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Autor Thema: (Spielbericht) Durch den Lyrkenfenn!  (Gelesen 2168 mal)

mangar666

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(Spielbericht) Durch den Lyrkenfenn!
« am: 28. Mai 2014, 07:10:39 »

Hey, guten Morgen. Kürzlich hatten wir wieder einen Spieleabend und es war echt klasse! Wir hatten gespielt: Durch den Lyrkenfenn! Ein kleines, selbstgeschriebenes Abenteuer, was aus einem alten DSA-Abenteuer entstanden ist. „Der Zug durch das Nebelmoor“.
Wird Einigen hier bekannt sein. Als ich das gefunden hab, ist mir das Herz aufgegangen. Das ist eines der ersten Abenteuer, an die ich mich erinnern kann.
Es war so ziemlich das Erste… Nun ja, so ist es ja nun mal für DSA und nicht DS (wär auch ein witziges Wortspiel: DS-A (Dungeon Slayers – Advanced!  ;) )) geschrieben. Ich hab es, wie man sich denken kann, in die Gegend um Westheim, im Lyrkenfenn angesiedelt. Aber erst die Vorgeschichte:
Die Spieler hatten mein erstes Abenteuer: Die Katakomben des Schreckens erfolgreich bestanden und waren auf dem Weg nach Eisenhall. Dort angekommen, wurden die Zwerge eingelassen und der Rest nicht. Aber die Gruppe bekam noch etwas Nützliches geschenkt.
Ich hatte mir eine Spielererkundungskarte ge-bastelt. Sie bestandt aus den beiden Seiten aus dem Spielleiterpaket, nur dass ich sie als Poster-druck auf 4 Seiten pro ‚Weltenteil (Ost/West)‘ ge-druckt hatte. Ich dachte, dass wäre ‚ne coole Idee für die Spieler, damit sie nach meinen Angaben die Karte ausfüllen können. Ich hatte sie auf alt getrimmt und noch ein paar Brandflecken reinge-macht, da sie neben dem Schmiedefeuer eines Zwergen lag, dem die Karte egal war. Ich glaube, die Idee kam garnicht soo gut an. Ich fand sie aber nicht schlecht.  Nun ja, weiter geht’s.

Da ich sie nun nach Westheim kriegen wollte und solche Einführungssequenzen irgendwie immer gestellt wirken (zumindest bei mir), hab ich einen kleinen Text verfasst. Ruhm und Geld sollten die Motivation sein. Ich hab sozusagen ein kleines Reisejournal geschrieben, welches die Reise nach Süden beschreibt. Um es etwas interessanter und lebendiger zu gestalten hab ich ein paar Würfelsequenzen mit Zufallsbegegnungen usw. eingebaut. Das kam wohl gut an. Diese Statue auf dem Berg bei der Festung des Unheils wurde auch schon gesichtet. Das wissen meine Spieler zwar noch nicht, aber da werden sie auch bald sein (grins).

Nun ja, warum das Ganze? Ich wollte ursprünglich die Trilogie aus dem GRW spielen. Es hat sich dann ergeben, dass ich mein selbstgeschriebenes Abenteuer gespielt habe und danach wollte ich halt Reise des Verrats spielen. Aber da sie etwas weit ab vom Schuss waren, musste ich sie nach Westheim kriegen. Deshalb mein Reisejournal. Nun ja, und dann hatte ich „Der Zug durch’s Nebelmoor“ entdeckt und dachte mir, das passt durch die Moornähe ja super als Auftakt zur Reise des Verrats.
Hier der Plot:  Harringer spricht die Recken in einer Kneipe an. Seine Wagen wurden ihm gestohlen und sie sollen sie wiederbeschaffen. Er stellt Ihnen seine vier Kutscher zur Seite (die nicht kämpfen, aber für die Wagen zuständig sind). Also macht man sich auf den Weg und (Späher sei Dank) bald werden schon die Spuren entdeckt. Richtung Süden entlang des Langstroms geht’s dann weiter und zwei Spießgesellen müssen vermöbelt werden. Der Kampf war schon anspruchsvoller, als in den Katakomben des Schreckens (oder Goblingemetzels… sie waren keine Gegner).

