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Autor Thema: Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?  (Gelesen 4022 mal)

aikar

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Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« am: 22. November 2014, 09:39:59 »

Hallo allerseits

Ich spiele jetzt schon einige Zeit immer wieder DS, bisher aber immer nur als kurze One-Shots. Seit Kurzem sind wir jetzt im Kerker von Grimmstein unterwegs und ich frage mich: wie haltet ihr die Kämpfe unterhaltsam und abwechslungsreich?

Gerade bei zäheren Gegnern läuft es zumindest bei uns irgendwann auf ein anstrengendes Runterklopfen der Lebenspunkte mit Angriff-Abwehr-Angriff-Abwehr raus.
Von anderen Systemen kenne ich entweder umfangreiche taktische Optionen (Koordinierte Angriffe, Attack of Opportunity, Ablenkungsmanöver, etc, was DS soweit ich es sagen kann alles nicht bietet) oder cineastisch-erzählerische Kämpfe (was mit den Minis auf der Battlemap den meisten bei uns schwerfällt).
Die Einführung der Slayerpunkte hat etwas Lockerung gebracht, aber das Problem auch nicht wirklich gelöst.
Die Runde ist ansonsten ziemlich unterhaltsam, deshalb würde ich dieses kleine Problem der aufkommenden Langeweile in längeren Kämpfen gerne lösen.

Wie spielt ihr lange DS-Kampagnen, ohne das euch die Kämpfe irgendwann anöden?

Vielen Dank im Voraus
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Xasch

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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #1 am: 22. November 2014, 12:13:42 »

Grüß dich Aikar!

Ich habe zuletzt eine größere Kampagne beendet (nach 1,5 Jahren) und habe daher Erfahrung mit Stufe 12 Helden gemacht.
Gerade längere Kampagnen gewinnen durch den Stufenanstieg der Helden gehörig an Komplexität in den Kämpfen. Die Helden bekommen neue Fähigkeiten, deren Einsatz clever abgewägt sein will. Eine Zwergin hatte zum Beispiel zwei gleichwertige Angriffe und konnte da noch einiges an Brtalen Hieben reinpacken (durch Talente aus Steigerungen und in Artefakten). Dann kann man seine Angriffe ja auch aufteilen, falls man mal gegen kleine Gegner kämpft. Dann gibts noch Etscheidungen wie Berserkermodus (weiß das Talent gerade nicht, von wegen Schlagen +1 dafür Abwehr -2 oder so?). Dann gibts noch die Slaypunkte, natürlich. DANN gibts noch Artefakte, zusätzliche Fähigkeiten die daraus resultieren, Heiltränke die genommen werden wollen, Schlachtrufe über die man buchhalten muss, laute Hilfeschreie an den Heiler (und der Heiler per se ist wie blöd am machen: HeilenHeilenHeilen, Aura der Heilung, Zauber wechseln auf Fernheilung, Angriffszauber, ums Leben rennen, Wiederbeleben, Schriftrollen wirken etc.).

Ich muss sagen, dass ich auf Stufe 12 schon wiiirklich genug damit zu tun hatte, die Grenzen meiner sehr taktisch spielenden Zwerge auszureizen, und die hatten allen mit dem, was ihnen zur Verfügung stand, genug zu tun.

Was abseits davon für Ablenkung sucht:
Schlachtplan! Die Gegner bewegen sich, umzingeln den Heiler, laufen zur Seite um zu Schießen. Die ganzen Bewegungen auf dem Plan beschäftigen die Spieler auch gut.

Und wenn das alles nicht reicht, Sachen wie:
- einstürzende Höhle (alle müssen laufen, Felsen ausweichen)
- Gegner laufen weg (Verfolungsjagden etc.)
- Terrain nutzen (hinter Kisten verschanzen, Gegner von Klippe schubsen)
- Special-Moves der Endgegner (Rundumschlag der alle Helden trifft, Aufstampfen das alle Helden benommen macht, Verschlingen eines Helden...)

