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Autor Thema: [Ætherslayers] Ætherkampf  (Gelesen 1922 mal)

Oak

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[Ætherslayers] Ætherkampf
« am: 22. Mai 2014, 12:22:37 »

Ætherslayers


Ich arbeite gerade ein wenig an dem kampf.

Hier meine bisherigen Ideen dazu, Kritik willkommen und erbeten.


ÆTHERKAMPF
Ein wesentliches Element bei Ætherslayers ist der Kampf zwischen zwei oder mehr Ætherschiffen oder vielleicht auch Ætherplanes. Im Grunde folgt dieser Kampf den bereits bekannten Regeln, allerdings mit ein paar Anpassungen.

Ætherschiffe sind im Grunde fliegende Schiffe, die ihren Verwandten auf dem Wasser sehr ähnlich sehen. Allerdings haben Ætherschiffe nur selten wasserdichte Rümpfe und oft auch an der Unterseite klappen für Wartungsarbeiten oder ähnliches. Angebtrieben werden Ætherschiffe oft durch an der Oberseite angebrachten Segeln oder aber durch damfgetriebene Luftschrauben an der Rückseite. Vor allem aranesische aber auch eflische Segler haben manchmal auch an den Seiten oder gar der Unterseite Segel für eine besondere Stabilität, Manövrierfähigkeit oder Geschwindigkeit. Zwergische Varianten hingegen haben keine Segel und selten auch ein klassisches Deck, sondern sind meistens komplett verkleidet und haben nur an einigen Stellen Laufstege an der Aussenhülle.

Ætherplanes hingegen haben in der Regel einen kurzen schmalen Rumpf und einfache, doppelte, selten sogar drei- oder mehrfache Flügel beidseitig des Rumpfes - vorne oder mittig groß, weiter hinten klein. Zwar bestehen sie auch aus den im Æther schwebenden Materialien, aber dazu verleiht ihnen die Flügelkonstruktion zusätzlichen Auftrieb und eine deutlich erhöhte Manövrierfähigkeit. Ætherplanes sind aufgrund ihrer Größe und Bauweise deutlich zerbrechlicher als Ætherschiffe und deshalb mehr denn je auf ihre Schnellig- und Wendigkeit angwiesen.
Angetrieben werden diese kleinen Flugmaschinen durch einen Uhrwerkmechanismus, was eine deutlich begrenzte Einsatzdauer bedeutet. Ist das Uhrwerk komplett abgespult, kann ein Ætherplane sich nur noch mit Hilfe der Muskelkraft des Piloten bewegen - ein einfacher aber mühsamer Mechnaismus, der in Form von Pedalen in jedem Ætherplane verbaut ist und die Flugmaschine zu einer unangenehm langsamen Fahrt zwingt.

KAMPFWERTE
Jedes Fahrzeug hat zwei Attribute, Körper und Agilität. Dabei steht Körper für den Rumpf des Fahrzeuges und Agilität für seine Manövrierfähigkeit.

Ein Fahrzeug besitzt keine mit Spielercharakteren verwandte Eigenschaften, wohl aber alle üblichen Kampfwerte.

Lebenskraft = Körper des Fahrzeuges + Härte/Verstand* des Leitenden Ingenieurs x Größenmodifikator
Abwehr = Körper des Fahrzeuges + Härte/Geschick* des Steuermannes + Panzerung des Schiffes
Initiative = Agilität des Fahrzeuges + Bewegung/Aura* des Kapitäns
Laufen = Agilität des Fahrzeuges x10
Schießen = Agilität des Fahrzeuges + Geschick des Bordschützen + WB
Spezialkraft = Agilität des Fahrzeuges + Verstand des Kapitäns

*: Es wird der jeweils höhere Wert verwendet.

Wie zu sehen ist, spielen die Eigenschaften der Besatzung eine wesentliche Rolle bei den Kampfwerten eines Schiffes. Das bedeutet, dass für die jeweils angemerkten Positionen einen klar definierten Vertreter geben muss - fehlt dieser, wird diese Eigenschaft mit 0 bewertet. Ein Ætherplane hat im Gegensatz zu einem Ætherschiff in der Regel nur ein Besatzungsmitglied, weswegen alle Werte von dem Piloten verwendet werden.

Zusätzlich zu diesen bekannten Kampfwerten hat ein Schiff auch noch weitere Angaben, wie Besatzung, Frachtkapazität, Größe und Reichweite. Ein Ætherplane hat diese Werte nicht und gilt immer als “Sehr Klein”.

Besatzung - Die für den Betrieb des Schiffes notwendige Besatzung. für jeweils volle 10% weniger werden die für die Berechnung der Kampfwerte verwendeten Eigenschaften der leitenden Besatzungmitglieder um eins gesenkt (bis auf minimal 0). Ohne Kapitän oder mit weniger als 25% Besatzung kann ein Schiff nicht mehr betrieben werden.