Weiter Richtung Süden findet man dann ein kleines Dorf und hier vermischt es sich halt mit ZddN. Man passiert das Dorf und findet eine Brücke, die über den Langstrom, Richtung Westen in den Lyrkenfenn führt. Die Wagen passierten den Weg, wie einige Torfstecher bestätigen können. Also ab ins Moor!  Nun gab’s ein Problem: Ich hatte zwar das Abenteuer ZddN, aber nicht den Plan des Schicksals, will sagen, die Karte des Moores fehlte. Ungünstig. Also hab ich’s linear gelassen. Die einzelnen Stationen werden einfach durchlaufen. Das sollte sich später auch als Kritikpunkt herausstellen. Nun ja, weiter ging’s durch’s Moor, bis die Spieler eine Art Wachstation finden:
Eine bergartige Erhöhung im Moor, in die ein Tor eingelassen ist. Dieses erste GROSSE Tor wurde von dem Krieger eingetreten. Es war ja eigentlich offen (Way of the Krieger ;-) ), aber der Saukopp muss dagegen bollern. Und schafft auch noch die Probe mit -8! Egal, tritt der halt ein 4 Meter Tor ein.

Also betreten die Spieler einen langen, breiten Tunnel, offensichtlich befestigt und von Menschenhand angelegt (so wie dieser Durchgang in der ersten Szene der ersten Staffel von Game of Thrones). Sie wandern weiter und finden Türen im Norden und Süden. Hierbei handelt es sich wirklich um eine alte Wachstation, die Reisende passieren mussten, und wo vor langer Zeit ihr Begehr und Waren geprüft wurden, evtl. Hilfe angeboten wurde, bei Verletzungen, etc…  Aber jetzt haben sich hier eine Hand voll Orks angesiedelt, die die Reisenden nicht ganz so gnädig behandeln. In den ‚Nord‘-Räumen sitzt dann auch ein Hauptteil der Orks, der sofort angreift. Was jetzt besser war, als in meinem ersten Spiel war, dass die Orks in den weiteren Räumen durch den Kampfeslärm angelockt wurden und dann mitmischten. Ich weiß jetzt gerade gar nicht auswendig, wie viele es waren, aber so fünf-sechs, insgesamt (nicht in einem Kampf). Der Kampf zog sich hin. Als Battlemat hatte ich mir die ganze Anlage aus einzelnen Bausteinen ausgedruckt, sodass ich sie immer neu anlegen konnte, hat gut geklappt.

Und so ging es hoch her. Es waren halt erst 3, aber dann kamen noch zwei andere. Eine Art ‚Oberork‘ mit etwas gehobenen Werten und noch ein normaler. Als Schmankerl hatte der ‚Oberork‘ einen Berserkertrank, was ich den Spielern durch einige Kommentare beschrieb. Sie sollten schon merken, dass mit dem Irgendwas nicht stimmt. Zum Glück hatte der Ork nicht den größten Schaden genommen. Durch die verbesserten Werte wurde er nicht so stark getroffen. In so einem Fall, können ja viele schwächere Gegner eine weitaus größere Gefahr bilden, als ein einzelner, stärkerer. Hmm, was wäre, wenn bei einem Goblin-Suizid-Kommando alle so einen Trank getrunken haben, einer explodiert und die anderen kriegen den Schaden ab… Gibt’s dann ‚ne Kettenreaktion? Eine Art Fantasy-Bombenteppich ;-). Nun gut, ich schweife ab. Der ‚Oberork‘ bekam nur 8 Schadenspunkte und dann waren die drei Runden schon um. Das war mehr eklig, als tödlich. Aber ein cooler Effekt. Den Spielern hat’s gefallen.
Ich hatte Tische und Stühle da stehen und da gab’s dann auch strategische Konflikte, da die halt die Kämpfe behinderten und nicht Alle nebeneinander kämpfen konnten. Aber cool: die Spieler versuchten halt auch außerplanmäßige Aktionen: Einer wollte dem Oberork von hinten eine Decke überwerfen und ihn von hinten anspringen und zu Boden drücken (machte mich etwas nervös, als ich an die bevorstehende Explosion dachte), einer (natürlich der Krieger) wollte eine Leiche aus dem Weg werfen, den Gegnern entgegen.  Und da find ich DS sehr effektiv: Als SL hab ich noch nicht so die Erfahrung, aber mit der Kombi Attribut+Eigenschaft kann man ja superschnell improvisieren, ohne großartig im Regelbuch blättern zu müssen. Chapeau!
Der Ork explodierte, es gab eine Sauerei, eine Spielerin verlor das Bewusstsein und ich wusste nicht genau, wie ich das lösen sollte…
Die Gruppe wartete halt auf sie, ich hatte einen Heiler dabei, der sie natürlich sofort heilte. Würde sie dann trotzdem erst nach W20 Stunden erwachen? Ich war mir nicht ganz sicher. Also hab ich eine Sanduhr (5 min) gestellt. Fand die Spielerin aber doof.