Kurzum:
Hochstufige Helden sollten genug mit sich selbst beschäftigt sein (gib ihnen Tränke und Artefakte zum Spielen)
Niedrigstufige Helden mit mehr Dynamik im Verhalten der Gegner ablenken


Hoffe das hilft ein wenig,

Gruß,
Xasch
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[Ein] normaler Mord lockt Darcan nicht hinterm Ofen hervor.

[...] und Solcan hat gar nichts zu melden.


Ich schließe aber auch nicht aus, doof zu sein.

MH+

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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #2 am: 22. November 2014, 14:17:10 »

Hallo aikar,

mal von einer anderen Perspektive heraus gefragt (die Xasch auch schon anreißt):

Wie sah denn der Schauplatz aus, in dem gekämpft wurde? Schlechtes Terraindesign fördert evtl auch langwierige/weilige Kämpfe. Wenn sich zwei Krieger jede Runde gar keine Gedanken mehr über ihre Bewegung machen müssen und nur voreinander raufhauen, dann ist da kaum Dynamik bei und wird spätestens nach dem zweiten Angriff routiniert langweilig. Ich habe einmal im Anhang meine Terrain Checkliste angefügt, nach der ich versuche als SL meine Schauplätze zu designen. Natürlich fällt einem nicht zu allen fünf Punkten immer was passendes ein (oder was sinnvolles), aber das ist okay. Es ist nur eine Richtlinie. Und wenn man es schafft zu jedem Punkt mind. 1 Feature in einem Schauplatz zu integrieren, ist der meistens schon wirklich einzigartig.

Hier ein kurzes Beispiel:

Flammen, Mehl und Blut

Der Kampf zwischen den SC und einer Schlägertruppe findet der einer Seitengasse in Westheim statt.

Vertikale Flächen: Jeweils ein Balkon zu jeder Fensterfront. Einige Marktkarren. Die Häuserdächer.

Deckung/Sicht: Karren mit Feinmehlsäcken/Kreide (=Mehlwolken). Säcke können auch geworfen werden.   

Umwelt: Trockene Mittagszeit, windstill (verbessert die Mehlwolken). Die Anwohner werden aufmerksam, dass vor ihren Häusern gekämpft wird. Die Nachbarn rufen zum Einhalt auf (Mittel, um in den Spielern Irritation auszulösen). oder: Sie rufen die Stadtwachen. oder: Die Nachbarn werden überzeugt den SC zu helfen (mit Töpfen auf Gegner schmeißen oder SC auf den Balkons tolerieren, falls sie sich dort befinden). Die Stadtwache erscheint und attackiert beide Parteien mit Knüppeln o.ä. (zufällig ausgewürfelt).

Proben: Klettern, um auf die Balkons zu gelangen. Springen, um auf die Karren zu gelangen (von dort aus erneut Springen, um sich auf einen Balkon hochzuziehen). Springen, um von einem Dach eine Sprungbombe auf einen der Mehlsackkarren zu machen (schadenlos aufkommen, riesige Mehlwolke verursachen/für kurze Zeit unsichtbar sein). Diplomatie-Proben, um die Anwohner auf die eigene Seite zu ziehen, Verstecken-Proben, um die Stadtwachen zu umgehen.

Gefahren: Ein Alchemiekarren transportiert hochexplosive Fässer. Diese können mit Feuerpfeilen/Feuerbällen bespickt werden und explodieren mit einem lauten Knall. Die Anwohner und Stadtwachen werden auf jeden Fall alarmiert sein und sich nicht besänftigen lassen.
____

Der gleiche Schauplatz ändert sich, sobald es plötzlich stark regnet und stürmt (Feuerpfeile erlischen vllt, dafür sind Blitzangriffe potenzieller). Der Lärm würde gedämpft sein, die Anwohner viel später alarmiert. Die Springen und Kletternproben wären etwas schwieriger und jeder Ansturm gebraucht einer Balance-Probe, weil der Untergrund rutschig ist. Ein Blitz schlägt in ein Dach ein und ein Schutthaufen rollt in die Mitte der Gasse, schädigt Charaktere und dient nun als unwegsames Terrain. Die Mehlsäcke sind klitschnass und nur noch als Deckung zu gebrauchen.

