sondereinsätze (wegen ihrer Uniformen auch oft „Grünkappen“ genannt) ist eine Spezialeinheit der kaiserlichen Armee, in der die fähigsten Soldaten für Einsätze hinter feindlichen Linien trainiert werden. Der Drill erfordert eiserne Disziplin und beinhaltet Überlebenstraining, Spionage- und Heimlichkeitsausbildung, Schulung der geistigen Widerstandskraft sowie Umgang mit verschiedensten Waffengattungen, vor allem natürlich Einsatz des eigenen Körpers als tödliche Waffe durch Verwendung verschiedenster mönchischer Kampftechniken. Andere Mönchsorden weisen darauf hin, dass diese „Schule“ die wahre Spiritualität missen lässt, um als echter Mönchsorden zu gelten, müssen jedoch zugeben, dass die körperliche und geistige Disziplin der Grünkappen der klassischer Orden in nichts nachsteht.
8. Der Atem der Leere ist eine Gruppierung von Mönchen, die sich auf die Transzendenz des reinen Geistes vorbereiten. ihr Training beinhaltet hauptsächlich Geist-über-Körper-Techniken und Stärkung des Willens – unbesiegbarer Körper durch unbezwingbaren Verstand. Fortgeschrittene Mönche erlernen die Loslösung des Geistes vom Körper und die Fähigkeit, ihr Bewusstsein frei wandern zu lassen, durch die nähere Umgebung, durch ferne Länder, durch fremde Welten, sogar auf andere Existenzebenen. Daher ist dieser Orden unerreicht in Kenntnissen über unbekannte Gefilde. Es heißt sogar, dass die Meister des Ordens selbst die Grenzen der Zeit durchbrechen können…
9. Die Donner von Unten-Schule dagegen ist extrem körperbetont und verlangt ihren Schülern teilweise unmöglich erscheinende Techniken ab. Zwar ist ein eiserner Wille auch für den Donner von Unten von hoher Bedeutung, aber ohne ein stabiles Gefäß ist selbst der kräftigste Geist nichts wert. Die Härte von Fels und die Zähigkeit von Metall sind die höchsten Ideale der Schule, und der Orden beansprucht, das Chi der Erde selbst für seine Kampftechniken zu nutzen. Daher sind viele seiner Trainingsanlagen unterirdisch. Dass der Stil des Donner von Unten-Ordens sehr anziehend auf Zwerge wirkt, ist sicherlich nicht überraschend.
10. Die Palmentänzer entstanden aus einer Gruppierung von Mönchen, die ihre Kampfkunst heimlich trainieren und weitergeben mussten, weil sie verboten worden waren. Daher tarnten sie ihre Techniken als Tanzschritte und führten sie zu heiterer Musik vor. Zwar haben die Palmentänzer mittlerweile Orte gefunden, wo sie willkommen sind, ihr Stil spricht aber auch heute noch hauptsächlich die Armen und Ausgestoßenen an. Somit rekrutiert sich dieser Orden vor allem aus Straßenkindern, Kurtisanen, entflohenen Sklaven und Halbbluten. Allerdings gibt es mittlerweile auch glanzvollere Trainingshallen, in denen der Stil als eine Art Tempeltanz gelehrt wird.
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« Antwort #28 am: 26. Februar 2015, 07:55:22 »

Super, danke!

Jetzt muss ich auch auf drei Artikel pro Tag hoch ^^

Und grundsätzlich nehm ich auch gerne noch einen Artikel nach dem Februar ^^

Generell denke ich gerade nach über 10 (oder 20) Hintergründe für Krieger / Späher / Zauberwirker auf Caera, oder lieber 10 für menschliche / zwergische / elfische etc. Aber das erst nach dem Februar ...
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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« Antwort #29 am: 26. Februar 2015, 10:37:45 »

Und der dritte Hintergrund-10er für Old Slayerhand: 10 Hintergründe für Halbbluts & Co
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« Antwort #30 am: 26. Februar 2015, 18:43:00 »

