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Autor Thema: [Ætherslayers] Zauberey  (Gelesen 2974 mal)

Oak

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[Ætherslayers] Zauberey
« am: 25. Mai 2014, 10:27:33 »

Ætherslayers

Ich erarbeite gerade das Konzept der Zauberey bei Ætherslayers.
Im Grunde nichts Neues, aber ein paar Anpassungen gibt es schon.

So weit bin ich bisher:

ZAUBEREY
Zauberey ist in Ætheron allgegenwärtig und spielt somit auch in Ætherslayers eine wesentliche Rolle. Egal ob durch angeborenes Talent, durch jahrelanges Studium oder durch ein besonderes Ereignis ist es einigen Individuen möglich, magische Kräfte von großer Macht zu entwickeln.
ZAUBERSTUFE
Jeder Zauber hat eine Stufe, die in etwa seinem Machtpotential entspricht - je höher die Stufe, desto mächtiger der Zauber. Prinzipiell kann jeder Magier jeden Zauber jeder Stufe lernen und anwenden, aber mit Einschränkungen. Ein Zauber, dessen Stufe niedriger als die des Magiers ist, von diesem erfolgreicher eingesetzt werden (s.u.). Unter bestimmten Umständen kann ein Magier auch Zaubersprüche wirken, die eine höhere Stufe haben (zum Beispiel durch Spruchrollen). Die Differenz zwischen der Stufe des Magiers und der des Zaubers wird Machtdifferenz (MD) genannt.

ZAUBER AKTIVIEREN
Ein Magier kann immer nur einen Zauber aktiv - sozusagen für die Anwendung vorbereitet - haben. Dies kann der Magier während einer längeren Ruhephase (min. 30 Minuten) selber bestimmen oder aber spontan mit Hilfe einer Probe auf Spezialkraft einrichten, was einer Aktion im Kampf entspricht. Erst dann kann er den Zauber wirken.
Würfelt der Magier bei der Probe zum Aktivieren einem Immersieg, hat das Wechseln sogar keine Aktion verbraucht, man kann also den neuen Zauber noch in der gleichen Runde auslösen.

ZAUBER WIRKEN
Will ein Magier einen Zauber wirken, immer eine Probe auf Spezialkraft ablegen. Gelingt ihm diese, gelingt der Zauber. Meist reicht beim Wirken von normalen Zaubersprüchen ein erfolgreicher Wurf auf Spezialkraft, damit der Spruch gelingt, aber es gibt auch Zaubereffekte, bei denen ein möglichst hohes Probenergebnis wichtig ist (beispielsweise um eine lange Wirkungsdauer zu erzielen oder einem Gegner Schaden zuzufügen).
Es zudem wichtig, welcher Stufe der Zauber entspricht, da dies die Probe beeinflusst. Die Stufe des Zaubers wird von der Stufe des Magiers abgezogen und das Ergebnis (MD) dessen wird zum Probenwert addiert. Ist die Stufe des Zaubers also größer als die des Magiers, ist das Ergebnis negativ und damit wird ein entsprechender Betrag vom Probenwert abgezogen.

Beispiel:
tbc...

ZAUBER ABWEHREN
Soll ein Ziel mit einem Zauber belegt werden, so kann sich dieses zur Wehr setzen. Dabei macht es ähnlich wie bei einem Angriff eine Abwehren-Probe, aber mit Spezialkraft anstatt mit Abwehren. Gelingt die Probe, wird das Ergebnis mit der Probe des Magiers verglichen: Zauber, bei denen der Effekt von der Höhe der Probe des Magiers abhingen, werden entsprechend gesenkt, alle anderen Zauber gelingen nur, wenn das Ergebnis des Magiers höher als das des Zieles war.

WEITERE ZAUBERWERTE
WIRKDAUER
Der Zeitraum, in dem der Zauber wirkt. Dabei gibt es in der Regel folgende Möglichkeiten:
Augenblicklich - der Effekt des Zaubers tritt sofort ein)
Kampf - der Zauber hält AU Kampfrunden
Minuten - der Zauber hält AU Minuten
Stunden - der Zauber hält AU Stunden
Davon abweichende Wirkdauern werden mit "Speziell" gekennzeichnet und in der Effektbeschreibung (s.u.) verdeutlicht.