Solche Dinge anzubieten ist klar die Aufgabe des SLs. Wem das zu umständlich/aufwändig ist – der o.g. Schauplatz hat mich 5 Minuten Zeit gekostet. Meiner Erfahrung nach macht ein gutes Terrain aber auch spannende Kämpfe aus. Nicht immer, aber oft.

LG V. 

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aikar

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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #3 am: 22. November 2014, 21:59:09 »

Danke schonmal für die Hinweise.

Die Schauplätze die wir bespielen, sind eigentlich fast immer klassiche Dungeons (also viele miteinander verbundene Gänge und Räume).
Einfach deswegen, weil wir genau deswegen Dungeonslayers spielen und für alles andere eigentlich andere Systeme haben.

Die Spielleiterin ist noch recht neu und auch wenn sie ihre Sache gut macht, ist sie schon damit gefordert, den Dungeon aus dem Abenteuer gut rüberzubringen und die Gegnerstärken anzupassen (btw, wie sollte irgendeine Anfängergruppe die empfohlenen Gegner im Kerker von Grimmstein überleben!?). Deshalb wollten wir auch nicht alles ihr aufbürden (trotzdem danke für die Tips) sondern eben auch hinterfragen, welche Optionen man evtl. als Spieler hat (Wie eben Kampfmanöver in anderen Systemen), die wir vielleicht nur übersehen haben (Die Talente, auch die höherstufigen, scheinen ja alle nur einmalige oder dauerhafte Boni zu bringen, aber nicht die Optionen zu erweitern).

Es gab durchaus Kämpfe, wo das Terrain zum tragen kam (Eine Statue und eine Feuerstelle, die wir benutzt haben um die Gegner zu blockieren, oder Fallen, denen wir ausweichen mussten), aber selbst dann wurde es nach den ersten paar Kampfrunden recht mühsam.
Wir sind jetzt Stufe 3 und einige der (von der SL schon im Vergleich zur Vorgabe im Abenteuer reduzierten) Gegner hatten >40 LP und Abwerwerte die über unseren Angriffswerten lagen. Da zieht sich ein Kampf schonmal über 10+ Kampfrunden.

Ich würde ja nichts sagen, wenn es ein System wie z.B. Fate oder Gumshoe ist, aber bei einem kampforientierten Spiel wie Dungeonslayers sollte die Kampfoptionen ja doch einen gewichtigen Teil ausmachen, oder erwarte ich mir da einfach zu viel von dem System?
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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #4 am: 22. November 2014, 22:25:23 »

Ich würde ja nichts sagen, wenn es ein System wie z.B. Fate oder Gumshoe ist, aber bei einem kampforientierten Spiel wie Dungeonslayers sollte die Kampfoptionen ja doch einen gewichtigen Teil ausmachen, oder erwarte ich mir da einfach zu viel von dem System?

Tun sie auch - das fängt bei nicht sofort offensichtlichen Talentcombos an und hört bei den (imho) obligatorischen Slayerpunkten nicht auf (- klar, was solla sagen ;) ).

Stufe 3 ist nun aber auch noch gar nichts bei den schnellen LevelUps auf den ersten Stufen - alle 4 Stufen erweitert sich erst das Talentangebot und Optionen durch Items wachsen ja auch mit. Ich würde empfehlen, noch etwas (in EP gesehen) abzuwarten und die Talentmöglichkeiten weiter zu denken, als das, was in ihren allgemeinen Beschreibungen scheinbar erstmal nur angeboten wird ;)

Zudem frage ich mich, ob ihr überhaupt mit Miniaturen o.ä. spielt oder nicht - mit oder ohne Battlemat macht einen entscheidenden Unterschied bei DS-Kämpfen aus.
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Greifenklaue

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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #5 am: 22. November 2014, 22:34:43 »

Legendäre und epische Gegner sind eines der ganz wenigen Sachen, die ich in DS nicht mag. Da dauert es tatsächlich mal sehr sehr lange - außer, wenn sie Dich vorher schnell zerkloppen.