Bruder Grimm, weiter so! Du bevölkerst die Fantasywelt meiner Gruppe von Post zu Post mit mehr Organisationen.  :thumbup:
Wie wäre es mit 10 Göttern/Kirchen?  ;)
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« Antwort #31 am: 26. Februar 2015, 20:59:43 »

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« Antwort #32 am: 26. Februar 2015, 22:05:24 »

Vielleicht interessant für Starslayers oder auch andere moderne Kriegskampagnen - im Original für Warhammer 40k-taugliches von Glorian:  10 Vignetten fürs Lagerleben in Only War sowie 10 Vignetten für den Einsatz / den Marsch durch Feinesland in Only War.
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« Antwort #33 am: 26. Februar 2015, 22:17:48 »

Wie wäre es mit 10 Göttern/Kirchen?  ;)
Das eher weniger, weil das zu unspezifisch ist. Ich meine, bei Göttern ist im Prinzip alles möglich, während sich die anderen "Organisationen", die ich präsentiert habe, alle um ein bestimmtes Thema drehen, das von verschiedenen Seiten beleuchtet werden kann. Aber was Götter angeht - da ist jeder sein eigenes Thema

Das einzige was mir dazu noch einfiele, wäre: 10 Götter, die ein Fantasy-Pantheon unbedingt braucht - also als Auflistung und Erläuterung von Herrschaftsgebieten. Ich hab's mal angesetzt, komme aber auf 12 und weiß nicht, welche zwei ich weglassen sollte.
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« Antwort #34 am: 26. Februar 2015, 23:50:45 »

Dann mach es im nächsten Monat mit 12  ... Oder gleich 20 ...
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« Antwort #35 am: 27. Februar 2015, 10:58:26 »

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« Antwort #36 am: 27. Februar 2015, 16:37:58 »

Der Floh, den MD mir ins Ohr gesetzt hat, hat mich nicht losgelassen, und ich habe mich für zwei Herrschaftsgebiete entschieden, die ich in der Liste nicht unbedingt brauchte (Reisen und Liebe, falls es wen interessiert.)
Damit habe ich sie mal zusammengestellt, die

10 Götter, die jedes Fantasy-Pantheon unbedingt braucht

Um es klar zu machen: Die untenstehende Liste vertritt nichts weiter als meine persönliche Meinung und Ansicht. Sie soll nicht einmal bedeuten, dass ein Fantasy-Pantheon unbedingt 10 Götter braucht. Es gibt viele weitere göttliche Herrschaftsgebiete, die für eine Fantasy-Welt ebenfalls wichtig sind und unbedingt ausgefüllt sein sollten. Für mehr als 10 ist also auf jeden Fall Platz. Aber Herrschaftsgebiete können auch miteinander verschmelzen und in weniger Göttern vereint werden (ich gebe einige Beispiele dafür; diese sind aber bei weitem nicht erschöpfend).
Diese 10 sind nur die meiner Meinung nach wichtigsten, die irgendwie abgedeckt sein sollten.
(Und für den Fall, dass es notwendig sein sollte zu erwähnen: Ich verwende das grammatische Maskulinum für alle Geschlechter einschließend…)

