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Autor Thema: Ingame Informationen  (Gelesen 2361 mal)

Amaré

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Ingame Informationen
« am: 03. März 2014, 21:56:43 »

Hallo  :ds: Community,
ich habe nun schon seit vielen Sitzungen ein Problem mit den Informationen die ich den Spielern über den Dungeon gebe.
Sollte man den Spielern so viel wie möglich über den Dungeon erzählen (natürlich nicht Fallenanzahl usw.), wie z.B. Erbauer, derzeitige Bewohner oder allgemein die Geschichte des Dungeons, um eine bessere Atmosphäre zu schaffen und den Spielern den Dungeon näher zu bringen.
Oder sollte man als SL wirklich nur so weit Auskunft geben, wie die Spieler sich Informationen besorgen, durch Legenden oder umhören in nahen Dörfern? Klar kann man einige offensichtliche Informationen beim betreten des Dungeons erwähnen. (Staturen am Eingang,die aussehen wie Paladine usw.)
Allerdings bin ich mir nicht so sicher, woher man als Spieler, wenn man nicht nachfragt oder anderweitig an Informationen kommt (ingame) wissen sollte, was mit dem Komplizen des Diebes, der bei der Festnahme geflüchtet ist passiert ist, nachdem er in den Wald rannte...

Was ist eure Meinung dazu? Sagt ihr den Spielern Titel und Namen von Banditen, die sich nicht erst höflich vorstellen?

LG Amaré
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Zwergenzwicker

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« Antwort #1 am: 04. März 2014, 06:46:55 »

Bei mir nur die nötigsten Infos. Banditen werden 1-20 genannt...  ;D
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CK

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« Antwort #2 am: 04. März 2014, 08:55:12 »

Spieler sollten nicht mehr wissen, als ihre Charaktere - schließlich müssen die Charaktere ja bestimmte Aufgaben durch selbst draufkommen lösen können, nicht, nur weil ihre Spieler über geheimes Wissen verfügen.

Du kannst natürlich immer n Dungeonnamen oder seine Geschichte ihnen präsentieren - aber nur sofern es in der Welt geschieht. Lass sie meinetwegen eine alte Schriftrolle finden, die über den Ort berichtet oder den weisen Worten der alten Dorfbewohnerin lauschen - nicht aber: "So, Ihr steht vor einer Höhle, früher war das übrigens mal XYZ, aber das wisst Ihr eigentlich gar nicht" - wenn die Charaktere es nicht wissen können, dann auch nicht die Spieler.

Lege Hintergründe einfach nicht zu kompliziert und nicht zu wichtig an - es geht ja nicht darum, dass die Spieler sich den Kopf zerbrechen, sondern dass sie "in etwa peilen", was hier hier läuft (Auftraggeber & Co sind da ein gutesd Hilsmittel).
Das Erfolgserlebnis durch das "selbstständige Begreifen/Erkennen" ist wichtig, nicht, ob das Geheimnis jetzt schwer zu knacken war oder nicht - in diesem Fall gilt wirklich, das Ziel ist das Ziel, nicht der Weg,

Inschriften, Tagebuchaufzeichnungen eines toten Abenteurers etc. reichen da aus - aber nicht "aus dem Off" einfach Wissen vorlesen, was die SC nicht haben können. Entweder entdecken sie es selbst durch Hinweise - oder halt nicht. Nicht jeder Dungeon muss analysiert werden, um ihn zu slayen und dabei Spaß zu haben ;)
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Waylander

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« Antwort #3 am: 04. März 2014, 09:10:04 »

Wenn die Spieler nicht von sich aus Nachforschungen zu dem vor ihnen liegenden Dungeon anstellen, kann man sie z.B. dadurch dazu bringen, dass die Lage des Dungeons den Charakteren nicht bekannt ist. Dann sind sie gezwungen sich erst einmal zu informieren.
Dabei kann man ja Informationen über den Dungeon einstreuen.
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Swiss~Saga

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« Antwort #4 am: 04. März 2014, 09:16:52 »

Lasse sie eine allwissende Müllhalde finden und schwups Problem gelöst😋
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Ursus Piscis

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« Antwort #5 am: 04. März 2014, 10:28:29 »

Lasse sie eine allwissende Müllhalde finden und schwups Problem gelöst😋

 :thumbup:

Hehehe ... das könnte eine interessante Welt werden, auf der man an allen Ecken Misthaufen findet, die Yoda-Weisheiten von sich geben!

