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Autor Thema: Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis  (Gelesen 3408 mal)

Backalive

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Antw:Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis
« Antwort #15 am: 06. Dezember 2013, 21:04:44 »

Hier mal der erste, hingerotzte Kartenentwurf ...

Die Karte gibt schon mal einen groben Überblick und eine Grundlage, auf der eine gemeinsame Weiterentwicklung des Settings möglich ist.
Der Grundansatz der 'Reiche' ist klasse. Wahnsinn, solcher Ideenreichtum.
Zwerge als Subrasse; gute Idee. Ähnlich wie die Dun bei Aera. Das hat mir dort schon gefallen.
Welches Reich könnte das Äquivalent zu den 'Elfen' sein?
Möglicherweise besonders schlanke, hochgewachsene Menschen mit einer ovalen Form der Ohrmuscheln in Skanland.

Lieber etwas Voluminös als wenn sich später alles auf eine Briefmarke quetschen muß.  ;)
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Waldviech

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Antw:Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis
« Antwort #16 am: 06. Dezember 2013, 23:16:17 »

Also bei den Elfen dachte ich daran, die wieder etwas stärker in Richtung klassischer Feenmärchen zu rücken. Sie haben vielleicht (oder vielleicht auch nicht) mal als die Hochkultur existiert, die in früher Bronzezeit mal die Menhire aufgestellt hat. Heute existieren sie außerhalb der Menschenwelt in den tiefsten Wäldern als "Verborgenes Volk" und offenbaren sich nur selten. Da sie magische Kräfte haben, erscheinen sie Menschen oft als fremdartige Wunderwesen oder sie wandeln unter Menschen ohne groß aufzufallen. "Biologisch" wären sie eher mit Trollen und Waldschraten verwandt (sehen aber besser aus). Statt Legolas zu ähneln, gingen Elfen hier also eher in Richtung der grimmschen Märchenfee oder vielleicht auch Hauffs Glasmännlein aus dem Steinernen Herz.
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dragonorc

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Antw:Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis
« Antwort #17 am: 07. Dezember 2013, 09:19:16 »

Also bei den Elfen dachte ich daran, die wieder etwas stärker in Richtung klassischer Feenmärchen zu rücken. Sie haben vielleicht (oder vielleicht auch nicht) mal als die Hochkultur existiert, die in früher Bronzezeit mal die Menhire aufgestellt hat. Heute existieren sie außerhalb der Menschenwelt in den tiefsten Wäldern als "Verborgenes Volk" und offenbaren sich nur selten. Da sie magische Kräfte haben, erscheinen sie Menschen oft als fremdartige Wunderwesen oder sie wandeln unter Menschen ohne groß aufzufallen. "Biologisch" wären sie eher mit Trollen und Waldschraten verwandt (sehen aber besser aus). Statt Legolas zu ähneln, gingen Elfen hier also eher in Richtung der grimmschen Märchenfee oder vielleicht auch Hauffs Glasmännlein aus dem Steinernen Herz.
Und Feeninseln, die man nicht so einfach ansteuern kann...
Ich hab viele Bilder aus Berserk im Kopf. Elfen wären dann in dem Sinn keine Spielerrasse, außer man spielt extrem hochstufig.
Evtl. müsste man die Zauberlisten durchgehen und einiges rauswerfen, einen stärkeren Fokus auf Beschwörungs-Magie setzen.
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Backalive

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Antw:Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis
« Antwort #18 am: 07. Dezember 2013, 18:39:43 »

Elfen also nur mythologisch; und nur als NSC.  Hmmm....   *grübel*
Elfen klein und mit Flügelchen, also neee - das klingt mir zu sehr nach Sweet Apple Slayers.

Gut, also keine Elfen als SC.
Nur Menschen und Zwerge (welche eine Menschen-Subrasse sind). Wie sieht es dann mit den Klassen aus?
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  • Zauberer          = Inquisitor
  • Schwarzmagier = Hexe/Hexer

Das die Zauber teilweise dem neuen Spielgefühl (mehr Beschwörungen, Ritualmagie) folgen ist dabei klar.
Die Magie der Inquisition basiert dann mehr auf karmalen Riten als auf den Strömungen dämonischer Magie.
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Antw:Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis
« Antwort #19 am: 08. Dezember 2013, 10:02:28 »

Elfen also nur mythologisch; und nur als NSC.  Hmmm....   *grübel*
Elfen klein und mit Flügelchen, also neee - das klingt mir zu sehr nach Sweet Apple Slayers.