Beispiel:
tbc…

Frachtkapazität - Diese Werte beschreiben die sinnvolle maximale Zuladungskapazität eines Schiffes. Diese Werte können in den meisten Fällen überschritten werden, wobei die Spielrunde angehalten ist, dabei ihren gesunden Menschenverstand walten zu lassen. Im Zweifel sollte der Spielleiter auf verschiedene Kampfwerte Abzüge verhängen. In der Regel wird dieser Wert in Tonnen angegeben, wobei eine Tonne auch in 5 Personen (mit Gepäck und Verpflegung) umgerechnet werden kann.

Größe - Die Größe eines Schiffes wird in einer Hand voll Kategorien gemessen und jedes Schiff wird einer dieser Kategorien zugeordnet. Dazu wird bei der Schiffsgröße der für die Berechung der Lebenskraft notwendige Größenmodifikator angegeben.
Sehr Klein - Sehr kleine Schiffe sind nur wenige Meter lang, mit einem Mast oder einer Handmaschine versehen und meist mit nicht mehr als einer Handvoll Personen besetzt. Ein typisches sehr kleines Schiff ist ein 3-Meter-Beiboot. Größenmodifikator 5.
Klein - Kleine Schiffe sind etwa 5 bis 20 Meter lang, haben eine kleine Besatzung und nur eine kleine Maschine und bis zu zwei Masten. Ein typisches kleines Schiff wäre ein Vogelkutter. Größenmodifikator 10.
Groß - Große Schiffe sind zwischen 25 und 150 Meter lang mit einer großen Besatzung, viel Platz für Fracht, riesigen Maschinen oder drei bis vier Masten und einigen Beibooten. Ein typisches großes Schiff wäre ein Passagierdampfer. Größenmodifikator 40.
Riesig - Riesige Schiffe sind mehr als 200 Meter lang und eher selten. Sie haben eine Unmenge an Besatzung, gigantische Maschinen (seltener Masten oder Segel), Beiboote und manchmal sogar ein oder mehrere Ætherplanes an Bord. Ein bekanntes riesiges Schiff ist der Ætherplanesträger “König Dorick” der Königlich Balurischen Marine. Größenmodifikator 100.

Reichweite - Die Reichweite gibt an, wie weit ein Schiff fahren kann, bis die Versorgungsgüter verbraucht sind. Zu den Versorgungsgütern gehört natürlich Brennstoff für den Antrieb, aber auch Verpflegung für Passagiere und Besatzung. Die Reichweite wird dabei in Tagen angegeben und kann durch die Verwendung der Frachtkapazität erweitert werden. Ein Anteil von jeweils 25% auf diese Weise verwendeter Frachtkapazität erhöht die Reichweite um 100%.

TYPISCHE ÆTHERFAHRZEUGE
 
Aranesischer Frachtsegler
KÖR: 5        AGI: 7        Laufen: 70        Größe: Groß        PA: 0
Besatzung: 150    Frachtkapazität: 500 Tonnen    Reichweite: 20 Tage
Beschreibung: Diese Lastensegler sind in ganz Ætheron als Handelsschiffe bekannt. Sie sind groß und schlank und im Vergleich zu ihrer Größe sehr wendig. Sie haben keine Maschinen, dafür in der Regel eine eingespielte Mannschaft.

Balurischer Vogelkutter
KÖR: 6        AGI: 6        Laufen: 60        Größe: Klein        PA: +1
Besatzung: 4    Frachtkapazität: 10 Tonnen        Reichweite: 5 Tage
Beschreibung: Diese Art von Vogelkutter ist in jedem größeren Hafen Groß Baluriens und der angrenzenden Gebiete anzutreffen. Sie haben eine kräftige Dampfmaschine und keine Segel, dafür aber Masten für die Vogelnetze. Dazu kommen noch eine handvoll Kajüten und ein geräumiger Frachtraum.

Ferrok Tiefenfahrer
KÖR: 7        AGI: 5        Laufen: 50        Größe: Groß        PA: +2
Besatzung: 12        Frachtkapazität: 50 Tonnen        Reichweite: 15 Tage
Beschreibung: Die Zwerge tauchen auf der Suche nach besonderen Erzen häufig bis in die unwirtlichen Tiefen ab und nutzen dabei ihre besonderen Tiefenfahrer. Diese gleichen meist einem geschlossenen Zylinder mit einer halboffenen Brücke. Sie haben keine Segel aber eine kräftige und ausdauernde Maschine.