1. Ackerbau: Der größte Teil einer Fantasy-Gesellschaft wird von der Landwirtschaft leben und daher vorzugsweise eine Gottheit verehren, die Felder und Vieh gedeihen lässt. Die typische Fantasy-„Dorfkirche“ wird also ein kleiner Tempel eines Fruchtbarkeitsgottes sein. Als solcher kann er eventuell sogar nicht nur auf die Fruchtbarkeit der Felder, sondern auch auf die der Natur Einfluss haben, und als Gott des Wachstums ist er möglicherweise auch ein Gott der Heilkunst. Als Gottheit des Erblühens nimmt er vielleicht auch Einfluss auf die Fruchtbarkeit der Menschen und könnte so die Funktion eines Liebesgottes übernehmen.
Eine ironischere Möglichkeit wäre allerdings, einem Erntegott die Aufgabe des Todes zu überschreiben – durchaus ein Klassiker. Oder was glaubt ihr, weshalb der sinnbildliche Gevatter Tod eine Sense trägt? Die irdisch-mythologische Gestalt mit Erntesichel und Stundenglas ist nämlich niemand anderes als der alte Zeit- und Erntegott Saturn.
2. Handwerk: Handwerker werden den zweitgrößten Anteil einer Fantasy-Bevölkerung ausmachen und einer Gottheit huldigen, die ihre Arbeit segnet, sie inspiriert und vor Verletzungen schützt. Damit sind Erfindungsreichtum, Kunst und Heilung ebenfalls angemessene Herrschaftsgebiete für diesen Gott. Als Gott von Kunst und Schönheit kann sogar ein Handwerksgott die Aufgabe eines Liebesgottes übernehmen, oft ist er aber auch ein Gott der praktischen Bildung, der Wissenschaft und damit der Zauberkunst. Ein Schmiedegott ist außerdem oft eine Elementargottheit mit Herrschaft über Feuer, Erde und Metall. Ein göttlicher Waffenschmied kann darüber hinaus ein Kriegsgott sein.
3. Handel: Händler und Kaufleute bilden in Fantasy-Gesellschaften die Oberschicht direkt unter dem Adel, können aber durchaus über mehr Reichtum und damit Einfluss als diese verfügen. Dafür zeigen sie sich einem Gott des Handels dankbar, oft mit großen und prächtigen Tempeln. Da Kaufleute meist Waren von und zu fernen Orten transportieren müssen, sind Handelsgötter auch oft Götter der Reisenden und der Seefahrer. Damit werden sie auch gerne von einer ganz speziellen Fantasy-Bevölkerungsgruppe verehrt: Abenteurern! Wer viel herumreist und seine Dienste gegen Lohn anbietet, findet im Handelsgott seinen offensichtlichsten Schutzpatron. Reisegötter haben auch oft Herrschaft über die Elemente Wind und Wasser.
4. Krieg: Konflikte, Gefechte und Kriege sind in Fantasy-Welten allgegenwärtig. Männer in Waffen stellen also einen bedeutenden Anteil der Bevölkerung dar. Und sie wollen einen Patron, der sie in der Schlacht beschützt und siegreich aus ihr herausgehen lässt. Nicht zu vergessen sind auch jene kriegerischen Abenteuer, die sich mutig mit Rüstung und Klinge den Übeln der Welt an vorderster Front entgegenwerfen. Der Kriegsgott kann ein berechnender Stratege und kühler Taktiker, oft ist er jedoch ein zorniger Kämpfer, der sich eifrig ins Gefecht stürzt. Eine Kriegsgottheit äußert ihren Zorn manchmal auch anderweitig und kann ein Gott der Naturgewalten sein, von Sturm und Blitz und Erdbeben, manchmal sogar Seuchen, Plagen und Hungersnöten (der römische Kriegsgott Mars galt auch als Krankheitsbringer!). Damit kann er auch die Rolle eines Todesgottes übernehmen.
Eine interessante Ironie ergäbe sich allerdings, wenn der Kriegsgott – insbesondere der impulsive Typ, aber durchaus auch der strategische; warum nicht? – gleichzeitig der Liebesgott wäre, getreu dem Motto „Im Krieg und in der Liebe…“ – na, ihr wisst schon!
Zumindest könnten Kriegsgottheit und Liebesgottheit miteinander verbandelt sein – man denke zum Beispiel an Ares und Aphrodite.
5. Jagd: Ein nicht unbedeutender Teil einer Fantasy-Bevölkerung wird von der Wildnis selbst leben. Vom Ausgestoßenen über ehrbare Waldläufer und Waidmänner bis zum adligen Jagdmeister, durch alle Bevölkerungsschichten wird es jene geben, die eine Gottheit um Jagdglück anrufen. Jagdgötter sind meist Wildnisgötter, Götter der Natur, der Naturkräfte und der Elemente. So wohlwollend ein Jagdgott auch sein mag, der Schutz des natürlichen Gleichgewichtes ist meist sein oberstes Ziel. Damit ist er auch oft ein guter Gott für Druiden. Jagdgötter können auch Krankheits- und Giftgötter sein, aber mit Herrschaft über heilkräftige Pflanzen ebenso gut Götter der Heilkunst.