Gut, also keine Elfen als SC.
Nur Menschen und Zwerge (welche eine Menschen-Subrasse sind). Wie sieht es dann mit den Klassen aus?
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Das die Zauber teilweise dem neuen Spielgefühl (mehr Beschwörungen, Ritualmagie) ist dabei klar.
Die Magie der Inquisition basiert dann mehr auf karmalen Riten als auf den Strömungen dämonischer Magie.

Ich würde --wie geschrieben-- einen Fokus auf indirekte Magie, Beschwörungen, setzen und die Heilung deutlich einschränken. Es ist einfach schwer ein dunkles Setting zu spielen, wenn die Leute sofort wieder fit sind, wenn sie der Heiler nur ansieht.
Bei Berserk gibt es auch immer wieder wochenlange Erholungsphasen nach Kämpfen.

In der Liste sind natürlich Kultisten nicht zu vergessen.
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Sir Slayalot

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Antw:Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis
« Antwort #20 am: 08. Dezember 2013, 11:14:36 »

Eine ganz interessante Ergänzung wären Werwölfe - außer "Hexen" wurden ja auch "Werwölfe" verbrannt. Hier gibt es zum Beispiel eine Liste von Werwolfsprozessen in der Frühen Neuzeit.
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Ursus Piscis

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Antw:Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis
« Antwort #21 am: 08. Dezember 2013, 12:04:54 »

Es ist einfach schwer ein dunkles Setting zu spielen, wenn die Leute sofort wieder fit sind, wenn sie der Heiler nur ansieht.

 :+1:

Dieses Problem habe ich bei "Nöivellandt" so gelöst, dass Diener des Lichts nur Heiler (nicht aber Zauberer oder Schwarzmagier) sein dürfen.
Ihnen stehen lediglich folgende Zauber zur Verfügung: Magische (im Sinne von „geweihte“) Waffe, Wasser weihen, Segen, Bannen (nur für Kleriker ab Stufe 10), Vertreiben (nur für  Kleriker ab Stufe 10). 

... und schon wird's etwas enger für die "Guten" ...  ;D



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Waldviech

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Antw:Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis
« Antwort #22 am: 08. Dezember 2013, 12:14:03 »

Auf jeden Fall! Wobei ich die Werwölfe vielleicht vom klassischen "Film-Werwolf" wegbewegen und vielleicht ne Sorte von Kultist daraus zu machen. Also keine verfluchten Kreaturen, sondern Leute die sich ganz bewusst die Fähigkeit angeeignet haben, sich in reißende Bestien zu verwandeln um Schaden anzurichten. Vielleicht könnten sie Nachfolger antik-nordischer Berserker sein.

Als erste Entwürfe zur Religion und dem Übernatürlichen:
Sind natürlich auch nur ganz grobe, erste Ideen - aber wie wäre es mit Folgendem: klassischerweise gibt es natürlich nur einen Gott! Das war allerdings nicht immer so. In der Epoche, die ungefähr der Antike entspricht, gab es noch mehrere Pantheons mit etlichen Göttern. Diese erlebten aber um die Zeitenwende allesamt ihr Ragnaröck und löschten sich gegenseitig aus. Seuchen brachen aus, Inseln versanken, Imperien fielen. Im "Römischen Reich" das auf dem Kontinent existierte auf dem unser dreissigjähriger Krieg stattfindet, wurden die ehemals weisen und gerechten Kaiser zu wahnsinnigen Diktatoren. Etc.pp.
Zum Glück überlebte ein junger Gott das ganze Debakel und wurde dank seiner Anhänger nun ziemlich mächtig - er ist der Gott der "Christen" und "Muslime" dieser Welt. Zwar gibt es noch eine ganze Menge Heiden (vorwiegend in Form von kleinen Sekten oder Völkerschaften in fernen Ländern), aber deren Zahl schwindet, denn sie wissen nicht, dass ihre Götter tot sind oder wollen es nicht wissen.
Daraus erklärt sich, dass das vorherrschende Zeitalter relativ mundan wirkt. Der eigentliche "Zweck" der Götter ist, dunkle Dinge von der Schöpfung fern zu halten. Da gegenwärtig aber nur ein Gott übrig ist, hat dieser alle Hände voll damit zu tun. Deswegen ist er viel entrückter als die Götter der Antike, die sich auch schonmal persönlich zeigten. In anderen Worten: Der "neue" Gott ist zwar das Gute in Person, aber arbeitstechnisch leider überfordert. Deswegen konnte er auch nicht verhindern, dass seine Priesterschaft sich in philosophischen Disputen verliert und spaltet.
Die ganze wahre Geschichte der Götter ist innerhalb der Spielwelt okkultes Wissen, dass nur wenigen Gelehrten bekannt ist. Die beiden sich bekriegenden Kirchen und die unzähligen Splittersekten betrachten die Geschichte der "Götterkriege" als verbotenes Wissen und teils sogar als Lüge. Für sie gab es die alten Götter nie und der einzige Gott ist ewig, allgegenwärtig, allmächtig und unfehlbar- dabei ist er auf kosmischer Ebene eigentlich in einer ausgesprochenen Underdog-Position. Die gefährlichste Wahrheit, die man aus der Geschichte der Götterkriege lernen kann, ist aber: Götter sind sterblich! Sie altern zwar nicht, aber man kann sie umbringen. Der Zweck der großen Hexerverschwörung, die den großen Krieg angezettelt hat, könnte also ganz größenwahnsinnig sein, Gott umzubringen um dessen Platz einzunehmen! Das Ganze ist natürlich ein mieser Trick der bösen Mächte von Außerhalb...sollte die Verschwörung ihr großes Ziel erreichen, und Gott "in den Rücken stechen", ist die Welt ein gefundenes Fressen für die Mächte der Finsternis, da die letzte Verteidigungslinie gefallen ist.
Gott hat allerdings einen Plan B in der Tasche - wenn die Menschheit erleuchtet genug wäre, würden Götter wie er überflüssig, denn die Menschheit könnte die Welt verteidigen! Dummerweise werden die Bestrebungen Gottes, einzelnen Menschen Inspiration und progressive Ideen zu schicken, immer wieder von Teilen der eigenen Priesterschaft torpediert.