Wie auch immer untersuchte der Rest der Truppe die anliegenden Räume und der NSC-Heiler blieb erstmal bei ihr. Was mir sehr wichtig war: Es gab einen Raum mit einem Weinregal. Das musste mit rein! Es hat keine großen Auswirkungen auf das Abenteuer, aber aus irgendeinem Grund hatte ich mich noch daran erinnert, dass es in dem Abenteuer ein Weinregal gab, und das obwohl das 25 Jahre her ist! (Man erinnert sich halt nur an die Sachen, die einem wichtig sind  ).
Irgendwann erwachte die Kriegerin und es ging weiter. Eine Höhle mit zerstörbarer Decke und einem 'Tiefenwurm'-Dings wurden dann auch noch bezwungen und schon hatte man den Schlüssel, den man brauchte, um das zweite große Tor zu bezwingen. Nach diesem zweiten, deutlich verstärkten und nicht eintretbarem Tor, fanden sie… den ersten der vier Wagen! Ein Ochse fehlte (und wurde durch einen begleitenden Esel der SC ersetzt (clever)). Und weiter ging’s. Das Rätsel am dritten Tor wurde souverän gelöst und dann ging’s weiter durch den Sumpf. Es kam zu 1-2 Scharmützeln mit Riesenschlangen, etc. Aber dann fanden die Spieler die Wagen, einfach so auf dem Weg stehen. Die Ochsen friedlich grasend.

Auf den Kutschböcken saßen Gestalten, die ursprünglich mal die Diebe waren, sich jetzt aber (aus unerklärten Gründen) in Moorleichen verwandelt hatten. Ein Charakter hatte günstiger Weise Weihwasser mitgenommen und sie damit beharkt. Darum war’s ein schneller, unspektakulärer Kampf, der schnell entschieden war (in Westheim hatte sie mich gefragt, ob Weihwasser zu irgendwas nützlich sein könnte. Dummerweise hatte ich kein Pokerface und hab’s durchscheinen lassen, tja irren ist menschlich). Also waren sie jetzt im Besitz der verbliebenen drei Wagen und wollten schon umkehren, aber die ortskundigen Kutscher konnten sie davon überzeugen, dass der restliche Weg wesentlich kürzer sein müsste, als wenn man den ganzen Weg nochmal zurückgeht.  Also ging’s weiter.
Dann wollte ich ein kleines stimmungsvolles Element einbauen: Die Spieler kamen an ein Stück des Weges, an dem Ihnen ein Moorstelzer begegnete. Es sollte eigentlich nur ein merkwürdiges Tier zeigen, das neugierig zu Ihnen kam und dann beim kleinsten Schnauben, bzw. der kleinsten Aktion unglaublich schnell das Weite sucht.  Meine Spieler dachten, dass da noch was passiert und waren etwas irritiert, weil das Tierchen halt erschien, beschrieben wurde und wieder verschwand, vorbei war die Szene. Nun ja, war 'n Versuch wert.
Dann gab’s noch ein Zusammentreffen mit einem kleinen magischen Gnom (Origo), dessen Rätsel souverän gelöst wurden und die Spieler (günstig für den Krieger, der die Rätsel sogar gelöst hatte) mit einem Plattenpanzer +1 belohnt wurden (Beute-tabelle sei Dank!). 
Dann kamen sie dann noch an einem schlafenden Troll vorbei, der aber auch weiterhin schön schlief, da die Spieler leise an ihm vorbei kamen.  Zu guter Letzt musste noch eine Stelle mit Irrlichtern passiert werden, die den Spielern allerlei Verheißungsvolles vorgaukelte, um sie ins Moor zu locken, aber auch das wurde ohne Probleme gelöst. Gelobt sei das Würfelglück! Und dann war das Abenteuer auch geschafft!
In Westheim wieder angekommen, wurden sie von Harringer überschwänglich empfangen, haben ihre Belohnung bekommen, eine ‚Bademünze‘ für’s Badehaus, da noch allerlei Morast und Orküberreste an Ihnen klebten und damit war das Abenteuer vorüber.  Ich hatte noch eine Zufallstabelle mit atmosphärischen Begegnungen eingebaut (Mückenschwarm, Rascheln im Unterholz, Torfstecher, eine alte Pilzsammlerin, etc…). Aber getroffen haben sie immer nur die Pilzsammlerin. Ein Hoch auf den Zufall.   Eine Sache hatte ich leider vergessen einzusetzen:

Ich hatte noch ein riesiges Monster mit eingebaut. Warkosh, den bleichen Tod. Einen riesigen Moorwurm, der sich alle paar Jahre aus dem tiefen Schlamm erhebt, um zu fressen. Gerade zu der Zeit, als die Spieler durch’s Moor ziehen, wäre es wieder soweit gewesen. Und bestenfalls hätte er den Weg an einigen Stellen schwer passierbar gemacht, weil er mit seinem riesigen Leib den Weg vor den Spielern kreuzt. Hätten sie die Warnungen in der Taverne ignoriert, und hätten sich in seiner Nähe nicht ruhig verhalten, hätte er auch einen der Wagen, samt Ochsen und Mitfahrern verspeist. Aber ich hab leider die Karte vergessen, auf der’s stand! Ärgerlich!   
Nun ja,  Dieses Abenteuer sollte ein Einführungsabenteuer werden. Eigentlich dann als Überleitung zu Reise des Verrats dienen, aber wir hatten um 20:00 Uhr angefangen und waren dann um 3:00 Nachts fertig. Zum Schluss hatten Einige (mich mit eingerechnet) aufgrund der Müdigkeit schon mentale Ausfälle. Aber es hat Spaß gemacht.
Einziger Wehrmutstropfen: Einer der Spieler fand, dass das erste Abenteuer halt doch anders war: In den ‚Katakomben des Schreckens‘ hatten die Spieler mehr Wahlfreiheit und konnten selber bestimmen, wohin sie gehen wollten. Bei diesem zweiten Abenteuer mussten sie einer festgelegten Route folgen.  Dasselbe sagten sie dann später auch über ‚Reise des Verrats‘.   Im Nachhinein hätte ich wohl den ‚Plan des Schicksals‘ gebraucht, der aber bei meiner Ausgabe von ZddN fehlte. Oder mir selber eine Karte ausdenken sollen.
Da hat sich das bewahrheitet, was Herr Kennig im GRW geschrieben hat: bei der ‚Dungeonplanung‘ ist nur eine Wahlmöglichkeit, keine richtige.
Beim nächsten Mal würde ich’s anders machen, denke ich.

Hat trotzdem Spaß gemacht.   Ich hatte auch ein paar Fotos von den Battlemats gemacht, die waren vor Allem beim Orkkampf sehr lustig. Aber ich hab sie leider verlegt. Wenn ich sie nochmal finden sollte, poste ich sie nochmal.

Der Bericht war vielleicht ein wenig langatmig. Aber ich hoffe, man konnte ihn trotzdem gut lesen.

In diesem Sinne:

Schönen Tag noch und bis bald!

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« Antwort #1 am: 28. Mai 2014, 08:08:31 »

Ich habe dir noch einige Tips:

1.  Mische iG nicht mit RL  zeit
2. heilzauber wirken sofort
3. Das SL packet heisst nicht umsonst SLPacket

Aber es klingt als hättet ihr Spass das ist das wichtigste weiter so.
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« Antwort #2 am: 28. Mai 2014, 10:12:09 »

Ich habe dir noch einige Tips:

1.  Mische iG nicht mit RL  zeit
2. heilzauber wirken sofort
3. Das SL packet heisst nicht umsonst SLPacket

Aber es klingt als hättet ihr Spass das ist das wichtigste weiter so.

1. Hmm, das versteh ich nicht so ganz. Wie meinst Du das?
2. Ah, das bedeutet, Derjenige würde dann auch aus der Bewußtlosigkeit erwachen?
3. Bedeutet, ich hätte das mit der Karte hier nicht erwähnen sollen?

Grüsse!
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« Antwort #3 am: 28. Mai 2014, 10:20:43 »

1. iG = in Game    RL = Real Life

2. jap

3. nein sondern die Spieler sollen ihre Karte selber ausfüllen nach deinen Umschreibungen nach oder du fühlst es selber aus den es giebt Dinge die die Spieler nicht wissen wollen. Sie wollen selber drauf kommen. (Tipp: wen du die Karte nur umschreibst und die Spieler selber zeichnen, ergänzen, oder was auch immer komt als kleiner extra atmöshpäre Faktor : die Karte wird wie zu dieser Zeit üblich : ungenau)
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« Antwort #4 am: 28. Mai 2014, 13:19:00 »

Ah, ich seh schon. Ist vielleicht ungünstig geschrieben.
Ich gab Ihnen die Karte und hab immer gesagt, wo sie sich ungefähr befinden und wie der Ort heisst, in dem sie sich gerade befinden. Das ob und wie des Eintragens hab ich den Spielern überlassen.
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« Antwort #5 am: 28. Mai 2014, 13:21:15 »

 :thumbup:

Weiter so die sollen auch etwas tun und sich nicht alles vorkauen lassen ob's ihnen gefällt oder nicht😈
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Zwergenzwicker

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Antw:(Spielbericht) Durch den Lyrkenfenn!
« Antwort #6 am: 30. Mai 2014, 11:17:53 »

Super Bericht! Hat sich spaßig angehört! Zeitfolter einer Spieler/in? Sowas würde mir nie passieren! ::)
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