In Grimmstein sollen die epischen Golems imho aber eher dazu da sein, nicht bekämpft zu werden, sondern ihnen sollte geschickt ausgewichen werden. Meist haben sie ja feste Routen. Und anfangs sind sie quasi nicht zu besiegen.

Oder geht es Dir um andere Gegner, Grimmstein hatte imho da noch weitere.

Generell: statt episch und legendär eher sonstige Monsterwerte aufwerten - in Grimmstein reichen auch normale Golems, die sind quasi auch kaum zu schaffen und erfüllen die gleiche Funktion.

Und:
- Wenn die SC den Kampf nicht dynamisch machen, versuche es selbst zu machen.
- Bei einem gelungenen Angriff kannst Du versuchen, sie zurückzudrängen und/oder ihre Reihen zu brechen.
- Versuch Fernkämpfer und Magier anzugreifen - spätestens dann bewegen die sich auch.
- Achte auf die Umgebung (gestalte sie als SL auch aus) und nutze sie selbst. Dann ziehen die Spieler nach.
- Reagiere positiv, wenn die Spieler fragen, ob dies und das gehen könnte.
- Gegner, die sich im Dungeon auskennen, können die SC auch einkreisen und von zwei Seiten Druck machen.

Die Spielleiterin ist noch recht neu und auch wenn sie ihre Sache gut macht, ist sie schon damit gefordert, den Dungeon aus dem Abenteuer gut rüberzubringen und die Gegnerstärken anzupassen (btw, wie sollte irgendeine Anfängergruppe die empfohlenen Gegner im Kerker von Grimmstein überleben!?).
Ganz "einfach" - ihnen ausweichen.

Dungeonspiel ist Ressourcenspiel. DS vereinfacht viele Ressourcen, daher ist das Leben eines SC die wichtigste. In Grimmstein gibt es by the book keinen Nachschub an potentiellen Ersatzcharakteren (obwohl ich da ne gute Lösung gefunden habe), also verschwende keins, wenn es nicht absolut notwendig ist. Kämpfe nur, wenn eine Belohnung (bessere Waffen, Zauber, Rüstung (!!!) etc.) winkt oder es unumgänglich ist. Nutze die DS-Mechaniken. (Ausweichen ist in Grimmstein extrem wertvoll, dank dem Talent bin ich durch einen Raum mit vier epischen Golems geflitzt).

Ich würde ja nichts sagen, wenn es ein System wie z.B. Fate oder Gumshoe ist, aber bei einem kampforientierten Spiel wie Dungeonslayers sollte die Kampfoptionen ja doch einen gewichtigen Teil ausmachen, oder erwarte ich mir da einfach zu viel von dem System?
Da spielt ihr vermutlich den DS-Dungeon, wo durchschnetzeln die schlechteste Lösung ist, sondern ein umsichtiges Erkunden und krestive Ideen unumgänglich sind.

Ich habe erfolgreich ein paar Ebenen überwunden, leider bin ich in den unbeschriebenen Teil gekommen und da ist es etwas eingeschlafen. Zwar gab es einige Tote (zwei imho), aber die konnte ich ganz gut auffrischen.

Im aktuellen GKpodcast hab ich ganz kurz Grimmstein (beim Thema Faszination Megadungeons) angesprochen [ehrlich gesagt, hat Christophorus da etwas gekürzt ...], in #12 gab es ne Kurzvorstellung zu Beginn.
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Dextolen

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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #6 am: 23. November 2014, 03:25:41 »

I agree. I raise DEF or MAT >20 before I used hero or epic rules
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Leeven Morgentau

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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #7 am: 24. November 2014, 14:06:18 »

Um es auch noch etwas mechnisch zu betrachten kann ich nur sagen, jede umgebung ist ein Dungeon, unabhängig ob du im Wald bist oder unter der Erde. Die Mechanismen greifen an beiden gleich. Und wenn du es dir mal plastisch vorstellst kannst du auch erkennen Bäume und Büsche sind wie Wände, der freie himmel ist die Decke, und der untergrund kann von gut ausgebauter Straße bis hin zur kraterlandschaft alles behinhalten.