Zitat
Es ist einfach schwer ein dunkles Setting zu spielen, wenn die Leute sofort wieder fit sind, wenn sie der Heiler nur ansieht.
Sehr richtig ! :)
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Sir Slayalot

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Antw:Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis
« Antwort #23 am: 08. Dezember 2013, 14:30:07 »

Auf jeden Fall! Wobei ich die Werwölfe vielleicht vom klassischen "Film-Werwolf" wegbewegen und vielleicht ne Sorte von Kultist daraus zu machen. Also keine verfluchten Kreaturen, sondern Leute die sich ganz bewusst die Fähigkeit angeeignet haben, sich in reißende Bestien zu verwandeln um Schaden anzurichten.
Das passt hervorragend in die Werwolf-durch-Teufelspakt-Argumentation der Inquisition (und protestantischer Hexenverbrenner). Im Universum der Dresden-Files beispielsweise sind die unter dem Label "Hexenwolf" (alles ist darker auf deutsch) ganz gut erklärt: http://dresdenfiles.wikia.com/wiki/Hexenwolf
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Antw:Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis
« Antwort #24 am: 08. Dezember 2013, 23:05:45 »

Göttergeschichte finde ich gut so!
 :thumbup:
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« Antwort #25 am: 09. Dezember 2013, 09:57:24 »

Ich würde --wie geschrieben-- einen Fokus auf indirekte Magie, Beschwörungen, setzen und die Heilung deutlich einschränken. Es ist einfach schwer ein dunkles Setting zu spielen, wenn die Leute sofort wieder fit sind, wenn sie der Heiler nur ansieht.
Bei Berserk gibt es auch immer wieder wochenlange Erholungsphasen nach Kämpfen.

Das sehe ich auch so.
Heilung ist eine komplizierte, langwieirige(re) Sache, von nicht ganz unkomplizierten Heilriten evtl. unterstützt.
Daher auch meine Bezeichnung 'Feldscher' beim Heiler. Er arbeitet in erster Linie mit nichtmagischen Mitteln. Ein 'Feldscher' im klassischen Sinne hat sein Handwerk auch mehr auf dem Schlachtfeld als in einer Akademie erlernt.
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dragonorc

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Antw:Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis
« Antwort #26 am: 09. Dezember 2013, 13:48:41 »

Klingt gut.
Also nicht für die Patienten natürlich ;)
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Antw:Schlachthammer - 30 Jahre Finsternis
« Antwort #27 am: 11. März 2014, 22:25:55 »

Es gibt ein neues freies Rollenspiel das in die Richtung von dem hier geht und meiner Meinung nach recht cool aussieht.

Hexxen 1730
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Slay the West: Old Slayerhand
Verrat auf dem Mississippi (WOPC Gewinnabenteuer)