DISTANZ
Die Distanz beschreibt die maximale Entfernung vom Magier zum Ziel. Dabei gibt es in der Regel die folgenden Möglichkeiten:
Selbst bedeutet, dass nur der Magier selbst das Ziel des Zaubers sein kann
Berührung bedeutet, dass der Magier das Ziel berühren muss
Nah bedeutet, dass das Ziel maximal AU Meter entfernt sein darf
Weit bedeutet, dass das Ziel maximal AU x10 Meter entfernt sein darf
Extrem bedeutet dass das Ziel AU x100 Meter entfernt sein darf

ABKLINGZEIT
Sobald ein Zauber erfolgreich gewirkt wurde, muss seine Abklingzeit abgewartet werden, bevor er erneut gezaubert werden kann.
In der Zwischenzeit kann man allerdings zu anderen Zaubern wechseln und diese auslösen.

EFFEKT
Die Beschreibung des Zaubereffekt gibt schlussendlich an, was genau der Zauber bewirkt.

GESTEN- & WORTLOS ZAUBERN
Normalerweise machen Magier beim Zaubern Gesten mit ihren Händen und murmeln arkane Formeln. Gefesselt und geknebelt stellt sie das vor ein Problem:
Sind sie gefesselt oder haben sie einen Knebel im Mund, wird ihr Wert in Spezialkraft für das Zaubern halbiert. Bei gefesselten und gleichzeitig geknebelten Magier wird der Wert sogar geviertelt.
Es ist mit dem Talent Wissensgebiet möglich, das gesten- und wortlose Zaubern zu erlernen: Pro Talentrang (von denen es in diesem Fall nur II gibt) wählt man aus, ob man den Malus für gestenloses Zaubern oder den Malus für wortloses Zaubern ignorieren kann.

MAGIE ANALYSIEREN
Magier können mit Spezialkraft spüren, ob ein Gegenstand, ein Phänomen oder eine Örtlichkeit in einer Reichweite von Stufe in Metern magisch ist.
Sofern eine Magie erfolgreich erspürt wird, kann der Charakter mit Spezialkraft versuchen zu erkennen, was sie bewirkt, muss sie dafür aber berühren.

Es reicht nicht aus, nur zu wissen, dass etwas magisch ist, man muss dessen Magie vorher immer selber auch spüren, um sie begreifen zu können.
Diese Proben sind für jede zu analysierende Magie nur einmal möglich und können erst wieder wiederholt werden, wenn der Charakter eine Stufe aufgestiegen ist.

ZAUBERFETISCH
Ein Zauberfetisch ist ein besonderer Gegenstand, der immer an einen bestimmten Zauberspruch gebunden ist.
Jeder Magier, der diesen Zauberspruch selber beherrscht und den entsprechenden Zauberfetisch in den Händen hält, muss den Zauber nicht erst aktivieren, um ihn wirken zu können, kann also gleichzeitig einen anderen Zauber aktiv halten.

SPRUCHROLLEN
Eine Spruchrolle ist ein besonderer Fetisch, bei dem ein Zauber egal welcher Stufe von einem Schriftstück abgelesen und gewirkt wird. So ein Zauber muss demnach nicht erlernt und auch nicht aktiviert werden. Da der Zauber demnach auch eine deutlich höhere Stufe als der Magier haben kann, kann die MD dementsprechend negativ sein.

Bruder Grimm

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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #1 am: 25. Mai 2014, 11:26:48 »

TL;DR  ::) Also, sorry, das ist wirklich eine Wall of Text, die beim groben Überfliegen genau wie die Basis-Magieregeln aussieht.
Könntest du vielleicht einfach mal zusammenfassen, was die wesentlichen Unterschiede zum Magiesystem von DS wären?
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Oak

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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #2 am: 25. Mai 2014, 11:52:20 »

Ich hoffe, ich erfasse alles:
* Aus Zauberwirker wird Magier
* ZB fällt weg, wird durch die Differenz aus Zauberstufe und Magierstufe ersetzt
* Ähnlich wie bei physischen Angriffen gibt es einen Abwehrwurf für Ziele
* Wirkdauer und Distanz folgen einem (einfachen) Schema
* Zauberstab wird zu Zauberfetisch (für allerlei Gegenstände)
* Spruchrollen als Weg, höherstufige Zauber zu wirken
* Kein Unterschied zwischen Zaubern und Zielzauber, Spezialkraft als generellen Probenwert

Swiss~Saga

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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #3 am: 25. Mai 2014, 12:01:25 »

Wäre mir zu unflexibel das System (oder einfach nicht so  :ds: Typisch) aber im groben eigentlich gut
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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #4 am: 25. Mai 2014, 12:29:13 »

Was bedeutet in diesem Zusammenhang flexibel oder unflexibel?