Grundsätzlich finde ich jedoch das besste mittel gegen langeweile, Kopfkino. Also wenn Ihr als SC den SL unterstützen wollt, dann beschreibt doch eure handlungen etwas genauer, ruft euch kurze taktische anweisungen ingame zu, führt keinen metagespäche ("hey ich gehe nächste Runde dahin dann kannst du besser den typen beballern") im kampf. Hab ich schon erwähnt das ihr besser die Handlungen beschreiben solltet. Und beschreibt euer Tun. Ihr könnt auch im Kampf eure Bewegung beschreiben ;)
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aikar

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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #8 am: 26. November 2014, 08:36:02 »

Danke schonmal vielmals für die Tips. Ich hab's mit unserer Spielleiterin besprochen (sie ist nicht in den Foren aktiv) und wir werden sie uns in Zukunft zu Herzen nehmen :)

Generell: statt episch und legendär eher sonstige Monsterwerte aufwerten - in Grimmstein reichen auch normale Golems, die sind quasi auch kaum zu schaffen und erfüllen die gleiche Funktion.
Den Golems sind wir nach dem ersten eh ausgewichen (Außer dem Skelett-Golem, das war aber wirklich ne schwachsinnige Idee von uns). Das Problem waren eher die entweder massenhaft vorhandenen oder eben heroischen Skelette.

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Werden wir in Zukunft auch tun. Da haben wir uns einfach an die Vorgaben im Abenteuer gehalten, die LP von z.B. 2 heroischen Skeletten auf einmal sind einfach zu viel (zumindest bei unserem jetzigen Schadens-Output)

Grundsätzlich finde ich jedoch das besste mittel gegen langeweile, Kopfkino.
Ich habe leider die Erfahrung gemacht, dass der Einsatz von Battlemap+Minis das Kopfkino bzw. die Beschreibungen massiv einschränkt, das ist z.B. bei Numenera, Fate oder Star Wars (die wir ohne Battlemap spielen) bei uns deutlich ausgeprägter als bei DS.
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Leeven Morgentau

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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #9 am: 26. November 2014, 12:26:03 »

Ich habe leider die Erfahrung gemacht, dass der Einsatz von Battlemap+Minis das Kopfkino bzw. die Beschreibungen massiv einschränkt, das ist z.B. bei Numenera, Fate oder Star Wars (die wir ohne Battlemap spielen) bei uns deutlich ausgeprägter als bei DS.

Kann ich gut verstehen das war bei unsere Pathfinderrunde und D&D3.5 Runde auch lange so. Der Spielleiter hat das jedoch immer wieder angesprochen und übernahm auch teilweise selber die Beschreibung der Kampfszenen (man will ja den Spieler nicht übervordern  ;D) das klappte sehr gut.
Wenn wir einen 5-Foot-Step gemacht haben beschrieben wir das halt wie wir uns tänzelnd leicht (eher der Dieb) oder taktisch abschätzend (eher der Kämpfer) ein wenig verschoben haben um einen besser Kampfposition zu haben. Das wurde dann immer mehr. Der Magier sagte irgendwann nicht nur "ich zauber einen Feuerball da hin" sondern er rezitierte ein kleine selbstausgedachte Formel und beschrieb genauer was er getan hat (Materialkomponenten, gesten, aussehen & effeckt des Zaubers etc.).
Klar nach dem 5 Feuerball hat man auch kein Bock sich immer wieder die gleiche Liternei anzuhören, dann wird nur noch die Formel genannt. So ergab sich bei mir zumindes immer ein tolles Kopfkino.
Gleiches gilt natürlich auch für die Gegner.
Ob und wie intensiev das ganze gelebt wird, liegt meiner Meinung nach an der Gruppenkultur wie die Spieler Lust drauf haben. Und grad die taktischen Möglichkeiten mit Grid+Mini sind ja toll (und auch toll zu beschreiben) da kann man gleich etwas auf die Umgebung (die der SL ja vorher beschrieben hat  8 )) eingehen.
Dann geh ich nicht einfach an der Ecke in Deckung sonder presst sich an die feuchte moosbedeckte Wand und eckel mich vor der Feuchtigkeit die sich langsam durch das Hemd auf die haut legt.
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dragonorc

