Spieler sollten nicht mehr wissen, als ihre Charaktere - schließlich müssen die Charaktere ja bestimmte Aufgaben durch selbst draufkommen lösen können, nicht, nur weil ihre Spieler über geheimes Wissen verfügen.
Du kannst natürlich immer n Dungeonnamen oder seine Geschichte ihnen präsentieren - aber nur sofern es in der Welt geschieht. Lass sie meinetwegen eine alte Schriftrolle finden, die über den Ort berichtet oder den weisen Worten der alten Dorfbewohnerin lauschen - nicht aber: "So, Ihr steht vor einer Höhle, früher war das übrigens mal XYZ, aber das wisst Ihr eigentlich gar nicht" - wenn die Charaktere es nicht wissen können, dann auch nicht die Spieler.
Lege Hintergründe einfach nicht zu kompliziert und nicht zu wichtig an - es geht ja nicht darum, dass die Spieler sich den Kopf zerbrechen, sondern dass sie "in etwa peilen", was hier hier läuft (Auftraggeber & Co sind da ein gutesd Hilsmittel).
Das Erfolgserlebnis durch das "selbstständige Begreifen/Erkennen" ist wichtig, nicht, ob das Geheimnis jetzt schwer zu knacken war oder nicht - in diesem Fall gilt wirklich, das Ziel ist das Ziel, nicht der Weg,
Inschriften, Tagebuchaufzeichnungen eines toten Abenteurers etc. reichen da aus - aber nicht "aus dem Off" einfach Wissen vorlesen, was die SC nicht haben können. Entweder entdecken sie es selbst durch Hinweise - oder halt nicht. Nicht jeder Dungeon muss analysiert werden, um ihn zu slayen und dabei Spaß zu haben