6. Sonne: Die Sonne ist das eindrucksvollste alltägliche Phänomen, und dass sie als unangefochtene Herrscherin über den Taghimmel vergöttlicht wird, ist wohl ein nur allzu verständlicher Impuls. Oft sind Sonnengötter Feinde der Dunkelheit, Vernichter finsterer Kreaturen und damit Sinnbilder für das allerhöchste Gute. Doch das muss nicht so sein. Die Sonne mit ihrem unablässigen Gleißen kann genauso gut eine unbarmherzige Herrscherin sein, die jeden, der sich nachlässig in ihrer Gegenwart zeigt, gnadenlos mit Verbrennung und Blindheit straft. In jedem Fall ist die Sonne auch ein Symbol  für das angeborene Recht zu herrschen und über den Dingen zu thronen. Somit ist der Sonnengott oft auch ein Schutzpatron der üblicherweise einflussreichsten Bevölkerungsschicht einer Fantasy-Welt, dem Adel, und somit ein Schutzgott feudaler Hierarchie, Ordnung und Gesetz.
Außerdem macht sich ein Sonnengott auch gut als Feuergott.
7. Mond:  Wie die Sonne den Taghimmel beherrscht, so beherrscht der Mond den Nachthimmel. Doch der Mond ist viel sanfter, und im Gegensatz zur Sonne genießt er die Gesellschaft der Sterne um sich herum.  Der Mond ist ein Nachtgott und damit meist auch ein Gott des Schlafes und des Traums. Er vertreibt die Kreaturen der Finsternis, sondern enthüllt sie oder bringt sie gar erst hervor, wie zum Beispiel im Falle von Werwölfen. Auch kann er als Diebesgott zwielichtigem Gesindel bei ihrem Handwerk leuchten. Und man sagt ihm nach, dass er Wahnsinn brächte. Somit kann der Mond ein durchaus boshafter Gott sein.
Die meisten schätzen jedoch sein sanftes Licht in der Dunkelheit und seine Duldsamkeit, und somit sind Mondgottheiten beim einfachen Volk oft beliebter als Sonnengötter. Sinnbildlich leuchtet er die Geheimnisse der Nacht aus, was ihn zusammen mit seiner eigenen Wandelbarkeit zu einem hervorragenden Gott für Mystik und Magie macht. Der Mond kann auch ein Meeres- und Wassergott sein, denn er beherrscht die Gezeiten. Schließlich gilt der Mond häufig als Symbol der Sehnsucht und Beschützer der Liebenden, womit sich eine Mondgottheit auch hervorragend als Liebesgottheit macht. Der Mond hat sprichwörtlich viele Gesichter – das vor allem ist es, was es unerlässlich macht, ihn als Gottheit zu berücksichtigen.   
8. Tod: Fantasy-Welten sind gefährlich, und die Sterblichkeitsrate ist hoch. Daher sind Gedanken an den Tod in der Bevölkerung wohl fast alltäglich, wenn es nicht gar Erfahrungen mit dem Tod selbst sind. Friedhöfe sind meist dem Todesgott geweiht, Verstorbene werden ihm überantwortet, und oft ist das Reich des Totengottes das Jenseits für jene, die nicht in ein Paradies eines anderen Gottes aufgenommen werden. Totengötter sind oft gefürchtet, vielmals haben sie weitere, düstere Herrschaftsgebiete, wie Krankheit, Mord, Furcht, Finsternis, Fäulnis, Nekromantie oder Untote. Aber es gibt auch mildtätige Totengötter, barmherzige Seelengeleiter, die nebenher als Schutz- und Friedensgötter, als Götter der Stille, der Bekämpfung von Untoten oder vielleicht sogar der Wiedergeburt fungieren. Als Begleiter der Sterblichen auf ihrer letzten Reise beschützt ein Totengott vielleicht auch die Reisenden allgemein. Und als Hüter der letzten Mysterien und der Geheimnisse der Vorfahren eignet sich ein Totengott auch gut als Gott der Magie.
9. Ehre und Gerechtigkeit: Hauptsächlich Paladine und paladinartige Charaktere benötigen einen solchen Gott als Patron, einen Hüter von Recht und Barmherzigkeit, der unabhängig ist von Gesetz und Hierarchie und bereit ist, sich auch mal gegen die etablierte Ordnung auf die Seite der Schwachen und Unterdrückten zu schlagen. Solche Gottheiten sind oft Wächter- und Beschützergottheiten und damit auch Götter für Stadtwachen, Büttel und Gardisten. Manchmal betätigen sie sich auch als Richtergottheiten, übernehmen als solche vielleicht die Aufgabe eines Totenrichters und sind damit Todesgottheiten. In jedem Fall geben sich Anhänger eines solchen Gottes opferbereit, manchmal märtyrerhaft. Deswegen könnte der Gott ebenfalls ein Gott des Märtyrertums, der körperlichen Stärke und Zähigkeit und dementsprechend auch der Heilung sein.
10. List und Diebeskunst: Jedes Pantheon braucht schließlich einen Trickster, der die Cleveren, die Wagemutigen und die Gerissenen belohnt – sofern sie ihn verehren und ihm nacheifern. Da seine Anhänger oft im Schutz der Dunkelheit unterwegs ist, ist er gerne ein Nachtgott (und kann, wie bereits erwähnt, identisch mit dem wandelbaren Mondgott sein). Manche Trickster sind durchaus bösartig, Schutzgötter von Mördern, Assassinen und Banditen, andere zeigen aber, zumindest hin und wieder, ihr gutes Herz. Zumindest sind viele Trickster Götter des Chaos und unzuverlässige Halunken, göttliche Diebe, Gaukler, Lügner, Betrüger, Narren und Possenreißer. Trickster gelten meist als mächtige Zauberer, Meister der Täuschungen und Verwandlungen, und werden damit oft auch von Zauberkundigen verehrt, meist von Illusionisten, aber auch von Vertretern der dunklen Künste.
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« Antwort #37 am: 27. Februar 2015, 22:24:41 »