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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #10 am: 26. November 2014, 15:10:53 »

Grundsätzlich finde ich jedoch das besste mittel gegen langeweile, Kopfkino.
Ich habe leider die Erfahrung gemacht, dass der Einsatz von Battlemap+Minis das Kopfkino bzw. die Beschreibungen massiv einschränkt, das ist z.B. bei Numenera, Fate oder Star Wars (die wir ohne Battlemap spielen) bei uns deutlich ausgeprägter als bei DS.

Die Erfahrung habe ich mit meinen Spielern auch gemacht. Sobald sie "von Außen" auf ihre Figur auf der Battle Map schauen sind sie nicht mehr in Charakter. Einige waren der Meinung es geht nicht in Charakter mit Minis.
Tatsächlich wird es aber nach kurzer Zeit besser, wenn man häufig spielt (Etwa nach 4 Session, je zweiwöchentlich), die Spieler gewöhnen sich an die Darstellung und können dann wieder frei erzählen und aus Charaktersicht agieren, ohne sich "von außen" zu sehen.
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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #11 am: 26. November 2014, 18:50:04 »

Das ist ja auch nicht zwingend nötig.

Ist Immersion ein hohes Spielziel, dann kann die Battlemat nerven.

Ist Taktik ein hohes Spielziel, nervt hingegen die Immersion.

-> Das rechte Maß wählen ;)
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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #12 am: 27. November 2014, 07:11:08 »

Das ist ja auch nicht zwingend nötig.

Ist Immersion ein hohes Spielziel, dann kann die Battlemat nerven.

Ist Taktik ein hohes Spielziel, nervt hingegen die Immersion.

-> Das rechte Maß wählen ;)

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Antw:Wie hält man Kämpfe abwechslungsreich?
« Antwort #13 am: 02. Dezember 2014, 19:27:04 »

Das ist ja auch nicht zwingend nötig.

Ist Immersion ein hohes Spielziel, dann kann die Battlemat nerven.

Ist Taktik ein hohes Spielziel, nervt hingegen die Immersion.

-> Das rechte Maß wählen ;)

Gute Aussage. Dem kann ich mich anschließen.

Würde es hier eine Einstufung geben, würde ich definitv zur Gruppe der Immersion-Spieler/-Spielleiter zählen.   :)
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« Antwort #14 am: 03. Dezember 2014, 00:39:50 »

Das ist ja das geile an DS / GS, daß die Mechanik so bestechend einfach ist, daß man frei einstellen kann, wie man spielen will. Die Regeln stehen einfach nie im Weg :)

Was auch hilft, damit es nicht langweilig ist sind immer neue Orte, Welten, Kreaturen...
Ein etwas frustrierendes, aber sehr sehr kurzweiliges Abenteuer erlebte meine Gruppe mit ein paar Ratten.
Das Problem war, daß sich die übelst mutierte Rattenbrut in dem Cockpit eines Kampfläufers (Mech) eingenistet hatte, das die Gruppe plündern wollte.
Durch das interessante Terrain (Verseuchter Fluß, die Stachelratten, mit Fernkampf, in super Deckung im Cockpit, der Kampfläufer mitten im Fluß nur durch Sprung von nahen Bäumen und den schwebenden Telekineten zu erreichen) ergab sich eine sehr spannende Situation, die in einiger Mutation (und erstmal Spielende für eine Session) für den SC endete, der ob der überlegenen Taktik der Ratten im Fluß baden mußte :D

Mit ein paar schrägen Ideen auf SL Seite wird es eigentlich nie langweilig :)

...und dann können sich die SCs auch in Emotionen und Immersion üben ^^
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