Wäre mir zu unflexibel das System (oder einfach nicht so  :ds: Typisch) aber im groben eigentlich gut

Sennhauser

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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #5 am: 25. Mai 2014, 13:23:45 »

Auf das noch ausstehende Beispiel beim Zauber wirken freu ich mich  :D .. wo ungefähr diese MD liegt. Bezogen auf PW-Höhe.

Die Idee, dass alle Zauber gleichwertig behandelt werden gefällt mir auch gut. Plot-technisch kann man immer noch den ein oder anderen Zauber seltener erscheinen lassen. Oder gibt`s sowas wie "alte" Zauber?

und die Idee mit dem Zauberfetisch is auch großartig! Individualisiert den Magier nochmal sehr.

lg
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Swiss~Saga

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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #6 am: 25. Mai 2014, 13:28:23 »

Ach warscheinlich irre ich mich ich denke ich sollte noch warten bis ich die Zauber vormittag liegen habe 😬
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Bruder Grimm

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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #7 am: 25. Mai 2014, 16:59:39 »

Ich hoffe, ich erfasse alles:
* Aus Zauberwirker wird Magier
Aha. Na ja, erscheint erstmal recht trivial. Heißt das, es gibt keine Dreiteilung Heiler/Zauberer/Schwarzmagier mehr?
Zitat
* ZB fällt weg, wird durch die Differenz aus Zauberstufe und Magierstufe ersetzt
Interessantes System. Weiß noch nicht, was ich davon halten soll.
Wäre nicht vielleicht auch eine Anzahl von Punkten pro Stufe interessant, die man wie Skill Points auf seine Zauber verteilen kann bzw. sich dafaür neue Zauber kauft?
Zitat
* Ähnlich wie bei physischen Angriffen gibt es einen Abwehrwurf für Ziele
Gibt's den nicht sowieso? Also, mal abgesehen von Flächenzaubern.
Zitat
* Wirkdauer und Distanz folgen einem (einfachen) Schema
Bisschen bei D&D geklaut, was?  :D Na ja, mach ich ja auch  ;)
Aber ich würd's auf VE gehen lassen, nicht auf AU
Zitat
* Zauberstab wird zu Zauberfetisch (für allerlei Gegenstände)
Durchgewinkt. Weitergehen.
Das heißt, vielleicht würde ich's eher "Zauberfokus" nennen.
Zitat
* Spruchrollen als Weg, höherstufige Zauber zu wirken
Kann man das nicht sowieso?
Zitat
* Kein Unterschied zwischen Zaubern und Zielzauber, Spezialkraft als generellen Probenwert
Weiß nicht, ob mir das gefällt. Toll für die Zauberwirker, dass sie nur noch in eine Eigenschaft reinklotzen müssen, aber ich fand den Unterschied zwischen Zielzauber und Zaubern schon sinnig.
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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #8 am: 25. Mai 2014, 17:00:41 »

Edit: Doppelpost. Sorry  :-\
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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #9 am: 25. Mai 2014, 19:23:33 »

Ich hoffe, ich erfasse alles:
* Aus Zauberwirker wird Magier
Aha. Na ja, erscheint erstmal recht trivial. Heißt das, es gibt keine Dreiteilung Heiler/Zauberer/Schwarzmagier mehr?
Zitat
* ZB fällt weg, wird durch die Differenz aus Zauberstufe und Magierstufe ersetzt
Interessantes System. Weiß noch nicht, was ich davon halten soll.
Wäre nicht vielleicht auch eine Anzahl von Punkten pro Stufe interessant, die man wie Skill Points auf seine Zauber verteilen kann bzw. sich dafaür neue Zauber kauft?
Ich wollte es eher einfach, als komplizierter machen. Ob es dabei allerdings noch stimmig funktioniert, kann ich bisher nicht sagen...

Zitat
* Ähnlich wie bei physischen Angriffen gibt es einen Abwehrwurf für Ziele
Gibt's den nicht sowieso? Also, mal abgesehen von Flächenzaubern.
Wenn, dann wäre mir das bisher entgangen. Soweit ich das bisher kenne, werden bei Proben für Zauber mitunter Abzüge aufgrund der Ziele als ZB vorgegeben. Dem wollte ich entgegen wirken, um z.B. Spielern nicht Werte von SLCs geben zu müssen.

Zitat
* Wirkdauer und Distanz folgen einem (einfachen) Schema
Bisschen bei D&D geklaut, was?  :D Na ja, mach ich ja auch  ;)
Aber ich würd's auf VE gehen lassen, nicht auf AU
Mit D&D kann ich wenig anfangen, wenig gespielt, mochte ich nie (freundlich ausgedrückt). Aber es ist bei vielen anderen Systemen (z.B. auch bei SR) ein probates Mittel, derartige Werte nicht von Zauber zu Zauber eigenständig anders zu machen, sondern ein kompaktes Schema vorzugeben.