Balurisches Ætherplane Typ-3
KÖR: 4        AGI: 10    Laufen: 100        Größe: Sehr Klein    PA: 0
Beschreibung: Dieser betagte Typ wird noch immer auf vielen größeren balurischen Schiffen als Erkundungsflieger eingesetzt. Er ist schnell aber auch anfällig und deshalb sehr wartungsintensiv.

Ferrok Piratenjäger PJ-12
KÖR: 4        AGI: 9    Laufen: 90        Größe: Sehr Klein    PA: +1
Beschreibung: Die Zwerge benutzen diese schweren Ætherplanes in kleineren Verbänden zur Jagd auf Ætherpiraten. Dabei sind die Ætherplanes mit Heckpropellern und vier Repetierarmbrüsten (WB +3) vorne ausgestattet, die nicht selten mit Spezialbolzen bestückt sind.

KAMPFMANÖVER
Fahrzeuge nehmen im Grunde genau so wie andere Charaktere auch im Kampf teil. Sie können sich bewegen und angreifen, jeweils mit den Fahrzeugwerten.

Während eines solchen Kampfes können Besatzungsmitglieder eines solchen Fahrzeuges nicht anderweitig am Kampf teilnehmen. Sie können sich aber jeweils mti einer Handlung aus den Besatzungshandlungen lösen und in der derauf folgenden Runde unabhängig agieren - für diesen Fall müssen aber die Regel für die benötgte Besatzungsgröße beachtet werden.

Laufen
Der Laufen-Wert gibt auch bei einem Ætherfahrzeug seine Bewegungsweite innerhalb einer Handlung an und diese kann mit einer zusätzlichen Laufen-Aktion erhöht werden.

Während aber ein Charakter jederzeit seine Geschwindigkeit oder Bewegungsrichtung innerhalb der persönlichen Möglichkeiten selber entscheiden kann, ist ein Fahrzeug Kraft seiner Größe nicht in der Lage, diese Dinge von einer Handlung auf die andere zu ändern. Für eine Änderung der Richtung oder der Geschwindigkeit muss das Fahrzeug vor oder nach seiner Laufen Aktion eine Manöver oder Beschleunigungsaktion durchführen.

Beschleunigen
Als mögliche Aktion während eines Kampfes kann ein Fahrzeug auch Beschleunigen oder Bremsen. Dabei steigt oder sinkt die Geschwindigkeit um das Ergebnis einer Probe auf Spezialkraft (Fahrzeug), bis auf entweder Null (beim bremsen) oder dem Laufen-Wert (beim beschleunigen).

Manöver
Soll das Fahrzeug die Richtung ändern, wird ein Manöver fällig und eine Probe auf Spezialkraft (Fahrzeug) gewürfelt. Das Ergebnis wird mit dem aktuellen Laufen-Wert des Fahrzeuges verglichen und die Bewegung des Fahrzeuges dann zwei geteilt. Das Fahrzeug bewegt sich Laufen minus Probenergebnis Meter in die bisherige Richtung und Probenergebnis Meter in die gewünschte neue Richtung, die orthogonal zur bisherigen Richtung sein muss (90°). Fuhr das Fahrzeug also eben geradeaus, kann es sich dann zusätzlich nach links, rechts, oben oder unten bewegen.

Beispiel:
tbc...

Diese zweigeteilte Bewegung wird auch für die folgenden Kampfrunden aufrecht erhalten, bis das Fahrzeug eine neues Manöver fährt, seine Richtung also weiter oder wieder ändern will.

Ætherplanes haben Ætherschiffen gegenüber an dieser Stelle einen bedeutenden Vorteil. Das Probenergebnis wird für die Berechung der Fahrtrichtung verdoppelt.

Backalive

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Antw:[Ætherslayers] Ætherkampf
« Antwort #1 am: 22. Mai 2014, 14:49:06 »

Ich lese es und bin von mal zu mal mehr begeistert.
Es kribbelt in den Fingern, mit einem Aetherschiff loszulegen und deftige Aetherkämpfe zu schlagen.  :)
Nur, momentan mangelt es an Zeit, und Gelegenheit.

Dennoch, das was da Post für Post rübergebracht wird, ist schon imponierend.

Auf der Slayvention mangelt es sicher nicht an der Vielfalt der Systeme. Ich hoffe nur, da das eine oder andere spielen zu können.
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Antw:[Ætherslayers] Ætherkampf
« Antwort #2 am: 22. Mai 2014, 16:36:18 »

Also, sowas brauche ich für mein "Planeslayers" auch noch, um Kämpfe zwischen Luft-, Tauch- oder Flammenschiffen auszutragen. Ich wollte zwar erstmal abwarten, was Starslayers regeltechnisch aus Raumschiffkämpfen macht und eventuell diese Regerln adaptieren, aber ich werde mal gründlich vergleichen, welche mir besser gefallen  ;)
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