 :thumbup: danke! Mach weiter so!
(10 Seefahrer-Organisationen? ;))
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« Antwort #38 am: 27. Februar 2015, 23:04:17 »

Süper! Für morgen früh programmiert!
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« Antwort #39 am: 28. Februar 2015, 11:05:44 »

(10 Seefahrer-Organisationen? ;))
Hmnäh, die Idee reizt mich nicht  :-\
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« Antwort #40 am: 28. Februar 2015, 14:26:16 »

(10 Seefahrer-Organisationen? ;))
Hmnäh, die Idee reizt mich nicht  :-\

Vielleicht mach ich das noch ... Aber erst im März ^^
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« Antwort #42 am: 28. Februar 2015, 16:14:19 »

d6ideas ergänzt Bruder Grimms Reihe mit 10 Magiergilden.
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« Antwort #43 am: 28. Februar 2015, 19:18:14 »

Wie wäre es mit 10 kriminellen Vereinigungen? :-*
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« Antwort #45 am: 28. Februar 2015, 21:22:04 »

Und zum dritten für heute: 10 Zauberspiegel
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« Antwort #46 am: 28. Februar 2015, 23:06:20 »

d6ideas benennt die Artikel, die er hofft, zukünftig benutzen zu können: Einmal Eins ist Eins – 10 10 Dinge-Artikel, die ich benutzen werde.

Schöner Meta-Karneval-Artikel zum 10 Dinge-Karneval, bei dem man einiges an spielbaren Material entdecken kann.
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« Antwort #48 am: 01. März 2015, 15:47:32 »

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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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« Antwort #49 am: 01. März 2015, 19:05:32 »