Zitat
* Zauberstab wird zu Zauberfetisch (für allerlei Gegenstände)
Durchgewinkt. Weitergehen.
Das heißt, vielleicht würde ich's eher "Zauberfokus" nennen.
Auch gut. Ich hatte Fetisch vorerst gewählt, weil der Ursprung meiner Magie bei Gammaslayers liegt und da werden die eben Fetische genannt.

Zitat
* Spruchrollen als Weg, höherstufige Zauber zu wirken
Kann man das nicht sowieso?
Habe ich noch nicht gesehen...

Zitat
* Kein Unterschied zwischen Zaubern und Zielzauber, Spezialkraft als generellen Probenwert
Weiß nicht, ob mir das gefällt. Toll für die Zauberwirker, dass sie nur noch in eine Eigenschaft reinklotzen müssen, aber ich fand den Unterschied zwischen Zielzauber und Zaubern schon sinnig.
Wie schon gesagt, meine Basis für Zauberey ist die Anwendung von Parafähigkeiten bei GS. Dort wird mit Spezialkraft eine Menge abgefeiert und ich kann noch nicht sagen, ob ich nicht am Ende doch lieber auf jeweilig unterschiedliche Spezialfähigkeiten zurück greife. Mal sehen.

dragonorc

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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #10 am: 26. Mai 2014, 10:11:23 »

1) Cool finde ich die Idee mit der Zauberabwehr. Muß mir überlegen, ob ich sowas auch in meine Hausregeln für GS aufnehme, da verwende ich aktuell physische Abwehr gegen mentalen Schaden... was nicht so wirklich passt.

2) Auch das mit dem MD ist eine gutes Sache und schön einfach ... allerdings für Kampfzauber wird dann der Angriffswert für niedrigstufige Zauber höher als für Hochstufige... das passt nicht, oder?
Oder hab ichs falsch verstanden?

3) AU verwenden finde ich gut, weil VE hat eh schon eine viel höhere Gewichtung, da sollte AU gerne auch mal ein bisschen stärker reinkommen!

4) Für das Wechseln von Kräften/Zaubern hab ich folgende Hausregel:
Freies Wechseln nicht nur bei Immersieg, sondern auch wenn man ein erfolgreiches Probenergebnis von 10 oder mehr hat.
Das funktioniert bei mir gut und motiviert die Spieler Talent Wechsler zu nehmen um auf einen Wert von über 20 zu kommen...
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dragonorc

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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #11 am: 26. Mai 2014, 10:13:17 »

PS: Meine Idee mit bestimmten Magier-Typen für bestimmte Rassen, die ich mal geäußert hatte... ist da jetzt nicht drin. Ist die noch im Hinterkopf, oder gefällt Dir das eher nicht?
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Oak

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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #12 am: 26. Mai 2014, 10:24:29 »

PS: Meine Idee mit bestimmten Magier-Typen für bestimmte Rassen, die ich mal geäußert hatte... ist da jetzt nicht drin. Ist die noch im Hinterkopf, oder gefällt Dir das eher nicht?

Das habe ich tatsächlich erst Mal nicht bedacht.
Was mir eher vorschwebt, sind Volksabhängige Heldenklassen oder so etwas.

Oak

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Antw:[Ætherslayers] Zauberey
« Antwort #13 am: 26. Mai 2014, 10:26:49 »

2) Auch das mit dem MD ist eine gutes Sache und schön einfach ... allerdings für Kampfzauber wird dann der Angriffswert für niedrigstufige Zauber höher als für Hochstufige... das passt nicht, oder?
Oder hab ichs falsch verstanden?
Ich arbeite mich gerade durch die Zauber. Tatsächlich werden die Unterschiede anderer Natur sein, als nur durch den angerichteten Schaden. Oder so.
Wenn ich das soweit fertig gebastelt habe, werde ich sicherlich noch hier und da nacharbeiten oder vielleicht komplett von dem Konzept abrücken.

3) AU verwenden finde ich gut, weil VE hat eh schon eine viel höhere Gewichtung, da sollte AU gerne auch mal ein bisschen stärker reinkommen!

4) Für das Wechseln von Kräften/Zaubern hab ich folgende Hausregel:
Freies Wechseln nicht nur bei Immersieg, sondern auch wenn man ein erfolgreiches Probenergebnis von 10 oder mehr hat.
Das funktioniert bei mir gut und motiviert die Spieler Talent Wechsler zu nehmen um auf einen Wert von über 20 zu kommen...
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