Ætherslayers
Ich erarbeite gerade das Konzept der Zauberey bei Ætherslayers.
Im Grunde nichts Neues, aber ein paar Anpassungen gibt es schon.
So weit bin ich bisher:
ZAUBEREYZauberey ist in Ætheron allgegenwärtig und spielt somit auch in Ætherslayers eine wesentliche Rolle. Egal ob durch angeborenes Talent, durch jahrelanges Studium oder durch ein besonderes Ereignis ist es einigen Individuen möglich, magische Kräfte von großer Macht zu entwickeln.
ZAUBERSTUFE
Jeder Zauber hat eine Stufe, die in etwa seinem Machtpotential entspricht - je höher die Stufe, desto mächtiger der Zauber. Prinzipiell kann jeder Magier jeden Zauber jeder Stufe lernen und anwenden, aber mit Einschränkungen. Ein Zauber, dessen Stufe niedriger als die des Magiers ist, von diesem erfolgreicher eingesetzt werden (s.u.). Unter bestimmten Umständen kann ein Magier auch Zaubersprüche wirken, die eine höhere Stufe haben (zum Beispiel durch Spruchrollen). Die Differenz zwischen der Stufe des Magiers und der des Zaubers wird Machtdifferenz (MD) genannt.
ZAUBER AKTIVIEREN
Ein Magier kann immer nur einen Zauber aktiv - sozusagen für die Anwendung vorbereitet - haben. Dies kann der Magier während einer längeren Ruhephase (min. 30 Minuten) selber bestimmen oder aber spontan mit Hilfe einer Probe auf Spezialkraft einrichten, was einer Aktion im Kampf entspricht. Erst dann kann er den Zauber wirken.
Würfelt der Magier bei der Probe zum Aktivieren einem Immersieg, hat das Wechseln sogar keine Aktion verbraucht, man kann also den neuen Zauber noch in der gleichen Runde auslösen.
ZAUBER WIRKEN
Will ein Magier einen Zauber wirken, immer eine Probe auf Spezialkraft ablegen. Gelingt ihm diese, gelingt der Zauber. Meist reicht beim Wirken von normalen Zaubersprüchen ein erfolgreicher Wurf auf Spezialkraft, damit der Spruch gelingt, aber es gibt auch Zaubereffekte, bei denen ein möglichst hohes Probenergebnis wichtig ist (beispielsweise um eine lange Wirkungsdauer zu erzielen oder einem Gegner Schaden zuzufügen).
Es zudem wichtig, welcher Stufe der Zauber entspricht, da dies die Probe beeinflusst. Die Stufe des Zaubers wird von der Stufe des Magiers abgezogen und das Ergebnis (MD) dessen wird zum Probenwert addiert. Ist die Stufe des Zaubers also größer als die des Magiers, ist das Ergebnis negativ und damit wird ein entsprechender Betrag vom Probenwert abgezogen.
Beispiel:
tbc...
ZAUBER ABWEHREN
Soll ein Ziel mit einem Zauber belegt werden, so kann sich dieses zur Wehr setzen. Dabei macht es ähnlich wie bei einem Angriff eine Abwehren-Probe, aber mit Spezialkraft anstatt mit Abwehren. Gelingt die Probe, wird das Ergebnis mit der Probe des Magiers verglichen: Zauber, bei denen der Effekt von der Höhe der Probe des Magiers abhingen, werden entsprechend gesenkt, alle anderen Zauber gelingen nur, wenn das Ergebnis des Magiers höher als das des Zieles war.
WEITERE ZAUBERWERTE
WIRKDAUER
Der Zeitraum, in dem der Zauber wirkt. Dabei gibt es in der Regel folgende Möglichkeiten:
Augenblicklich - der Effekt des Zaubers tritt sofort ein)
Kampf - der Zauber hält AU Kampfrunden
Minuten - der Zauber hält AU Minuten
Stunden - der Zauber hält AU Stunden
Davon abweichende Wirkdauern werden mit "Speziell" gekennzeichnet und in der Effektbeschreibung (s.u.) verdeutlicht.
DISTANZ
Die Distanz beschreibt die maximale Entfernung vom Magier zum Ziel. Dabei gibt es in der Regel die folgenden Möglichkeiten:
Selbst bedeutet, dass nur der Magier selbst das Ziel des Zaubers sein kann
Berührung bedeutet, dass der Magier das Ziel berühren muss
Nah bedeutet, dass das Ziel maximal AU Meter entfernt sein darf
Weit bedeutet, dass das Ziel maximal AU x10 Meter entfernt sein darf
Extrem bedeutet dass das Ziel AU x100 Meter entfernt sein darf
ABKLINGZEIT
Sobald ein Zauber erfolgreich gewirkt wurde, muss seine Abklingzeit abgewartet werden, bevor er erneut gezaubert werden kann.
In der Zwischenzeit kann man allerdings zu anderen Zaubern wechseln und diese auslösen.
EFFEKT
Die Beschreibung des Zaubereffekt gibt schlussendlich an, was genau der Zauber bewirkt.
GESTEN- & WORTLOS ZAUBERN
Normalerweise machen Magier beim Zaubern Gesten mit ihren Händen und murmeln arkane Formeln. Gefesselt und geknebelt stellt sie das vor ein Problem:
Sind sie gefesselt oder haben sie einen Knebel im Mund, wird ihr Wert in Spezialkraft für das Zaubern halbiert. Bei gefesselten und gleichzeitig geknebelten Magier wird der Wert sogar geviertelt.
Es ist mit dem Talent Wissensgebiet möglich, das gesten- und wortlose Zaubern zu erlernen: Pro Talentrang (von denen es in diesem Fall nur II gibt) wählt man aus, ob man den Malus für gestenloses Zaubern oder den Malus für wortloses Zaubern ignorieren kann.
MAGIE ANALYSIEREN
Magier können mit Spezialkraft spüren, ob ein Gegenstand, ein Phänomen oder eine Örtlichkeit in einer Reichweite von Stufe in Metern magisch ist.
Sofern eine Magie erfolgreich erspürt wird, kann der Charakter mit Spezialkraft versuchen zu erkennen, was sie bewirkt, muss sie dafür aber berühren.
Es reicht nicht aus, nur zu wissen, dass etwas magisch ist, man muss dessen Magie vorher immer selber auch spüren, um sie begreifen zu können.
Diese Proben sind für jede zu analysierende Magie nur einmal möglich und können erst wieder wiederholt werden, wenn der Charakter eine Stufe aufgestiegen ist.
ZAUBERFETISCH
Ein Zauberfetisch ist ein besonderer Gegenstand, der immer an einen bestimmten Zauberspruch gebunden ist.
Jeder Magier, der diesen Zauberspruch selber beherrscht und den entsprechenden Zauberfetisch in den Händen hält, muss den Zauber nicht erst aktivieren, um ihn wirken zu können, kann also gleichzeitig einen anderen Zauber aktiv halten.
SPRUCHROLLEN
Eine Spruchrolle ist ein besonderer Fetisch, bei dem ein Zauber egal welcher Stufe von einem Schriftstück abgelesen und gewirkt wird. So ein Zauber muss demnach nicht erlernt und auch nicht aktiviert werden. Da der Zauber demnach auch eine deutlich höhere Stufe als der Magier haben kann, kann die MD dementsprechend negativ sein.