Ich hätt grad noch was. Nur 'ne kleine Albernheit  ;D

10 Endzeitszenarios, die ohne Zombies auskommen (aber gerne welche haben können)

1. Arachnokalypse: Irgendetwas hat Spinnen (oder Insekten) zu riesenhafter Größe mutieren lassen. Die perfekten Jäger des Mikrokosmos sind nun auch Fressfeinde der Menschheit. Städte sind von Spinnweben bedeckt, in denen ausgetrocknete Kadaver hängen. Jederzeit kann ein achtbeiniges Monster aus einer dunklen Ecke hervorgestürzt kommen..
Zombies: Mutierte parasitische Insekten oder verändertes Spinnengift könnte Menschen in Zombies verwandeln.
2. Alien-Armageddon: Außerirdische haben die Erde erobert, die Städte ausgelöscht und die Bevölkerung dezimiert, um den Planeten für sich selbst ausbeuten zu können. Die letzten Menschen werden gejagt, um sie auszurotten oder zu versklaven.
Zombies: Entweder durch außerirdische Viren, oder Alien-Implantate, die Menschen in willenlose Sklaven und Jäger ihrer eigenen Spezies verwandeln.
3. Daimonokalypse: Die biblische Offenbarung ist über die Menschheit gekommen, die Tore zur Hölle haben sich geöffnet und die Heerscharen der Dämonen fallen über die Menschheit her. Versklavung und schrecklichste Foltern erwarten diejenigen, die den Dämonen in die Klauen fallen.
Zombies: Durch Dämonen besessene oder von dämonischer Magie belebte Untote.
4. Robokalypse: Die Maschinen haben die Herrschaft übernommen. Ihre künstliche Superintelligenz ist der Ansicht, die Menschheit nicht mehr zu benötigen. Jägerdroiden suchen nach den letzten Überlebenden, um diese zu terminieren.
Zombies: Entbehrliche Kampf- oder Infiltrationseinheiten, möglich gemacht durch Nano-Kontrolleinheiten oder technische Implantate.
5. Arcanocalypse: Aus unbekannten Gründen hat ganz plötzlich sämtliche Hochtechnologie angefangen zu versagen, und selbst einfachere Technologien werden immer unzuverlässiger. Die Menschheit stürzt in ein neues Mittelalter. Gleichzeitig bemerken einige wenige Individuen, dass sie ungewöhnliche Kräfte entwickeln, andere mutieren und nehmen Züge mythologischer Rassen wie Elfen, Zwerge oder Orks an. Auch die Tier- und Pflanzenwelt macht ähnliche Veränderungen durch.
Zombies: Einige der Individuen mit ungewöhnlichen Kräften könnten die Fähigkeit entwickeln, Tote zu beleben oder Menschen in geistlose Untote zu verwandeln.
6. Tenebrocalypse: Die Sonne verlischt, oder die Erde wird aus ihrer Umlaufbahn geschleudert, und die Welt versinkt in Finsternis. Abgeschnitten von ihrer wichtigsten Energiequelle beginnt ein Kampf der Menschheit um die letzten Energieressourcen, in dessen Verlauf bestehende Ordnungen auseinanderbrechen. Es beginnt ein Kampf ums Überleben in einer Welt ohne natürliches Licht.
Zombies: Eigentlich nicht.
7. Ragnarök: Zuerst dachte man, eine neue Eiszeit sei angebrochen - dann erhoben sich die Eisriesen aus dem gefrorenen Land. Obwohl sie nicht sehr intelligent sind, sind sie doch unnachgiebig in ihrer Jagd auf die Menschen, von ihren Waffen kaum aufzuhalten, und aus dem Eis erheben sich ständig neue. Fast noch schlimmer ist die schnelle, hundeartige Variante, die bald als "Fimbulwölfe" bezeichnet wurden.
Zombies: Der eisige Atem der Frostriesen könnte einen Effekt haben, der durch ihn erfrorene Menschen zu eisigen Untoten erweckt.
8. Dracokalypse: Aus den feurigen Tiefen der Erde erhoben sich die Drachen (oder eine andere Spezies mächtiger mythologischer Ungeheuer), um nach Jahrhunderte währendem Schlaf ihre rechtmäßige Herrschaft über die Welt zurückzufordern. Die Menschheit hatte ihrer urzeitlichen Gewalt nichts entgegenzusetzen, und ihre kläglichen Überreste werden von ihnen als Sklaven und Delikatessen gejagt.
Zombies: Drachische Magie könnte Menschen in geistlose Wächter der Horte oder in Spürhunde für andere Menschen verwandeln. 
9. Phytokalypse: Mutierte Pflanzen haben gelernt, auf Beton und Asphalt, Kunststoff und sogar Metall zu wachsen, wodurch sie langsam, aber unaufhaltsam die Städte überwucherten. Dadurch brach nicht nur die Infrastruktur zusammen, sondern die Pflanzen entwickelten außerdem immer ausgefeiltere Mechanismen, regelrechte Fallen, um Menschen zu erbeuten und das karge Nahrungsangebot ihrer neuen Lebensräume zu ergänzen.
Zombies: Einige Varianten von Pflanzengift könnte Menschen in Zombies verwandeln. Aber es wäre auch möglich, dass Menschen mit Keimlingen der Pflanzen infiziert und auf ihre minimalsten Überlebensinstinkte reduziert werden, um auf diese Weise die Pflanzen zu verbreiten. 
10. Chronokalypse: Das Gefüge der Zeit ist zusammengebrochen und an verschiedensten Orten öffnen sich Zeitspalten, durch die Organismen aus längst vergangenen Epochen in die Gegenwart hinüberströmen. Die nähere Umgebung dieser Risse wird in kürzester Zeit zu einem beispielhaften Biotop der entsprechenden Ära, angefüllt mit Kreaturen, denen der Mensch nie begegnen sollte.
Zombies: Nope! Wurden alle von Dinosauriern gefressen.
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« Antwort #50 am: 01. März 2015, 20:23:19 »