*müffel*
"Das Geheimnis ihr selbst entdecken müsst ... die Kraft dazu in euch ist"
*müffel*


 ;D
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Bruder Grimm

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« Antwort #6 am: 04. März 2014, 11:19:03 »

Lasse sie eine allwissende Müllhalde finden und schwups Problem gelöst😋
War das nicht bei den "Fraggles"? oO

Egal, zum Thema:
Schließlich könnte man Charaktere einfach auch mal Wissenswürfe machen lassen, zumindest sofern sie über ein passendes Wissensgebiet-Talent verfügen. Ein erfolgreicher Wurf könnte dann Fakten repräsentieren, an die sich der gelehrte Charakter aus seinen Studien über das Thema erinnert (die er vor seiner Abenteurerkarriere verfolgt hat, oder vielleicht auch, wann immer möglich, zwischen den Abenteuern immer noch tätigt).
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« Antwort #7 am: 04. März 2014, 11:39:01 »

Lasse sie eine allwissende Müllhalde finden und schwups Problem gelöst😋
War das nicht bei den "Fraggles"? oO

Egal, zum Thema:
Schließlich könnte man Charaktere einfach auch mal Wissenswürfe machen lassen, zumindest sofern sie über ein passendes Wissensgebiet-Talent verfügen. Ein erfolgreicher Wurf könnte dann Fakten repräsentieren, an die sich der gelehrte Charakter aus seinen Studien über das Thema erinnert (die er vor seiner Abenteurerkarriere verfolgt hat, oder vielleicht auch, wann immer möglich, zwischen den Abenteuern immer noch tätigt).
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Mondstrahl

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« Antwort #8 am: 04. März 2014, 16:01:23 »

Ich erzähle immer viel, damit die Spieler sich besser vorstellen können, worum es geht - sofern es für die Charaktere aber halbwegs realistisch ist, diese Informationen zu haben bzw. zu bekommen.

Aktiv Rollenspiel einzufordern ("Du hast den Bauern vorhin nicht gefragt, also weisst Du es nicht") mag ich persönlich nicht so - schliesslich möchte man als SL ja immer eine schlüssige und gleichzeitg stimmungsvolle Geschichte bauen.
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Amaré

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« Antwort #9 am: 04. März 2014, 16:20:53 »

Erstmal vielen Dank für die schnellen Antworten,

ich persöhnlich finde auch die Idee von Bruder Grimm sehr gut, wenn man keine Lust hat Leute auszufragen und sich umzuhören, den Talenten "Wissengebiet" und "Bildung" mehr Wichtigkeit zuzugestehn. Denn diese bleiben in meiner Runde leider etwas auf der Strecke, nach dem Motto:,, Ich hab eine Axt, was soll ich mit Rollenspieltalenten?"
Auch noch einmal danke, für die verschieden Vorschläge, Informationen in das Spiel zu bringen, ohne den Spielern das Gefühl zu geben:"Mein Freund der Spielleiter schieb mir schon alle relevanten Informationen hinterher, umhören brauch ich mich nicht. Der lässt sich schon was einfallen..."
Vorschläge wie tote Abenteurer mit Tagebüchern, Schriftrollen oder Inschriften schaffen Atmosphäre und wirken in gewissen Settigs wenig aufgesetzt.

LG Amaré
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Mondstrahl

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« Antwort #10 am: 04. März 2014, 16:30:44 »

wenn man keine Lust hat Leute auszufragen und sich umzuhören

Also wenn das deine Spieler tatsächlich so machen, dann würde ich sie auch mal im Dunkeln tappen lassen.

Ich bin davon ausgegangen, dass eine Gruppe grundsätzlich schon immer interessiert an Infos ist - und würde dann keine Informationen (die Atmosphäre aufkommen lassen) verschweigen, nur weil ein Würfelwurf vielleicht nicht geklappt hat.

Aber das hängt natürlich davon ab, welche Art Infos das sind (relevant oder nur Stimmung) und wie sich die Gruppe verhält (aktiv Infos suchen oder kein Interesse). Da bin ich vielleicht von anderen Voraussetzungen ausgegangen...
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cyrion

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« Antwort #11 am: 05. März 2014, 13:11:30 »

 ;D
Ich habe da gerade eine Idee für PC die nicht gerne Rumfragen

Nach dem Bash durch eine Höhle  kommt es zu folgendem Gespräche

"Ich sage doch die Höhle im Berg und ihr erschlagt alle in der Höle unterm Berg. Oh Mann das gibt wahrscheinlcih Ärger mit dem Drachen MACHSIEPLATT, das war nämlich seine Ferienwohnung und nicht die Heimstätte des Nekromanten GRILLALLE. Aber Ihr seid ja Helden"
"Aber Aber die Höhle war doch..."
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Slayen in der Burg