Bei 10 Götter, die jedes Fantasy-Pantheon unbedingt braucht gibt es Nachfragen in den Kommentaren!
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« Antwort #51 am: 01. März 2015, 23:37:10 »

Bei 10 Götter, die jedes Fantasy-Pantheon unbedingt braucht gibt es Nachfragen in den Kommentaren!
Hm, was soll ich zu diesen Nachfragen sagen? Außer das die Liste komplett nicht ironisch gedacht ist, sondern als völlig ernst gemeinter Leitfaden für Spielleiter, die an ihrer Kampagnenwelt basteln und noch überlegen, was für Götter es da geben soll.
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« Antwort #52 am: 02. März 2015, 09:14:23 »

Ja, geht halt in eine andere Richtung als die anderen 10 Organisationen - die Götter sind sozusagen Must Haves, / Basics.

10 Endzeitszenarios ohne Zombies sind online.

Tarin gefällt es: "Nummer Eins find ich cool, gerne kombiniert mit Nummer 9 für Mutant Future oder Gammaslayers! (*summon Whisp/summon DS Community*)"

Könnte man durchaus nachdenken, sowas mal auf 2, 3 Seiten aufzusetzen.
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« Antwort #53 am: 02. März 2015, 10:48:48 »

Ja, geht halt in eine andere Richtung als die anderen 10 Organisationen - die Götter sind sozusagen Must Haves, / Basics.

10 Endzeitszenarios ohne Zombies sind online.

Tarin gefällt es: "Nummer Eins find ich cool, gerne kombiniert mit Nummer 9 für Mutant Future oder Gammaslayers! (*summon Whisp/summon DS Community*)"

Könnte man durchaus nachdenken, sowas mal auf 2, 3 Seiten aufzusetzen.
Absolut coole Ideen dabei!
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« Antwort #54 am: 13. März 2015, 10:13:36 »

Zusammenfassung Woche 4.

42+4 Artikel. Von Spielmaterial über Lieblingsrollenspiele bis hin zu Settingausarbeitungen!
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« Antwort #55 am: 19. März 2015, 22:48:53 »

Alle die lieber Hören statt lesen: Im GKpod #40 gibt es die zweite Woche als Zusammenfassung, diesmal mit Glorian.

Woche 3 und 4 wird dieses Wochenende aufgenommen und kommen dann zusammen mit den Episoden zum aktuellen Karneval.
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« Antwort #56 am: 10. September 2015, 23:08:10 »

Als Nachschlag zum Zehn-Dinge-Karneval gibt es nun die Aktion 10 Dinge zum Zehnten, im September:

10 Dungeoncrawler
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